Material Descargable: Módulo Ablaneda “Mal de Amores”

Tras el paso de la novedad, nos encontramos con que buenos juegos terminan en un rincón de la estantería sin apenas tocarlos tras un par de partidas. Sabiendo que son buenos, pero con la pereza de crear un módulo propio o desterrados por culpa de la inercia del grupo (los jugadores (entre ellos me incluyo) somos gente de costumbres).

Y este pequeño juego con ese tono ligeramente burlón, que recuerda a los poemas de los trovadores, siempre dispuestos a la chanza para aliviar un poco el ambiente duro de la edad media. En este caso os proporciono el esqueleto de un módulo, que puede complicarse o simplificarse según las acciones de los personajes. Espero que os guste.

MAL DE AMORES

 

Codex

Resumen

La ronda de la Yerbosera va, como su nombre indica, rondando por uno de los caminos que salen como ramificaciones de la carretera principal entre ciudades. La zona por la que andan es bien conocida por sus bastos bosques repletos de árboles centenarios que dan muy buena madera, la cual aprecian las ebanisterías de las ciudades y las personas principales de los pueblos.

Y aprovechándose de esta necesidad, se encuentra el pequeño pueblo de Roblenegro. Que en realidad es un pueblo poco más de descanso para los afanados leñadores, por lo que se habita o deshabita según la demanda de madera. Lo bueno del lugar es que no hay ningún musgoso o hada juguetona que demande atención o que moleste a los leñadores que se afanan para llevar su cargamento para que el intermediario le des sus buenos cuartos por ello (o al menos no se constata de aparición de criaturas sobrenaturales.)

Por lo tanto es muy normal que los nobles y mercaderes ricos se interesen en el buen funcionamiento del pueblo, solo sea por el material que llega y que luego pueden utilizar para fabricar muebles de buena calidad.

Pero cuando van a pasar por las cercanías tienen la impresión, bastante acertada de que ha pasado algo malo, pues el alcalde del lugar junto a varios guardias bien pagados, discute con unos cuantos leñadores armados con sus hachas. Al parecer es una discusión que ya han tenido, pero el ambiente está bastante caldeado. Por lo que por un momento se pensarán de intervenir.

Desgraciadamente, uno de los leñadores les ha visto y empiezan un careo con ellos. Para bajar los ánimos, el Alcalde les informa de la preocupación de los leñadores. Han desaparecido seis leñadores en los bosques, para encontrar luego sus cadáveres degollados y destripados, con un ligero olor azufre en la zona. No parece que haya más información y por supuesto ya se habla de las atenciones del Maligno en la zona, (aunque los leñadores hablan del mítico musgoso que habita en la zona y que parece ser benévolo con sus actividades). Por supuesto serán recompensados si dan con el truhán o truhanes que han cometido los asesinatos.

Pero como de todos es bien sabido, que en este tipo de tejemanejes no se suele contar toda la verdad. Pues varios de los  hombres asesinados tenían algo en común, y no es sino la relación ignominiosa con una súcubo, la cual esta atrapada en el roble que da nombre al pueblo,  que ha engatusado a los muchachos para mantener relaciones con ella, con lo que puede absorberles la energía y seguir manifestándose en los alrededores del bosque(pues desaparecería del todo si dejara de hacerlo) Lo curioso del caso es que disfruta de tales encuentros y en verdad aprecia a sus amantes, por lo que jamás los mataría. Y en realidad desea que prosperen para que no se marchen del lugar.

Desgraciadamente, uno de sus amantes está enamorado del súcubo y no le parece bien que ella reparta su amor con otros hombres (y mujeres) por lo que ha  empezado a matar a sus otros amantes. Por supuesto no todos los asesinatos han sido culpa de este hombre celoso, sino que el Alcalde ha aprovechado del tumulto y planea matar a cualquiera que le pueda hacer sombra y pida una parte mayor de lo que produce la venta de la madera.

Lo curioso del caso es que la misma súcubo está enamorada hasta las trancas de un enloquecido ermitaño. El cual ha sido confundido por los lugareños con el musgoso que protege el bosque y por tanto le han echado las culpas de los asesinatos.

Los ronderos deberán detener al asesino, destapar los planes del malvado alcalde y mantener la actuación del súcubo al mínimo sino quieren que Roblenegro se convierta en una aldea fantasma y que su madera que es admirada por todos los ebanistas del condado acabe desapareciendo al morir la súcubo que le da fuerza.

 

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Personajes Importantes

Meridiana (súcubo enamorada): Este demonio ha tenido mucho tiempo para observar y tentar a la humanidad. Pero uno de sus esfuerzos fue su perdición, cuando fue encerrada por un hechicero al que intento seducir y robar el alma, en un gran árbol que no muere a pesar de los rayos que frecuentemente le aciertan. Los cuales son provocados por uno de los demonios mayores para castigar al súcubo que fue engañada por un mortal.

Quizás por ello, el súcubo renegó de su lugar de origen y decidio adecentar su nuevo hogar, provocando el crecimiento de los árboles cercanos  para alegrar su vista, ya que no puede salir de los alrededores del roble quemado. Aunque este proceso terminaba dejándole exhausta y provocando que obnubilase a los viajeros perdidos, gracias a su hechicería para sacarles la energía de la forma usual a los súcubos.

Aunque con todo termino enamorándose de un hombre que vagabundeaba por el campo sin hogar, por culpa de que su cabeza no estaba lo suficientemente cuadrada para vivir en sociedad. Esté no la trato como a una moza cualquiera o como un devaneo fortuito sino que la apreciaba de corazón y eso impresiono a la súcubo, pero no podía controlar que sus encuentros le quitasen energía al pobre hombre y así ideo un plan para poder saciarse de otros hombres a cambio de poder mantener con vida a su enamorado.

Por lo que comprendiendo que los aldeanos no son tontos y pronto tachan un lugar de maldito, decidió influir en algunos leñadores y proporcionar unos árboles tan excepcionales, que provocarían que una pequeña población se quedase por los alrededores. Lo cual consiguió con no poco trabajo.

Ahora es una criatura distinta y en verdad aprecia a sus pupilos, por lo que está bastante preocupada por saber quien ha sido capaz de matarlos. Cada vez le quedan menos amantes y el cerco se estrecha, pero si sigue habiendo más crímenes, pude que llamen a un sacerdote para acabar el trabajo que acometió el hechicero. Por lo que estará más que dispuesta (si van con buenas maneras) a ayudar en lo que se pueda y quizás recompensar a sus “caballeros”

Tomás (El alcalde taimado y cruel): Fue el primer leñador que tuvo conocimiento de la zona, si el súcubo hubiese tenido mejor puntería quizás habría mucha más gente por la zona.  Guardo bien el secreto de la localización hasta conseguir amarrar fuertemente un negocio con un primo suyo que había estado trabajando como contrabandista. Ahora tiene un pequeño pueblo de pocos habitantes a los que mangonear por el desconocimiento de las finanzas y la mano dura que proporciona la familia de bandoleros que ha recogido como guardias desde la Guarida. Pero hay siempre opiniones discordantes sobretodo entre gente ruda como los leñadores y es por eso, que ha aprovechado los asesinatos para poder afianzar más su poder. A pesar de ello, sigue siendo un hombre débil y asustadizo que intenta formar una fachada de impasibilidad solamente por un orgullo desmedido.

Goyo (asesino enamorado): Es un joven leñador que ha llegado hace poco. A pesar de su buen semblante y su apariencia risueña, es un chico muy amargado, de pasado difícil que paga con los demás, aunque nunca de cara. Esto ha cambiado cuando se enamoro del súcubo después de ser atraído por ella. Cuando se dio cuenta de que no era el único que recibía sus atenciones algo se rompió en él. Y como jamás haría daño a su amor (Al menos tiene ese límite) ha decidido pagarlo con sus amantes. Por supuesto se mostrará dispuesto a ayudar en todo lo que pueda a los ronderos, intentando despistarles obviamente, aunque siempre tendrá una excusa para no ir donde vive el súcubo.

Melina (Mujer del alcalde y amante despechada): Una mujer que está a punto de llegar a los 35 años y que a pesar de ello sigue de buen ver. Hija de una familia de bandoleros, tuvo casamiento con Tomás después de recibir un bombo del muchacho, aunque el hijo murió al año para gran dolor suyo y enfado de su marido. Eso si, a pesar de que el poco amor que había entre ellos hace tiempo que desapareció, sabe muy bien que está arrimada a buen árbol y que sus familiares pueden fructificar en él. Por lo que sigue con la farsa de buena esposa. Aunque no le importa ponerle los cuernos con el molinero, aunque este ha empezado a comportarse de forma extraña y esto empieza a incomodarla. Cree que hay otra mujer y quiere aprovechar el clima de crispación para darle su merecido tanto a él como a su amante.

Ataulfo (Molinero y amante de gran parte de las mujeres del campamento leñador): Un hombre que ronda los 30 y que el trabajo duro ha dejado bien formado. La falta de los maridos en los lechos conyugales por culpa de la súcubo, ha hecho que este bribonzuelo, tenga ya varias amantes entre las mujeres del lugar, inclida la esposa del alcalde. A pesar de que sabe que podría buscarse problemas, se piensa protegido, porque ha visto a esos hombres gozar de una muchacha en las cercanías del roble negro. Y que siempre tiene este seguro por si le pillaran. Lo cual nunca ha pasado. Desgraciadamente los meses pasan y ya hay varios niños con cierto parecido a Ataulfo. El hombre se está planteando en hacer caso a las propuestas de Melina de marcharse con ella con todo lo que pueda arramblar de su esposo.

