Reseña de mesa: Cosmogénesis

Aunque mi afición principal son los juegos de rol y la literatura, no voy a decir que no disfruto de un buen juego de mesa. Curiosamente disfruto más de los europeos, menos dados al azar, aunque a veces estos pecan de una falta de tema. Y es que esto es así, se trabaja la mecánica mucho, pero luego no se implementa para el tema que vamos a mostrar en el juego. Pues bien, en el juego que voy a reseñar hoy, nos encontramos con una mecánica sencilla, pero bien construida acorde con un tema muy original que le va como anillo al dedo. Por lo que empiezo a reseñar…

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Este juego nos lo han traído los chicos de Ludonova a un precio de 45 euros, en una caja cuadrada de tamaño medio.Los componentes son de calidad y el cartón es bastante grueso (Cuidado al sacarlo de los troqueles) Un consejo que os puedo dar es que no tiréis los troqueles sino que los utilicéis para llenar el  espacio vacío en la caja ya que pueden moverse los componentes (Nota del comprador: Me faltaron unas cuantas bolsas para poder separar los componentes, además de que cambie algunas bolsas por ser demasiado pequeñas para algunos de ellos).

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Componentes

Cuerpos terrestres

30 tamaño 1 y 2

15 tamaño 3

10 tamaño 4

Gigantes gaseosos

10 tamaño 1 (2 de cada color)

5 tamaño 2 (1 de cada color)

10 Objetos exóticos

35 asteroides

25 cometas

Fichas

30 contadores circulares de color gris

4 juegos de 4 fichas de jugador

1 cilindro de color blanco (monolito)

1 reglamento

2 hojas de referencias

4 ayudas de juego

1 libreta de puntuaciones

1 bolsa de tela

 

Visualmente el juego es una gozada, ya sea la caja que es llamativa por si sola, como los diferentes manuales y ayudas. Aunque claro con un tema como este puede llegar a ser bastante colorido. Las fichas de cuerpo celestes son también bastante distintivas y cuando termina el juego, queda un resultado muy simpático en tu sección de juego.

Preparación

Para preparar el juego se han de realizar unos pasos (que son más cortos de los que aparentan)

  1. Se coloca el tablero central en la mesa al alcance de todos los jugadores
  2. Cada jugador tomo un tablero personal y sus fichas de jugador de su color
  3. Se coloca un contador gris en el número de ronda (siempre se tiene 6 rondas)
  4. Se distribuyen los cuerpos celestes según el número de jugadores. Algunos formaran pilas de las que robaran los jugadores. El resto de cuerpos celestes se meten en la bolsa de tela y se mezclan.
  5. Barajas los objetivos estelares y formas un mazo boca abajo, según el número de jugadores. Se retira el resto del juego.
  6. Barajas los objetivos planetarios y formas un mazo boca abajo, según el número de jugadores. Se retira el resto del juego.
  7. Se rellena los sectores del tablero central, dejando vacías las casillas que no correspondan al número de jugadores. En el primer turno se rellenan los huecos centrales con objetivos estelares.
  8. Se determina al azar quien es el jugador inicial (y por tanto tiene el monolito). El primer jugador recibe un asteroide, cada jugador posterior recibe un asteroide más que el anterior.
  9. Cada jugador roba 2 objetivos planetarios, los mira en secreto, se queda uno boca abajo y devuelve el otro debajo del mazo.

Como se juega

Empezando por el primer jugador, cada jugador tiene un turno principal y uno secundario. En su turno principal pone una ficha de su color en uno de los cuatro sectores del tablero y recoge una de las opciones del sector.

En dos de los sectores conseguiremos los planetas y los objetos exóticos. Los planetas pueden ser terrestres, puntuados entre 1 a 3 y los gaseosos, que pueden ser de tamaño 1 o 2.

En otro  de los sectores conseguiremos 2 asteroides, 1 cometa o 1 asteroide y el monolito de primer jugador para el turno siguiente.

Y en el último sector obtendremos objetivos estelares u objetivos planetáreos, siendo en turnos alternos.

Con estos elementos podemos realizar una acción principal y una acción secundaria. A no ser que tengamos objetos exóticos, pudiendo realizar la acción del objeto, antes y después de la acción secundaria (la utilización del objeto es opcional).

