Cthulhu

Material descargable: Partida de Ratas en las paredes: La Hora Cero

Bueno, hoy os ofrezco una aventura homenaje de un cuento de Ray Bradbury al que le he añadido un toque Lovecraft. En un primer momento esto iba a ser una aventura para las jornadas Rolea, pero al haber sido canceladas y no haber sido aplazadas, me temo que prefiero realizar alguna otra cosa ya para las jornadas Tierra de nadie.

Basado en el relato homónimo de la colección de relatos El hombre ilustrado, los personajes, unos padres abnegados pronto descubrirán una conjura donde sus hijos y forma de vida están en peligro. Espero que os guste…

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Reseña del Libro: El rey de Amarillo

Tras la reseña que hice sobre la campaña basada en el Rey de Amarillo y su particular mitología dentro de los mitos de Cthulhu. He decidido comentar el origen primario del mito, obra del escritor Rober W. Chambers.

Este autor proveniente de clase acomodada de a finales del siglo XIX, se consagro como pintor en sus comienzos, pero tras un tiempo pasado en la Francia de la Bohemia, empezó a escribir sus relatos. Si bien muchos de ellos eran sobre el día a día de la vida del parís bohemio, fue en su segundo libro cuando hizo su contribución al horror más prominente. Curiosamente dejo tras un par más de relatos de cuentos de este tipo, para pasar a libros amorosos que fueron un éxito entre el público (y despreciados absolutamente por la crítica). 

Pero sus conceptos fueron tan potentes que terminaron calando en otros autores, especialmente en Lovecraft y es que «El Rey de Amarillo» la obra de teatro que hace enloquecer a sus lectores al leer su segundo acto, es el predecesor del más famoso Necronomicon. Y reutilizo términos de Ambrose Bierce que terminaron siendo trasladados tal cual a las obras del maestro de Providence. Y «recientemente» la serie True Detective, nos ofreció una buena adaptación de sus conceptos a una serie de detectives, más cercana a la obra de Chambers, que al imaginario de Lovecraft and cia. Por eso quiero incidir en los relatos que componen este libro y enfocarme en sus temas por lo que  voy a empezar a reseñar…

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Reseña Rolera: Cthulhu Apocalipsis

Los mitos de Cthulhu han ofrecido muchos escenarios alternativos, aplicando su tipo de horror a escenarios lejanos de los que nos presentaba Lovecraft y su círculo más cercano, algunos con mejores resultados que otros o más cercanos en su espíritu. Y cuando conocí que Edge iba a presentar este libro, me decidí por hacerme con él a pesar de no utilizarlo en un futuro cercano, para ver que tal se enfocaba un tema como el fin de la humanidad dentro de esta cosmología. Y  creo que han elegido un camino de lo más inesperado, lo que puede chocar a unos y encantar a otros.

Porque no han sido pocos experimentos mezclando ambientaciones para ofrecernos una amalgama a veces sin demasiada consistencia de los mitos con otro género, sin llegar a encajar por completo y chirriando en algunos detalles. Sea porque no se llega abrazar uno de los dos géneros o porque hay que saber que mecánicas cambiar para encajarlo. ¿Le pasa lo mismo a este suplemento? Para responder a esto, sin más dilación empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Rats in the Walls

Para que nos vamos a mentir, la mayoría de roleros solo nos fijamos en los juegos clásicos y nos cuesta ver otros juegos con argumentos novedosos o los tachamos de copias de los mismos (Nota del rolero: Cuando alguien me comento que Kult es una copia de la Llamada de Cthulhu por poco me dio un ataque de risa…). Esto es así, porque primero hay gente que acostumbra a considerar que lo que ha jugado es lo único bueno y segundo porque la nostalgia vende.

El OSR utiliza la nostalgia y busca actualizar viejos juegos explorando su estilo de juego. Por desgracia, a veces algunos consideran que eso significa estar centrado en ser una especie de contracorriente de los juegos llamados indies. Lo cual me repele, que cada cual disfrute del ocio y a ser posible explorando todas sus posibilidades. Es por ello que me gusta la vena OSR con respecto a los Mitos de Cthulhu. Ahora no solo explora distintas épocas de juego o busca un sistema más centrado en la acción o en la investigacion. Sino que utilizan su sistema para encauzar un modo distinto de juego.

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Reseña Rolera: Cthulhu Hack (versión inglesa)

Cuando se habla de retroclones no podemos más que desviar nuestra mirada hacía Dungeons and Dragons y su ralea. Sistemas más sencillos, reinterpretaciones de las reglas o incluir algunas variaciones, añadidos en cuanto ambientación etc… Gracias a ellos he podido enamorarme de un sistema que en un principio no me hacía gracia.