Los hermano Quiñones (Abre-gargantas reformados y caballerosos con las damas): Estos gemelos indistinguibles, suelen rondar cerca del alcalde como sus guardaespaldas a pesar de que lo desprecian. Pero sabiendo que su porvenir anda unido a este personaje y al casamiento con su hermana, no protestan por su suerte. Aunque si en algún momento hubiese una discusión entre los esposos, no dudarían unirse a su sangre y despachar al cuñado. Son unos antiguos salteadores provenientes de la Madriguera, que les remuerde ligeramente, por el recuerdo de su madre que les inculco unos valores de protección a las mujeres. Que los demás compañeros no seguían precisamente, y tras un intento de violación en un asalto, decidieron ir junto a su hermana. Son en realidad bastante más inteligentes de lo que parece, con tendencia a la mordacidad y las respuestas cortantes. También son bastante creyentes y creen que la actividad maligna del lugar es causada por algo relacionado con el “maligno”

Julian (Jefe informal de los contrarios al alcalde): Un hombre hecho a si mismo aunque en cierto modo muy idealista. Sabe reconocer cuando se está sufriendo una injusticia, y sabe convencer a los demás de ello. Quizás por eso el alcalde le tenga especial inquina. Pues ve en él todo lo contrario a si mismo y cuando hay enfados entre el alcalde y su esposa, suele denigrarle nombrándolo.

 

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Lugares importantes fuera del pueblo

El roble negro:

El gran árbol del que toma el nombre el pueblo es una enorme mole que es digna de admirar y que hace honor a su nombre, por la parte quemada por los continuos rayos que golpean una y otra vez sus ramas en días de tormenta. A pesar de ello crece saludable como si sus raíces fuesen potenciadas por algo y sirve como motivo de orgullo al pueblo de leñadores cercano, que jamás se plantearían cortarlo.

Los hombres en sus momentos libres tienen cierta tendencia a ir allí para tomarse la bebida en sus descansos, y aunque se les pregunte, simplemente dicen que es una zona donde da el sol y ya se ha convertido en una costumbre.

En realidad esté árbol sirve como hogar (y prisión) para el súcubo que hechiza el bosquecillo. Utiliza sus poderes para atraer a los hombres y luego ella los seduce tomando la forma de una bella mujer, aunque tiene cierta frecuencia a poner rasgos de demonio, como cuernos y cola para ofender a sus antiguos patrones. En tanto los leñadores solo piensan que ha sido un sueño y vuelven un poco más felices a sus casas.

El altar:

Se encuentra cerca del roble negro y es allí donde los leñadores dejan sus aportaciones al musgoso que creen que protege el bosque. Aunque en realidad la mayor parte de ellas acaban en el estomago del viejo ermitaño que habita en una cabaña escondida en el bosque. El altar es bastante sencillo, quizás antes ya perteneciera a algún culto para agradecer a los espíritus del bosque. Pero es suficiente para que los aldeanos crean en su poder, sobretodo por los “milagros” que provoca el súcubo para proteger a su enamorado.

Casucha:

Se supone abandonada y la gente tiene la sensación de que no hay nada interesante allí. Por supuesto es otro artificio del súcubo, pues es  aquí donde pasa las noches el ermitaño, son poco más que dos habitaciones, llenas de utensilios carcomidos y herramientas herrumbrosas, junto con un montón de pequeñas fruslerías que el hombre hace para adornar a s dama. En un rincón al fondo de la habitación más resguardada del frío se encuentra el catre donde descansa. El resto del tiempo anda dando tumbos de un lado al otro por el bosque o se acerca un momento para parlotear al roble negro. A pesar de su locura ama a la diablesa.

Lugares de interés dentro del pueblo

Taberna “La barrica”:

Llamada así por el alcohol de mala calidad pero de bajo precio que proporciona a los embrutecidos leñadores que dejan sus paupérrimos sueldos en las jornadas de descanso. Este lugar es poco más que un abrevadero lleno de chismes y desinformación a manos de los conciudadanos y el taimado tabernero. Encontrar algo verdaderamente útil es cuanto menos imposible, pero puede que si alguien sabe desentrañar entre las mentiras encuentre algo. En tanto el otro espectáculo del lugar es la joven y hermosa “esposa” del tabernero, aunque bien podría ser su hija, y las malas lenguas hablan de su parecido más que sospechoso. La muchacha es muda y falta de entendederas por lo que la gente se aprovecha, aunque el tabernero sabe hacerse valer, solo sea porque puede cortar el grifo de su mala bebida a cualquiera que le importune.

El edificio en si es poco más que una casa de dos plantas de gran tamaño, construida entre todos como sala de reuniones y que se vendió hace tiempo a su nuevo propietario.

Ayuntamiento:

La casa más “rica” del pueblo, pues en vez de ser construida en madera, se ha hecho en su mayor parte en piedra. La gente se admiro de que su alcalde hiciera llamar a gente de afuera con materiales para terminar su casa. Suerte tuvo que su lengua (y que por entonces los habitantes no eran muy avispados) calmara los ánimos. Allí viven con cierto lujo el alcalde, su esposa, sus guardaespaldas (familiares de la señora) y en un cobertizo cercano la familia que se gana las habichuelas haciendo las labores de la casa. Sin duda destaca en medio del pequeño pueblo.

El molino:

Como buen pueblo al que le llegan los excedentes de grano y no desean pagar por un producto ya manufacturado, se encuentra un molino para producirlos. Aprovechándose de las caudalosas y rápidas aguas del río se alza esta edificación, de la que se aprovecha el solitario molinero, que a pesar de que tiene buena planta y buenos dineros parece desear estar solo en el lugar. Lo que es normal conociendo su larga lista de amantes, mujeres despechadas de que sus maridos se vayan por la noche y necesitan de las atenciones de un hombre que en este caso no hace distinciones.

Sucesión de acontecimientos

  1. Los ronderos se acercan al pueblo de Roblenegro y ven la disputa entre el alcalde y los leñadores.
  2.  Se produce el entierro de Juan, el último de los asesinados.
  3. Aparece Goyo que se interesa por la búsqueda de los ronderos.
  4. Los guardaespaldas del alcalde tienen una trifulca por un insulto hacia su hermana, por parte del molinero. Está lo defiende tras unos golpes.
  5. Avistamiento del hombre verde que tras una persecución terminará en el altar, que evidenciara una cultura herética por parte del pueblo
  6. Asesinato del jefe de los leñadores, ponen pruebas que lo relacionan con el molinero. Tangana entre las mujeres para proteger a su amante.
  7. Goyo se vuelve loco y va hacia el roblenegro para matar a su amada, tras asesinar al alcalde.
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Novedad: Paciente 13

Aunque suelo hablar de los juegos, cuando ya tengo la versión definitiva entre las manos (o al menos un pdf), me han ofrecido (o he pedido) material antes de que finalizase el proyecto de juego, con el material completo pero sin pulir.. Por lo tanto no considero que esto sea una reseña rolera, ya que como sabemos al final puede acabar siendo el resultado final algo diferente según lo que el autor reciba como respuesta de lo visto por los aficionados.

En este caso, el editor de la pequeña editorial NocontrolZGames me ha ofrecido un pequeño adelanto sobre lo que será su juego bandera, tras productos tan interesantes (y desconocidos al público) como son Macadabre y Sphynx. Juegos que de haber salido en Norte América, hubiesen pegado el bombazo, pero al ser productos indies franceses, pues son más desconocidos. En este caso nos encontramos con otra obra del mismo creador de Macadabre (que ya apuntaba a maneras).  Y que pretendo comentar lo que he podido ver del pequeño adelanto que se me ha ofrecido, antes de hacer una reseña en profundidad al adquirir el producto. Estoy hablando de…

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Con este sugerente nombre y una portada cuanto menos impactante nos encontramos con este pequeño juego de horror personal. Un género bastante castigado en el rol, cuyos representantes son pocos, pero muy meritorios. En este caso, se explora el miedo que proviene de la indefension, de lo desconocido, de las enfermedades mentales y sobre todo del desconocimiento de que es real y que no lo es. Si, otros juegos se han centrado en estos aspectos y módulos como “Invasive Procedures” toman un marco similar a este. Pero creo que ninguno ha convertido el tema del sanatorio mental en todo el universo de juego, proporcionando un marco con el día a día de una de estas instituciones (aunque con un toque muy perverso, por supuesto)

Y es que nos encontramos que los personajes son gente amnésica que acaba en un gran sanatorio mental, del que están completamente aislados del exterior. En este lugar, los enfermeros son siniestros y crueles hablando entre ellos en un idioma desconocido que suena igual que si un reptil intentase hablar, los enfermos erráticos , peligrosos y con deformidades escalofriantes producidas por el reflejo de su locura provocada por estar en un lugar como ese y todos bajo el mandato de unos médicos peculiares, a veces amables, a veces sádicos, pero con una inquietante forma de comportarse, quizás maquinando algo horriblemente siniestro.

Si, este tipo de emplazamiento ya ha sido visto más veces. Al fin al cabo, uno de los miedos imperecederos del ser humano es no tener la capacidad de controlar su propia mente. Pero sus precedentes como las prácticas que se realizaban en sanatorios (manicomios) reales, experimentos sociales que terminaron mostrando lo peor del ser humano y un cierto misticismo que impregna el juego, convierte en un conjunto en algo particularmente perturbador.

Vease por ejemplo, la lotería que se lleva a cabo en el recinto de forma irregular (Que está evidentemente basada en el relato, que todos deberían leer por cierto,  “La Lotería” de Shirley Jackson). La cual consiste en que todos los internos deben coger un papelito con un número de un cráneo abierto por arriba. El número 13 será cogido por los celadores que se lo llevan a un lugar desconocido, algunos no vuelven, otros vuelven como empleados del sanatorio, sin recuerdos y tan crueles como los demás.