Las acciones principales son:

  1. Crear un planeta con el cuerpo terrestre o cuerpo gaseoso obtenido en los dos primeros sectores y colocarlo desde tu sol hacía arriba. Teniendo en cuenta que no puedes dejar espacios vacíos.
  2. Crear una luna, coger un cuerpo terrestre (nunca gaseoso) y poner al lado derecho de un planeta de mayor tamaño que el cuerpo terrestre obtenido, teniendo en cuenta que el máximo es de 3 lunas.
  3. Coger un objeto exótico y añadirlo a tu sistema solar. Esto no ocupa espacio y siempre se ha de ocultar con uno o dos marcadores grises las casillas de acción del objeto.
  4. Colisionar un cuerpo terrestre (usualmente de tamaño 1 o 2 para subir en un punto un cuerpo terrestre), si el cuerpo es mayor de 1, creara una luna del tamaño de los puntos restantes.
  5. Puedes añadir los asteroides o el cometa que cojas en el tercer sector a tu cinturón de asteroides. En el caso de los cometas, puedes colisionarlos directamente, provocando que en los planetas gaseosos se cree un anillo o que en los planetas terrestres de tamaño 3 o 4 ganen atmósfera y agua.
  6.  Puedes obtener un objetivo planetario (que es secreto) y un objetivo estelar (que es público y se añade directamente al tablero).

Las acciones secundarias son:

  1. Crear un luna de tamaño 1 gastando un asteroide.
  2. Colisionar un asteroide para ganar tamaño en una luna o planeta terrestre.
  3. Crear un cometa a coste de dos asteroides
  4. Crear vida en un planeta a coste de un asteroide. Pero solo los planetas de nivel 3 o 4 con atmósfera podrá evolucionar con los turnos y eso solo en las tres primeras ranuras de tu sistema solar. Al obtener vida se pone un contador gris sobre el símbolo de bacteria del planeta.
  5.  Una vez por partida puedes aumentar en dos los posibles planetas de tu sistema solar a coste de un asteroide.
  6. Revelas un objetivo planetario y lo añades al planeta que tenga los requisitos, al final de la partida te proporcionar ciertos puntos y siempre te proporciona un asteroide y una ventaja adicional de varias disponibles. En el caso de los planetas gaseosos, si es de cierto color te proporciona puntos extra. A partir de ese momento puedes seguir modificando el planeta.
  7. Puedes colisionar un cometa tal como se dijo anteriormente.

Si tienes un objeto exótico puedes realizar 1 de sus acciones disponibles retirando 1 de las pastillas grises. Esta acción  se puede hacer antes o después de la acción adicional.

Cuando ya se hayan rellenado los cuatro sectores se finaliza la ronda, teniendo que realizar ciertas acciones

A) Desplazas el contador de ronda al siguiente espacio de evolución.

B) Todos los jugadores avanzan un paso el contador de vida de los planetas que tengan vida y atmósfera. Teniendo en cuenta que a partir del turno cuarto no se podrá llegar al rango de vida inteligente (el último y más valioso) con el paso de las rondas.

C) Pasar a la siguiente ronda.

D) Limpiar el tablero central, se recogen las fichas de jugador, el objetivo sobrante se retira del juego y los cuerpos celestes sobrantes se devuelven a la bolsa de tela.

E) Se rellenan nuevamente el tablero central siguiendo los pasos descritos en el punto 7 de la preparación, teniendo en cuenta que cada turno se variara entre objetivos estelares y objetivos planetarios.

Los objetivos estelares proporcionan puntos al final de la partida, multiplicando cada elemento y o característica objetivo y sumando un bonus por mayoría. Siempre se indica si los elementos a puntuar son planetas, lunas o ambos casos.

Ya he descrito como funcionan los objetivos planetarios, pero estos proporcionan una ventaja que puede ser, obtener un asteroide, un cometa, realizar una acción adicional, coger un cuerpo terrestre de nivel 1 pudiendo crear un planeta, crear una luna o colisionarlo, poner un contador gris de vida o avanzar el contador de vida.

Los objetos exóticos pueden a su vez proporcionar asteroides, cometas, contadores de vida, acciones adicionales, avances del contador de vida y una acción especial que solo está disponible si tienes un planeta con vida inteligente, si es así y tienes el módulo de colonización puedes llevar al nivel más alto de vida a un planeta con atmósfera en la zona habitable.