Pero también nos encontramos con nuevos sistemas para otros clásicos y en este caso ha tocado a la Llamada de Cthulhu, sea con una visión más alternativa (como es Gumshoe) a otras que redundan en su vertiente más pulp y el libro que nos ocupa en su sencillez, ofrece un buen ejemplo de que podemos hacer un juego de investigación simple con un sistema de combate bastante resultón. Por lo que sin más dilación empiezo a hablar de…

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Reseña Rolera: Cthulhu Dark 2ª Edition

Cuando hablamos de Cthulhu o de Lovecraft, no hace falta soltar ninguna parrafada. Cualquier amante de la literatura, seguidor de peliculas o series o jugador de terror/horror en el rol conocerán ese nombre (o al menos lo conoceréis por esos peluches tan monos de nuestra sepia preferida). Y dentro de los juegos de rol se ha tratado desde muchas perspectivas, desde la más pulp (que llamamos clásica), las diferentes tipos de mezclas, sea con fantasía sea con ciencia ficción, los acercamientos a diferentes escenarios históricos, hasta por fin un acercamiento más intenso a sus relatos desde una perspetiva del horror sin escape. Y francamente, siento que a veces nos excedemos en tratar de racionalizar o cuantificar unas criaturas o historias que buscan proporcionar miedo gracias al desconocimiento.

De este modo, Cthulhu dark (o Cthulhu oscuro) utilizando solamente cuatro páginas proporcionaba todas estas sensaciones de los relatos menos pulp de Lovecraft. Si bien sigue funcionando tal y como llego al mercado (de forma gratuita), se creo un crowfunding para hacer una segunda edición ampliada y llena de material para utilizar este sistema en diferentes ambientaciones. Estuve bastante renuente a apuntarme por el precio excesivo de todo el material, pero ahora he podido darle un vistazo y quiero hablar de lo que me he encontrado. Por lo que sin más dilación os hablo de…


1

Hablemos del continente, en este caso solo tengo su versión en pdf. Nos encontramos con un libro de 196 páginas con una caratula a color y un interior en blanco y negro.  La maquetación es en exceso sencilla, aunque ayude a la lectura junto a una letra de buen tamaño, se habría agradecido una estética más cuidada. En cuanto a correción, estando el libro en inglés se me hace más complicado localizar los gazapos ocultos.

Las ilustraciones tienen un toque distinto a lo visto en otros libros quizás más onírico, algo de lo que Lovecraft hacía inciso en muchos de sus relatos, por lo que es un buen homenaje. Las ilustraciones son del mismo autor por lo que es bastante homogeneo en ese sentido.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Y para ello tengo que hacer un inciso hablando de su primera edición, donde el juego completo se reducía a cuatro páginas (Nota del master: Por cierto se puede encontrar gratuitamente y en español) ¿Como se ha llegado a las 196 páginas de esta edición? Iremos desgranando el libro para ello.

2

¿Quien puede estar preparado ante las terribles revelaciones de los mitos?

En el primer capítulo nos encontramos con las reglas del jugador, que en este caso son las mismas que la versión anterior.

El jugador proporciona nombre y profesión al personaje, cuando alguna acción haya posibilidad de conseguir más información, se realiza una tirada. Siempre se tira con un dado al menos, se utilizará otro si nuestra profesión está relacionada y se puede añadir uno más, aunque en este caso puede ser peligroso, este es el dado llamado de visión, que lo puede añadir el master (cuando cree que la situación puede provocar que el personaje conozca más sobre los mitos) o el jugador cuando fuerza su conocimiento.  Hay un contador que empieza con 1 punto, pero si en las tiradas, el mayor dado es el de visión, este contador crece, en caso de llegar a 6 el personaje enloquece. A partir de 5 el personaje puede destruir pruebas u olvidar conocimientos a cambio de reducir esta puntuación (se tira un dado y si es menor a la visión actual pues se reduce), esto se puede realizar todas las veces que se quiera, teniendo en cuenta de que si se fracasa, la puntuación aumenta. También nos encontramos con el dado de fallo, que usualmente funciona solo para combates o acciones físicas, si este dado supera a tu mayor dado la acción fracasa y fracasar en un combate o acción física peligrosa puede llevar a las heridas (de carácter narrativo) o a la muerte del personaje.

El combate con criaturas sobrenaturales es claro, si te enfrentas cara a cara a lo sobrenatural el personaje muere. En caso de que quieras huir o te enfrentes a algo no sobrenatural se realiza una tirada normal para saber con que grado lo traspasas. En este juego solo eres eliminado por muerte por enfrentarse a lo sobrenatural cara a cara, acciones peligrosas con opciones de fracaso o por tener un conocimiento excesivo de los mitos. Todo en pos de llegar al final de la historia con tu personaje.