En tanto, los personajes no son personas que destaquen, son como el común de los mortales en una situación estresante que no parece acabar. Por tanto lejos de los bien preparados profesores de la llamada o los “héroes” de Kult.  En este caso, puede que fuesen personas “cuerdas” (aunque tratar de cuerdo a alguien cada vez es más difícil en estos tiempos) o personas necesitadas de ayuda, pero en este lugar no son tratados de forma diferente, todos y cada uno de ellos es obligado a sufrir la tensión y el horror a cada momento del día para provocarle la locura.

Al ser un juego centrado en la narración nos encontramos con un sistema sencillo donde se  lanzan 3d6 buscando que dos de los dados sean de igual o mayor número o escaleras donde uno de los números sea mayor que la dificultad indicada. Con bonificaciones o penalizadores según los rasgos del personajes que se suman en el dado medio. Hablaré con más profundidad del sistema en su momento. Aunque en este caso, tengo que señalar que la ambientación es tan buena que  se sobrepone al sistema.

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Ni siquiera el exterior da un descanso a los personajes

Hay que dar especial énfasis a como se ha descrito el lugar y a los personajes que lo pueblan. No solo se ha descrito el sanatorio con bastante profundidad, sino también el día a día del interno, el comportamiento de los pnjs (dándonos una colección de personajes inquietantes y/o peculiares). El ambiente malsano dispuesto para poner en duda la salud mental del personaje, los personajes no jugadores desequilibrados y/o peligrosos y los fármacos y pruebas que realiza el personal con los personajes, puede provocar mucha tensión.

Sobretodo los Test de Rorschach, que tras tomar un potente alucinógeno, provocará que los personajes se tengan que enfrentar a alucinaciones, algunas de ellas inquietantes, otras peligrosas, algunas benéficas y todas rodeadas de insectos que parecen brotar de cualquier parte, incluso de los mismos personajes.  Por cierto, se nos dan algunas manchas de Rorschach para poder utilizarlas en la partida.

Nos encontramos por tanto con un juego que enfatiza mucho su ambientación y nos dará muchas partidas interesantes. Y además sirve como  suplemento para otros juegos de horror, como Kult o La Llamada de Cthulthu entre otros, sin que se le tenga que hacer demasiados cambios. Sin duda una grata sorpresa para está temporada llena de novedades interesantes, de las que desgraciadamente (porque me encanta el género), este es uno de los pocos juegos de horror personal que hay de novedad.

Espero que os haya resultado interesante este pequeño aperitivo y estéis atentos a novedades sobre este juego.

 

 

 

 

Reseña Rolera: Antiguo y colosal

Los juegos de rol han tomado sus ambientaciones de diferentes fuentes, tales como la literatura, las películas, las series de televisión, los comics, pero curiosamente los videojuegos se han tocado solapadamente. No es que no haya juegos que tomen los videojuegos como fuente de inspiración, es que en comparación es bastante menor el número, o son juegos hechos por fans, no “oficiales”. Y no es porque los videojuegos no tengan universos interesantes o mecánicas que sería curioso ver en mesa. Pero al ser un medio visual y al tener un trasfondo muy definido (y por lo tanto conociendo sus secretos) termine llegando el temido meta-juego.

Y tengo que decir que es una lastima, sagas como Final Fantasy, Bioshock, Skyrim, Resident Evil, Silent Hill… (Nota del jugador: Seguro que podéis poner muchos más ejemplos.) Serían un trasfondo interesante para cualquier juego de rol. Es por ello que la saga de ICO, especialmente por su Shadow of Colossus, sería un buen soporte para un juego, especialmente por la demencial enormidad de los titanes que da para una lucha épica. En el juego que vamos a tratar hoy, nos encontramos con los elementos que hicieron grande a Shadow of Colossus en un mundo a punto del cataclismo. Hablo de…

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Al igual que otros Fate Worlds nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla, aunque esta vez tiene algo más de grosor, llegando a las 72 páginas en este caso, el interior es en blanco y negro, con una maquetación sobria y un tamaño de letra pequeño, pero que no molesta en la lectura. En tanto la corrección sigue igual que en otros productos de Conbarba/Nosolorol.

En tanto las ilustraciones tienen dos autores diferentes, el autor de la portada que ha intentado mantener un arte homogéneo respecto al del interior. El arte es bastante bueno, sobretodo cuando se muestran las bestias y los titanes contra los que se enfrentan.

Pero hablemos del interior que es lo que nos interesa. Tras una muy breve introducción nos pone en materia. Nos encontramos con un mundo después de un gran cataclismo. En su momento grandes ciudades poblaban la basta selva y una civilización pujante alcanzaba grandes avances en su ciencia, pero entonces ocurrió el Primer Estrago. La misma tierra cobro vida y los colosos, criaturas compuestas de piedra de tamaño desde los cuatro metros a tamaños portentosos atacaron a esa civilización hasta que prácticamente exterminaron a la población, está tuvo que huir y adentrarse en la selva. Los colosos al terminar su trabajo cayeron inertes.

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El pueblo pequeño ha caído a una civilización de un nivel similar al neolítico

Ahora los supervivientes son un pueblo temeroso, tanto del resurgir de los colosos como de las criaturas y plantas que pueblan la jungla. Son el pueblo pequeño, pequeño en muchos sentidos además de la estatura. Han pasado siglos desde el Primer Estrago, pero los titanes están volviendo a activarse poco a poco, atacando las aldeas, quizás para terminar su trabajo. Pero algunos de los jóvenes del pueblo pequeño no están dispuestos a caer sin luchar, gracias al uso de un ritual unirán su destino a las grandes bestias y buscarán los secretos que les permitan enfrentarse a los titanes.

Se nos habla en este capítulo también de como funciona el mundo en esta época, la forma de subsistencia del pueblo pequeño, su relación con las aves, como están formadas las aldeas, la economía, cuales son sus creencias etc…

Especial énfasis hace en la geografía de Demoria hablando de lo que nos podemos encontrar en nuestro viaje. También se nos habla de las líneas ley que provocan que los titanes muestren por unos momentos los lugares en los que son vulnerables, las piedras espanto, formaciones megalíticas que provocan mutaciones y que se consideran tabú para el pueblo pequeño. Y por supuesto, se nos hablan de las grandes acrópolis, protegidas por una especie especial de Titanes, son un lugar donde se guardan resquicios del saber antiguo que podría ayudar al pueblo pequeño a prosperar. Cada una de estas grandes ciudades tiene una temática diferente y sus propios peligros.

Después se nos habla tanto del incipiente Segundo Estrago como de las criaturas afectadas por las piedras Espanto o de los propios colosos, los cuales se dividen según su forma y tamaño en tres tipos:

Titanes: Que son el tipo básico de coloso, que aunque varían bastante de tamaño, no llegan a ser los mayores colosos y tienen una forma humanoide.

Totems: Que suelen ser los guardianes de las ruinas y tienen una forma animal.

Constructor: Que se forman de elementos de la orografía y tienen un tamaño gargantuesco, tratando a los personajes como si fuesen molestos mosquitos.

Y por si fuera poco, también nos encontramos con los ancestros, los espíritus sin descanso de la anterior civilización que guardan en el interior de sus lugares de descanso, junto a las sombras, los antiguos esclavos en vida, sacrificados para guardar a los ancestros más crueles.

Por supuesto, no todo son enemigos ya que nos encontramos a las antiguas bestias, criaturas enormes que nos ayudaran en nuestro enfrentamiento con los colosos. Aunque solo tras realizar el ritual de la comunión que enlaza a la criatura con el personaje.

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Los colosos vuelven a moverse ¿Serás capaz de enfrentarte a ellos?

Luego tenemos la sección de reglas, que comienza con la creación de personajes que es similar a otros Fate Worlds, en este caso nos encontramos que tenemos que crear un aspecto llamado Ímpetu Ancestral, que está relacionado íntimamente con la historia pasada. Los aspectos no son tan poderosos como en otras ambientaciones, y solo pueden proporcionar una vez un +2, el resto de usos solo pueden proporcionar repeticiones de la tirada.

Las habilidades también tienen restricciones, ya que tanto contactos, disparar, montar y pelear solo pueden llegar a un nivel de bueno (+2), ya que el pueblo pequeño no son muy dados al combate, ni tampoco a moverse demasiado lejos de su tribu. Se añade una nueva habilidad de supervivencia. Y saber se divide en saber popular y saber ancestral. Este último saber, solo se puede obtener durante las partidas o a lo sumo con un +1 si el master cree que el concepto de personaje lo permite. Si se llega a +3 se puede conseguir la proeza “Versado en la materia”.

En tanto las proezas se obtienen de forma normal, excepto la ya comentada. Después se nos enumeran dos personajes importantes del mundo y las características típicas de los aldeanos.

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Las bestias tienen las formas más variopintas y son unos poderosos aliados

En la siguiente sección se nos hablan de las bestias, que forman parte importante de la partida, ya que sería imposible combatir a los colosos sin ellas. Todas ellas tienen su propia personalidad y forma, no habiendo dos bestias iguales, aunque todas ellas recuerdan  someramente a las que podemos encontrar a nuestro mundo pero con un tamaño mayor. Estas bestias funcionan como un personaje complementario al principal.