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La mesa de juego queda tal que así tras una partida

El final de partida consiste en un recuento de puntos. Sumando los siguientes conceptos:

Objetivos planetarios cumplidos.

Objetivos estelares

Nivel evolutivo de los planetas que van desde 0 puntos en el caso de las bacterias hasta 5 puntos en el caso de la vida inteligente.

1 punto por cada objeto exótico en el poder del jugador, gastado o no.

5 puntos por poseer el cinturón de asteroides más valioso y 3 si eres el segundo. Por cada asteroide vale 1 punto y cada cometa 2 puntos para saber el valor del cinturón, en caso de empate se proporciona los puntos por primer o segundo puesto (según en que posición empaten.

Y por último 1 punto por quien tenga el monolito al final de la partida.

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Faltan más juegos euros con mecánicas tan centradas en su temática

Con eso termina el juego ¿Que me ha parecido?

Nos encontramos con un euro medio , pero con mecánicas de ligero. Pero para sacar todo el potencial hay que saber combar los diferentes objetivos y mantener un flujo constante de asteroides (que es con lo que se mueve el juego). Una elección mala de objetivos, sean estelares o planetarios, puede lastrar la obtención de puntos. Es un juego que ya he jugado 6 veces y sigue divirtiéndome. Lo mejor es que si bien la primera partida puede ser algo más lenta (sobre todo los dos primeros turnos), las siguientes con jugadores que ya conozcan las mecánicas serán muy rápidas. Si tengo que ponerle un pero, sería el del precio. Puede que los componentes sean de calidad, pero tener el mismo precio que un Mombasa con mecánicas más complejas, me parece algo excesivo. Pero si os gusta la temática y queréis un euro medio que se acaba en una hora, pues no es mala compra.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que consigáis crear el mejor sistema solar posible.

 

 

 

 

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Reseña Rolera: Fate Adversary Toolkit

Hay varios sistemas “indies” que han tenido cierta repercusión como genéricos. Si bien no voy a entrar en discusiones sobre lo que es indie , digamos que en este caso hablo de sistemas donde se prioriza una atención superior de los jugadores ya que serán ellos los que aporten datos narrativos a la partida. Entre estos  hay dos sistemas que podemos destacar Powered by Apocalipse que está copando todas las ambientaciones posibles y él no menos famoso, FATE, que si bien funciona como genérico está más centrado en las ambientaciones pulp. Siendo este último juego el paso siguiente al antiguo sistema FUDGE añadiendo los ya famosos aspectos que han sido utilizados de una forma u otra en los juegos recientes. Si bien, no tiene demasiada buena acogida entre los jugadores clásicos o los que potencian el lado munchking, ya que el sistema puede romperse fácilmente (aunque buscando las mañas hay pocos sistemas a prueba de gente que busque las ventajas en vez de disfrutar de una experiencia inmersiva). A su vez nos encontramos con un sistema que podemos decir abstracto, ya que si bien las habilidades tienen ciertos parámetros, la mayoría de los componentes se encuentran a la especulación del jugador y del master.

A cambio este sistema permite jugar con elementos como los poderes de un dios, sin que haya porcentajes astronómicos, interpretar las peleas con enemigos colosales, variar un mismo tipo de arquetipo con tan solo unos cuantos aspectos etc… Además nos encontramos con un sistema donde los jugadores tienen la voz cantante y de una idea inicial los jugadores terminan creando su propio universo con un master que funciona más como arbitro que de narrador. Y los continuos Fate World que añaden además de ambientaciones sus propias modificaciones y añadidos al sistema. Además se está ofreciendo unos suplementos del básico para pulir y añadir más al ya completo sistema. En este caso nos encontramos con un suplemento enfocado en los adversarios y problemas que tenemos que enfrentar en nuestras aventuras. Por lo que empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, nos encontramos ante un libro de 111 páginas con un tamaño algo superior al libro básico (al menos la versión española) con un exterior a color y un interior en blanco y negro. La letra vuelve a ser de tamaño medio tirando a pequeño y la maquetación es sencilla y clara para permitir una buena lectura. En tanto la corrección, estando en inglés no he visto erratas a simple vista, en cuanto a al nivel requerido hay alguna palabra técnica, pero no es nada que no se pueda salvar con un buen diccionario.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con algo que no me gusta demasiado en un juego de rol y es varios estilos distintos dentro de un mismo libro. Si bien hay algunos dibujos que están bastante bien o que son simpáticos, otros muchos no ofrecen una especial calidad y podemos tildarlos de reguleros.