Posteriormente se nos desglosan estás reglas de forma más expandida. Añadiendo consejos y reglas opcionales para añadir más detalle al juego, pero sin perder ese carácter sencillo.

3

Empaparte de las historias sobre los mitos ayudará crear un ambiente acorde

En el segundo capítulo nos encontramos con algo que se echaba de menos en la anterior edición. Los consejos para el director para llevar este sistema y filosofía en juego. Nos encontramos ante un juego muy enfocado a lo narrativo, las tiradas influyen por supuesto, pero siempre tendremos al menos una mínima cantidad de información para seguir adelante. Además según el tipo de historia que queramos contar, no habrá situaciones físicas peligrosas, sino una conteo continuo de información que nos llevará a la terrible verdad y posteriormente a la locura.  En esta sección por lo tanto nos ayuda a crear estructuras de juego muy parecidas a lo que se nos ofrece en los relatos de Lovecraft, obviando la parte más pulp en pos de una sensación parecida a la que tendríamos al leer un relato. Aunque sin obviar los detalles que dan cierto sentimiento de realidad, como los viajes, los descansos etc…  A título personal tengo que decir que es una sección amplia, bien explicada y útil, no solo para jugar a este juego, sino para proporcionar ideas para otros relacionados con los mitos.

Especialmente interesante es la sección dentro de este capítulo sobre los temas de los mitos donde se nos desgranan algunos de los más famosos relatos para destacar sus temas, como enfocarlos dentro de la partida, los horrores que  lo pueblan y su localización.

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Culpables e inocentes todos cuelgan en la época de cacería de brujas de Arkham

Luego nos encontramos con diferentes capítulos donde se nos desgranan las diferentes ambientaciones en las que localizar nuestros relatos, desde las más «comunes» (como un Londres victoriano o un Arkham de la época de cacería de brujas) a otras más «extrañas» como el Zimbawe actual o un futuro cercano con toques de los mitos. Cada una de estas ambientaciones está tratada de forma similar, ofreciéndonos los personajes más típicos junto con las profesiones más usuales (y en que situaciones se tiraría su dado de profesión), junto a una explicación de la ambientación, desgranándonos costumbres, lugares más importantes etc… junto a una bibliografía donde podemos encontrar libros que nos proporcionen más elementos de ambientación.

Posteriormente se nos ofrece un módulo de cada ambientación que nos servirá de ejemplo para nuestras propias partidas. Cada uno de estos módulos tiene una estructura similar:

1)Se nos proporciona un gancho por el que los jugadores investigaran el caso.

2)Se no hablará de los horrores que podemos encontrar en el módulo.

3)El resumen de la partida en cuestión.

4)Unos personajes pregenerados que están relacionados con el gancho de partida. Que son tan sencillos como un nombre, una ocupación y su relación con la historia.

4)Lo que descubrirán en ciertas secciones  según el resultado de sus tiradas

5)Que nos mostrarán los horrores durante la partida.

6)Los diferentes temas que se abordarán durante la partida.

Para finalizar la aventura en si, siempre con un prologo y epílogo que la cierra.

Además del escenario y época cada una de estas aventuras se centra en alguna de las temáticas ya referidas antes en la sección del master. Para finalizar el libro se nos proporcionan algunos apendices, que tratan temas como el «hackeo» del sistema con algunos consejos para mantener la filosofía del sistema y las notas de diseño. A su vez también se nos ofrece las notas que se utilizarán en las partidas del libro. (Nota del master: Se hace un poco raro que no haya ficha, pero es que en realidad no se necesita)

5

El escenario cambia, pero los mitos siguen igual de insidiosos y malevolos

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

En este libro se nos habla de una segunda edición, pero podía hablar con más exactitud de una versión ampliada. Mejor explica, con más semillas de historia, entornos de juego etc… El juego del que proviene ya proporcionaba las sensaciones que se dejaban notar en los relatos de terror más clásicos de Lovecraft y sigue funcionando perfectamente. Creo que no ha sido mala idea ampliar un poco lo que ya se ofrecía. Por desgracia, hablamos de un juego muy caro, tanto el pdf como el libro. Por lo que si queremos obtener las mismas sensaciones podemos quedarnos con la primera edición gratuita, pero si eres un coleccionista de terror/horror o de los mitos, no es un mal añadido a tu ludoteca.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y tened cuidado con los horrores provenientes de las estrellas.