Para formar la bestia, tenemos que darle dos aspectos y una complicación. En tanto las habilidades están limitadas, no teniendo ninguna de carácter social. Sus puntuaciones son más elevadas, a cambio no reciben ninguna proeza (con sus puntuaciones las proezas ya las realizan todo el tiempo). También se nos explica una nueva habilidad llamada vínculo que sirve para que la bestia se centre mientras el personaje principal la monta o está a su alrededor, así realizará las acciones indicadas por este, sino actuara según su naturaleza. Después se nos ofrecen varios ejemplos de bestia.

 

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Los totems son esplendidos, pero peligrosos colosos, guardianes de las ruinas del pasado 

Se nos habla de los colosos, tratando en un principio sus características similares, en este caso, todos los colosos reciben el aspecto implícito “implacable” y todos tienen líneas de energía que rodean su cuerpo (glíptica), centrándose en ciertos cristales, que solo se muestran pronunciando el nombre del coloso o llevándolo hacía una línea ley. Hay que tener en cuenta que tras un tiempo estás desaparecen y vuelven a aparecer en otra zona del coloso. Atacar a la glíptica, supone casillas de estrés energético, cuando estas se acaban el coloso cae derrotado por completo (de otro modo, volvería a la “vida)

También se nos habla de los diferentes tipos de colosos, proporcionándonos su método de creación. Empezando por los titanes que reciben ciertos aspectos, proezas y características según el tamaño que tengan. Cuanto más grande, más poderosos son. En tanto los tótems se crean de la misma forma que los titanes.

Pero los constructos son otro cantar, estas criaturas masivas se componen de secciones, o sea, son tan grandes que tienen peligros en cada una de las partes de su cuerpo. Son tan grandes y poderosos que no tienen características, serán sus secciones las que den los problemas a los personajes.

 

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Donde hay sombras seguro que hay algún ancestro oscuro maquinando

Posteriormente se nos habla de los ancestros, tanto de como invocarlos para que nos proporcionen guía (en el caso de los ancestros benévolos) como convertirlos en criaturas a las que enfrentarnos en el caso de los malévolos y de como funcionan las sombras que le siguen a su alrededor. Los ancestros son bastante duros resucitando en el caso de la muerte física, tantas veces como su marcador espiritual. Por lo tanto los ataques que afectan al “alma” del objetivo serán mucho más efectivos.

En la última sección se nos ofrece una guía de como son los peligros en el mundo del segundo estrago, hablando de la fauna espantada (afectada por las piedras espanto), como es la exploración de las acrópolis, que peligros pueblan sus corredores y habitaciones, ofreciéndonos una pequeña guía de alguna de las trampas o criaturas que pueden poblarlas, además de las posibles protecciones para los elementos más secretos e importantes de las ruinas.

También se nos describen algunos de los peligros de los templos, ruinas menores pero no menos importantes, que salpican Demoria.

Por último se nos habla de las recompensas que se acceden al explorar las ruinas, llamadas habilidades perdidas, que son proezas (que se adquieren como cualquier proeza) que proporcionan una ventaja muy importante frente a los colosos y a quien mueve sus hilos. También se nos da una pequeña sección donde se nos habla de las fuentes de inspiración del juego, donde se habla por supuesto de la saga de ICO de la cual bebe en muchos conceptos.

Para finalizar el libro se nos ofrece un mapa de Demoria, las fichas de personajes y un breve resumen de las reglas.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con un Fate World creado por españoles y tengo que señalar que no está a la zaga de otros producidos en el extranjero. La ambientación es interesante, acopla una mecánica ya introducida en Fate Avanzado y la utilización de bestias y la relación con los personajes puede dar bastantes sorpresas. También se nota que ha tenido más espacio para expandir su universo y se agradece, dando menos trabajo al master. En tanto a su referencia más inmediata la saga de ICO, pues encontrarán muchos detalles cercanos, aunque sin ser completamente igual. Es un buen Fate World y a un precio similar a los anteriores, por lo que puede ser una buena compra para los que les guste las peleas contra enemigos masivos y los misterios ancestrales.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis el modo para detener a los colosos.

Reseña Rolera: Sphynx

Cuando se habla de juegos para adultos dentro del rol, suele conllevar, o bien, que se tocan temas sexuales o que la cantidad de gore es excesiva. Pero a veces nos encontramos con juegos donde el carácter adulto proviene de su temática, de las implicaciones que tiene, de lo enrevesado y maduro de su argumento o de las sensaciones que produce jugar una partida.

Ejemplos como Nuestra mejor y última esperanza, donde los temas que se tratan pueden ser muy maduros, como el sacrificio por un bien mayor, la unión en la flaqueza de unos personajes que en otro caso quizás ni se mirasen entre ellos etc… A pesar de que el argumento general de la aventura puede ser algo frívolo. O juegos históricos donde la simulación de la vida de la época está por encima de la aventura.

En este caso, a pesar del número de páginas, el juego quiere ahondar en las grandes preguntas de la humanidad y que respuestas provoca el encontrarse ante lo desconocido. Sin más dilación empiezo a reseñar…

 

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de 83 páginas de tamaño cuartilla con una portada a color minimalista y un interior en blanco y negro, su maquetación es sencilla, pero junto a una letra de buen tamaño, ayuda mucho a la lectura. En tanto a corrección no puedo hablar con seguridad, ya que no tengo la versión final del juego.

En tanto las ilustraciones, las cuales salpican el juego sin llegar a excederse, nos encontramos con un estilo homogéneo y sobre todo, muy inspirador. La enormidad de las ruinas de tiempos pasados frente a los personajes, que son secundarios ante su majestuosidad, dan un toque muy interesante al juego.

 

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Dispuesto a enfrentarse a lo desconocido

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego se inicia sin preámbulos, los personajes son eminencias que forman parte de una expedición arqueológica en unas ruinas descubiertas recientemente, donde podrán encontrar respuestas (a veces, muy incomodas) a preguntas metafísicas como ¿Qué hay detrás de la muerte? Estos hombres y mujeres han sido contratados por la Alma Mater, una opaca organización financiada por excéntricos personajes intelectuales y del arte. Esta organización no es excluyente, si eres muy capaz en un campo posiblemente estés dentro de la expedición, incluyendo en campos denominados seudo-científicos.

En este capítulo además se nos describe la creación de personaje que requiere elegir ciertos elementos:

Primero se escoge el campo en el que destaque, eso no significa que no sepa de otras cosas, pero el personaje es de especial relevancia en uno de ellos. Como ya se ha comentado, este campo puede ser científico (arqueología, historia etc…) como suedo-científico  (numerología, ufología etc…)

Después se escoge la pregunta metafísica que el personaje quiere responder con sus descubrimientos. Ya que los personajes están movidos por ella, dejando secundariamente la fama y fortuna que recibirán por sus descubrimientos.

Por último, se responden a una serie de preguntas que deciden el nombre del explorador y la relación entre compañeros de expedición.

Como ya os habréis percatado, la ficha es cuanto menos minimalista, pero será dentro de la expedición donde aportaremos más detalles de la vida y la personalidad de nuestros personajes.

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¿Para que se utilizaba esa extraña estructura?

El segundo capítulo nos habla del sistema de juego, empezando con unas aclaraciones de como tratar las reglas y de la función del master dentro de la partida, que en este caso sirve más como sostén a los descubrimientos de los personajes que como enemigo implacable y arbitro inmisericorde.

Nos explican el inicio de partida, donde según cuanto queramos que se prolongue una partida, podemos escoger entre tres modalidades de dificultad, que proporcionarán a su vez la dificultad para hacer los descubrimientos en las ruinas.

Luego se pone un dado de 8 caras en el centro de la mesa que nos servirá como marcador de vigilia (hablaremos de ello después). Y finalmente se narra la llegada a las ruinas y los detalles que se conocen de ellas (más bien pocos)

Cada jugador tiene una reserva de fichas que servirán tanto para descubrir los elementos y detalles importantes del lugar, como para superar las dificultades que conlleven llegar a esos descubrimientos. Para llenar esta reserva tienes tres opciones:

Narras la relación con otro personaje de la expedición o con algún pnj que encuentres en las ruinas.

Narras como te sientes por los descubrimientos que te vas encontrando en el camino

Narras una suposición. En este caso según lo cerca que esté está suposición de la realidad le dará más o menos fichas.

Luego tenemos la fase de investigación, cuando se ha reunido suficientes fichas para pasar una dificultad, el jugador sumara su rango de Viaje (del que hablaremos posteriormente) a las fichas que quiera gastar de su reserva y las fichas con las que apoyen el resto de personajes. Esta acción es narrada por el jugador y por los jugadores que le han apoyado con sus fichas. Si se consigue el master ofrecerá la revelación y hablará de que han conseguido averiguar de la anterior civilización. Aumentado en uno el rango de vigilia.

En caso de fracaso, no hay revelación y por lo tanto no aumenta el rango de vigilia.

También se nos hablan de los peligros de las ruinas, que provocarán contratiempos y pérdida de equipo o personal en su paso por esos lugares. Cuando el master decida meter unos de estos peligros, el jugador afectado (y solo uno de ellos) cogerá un número de fichas ocultando las que le sobran. El master escogerá hasta un máximo de fichas que tenga el personaje. Si al mostrarlas tiene un numero igual de fichas, se aleja el peligro aumentando en uno la habilidad de viaje del personaje y perdiendo las fichas apostadas, en otro caso, solo se pierde la mitad, pero el contratiempo afecta de forma narrativa.