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¿Que sería de nuestras aventuras sin los villanos? Pues… bastante más tediosas.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso nos encontramos con un suplemento, que como su propio nombre indica, que incide en el tema de los adversarios a los que tendrán que enfrentarse nuestros personajes en nuestras partidas con el sistema FATE, siempre teniendo en cuenta que este sistema se enfoca mucho en un estilo Sandbox y con personajes con un poder por encima de la media, por lo que hay que hacer enemigos interesantes a los que derrotar tras aplastar a la chusma que nos impide el paso hasta ellos.

Tras una pequeña introducción que nos describe los objetivos del juego, se nos indica las distintas secciones del libro.

La primera sección se nos indica los tipos de adversario, que además de los ya comentados en el libro básico (principales, secundarios y chusma) en este libro se nos habla también de los obstáculos que debemos superar en las aventuras  (que quien conozca Fate sabe que cualquier cosa puede convertirse en un personaje y obtener características a las que enfrentar) y las restricciones que se nos opondrán en nuestros objetivos.

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El mismo escenario puede ser una trampa mortal

En la segunda sección se nos desglosa cada tipo de adversario a los que tenemos que enfrentarnos. En los enemigos clásicos se añaden nuevos conceptos como el clásico jefe final (boss), los enemigos muy peligrosos fisicamente, produciendo mucho daño (hitters), los enemigos que tienen ataques especiales que producen efectos dañinos (threats) y por último los enemigos de relleno (fillers) que sirven para que los personajes se crezcan y haya escenas épicas. En cada uno de ellos se nos explica como crear cada tipo de enemigo, cuales son sus características más importantes y cual es su mejor modo de uso.

En los obstáculos también nos encontramos con tres categorías. Mientras que los enemigos son seres “vivos” los obstáculos suelen ser elementos que impiden que se pase a la siguiente sección de la acción. Entre ellos están los obstáculos dañinos para los personajes como por ejemplo unas torretas o un sala llena de rayos laser (Hazards), los que bloquean el paso a otras secciones de la acción como un simple derrumbamiento o una sala inundada (blocks) y los que hacen que los personajes se distraigan de lo que están haciendo como una sala excesivamente iluminada o a oscuras (distractions).

Por último las restricciones, nos encontramos con el típico tiempo limite para poder realizar una acción o combate (countdowns), las limitaciones para realizar cierto tipo de acciones  (limitations) y las prohibiciones para realizar cierto tipo de acción (como por ejemplo golpear un fantasma con un arma normal).

En la tercera sección nos encontramos unos consejos para “especiar” nuestras áreas de combate, añadiendo obstáculos y restricciones, que tipo de beneficios podrán explotar nuestros personajes etc… y finaliza explicando las diferentes tipos de secciones y como funcionan dentro del juego. (nota del master: Una lastima que está sección sea tan corta)

En la cuarta y última sección nos encontramos ejemplos de enemigos, peligros y escenarios para los diferentes tipos de partidas (demostrando las posibilidades de FATE). En sus propias palabras sirve tanto como ejemplo como para añadir estos elementos en tus propias partidas. En cada uno de ellos se nos informa de nos proporcionan una pequeña aventura donde se nos proporcionarán a los adversarios, obstáculos y restricciones que nos encontraremos durante la aventura. Teniendo en cuenta la naturaleza Sandbox de FATE, se nos hablará del comportamiento típico de los enemigos y en que tipos de situaciones se activarán los obstáculos y las restricciones.

Los géneros son cuanto menos diversos, desde lo más usual para FATE como sería el pulp, superhéroes, acción de los 80 etc… como otros que quizás pueda resultar extraño que se elija Fate como sistema como son Thriller de espías o una ambientación romántica.

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Veamos que nos ofrece este toolkit y como brega con uno de los puntos “oscuros” de FATE

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Sigo pensando que FATE es un buen sistema para según que tipo de ambientaciones y ha demostrado funcionar razonablemente bien en otras (incluso en terror que es donde tengo yo más dudas). Y si bien uno de los puntos que había que remarcar en el manual básico era precisamente los adversarios, creo que este libro se ha quedado muy corto. No significa que sus consejos estén mal o que su material no sea útil. Pero prefiero personalmente que se hubiesen dejado de tantos ejemplos  o por lo menos que dentro de los ejemplos se diesen más pautas de uso de los diferentes peligros que deben enfrentar los jugadores. Pero por el precio (más o menos 12 euros) creo que tiene suficiente material como para resultar interesante a quien le guste este sistema de juego.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que ningún enemigo se os resista.