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Las ruinas dormidas se despiertan según los exploradores se internan en ellas

Posteriormente se nos habla del valor de vigilia, que sería como la actuación de los personajes reactivan las ruinas (si, como si un ente vivo fuesen) y el valor máximo de la habilidad de viaje (a excepción de los puntos obtenidos por superar peligros). Hay más formas de obtener puntos de viaje además de la forma anteriormente nombrada. Se puede obtener respondiendo a la pregunta de porque el personaje ha hecho esa pregunta metafísica, teniendo una experiencia poco común relacionada con sus vidas anteriores o con dimensiones desconocidas por el hombre, el personaje se liga a un ser de una anterior civilización como por ejemplo enamorándose de una superviviente, adoptando un animal desconocido o similares, la obtención de objetos importantes y por último, la obtención de pistas que le lleven a una revelación.

Cuando el valor de vigilia llegue a 8 y se de la última revelación, los secretos de las ruinas se abrirán para los personajes para bien o para mal. En caso de que los personajes hayan desistido (al temerse que los descubrimientos sea algo que pueda afectar a la humanidad en su conjunto) se seguiría la misma linea, aunque el secreto está oculto, las respuestas han removido sus conciencias. Por lo que cada jugador debe de responder a estos tres conjuntos de preguntas:

  • ¿Qué ha aprendido del lugar? ¿Con qué se queda? ¿Un saber, una nueva relación, un poder, un objeto?
  • ¿Ha encontrado respuestas suficientes a su pregunta metafísica? ¿Si es el caso, qué impacto tendrá en su vida?
  • ¿El personaje logra irse del lugar? ¿Se queda voluntariamente, por qué?

También tenemos la opción de quedarnos con los personajes, en este caso, recibiríamos una disciplina más, o una especialización de la que ya tiene. En tanto la pregunta metafísica no cambiará (sigue buscando una respuesta) y sus valores de viaje y fichas de explorador empiezan a 0.

 

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Las ruinas no tienen porque estar en tierra firme

En el capítulo tercero se nos ofrecen algunas ayudas para amenizar nuestras partidas y darles un buen ambiente, tales como la utilización de la música y mapas, la cantidad de decesos etc… A su vez se nos ofrece el mecanismo para crear nuestras propias ruinas de civilizaciones perdidas en el tiempo. En este caso cada una de las ruinas tiene ciertas secciones similares.

Saber trascendental: Un conocimiento que los eleva por encima de la cultura del S.XXI.

Desaparición: La razón porque esta civilización desapareció.

Localización: La localización de las ruinas, que pueden estar tanto en territorios de difícil acceso como dentro del agua o en algún asteroide o planeta.

Revelaciones: Piezas de información que los jugadores deberán descubrir para conocer la civilización que dejo esas ruinas. Aunque se necesitan 8 para terminar la partida, usualmente se piden 10 para tener más opciones de elección.

Símbolo: El símbolo asociado con la civilización.

Peligros: Los peligros más usuales a los que tendrán que enfrentarse los exploradores.

Paso del tiempo: Como ha afectado el paso del tiempo a las ruinas y como la naturaleza se ha adueñado de ellas.

Como ejemplo de esto se nos ofrecen 8 ruinas que visitar algunas muy intrigantes y que pueden ser una semilla de aventura para otros juegos.

Para finalizar el libro se nos ofrecen varias fuentes de inspiración y por último las fichas y demás imprimibles.

¿Qué me ha parecido este libro?

Como buen juego indie, este libro esta muy enfocado en el mensaje y en el tipo de sensaciones que busca. Su sistema es muy sencillo y potencia la narración, lo que con el grupo ideal puede resultar en una memorable partida donde no solo descubran la motivación de sus personajes y los misterios de la ruina, sino que consigan discutir de temas trascendentales que solemos esconder en nuestra cultura del día a día. En otros casos puede provocar que la partida se estanque o que quede en una partida de aventuras con toques de ciencia ficción (lo cual tampoco es malo).

El precio es más reducido que su versión francesa y aún más si se compra en la preventa. Un juego interesante, aunque solo sea, para tenerlo como lectura, que podríamos considerar adulto, no por la carnaza o el sexo, sino por las preguntas y respuestas que plantea.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis las respuestas a las preguntas en vuestro viaje por las ruinas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Opinion: Tierra de Nadie 2017

Un año más (y con este van tres) volvemos de las TDN, con esa sensación de que los 4 días han pasado volando, que todavía sentimos la tarjeta de residente en el cuello y que es hora de prepararnos a los Rolea (que espero conseguir plaza).

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Este año ha habido dos cambios muy importantes, el primero es que ahora se puede apuntar con la app para entrar en las actividades, lo que permite eliminar las colas a cambio de que quien no tiene datos (ya que no se ha proporcionado una línea wifi estable) o que su móvil sea lento, no tiene las mismas oportunidades que el resto. Además que redunda aún más en la diferencia entre los que tienen usuario (y por lo tanto han obtenido habitación) y los que no. Teniendo esto en cuenta, bien podrían haber propuesto una forma de suscripción similar a los vivos, con mucha antelación. Porque a la larga, las oportunidades para visitantes (y para usuarios con menos medios económicos) es la misma.

Por supuesto, estoy en el grupo de los que no tienen datos en el móvil, pero por suerte, tuve la ayuda de un grupo de participantes que ya me he visto otros años (Muchas gracias, chicos) y me prestaron un móvil para poder inscribirme.

Otra de las novedades, ha sido la proliferación de partidas pirata. Sobretodo en ciertos horarios que por azares del destino no ha habido tantas partidas como se debiera (el domingo por la noche fue especialmente parco en cuanto a partidas) Lo cual me resulta curioso, porque ha habido bastante actividades.

A excepción de esa gran pega, este año ha sido muy agradable. Varias novedades que probar, buen ambiente, el lujo de la piscina en este caluroso agosto, suficiente variedad de tiendas para esas compras frikis y volver a ver a caras conocidas (aunque mi excesiva timidez siempre es una lacra)

 

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Efectivamente la sala Europa estaba hasta rebosar, aunque no llegue a usarla por primera vez

Este año ha sido una rara avis, en la que he tenido actividad en todas las franjas horarias. Todas ellas de rol incluyendo las partidas en las que hice de master, por lo que me ha quedado la espinita de jugar algún vivo (ya que el que me apunte en la franja de la noche del domingo no empezó tras esperar media hora y estaba muy cansado)

Desglosaré las actividades en las que he participado sea de jugador o master:

Tras llegar con bastante antelación el jueves, tuve que esperar en la pequeña cola de los despistados o los que no teníamos datos en el móvil. Por suerte, pude apuntarme a las dos partidas, siendo una mi primera opción y la otra la cuarta.

 

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La partida de la tarde fue de Solomon Kane, el primer libro de tamaño estandar y de tapa dura de HT Publishers. La ambientación de Solomon Kane, donde seguimos los pasos en pos de cazar a las criaturas malignas que propuso el puritano en un pueblo del este de Europa donde unas maléficas criaturas atacaban por la noche a los aldeanos. Una partida interesante donde no todo era lo que parecía en un primer momento. El sistema se le acopla como un guante. Sin duda un juego a tener muy en cuenta, tanto para los amantes de la obra de Howard como para los que gusten de una ambientación de caza de monstruos en en el siglo XVII. Con el tiempo acabará en mi ludoteca.

 

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La partida de la noche fue una de las partidas de presentación de uno de las novedades que nos traerá Nosolorol. Trauma Unit, donde interpretamos a los trabajadores de una de las ambulancias de pago en un futuro cyberpunk. Donde los personajes actuarán según el tipo de seguro que tenga el contratante. El juego está dividido en pequeños casos donde se nos proponen ciertos problemas que debemos solventar para pasar al siguiente, teniendo en cuenta el tipo de seguro y la importancia del cliente. Desenfadado y rápido, es ideal para llenar esas tardes donde no apetezca meterse en algo más profundo. La partida fue un conjunto de tres casos donde los personajes tuvieron la dudosa oportunidad de visitar los barrios bajos de la ciudad, con toda la crudeza y humor negro que provocaron sus acciones.

 

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El viernes empezó con mi habitual partida de Clásicos del Mazmorreo (que fue mi espinita, no poder jugar alguna partida con los chicos de Other Selves, espero que Rolea tenga más suerte) en este caso, lleve a juego la partida “La novia de la mansión negra” donde los personajes influidos por las almas de los antiguos ocupantes de la casa deciden descubrir su secreto (aunque con cierta reluctancia de su parte) Partida ideal para jornadas por su duración de 3 horas y media, siempre deja la sensación que se podría haber actuado de otro modo para solventar la partida. A pesar del nivel de los personajes, al final murieron un par de ellos, quizás por la ensalada de pifias que sufrieron.

 

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El viernes por la tarde tuve el placer, una vez más, de tener a Tiberio como master de uno de sus proyectos. EMO, Educación Mágica Obligatoria, basado en el comic de mismo nombre, donde se nos presenta un instituto donde los estudiantes son criaturas sobrenaturales o humanos con poderes mágicos, donde además de los típicos problemas adolescentes nos encontramos con problemas de índole mágica. Con un tono gamberro y con mucho humor negro, he de reconocer que el sistema de Savage Worlds a pesar de su índole heroica y pulp funciono perfectamente en esta cacería de frunglis (gremlins). Fuimos tan avispados, que terminamos la partida en 1 hora y media. Por lo que además de seguir trasteando un poco tiempo más por la ambientación se nos ofreció la oportunidad de jugar (de tapadillo) a un módulo de otra ambientación de Savage Worlds, ya que teníamos más tiempo. En este caso, “El lobo” una aventura donde tres grupos enfrentados debían resolver un extraño caso de ataque de lobo en un pueblo que no todo es lo que parece. Bien documentado y divertido, fue una lastima que tuviesemos que cerrar en falso (mea culpa) por falta de tiempo.