 

Reseña Rolera: Twilight Tales

Todos tenemos nuestros placeres culpables, esos pequeños momentos culposos de ver algo que por tu edad, sexo y demás parámetros que la sociedad nos indica que tenemos que seguir por ciertos raíles para no ser etiquetados de algo. No significa que estos placeres sean delictivos (entonces ya hablaríamos de otras cosas), pero cuando lo comentas los dices sabiendo que mucha gente va a tomárselo a coña . Y en el caso del anime/manga nos ofrece un placer culpable para los hombres de cualquier edad (que debemos de ser duros como el acero, solo llorar muy masculinamente y por dios, no gustarnos algo minimante adorable) y especificamente nos encontramos el dibujo y genero Moe. Esos dibujos adorables con grandes ojos y personajes que parecen tener muchos menos años de los que dicen, que no parecen tener más problemas que las equivocaciones ingenuas sobre la personalidad de las personas de su alrededor. Usualmente una oda a lo cotidiano, que muchos autores han conseguido reconvertir en un modo para poner más énfasis en detalles como el terror, la ciencia ficción, problemas sociales etc…

Aunque en el caso que nos ocupa estamos ante el suplemento de un juego homenaje a este género (el dibujante tiene varios mangas que forman un único universo). Golden Sky Stories es un juego que permite enfocarte en un tono más pacífico donde las relaciones entre personajes es lo más importante. Si bien el juego no impedía expandir los tipos de personajes que podían vivir aventuras cotidianas en el pueblo, por lo que se realizaron 3 suplementos para el juego, donde se nos indicaba nuevos tipos de personajes (y mecánicas nuevas). Siendo los Yokai, Kami (dioses) y los niños del pueblo los protagonistas en cada uno de los siguientes suplementos. En este caso y tras finalizar un crowfunding con éxito (se consiguieron todas las metas holgadamente) puedo reseñar recién salido del horno este suplemento…

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Desgraciadamente solo puedo comentar en este caso el pdf, ya que hasta unos meses no se obtendrá el físico. En este caso nos encontramos con un libro de alrededor de 70 páginas (ya que se añadirán ciertos elementos al libro original) con una portada a color y un interior en blanco y negro. En cuanto a la maquetación se mantiene el espíritu del libro original y su lectura es muy agradable. Su nivel de inglés es medio-bajo y no habrá problemas para seguir el hilo.

Las ilustraciones de nuevo siguen siendo muy buenas en su estilo, mostrando mononoke (y otras criaturas) con un estilo moe muy característico. En cuanto las ilustraciones añadidas, no desmerecen demasiado al conjunto. Por lo demás se agradece que siguiesen con el mismo autor.

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Volvemos a tener una pequeña muestra del tono de juego

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso nos encontramos con un suplemento orientado a los mononoke, que dentro de la mitología japonesa son los más extraños y peligrosos, a los fantasmas, aunque entendidos dentro de su mitología y los visitantes, que serían todo el conjunto de criaturas mágicas no pertenecientes a la cultura japonesa. Aunque todo desde una visión amable de ellos.

Mientras que los personajes del libro principal son animales que se trasforman en humanos o en una mezcla, en este caso nos encontramos con monstruos que hacen lo mismo. En este caso, suelen ser más revoltosos y de carácter más indómito, aunque con buen corazón. Intentando demostrar a los humanos que los tiempos antiguos donde la palabra Yokai se enlazaba con el terror están olvidados (aunque todavía sigue habiendo algún personaje desagradable entre ellos). Por lo que los humanos serán aún más reticentes a tener una relación de amistad que con un Henge, ya que las formas reales son más terribles y su mentalidad suele ser más cerrada en sus costumbres.

Una vez más nos encontramos con personajes de poca edad, aunque dentro del ámbito de los mononoke y nos orientamos a relacionarnos con los seres humanos, sobre todo con adolescentes y niños (y a veces ayudar, aunque siendo como somos quizás demos más problemas que otra cosa).