 

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El viernes por la noche dispuse de otra partida. En este caso del Rastro de Cthulhu (al parecer la única en estas TDN) de corte clásico, un módulo ya clásico donde los investigadores debían encontrar a sus seres queridos en una isla escocesa, visitando un siniestro colegio asediado por una ominosa niebla de extraños colores. El sistema funciono bien, tanto para los que ya conocían el sistema como para dos integrantes novatos que disfrutaron de la partida. Deseando sacar la tercera aventura en las Rolea (o TDN) siguientes.

 

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El sábado por la mañana me toco dirigir una aventura de iniciación de La Sombra del rey basada en una de las quest secundarias del The Witcher 3. Donde los personajes enviados por un mercader debían explorar la torre de un mago en busca de sus estudios, acabando en medio de una plaga de ratas y una inquietante maldición. Los jugadores asimilaron bien el argumento y el sistema de combate fue muy fluido, permitiendo una partida bastante amena y con una mortandad limitada.

 

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Ese mismo día por la tarde pude quitarme la espinita de jugar a una partida de Dread, un sistema de juego de terror que utiliza el jenga para encauzar como las acciones de los personajes son cada vez más peligrosas. En este caso jugamos a una partida de tono terror oriental que descubrí cuando ya quedaba menos de un cuarto de partida que había leído entre las páginas de Fragmentos de Nosolorol. El sistema ayudo a la atmósfera a pesar de tener a otras tres mesas jugando y con un volumen de griterío algo intenso.

 

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Por la noche tras intentar en varias partidas, me quede con Pendragón que sabía que no me iba a fallar. En este caso interpretábamos a unos caballeros bizantinos, lo cual significaba que tenían distinta indiosincrasia a los usuales caballeros britanos. Nuestra misión buscar a Merlín y dilucidar si era una amenaza para la cristiandad.

En esta partida profundizó en mis temores de que no es para todo tipo de jugadores y que quizás se necesite cierta comprensión del mito artúrico para jugar con ciertas bases asentadas. Por lo demás, me gusto ver las diferencias entre los distintos tipos de caballeros.

 

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El domingo por la mañana tuve mi última partida de master, en este caso, del pequeño juego de la editorial Hirukoa “El reino de nada” donde los jugadores interpretan a personas que les han robado la memoria y han tomado el papel de perdidos, los cuales no se pueden relacionar con normalidad con el resto de personas. Aunque en un principio me preocupe que mi decisión de hacer las fichas en las mismas jornadas fuese una idea desafortunada, creo que su creación ayudo a los jugadores a sentirse a gusto con los personajes y hacerlos suyos. Este juego es bastante proactivo y los jugadores disfrutaron mucho de dar pistas al resto sobre sus recuerdos. Sin duda, un juego “desconocido” que se debería jugar más.

 

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Por la tarde pude meterme en Edén, uno de esos juegos que te metes por la coña (y no tener disponibilidad de entrar en otras partidas). Pero que te sorprende para bien. En este caso, nos encontramos con una ambientación pulp bastante divertida (y que algunos llaman el juego que Satarichi sería si estuviese bien hecho). En un mundo parecido al nuestro, nos encontramos con los humanos en sus estadios más primitivos aunque dando sus primeros pasos con los que formarían ciertas culturas y los visitantes de otros mundos, que interactuan con ellos. Por lo qué, nuestros personajes, una especie de vikingos muy primitivos, se enfrentaron a la abducción de un ovni. Especialmente divertido fue interpretar el choque cultural entre nuestra primitiva cultura (y las explicaciones que dábamos a nuestros descubrimientos) y la cultura visitante. El sistema a pesar de ser una variación de hitos con d8, se alejo de los aspectos a cambio de la variación de dados y habilidades generales, lo que hace más fluida la partida. Es un juego interesante, que deseo ver como evoluciona, con un autor muy agradable dispuesto a comentar y discutir los detalles de su juego.

 

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Piscina del Ceulaj te echare de menos… 

Por la noche, tras una larga y tediosa entrega de premios tuve que despedirme con un fuerte dolor de espalda de las jornadas, que en general he disfrutado mucho. A pesar de mis quejas (ya que soy bastante quejica), lo he pasado muy bien y estoy deseando ir el año que viene, aunque espero que corrijan de alguna forma el poder apuntarse sin tener datos en el móvil.

 

 

Noticia: Paron Veraniego/Partidas jornadas Tierra de Nadie

Como ya hice el año pasado haré un pequeño descanso de la actividad del blog, en tanto que paso unos días en las jornadas “Tierra de Nadie” donde espero jugar a muchas partidas y seguir con el buen rollo que tuve en las anteriores ediciones. Por lo que estaré desde el jueves 3 de agosto hasta la semana después de las jornadas sin actualizar el blog. Por lo que no os daré mucho la tabarra en mis “vacaciones”

Por otra parte, para quien se acerque a las jornadas proporcionaré unas cuantas actividades (partidas de rol) por las mañanas y el viernes por la tarde. En este caso he tenido a bien de poner a disposición de los jugadores estas partidas. Dos de ellas son creación mía y otros dos son módulos oficiales. Entre ellas se encuentran dos novedades, como son la Sombra del Rey Demonio (aunque me alegra ver que hay más partidas en las jornadas de este juego) y El reino de la Nada, que desgraciadamente solo se puede encontrar mi partida como representante de este curioso sistema.

En tanto ofrezco, dos clásicos que no deberían faltar en las jornadas, una partida de Clásicos del Mazmorreo, donde desbarrar un poco y una partida del Rastro de Cthulhu de sabor clásico.

Espero veros por las jornadas, pasadlo bien.

 

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La torre de las ratas

Reglamento: La sombra del rey demonio

La torre se yergue en el pantano en un pequeña isla rodeada por el pequeño lago, orgullosa a pesar del tiempo que ha estado abandonada. Hace 5 años, en medio de una epidemia brutal, el noble local se encerró para ocultarse del peor momento de la plaga. Los aldeanos de la zona estaban pasando una hambruna por la pertinaz sequía y el miedo a acercarse a las grandes ciudades para abastecerse, por lo que fueron a pedir al noble, alimentos para aliviar la escasez, pero este los trató de forma cruel y esto provocó una matanza donde los furibundos aldeanos se enzarzaron con los guardias. No se supo qué pasé después. Pero nadie regresó de la isla.

Ahora la isla está maldita, aullidos horrorosos y luces fantasmagóricas se vislumbran en la noche, en tanto que las ratas salen en manadas para dirigirse a la otra orilla produciendo daños en los cultivos. ¿Alguien será capaz de acabar con la maldición de la torre de las ratas?

Partida de inicio para La Sombra del Rey Demonio. Donde se explicará el sistema para los más novatos y las diferencias a otros sistemas parecidos para los más expertos. Se necesita a gente comprometida para una partida de ambiente gótico y siniestro aunque con ciertos toques de acción.

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La novia de la mansión negra

Reglamento: Clásicos del mazmorreo

Hace siglos, Lady Ilse ascendió como líder de la Casa de Liis al pactar con el archidiablo Mammón. Éste a cambio le pidió lo que más quería: su alma inmortal y un compromiso diabólico. Su triunfo sobre sus familiares resultó hueco, porque cada año en la víspera de su pacto, ella fue acosada por las visiones de Mammón y su promesa asquerosa. Buscando salvarse, fue enterrada viva, envuelta en los santos símbolos de una docena de creencias. Esta estratagema desesperada mantuvo a Mammón a raya durante siglos… Pero un diablo puede darse el lujo de esperar mucho tiempo. Después de cientos de años, la última de las salas santas ha caído. El diablo ha venido a recoger su novia. Esta noche una tormenta se estrella contra la antigua casa solariega y los espíritus olvidados se levantan de la mugre y el fango. El campanario caído vuelve a tocar, anunciando la fiesta infernal. Cuando los aventureros llegan para explorar la mansión negra, Mammon llama a su esposa. Se marchará con un alma al final de la noche. La única pregunta es: ¿De quién?

En esta actividad os planteo una partida de Clásicos del Mazmorreo que toma elementos de terror gótico de Ravenloft, donde no sólo la fuerza sino la astucia de los héroes salvará el día. Teniendo en cuenta que la partida es contrarreloj, terminaremos en tres horas con todas sus consecuencias.

 

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La muerte del St. Margaret

Reglamento: Rastro de Cthulhu

En la remota isla escocesa de St.Margaret. Los investigadores ocupan puestos vacantes en una escuela privada, cada uno en busca de una persona conocida que ha desaparecido. Lo que descubran les llevará al borde de la locura hasta un lugar donde las armas no podrán ofrecer ayuda, la razón no les protegerá e incluso la fe no les proporcionara consuelo.

Partida clásica de los Mitos de Cthulthu donde se primará más la investigación y la interpretación que el combate. Con un énfasis en las historias del maestro de Providence. No se necesita experiencia previa ni el sistema ni en la ambientación.

 

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Lo que esconde la calle Perdida

Reglamento: Reino de la Nada

Todos tenéis algo en común, habéis perdido vuestros recuerdos y desde ese momento os habéis vuelto como si fueseis invisibles para el resto de los hombres. No es que no podáis comunicaros, pero a no ser que hagáis un gran esfuerzo os ignoran como si no estuvieseis allí. Ahora, con vuestras cargas mentales y físicas habéis caído en lo más bajo. Pero siempre hay esperanza, otro como vosotros os ha indicado que en cierto rincón del suburbano se encuentra una calle. Si, una calle donde pueden encontrarse las cosas perdidas, quizás puede que entre ellas este lo que os haga recordar. Pero ¿Qué peligros os esperan en vuestro camino hasta ella? Solo la Nada lo sabe…

Partida de inicio de este juego de rol donde interpretas a vagabundos que han perdido los recuerdos de quienes eran, y que albergan la esperanza de salir de su situación en este entorno de fantasía urbana.

 

 

Reseña Rolera: The Strange

Hace ya algún tiempo salió en español otro de los manuales de Monte Cook, conocido autor de Numenera y de Planescape, del cual el juego que trató bebé en cierto sentido. En Planescape nos encontramos con una ambientación de Dungeons and Dragons distinta a lo habitual. Alejada del típico universo de alta fantasía, nos encontramos con la ciudad de Sigil, donde todos los planos de existencia confluyen gracias a la multitud de puertas con las que los une.

Una vez más Monte Cook ha rescatado esta idea para trasladarla a un universo de ciencia ficción, donde la idea de viaje entre planos de existencia se realiza gracias a un elemento ajeno a la magia y más cercano a la fantasía científica. Por supuesto, alejándose del sistema de Dungeons en favor del sistema que ya nos propuso en Numenera. Veamos que nos puede ofrecer…

 

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Hablemos del continente. Como de costumbre los chicos de Holocubierta han hecho un buen trabajo, nos encontramos con un libro de tamaño algo mayor que un a4, en tapa dura con un contenido de 412 páginas a color. En cuanto a la maquetación nos encontramos con un muy buen trabajo, que a pesar de ser a color no molesta para nada en la lectura, en tanto la corrección esta bien, aunque algunas cosas se han escapado (aunque teniendo la cantidad de texto es hasta normal).

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con la misma calidad que ya se nos ofrecía en Numenera y es un arte bastante homogéneo. Sin duda ambienta bien este juego multi-ambiental, lo cual suele ser bastante complicado que tenga la misma calidad para distintas ambientaciones.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Empezamos con una introducción del autor que nos habla de los objetivos del juego y las diferentes fuentes que le han inspirado. En cierto modo, se destila la idea original del Planescape, con un nexo de unión de una multitud de ambientaciones.

 

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El Legado protege de que criaturas de The Strange entren al mundo

El primer capítulo se nos habla ligeramente de la ambientación. La ambientación de Strange toma relevo de las series donde se nos ofrecen viajes entre dimensiones o épocas al estilo Dr Who. En este caso, el punto de partida lo provoca la existencia de The Strange una especie de realidad paralela de cuya materia han aparecido pequeños mundos (o realidades) basadas en las fantasías y creencias de la humanidad, aunque en algunas de ellas se cree que en realidad han sido absorbidas por este fenómeno y son mundos con entidad propia, ya que efectivamente parece que The Strange parece conectar elementos del universo que con la tecnología actual serían insalvables, eso puede ser bueno, pero tiene un gran inconveniente, la existencia de los planetóvoros, una entidades capaces de erradicar la vida (sino de devorar) en un planeta. Estas entidades están obstaculizadas por la infinidad de realidades paralelas (también llamadas recursiones) que rodean el planeta Tierra en The Strange.

Cada una de estas recursiones está poblada a su vez con sus propios habitantes creados in situ según la temática de la recursión, por ejemplo, se puede encontrar un Londres victoriano donde Sherlock Holmes está resolviendo crímenes, pero que solo abarca esa ciudad, en tanto otras pueden ser bastante grandes abarcando extensiones muy amplias de terreno.

Los personajes entran en esta ambientación como agentes del Legado, una organización que protege de las intrusiones de criaturas de otras realidades, la obtención de beneficios por el expolio de las recursiones, o los posibles planes de los seguidores de los planetóvoros o de los grupos que quieren eliminar a la Tierra de la ecuación. Cuando un personaje es trasportado a alguna de las recursiones, acoge el papel de una persona de ese mundo, encontrando habilidades nuevas reemplazando a las que tenía, hasta que vuelve de nuevo a la Tierra.

En el capitulo segundo se nos explica como jugar a The Strange, donde cualquier jugador de Numenera no se llevará ninguna sorpresa, porque a excepción de algún detalle que comentaré, el sistema de juego es muy similar (a veces, demasiado) incluyendo los cyphers y artefactos. Tanto es así, que se puede pasar de un juego a otro casi sin mirarte las secciones de reglamento.

 

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Cada personaje tendrá un alterego en cada una de las distintas recursiones

En el capítulo tercero se nos explica las diferentes secciones de las que estará compuesta la ficha, cuales son los atributos (que siguen siendo, vigor, velocidad e intelecto), junto con sus reservas, ventajas y el esfuerzo, aunque en este caso el esfuerzo se puede también añadir al daño. Al igual que en Numenera, se han de obtener cuatro beneficios a (4 px cada uno) antes de subir de nivel. Luego se nos habla de los recursores y lo que se llama la “chispa”, ya que los personajes que viven en las recursiones desconocen que su mundo solo es una creación y que hay más mundos similares al suyo dentro del Strange. Cuando se obtiene la “chispa”, estos personajes o una persona de la Tierra, empiezan a destacar sobre la media y son capaces de viajar entre recursiones. Por supuesto, nuestros personajes

También se nos explica las diferentes opciones de trasfondo que ha provocado nuestro conocimiento sobre The Strange.

En el capítulo cuarto nos encontramos con la creación de personajes, en este caso nos encontramos con otro trío básico de tipo de personajes: Vector (que sería similar al Gladius de Numenera), Paradoja (que sería similar al Nano) y Matríz que es evidentemente el Jack del grupo. Aunque ciertas habilidades están cambiadas, en el fondo cumplen con esos papeles. Y su estructura es muy similar, con una reserva de atributos base, con 6 rangos de poder.

En el capítulo quinto se nos habla de los descriptores de personajes, con alguna salvedad, son muy similares a los ofrecidos por Numenera. Proporcionando como de costumbre, puntuación de reserva de atributo, alguna habilidad, ventajas, desventajas y un vinculo con la aventura inicial.

En el capítulo sexto nos encontramos con los rasgos del personaje que quizás no sean tantos como se debería centrados en la Tierra y en las dos recursiones más grandes. Sobre todo porque esas habilidades no pueden extrapolarse al resto de recursiones. Además nos encontramos que varias de ellas han sido “implementadas” directamente desde Numenera y suplementos. Sin duda una pequeña decepción.

En el capítulo séptimo habla del equipo que varía entre las distintas recursiones, aunque en este caso de nuevo nos encontramos que se centran en las tres más importantes. Al igual que en Numenera, nos encontramos con las armaduras ligeras, medias y pesadas junto con las armas de la misma distinción. Además de algún equipo diverso.

 

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Podremos descubrir lugares de gran belleza en nuestras misiones, aunque no estarán exentos de peligros

En el capítulo octavo nos encontramos con la sección de reglas del juego que digamos que son calcadas a la del juego Numenera, por lo que no se tendrá problema si conoces el anterior juego.

En el capítulo noveno tenemos material novedoso orientado a la ambientación, en este capítulo se nos habla de las traslaciones, o sea, viajar desde la tierra a una recursión, de recursión a recursión o de recursión a Strange. En este caso la traslación se realiza en una tirada. Cada tipo de personaje tiene cierta ventaja en este proceso (así se enfatiza el porqué hay al menos un personaje de cada tipo). Primero se realiza la tirada de traslación frente a una dificultad base, pero si la realiza un personaje paradoja, tendrá la oportunidad de repetir la tirada en caso de fracaso. Esta traslación dura cierta cantidad de tiempo, usualmente 4 horas, pero si alguien le ayuda se dividirá entre dos, con la excepción de que si lo ayuda un personaje matriz solo se tardará 10 minutos. Por último, ya dentro de la reclusión o de Strange hay un tiempo en el que se está desorientado (y por tanto penalizado), al menos una hora, si le ayuda alguien para suavizar la traslación se tardará unos 10 minutos, pero si le ayuda un personaje vector solo se tardará un asalto para aclimatarse a la recursión.

En este capítulo también se nos habla de los métodos por los que podemos iniciar una traslación, como encontrar un dispositivo, una llave de recursión etc. Como acceder directamente a The Strange, que ocurre en caso de fracasar la traslación, que ocurre en el caso de ser suspendida etc…

El capítulo décimo se nos va desgranando el tema de las recursiones y the Strange. Estos mundos de bolsillo serán donde se viven la mayoría de aventuras al fin al cabo. Los portales que llevan a estos mundos pueden ser apropiados o inapropiados, según del tipo que sea afectará de una forma u otra a los objetos que se lleven, a los personajes o criaturas que lo traspasen, el tiempo de aclimatación, y la forma de crearlos.

También se nos habla de las esferas portal que permiten crear, como su propio nombre indica, un portal a una recursión.

Cada una de estas recursiones tiene ciertos parámetros de juego:

El nivel de recursión que indica lo difícil que es trasladarse a ella.

Las leyes de la recursión que nos habla de los rasgos que se podrá tener según el tipo en el que se englobe la recursión. Las leyes más comunes (que no las únicas) son:

Física estándar: Las recursiones que la tienen se rigen por reglas iguales a las de la Tierra

Magia: Las recursiones que se rigen por ella, tendrá efectos mágicos reales.

Ciencia extraña: Aunque son similares a la Tierra, en estas recursiones la ciencia ha llegado a un paso más allá, por lo que se encontrarán elementos futuristas.

Psiónica: En estas recursiones, los poderes de la mente son algo muy real y que se utiliza con naturalidad.

Física subestándar: Este tipo de recursión tiene elementos más atrasados científicamente que el estándar terrestre.

Exótica: Son las más extrañas de las recursiones, donde el material del que están compuestas es extravagante, como por ejemplo carne viva, fuego, sueños etc…

Además, cada recursion tiene sus propias razas jugables, rasgos que pueden elegir los personajes (solo si es lo suficientemente “madura”), habilidades especiales, su conexión con The Strange y la Tierra, su tamaño (según su madurez será más grande o pequeña), la chispa que como ya comente es cuando los pnjs de la recursión conocen la existencia The Strange y pueden viajar entre recursiones y por último sus cualidades.

En esta sección además se nos dan algunos baremos para crear nuestras propias recursiones (nota del master: Lo que hace muy interesante a este juego, ya que se define por ser multiambiental). Aunque se podría decir que esta sección debería ser solo para el master. Curiosamente, unos personajes jugadores, proporcionando px y realizando las tiradas oportunas pueden crear su propia recursión, aunque siempre será mejor si se está tiene cierto grado de cercanía al imaginario terrestre, lo que les proporciona energía..

Luego se nos proporcionan los ejemplos usuales según el tiempo de la recursión, como se puede acelerar su madurez, como crear zonas de traslación especial. (Nota del master: Todo esto cuesta puntos de experiencia, pero teniendo en cuenta que se puede crear un mundo, es bastante interesante para los personajes más decididos). También se debe determinar los recursos de valor, los pnjs más importantes, su cultura o tema, sus características y rarezas.

En el capitulo onceavo se nos habla de la Tierra y como ha afectado a esta la presencia de The Strange, hablándonos del Legado (la organización a la que pertenecen los personajes), sus personajes más importantes, como reclutan a los agentes, las misiones más importantes y como son los cuarteles generales de la organización. También se nos hablan de los otros grupos en liza, algunos con actividades cuestionables e intereses contrarios a la existencia de la tierra, algunos de ellos pertenecen a otras recursiones. Para finalizar se nos proporcionan algunos de los artefactos creados por el efecto de The Strange en la Tierra.

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Un personaje típico de la ambientación fantástica épica de Ardeyn

Entre el capitulo duodécimo y treceavo, se nos explica las dos recursiones más importantes, Ardeyn y Ruk. En tanto, Ardeyn es un mundo donde la magia impera y una guerra entre el bien y el mal esta en liza, Ruk es un mundo futurista donde la especie a pesar de ser biológicamente parecida a los humanos, ha conseguido un nivel muy elevado en cuanto a modificación biogenética y tecnológica.

Ardeyn es un mundo en declive, donde los espíritus de los caídos viven un ciclo de reencarnación tas pasar un tiempo en una especie de Tartaro subterráneo. En este mundo, el Traidor, una de las encarnaciones del Hacedor, ha destruido a su creador y a sus otros seis hermanos, antes de ser encerrado. Curiosamente su creación real, es cuanto menos peculiar, en vez de ser creado por una fuga de ficción, fue construido como barrera para que los planetovoros que fueron alertados de la existencia de la Tierra no dieran cuenta de ella, por lo que fue creado in situ, basado en un juego online multijugador.

Se nos detalla la existencia de los Qephilim, una especie descendiente de los ángeles que protegían a las siete encarnaciones.

En este caso se nos habla con más distensión de la indiosincrasia de la recursión, tanto de las costumbres, tipo de gente, el tiempo etc…

También se nos hablan de los reinos y zonas más importantes de este lugar, junto con los personajes más importantes. Para finalizar se nos hablan de los artefactos que se pueden encontrar en Ardeyn.

La última recursión importante es la de Ruk. Curiosamente Ruk, fue creado hace ya mucho tiempo (antes incluso de la existencia de la humanidad) por una civilización que estaba siendo consumida por un planetóvoro, por azares del destino esta recursión salvavidas encallo en las cercanías de la Tierra. Este lugar tiene su propia indiosincrasia, gobernado por facciones, que son a la vez religión, corporación y un organismo del gobierno todo en uno.  Uno de los puntos más interesantes de este extraño lugar es el Canto, una especie de red comunal de conocimientos, busqueda e inspiración de la que dependen muchos habitantes de Ruk, en detrimento del llamado Código Verdadero, una antigua fuente de conocimiento que fue perdida a la llegada de Ruk a la cercanía de la Tierra. Al igual que de Ardeyn, se nos describe su historia, las costumbres y elementos culturales más importantes, las ciudades y elementos geográficos de interés junto a las facciones más importantes, las cuales tienen intereses sobre la existencia de la Tierra, que pasan desde la neutralidad a cierta dinámica de cooperación a la hostilidad encubierta. Por último se nos habla de los artefactos exclusivos de Ruk.

En el capítulo catorceavo se nos describe The Strange, esta red que une las diferentes recursiones y a la que a su vez proporciona la unión con el resto del universo, aunque los humanos no se han atrevido a internarse a lugar excesivamente alejados al bancal de la Tierra. Por lo que solo se conocen un puñado de toda la inemensidad que es The Strange. En esta sección se nos habla de las reglas de como viajar por esta red, como acceder a otras recursiones, los efectos de la alineación con The Strange etc… Además se nos hablan de los diferentes dispositivos que se pueden encontrar en The Strange, los lugares más importantes conocidos junto con los personajes que habitan en ellos (sino es que son moradas de peligrosas criaturas) Para finalizar con los diferentes artefactos exclusivos de The Strange.

En el capítulo quincuagésimo se nos explican las otras recursiones menores en las que los personajes pueden tener aventuras. Se nos describe sus características más importantes, algunos lugares interesantes y algunos elementos de ambientación junto a los personajes más importantes. Estas recursiones tocan todos los géneros, desde el superheroico al terror lovecraftiano. Aunque he de decir, que si en principio se nos describe con más detenimiento, al finalizar con el capítulo se nos describen algunas recursiones interesantes solo con un parrafo, especialmente las que son de dominio público, como la del mundo de Oz,  El pais de la maravillas, Insmouth… (Nota del master: Ya que son de dominio público, podrían haber jugado con ellas, una lastima)

The-Strange-Ardeyn-Monster

Criaturas de todo tipo pueden ser encontradas en nuestro periplo por las recursiones

En el capítulo decimosexto nos encontramos con el bestiario, repleto de criaturas interesantes y extravagantes por igual. Usualmente orientadas a las dos recursiones más importantes (Ardeyn y Ruk) y a The Strange, aunque algunas de ellas son oriundas de las recursiones menores, lo que es cuanto menos chocante cuando algunas de ellas son explicados con un parrafo mucho menor que la explicación de la criatura en cuestión.

Cada criatura está descrita de forma similar a la que podiamos ver en Numenera, con  una dificultad base, la motivación para actuar, su entorno preferido, su salud, el daño que inflinge, el movimiento, su comportamiento en combate, la interacción amistosa, una pequeña idea de uso y el botín que se puede recolectar de ellos.

En el capítulo decimoséptimo nos encontramos con algunos ejemplos de personajes no jugadores con los que llenar nuestras partidas y la descripción de dos personajes no jugadores más importantes (Nota del master: Lo cual a mi parecer se queda algo corto)

En el capítulo decimoctavo se nos habla de los diferentes dispositos en The Strange, que una vez más recuerdan en exceso a los encontrados en Numenera. Con artefactos de un solo uso (cyphers) y artefactos que funcionaran x veces según el resultado del dado que se describa en el su descripción.

En los siguientes capítulos del diecinueve al veintiuno nos encontramos con la ayuda al master. Sin duda, una de esas secciones interesantes tanto para narrar The Strange, como para ayudarte en otros juegos. Con ayudas para la narración, creación de partidas y de dirección en general.

Para finalizar el libro se nos ofrece una aventura de iniciación llamada “El increíble caso de Tom Mallard” donde los personajes acabarán viajando desde la Tierra a la recursión de Ardeyn tras los pasos de este singular personaje. Aunque tengo que señalar que tiene una estructura bastante clásica, con un mapa de la casa del personaje que recuerda a las aventuras de la Llamada y luego una clásica mazmorra. Por lo que creo que no despliega todo el potencial de este juego.

Luego se nos proporcionan algunas ideas para pequeñas aventuras y también nos encontramos con un apéndice donde vienen fuentes de inspiración, glosario, mapas a todo color, un tutorial para la creación del personaje y las fichas.

Con esto acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

Este juego me deja sensaciones enfrentadas. El sistema es prácticamente el mismo que Numenera y a quien le guste el anterior le gustará esté, la ambientación es muy interesante, las ilustraciones muy evocadores, las recursiones están muy bien, las criaturas son interesantes y puede expandirse hasta el infinito, pero tiene varios peros. Primero, nos encontramos con un libro de 400 páginas que para llegar a ser redondo debería tener otras 200 más. Nos encontramos con muchos elementos del sistema calcados, incluso en la creación de personaje, que a pesar de ser un juego tan amplio puede quedarse un poco pequeño según vayas realizando más viajes a las recursiones. Pero ante todo he de señalar la sección de recursiones, donde muchas de ellas se quedan en un pequeño párrafo y poco más, y la falta de más criaturas de las recursiones menores (o al menos de un sistema sencillo para crearlas) y que solo se nos describa en profundidad a dos personajes no jugadores importantes es de traca.

Quizás me pese mucho haber comprado Numenera y por eso vea tantas similitudes, o las opciones “capadas”. De todas formas, pasando por esos elementos nos encontramos con un buen juego, con un precio normal en estos casos (50 euros por 400 páginas) y al ser multiambiental, los master tendrán mucha libertad de acción y habrá mucha variedad de historias.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que sean seguros vuestros viajes por The Strange.