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Una muestra de los personajes tipo Oni

En el primer capítulo se nos explica esto y se enfoca a describir los cinco posibles tipos de personajes, aunque indicando que se habla de un grupo, no solo de un solo tipo de personaje. Ofreciéndonos un personaje principal y varias variantes.

En el libro se nos habla de los Michinoke (Yokai que se aparecen en los caminos y que se burlan y asustan a los viandantes), los Oni (Yokai que poseen la violencia de la naturaleza), los Kappa (Yokai que viven en las aguas), Fantasmas (Lo que queda de las almas muertas) y los visitantes (criaturas de fuera de la mitología japonesa).

Cada una de ellas se desgrosa como si fuera un Henge. Todos tienen una forma monstruosa, una forma que está entre lo humano y monstruo y por último la humana. Como en el libro original tenemos poderes especiales por cada tipo de personaje y poderes opcionales si escogemos alguna desventaja. Mecanicamente funcionan igual que los personajes del libro, excepto que cuando se transforman a su versión original pueden sorprender con facilidad a los humanos que desconozcan este hecho (incluso así pueden dar algún susto).

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Tan diferentes y la vez tan iguales

En el segundo capítulo se nos muestran dos aventuras, una de ellas se ambienta a principios de año sobre un Otoshidama que se ha convertido en Yokai y ha terminado alejado del niño que le corresponde. En tanto que la otra aventura es sobre una casa encantada donde los personajes conocerán a una niña muy especial.

Con esto termina el libro original, pero para esta edición, se añadirán aventuras para los diferentes tipos de personajes descritos en el juego y se añadirán varias clases de personaje, entre ellos los Yokai que provienen de objetos viejos que han dejado de usarse, se explorará más en detalle algunos tipos de visitantes (entre ellos los familiares de las brujas, que por cierto vinieron como material adicional en la anterior edición) y semillas de historias para el juego original. Además se nos ofrecerá una ambientación opcional donde usar estos personajes dentro de un mundo donde la presencia de las entidades paranormales es más normal.

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¿Con el tiempo tendremos dos suplementos que completan el juego?

¿Que me ha parecido el libro?

Nos encontramos ante un suplemento que da una pequeña vuelta de tuerca a lo ya presentado en el libro original. Si bien los personajes del anterior podían ser un poco traviesos, los Yokai son más propensos a los problemas y sus formas reales puedes asustar a los humanos (por lo que tendrán que trabajar más sus relaciones sociales). Por lo demás proporciona más opciones de juego y las aventuras son simpáticas. Es agradable ver que se han conseguido los objetivos del crowfunding y tendremos más material opcional, ya que el suplemento en sí se quedaría bastante corto con el precio que tiene (6 euros el pdf y 13 en físico) y espero que se eleve el número de páginas.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que los Yokai sean buenos con vosotros.

Reseña Rolera: Coriolis

Las estrellas y nuestro hipotético futuro en ellas han servido como inspiración a muchos escritores que no solo nos han hablado de como podríamos llegar a ellas, sino nuestras relaciones con extrañas criaturas (veces violentas, otras veces pacificas) y como sería vivir en planetas inhóspitos donde el humano tendría que terraformar para poder tener un mínimo de bienestar. Y por supuesto, con ellos traerían todos los conflictos, modos de gobierno, posibles religiones etc…

Muchas de estas historias, evidentemente han sido traídos al cine y a la televisión, y por ende al videojuego, juegos de mesa y por supuesto, el rol. Al fin al cabo, este tipo de ambientación permite tener un universo de posibilidades (nunca mejor dicho). Y siempre mantener al jugador atento a las nuevas sorpresas en sus viajes interestelares.

Lo curioso es que muchas de las ambientaciones que tenemos en los juegos de rol sobre este tipo de ciencia ficción ha mantenido una mentalidad anglosajona, sea con un universo donde la religión tiene tintes cristianos o en su defecto, no se habla de ello, denotando cierto ateismo solapado. ¿Pero sería posible que la religión se olvidase en una era espacial? Por mi parte creo que no, puede que la religión cambiase, que hubiese un conglomerado de religiones (cuando los estados no tuviesen sentido), que se creasen nuevas religiones etc…

 

Este fue uno de los detalles que más me atrajo del juego que voy a reseñar. Y es que nos encontramos en los últimos momentos de un crowfunding, que si bien en un principio tenía mis dudas, ha resultado ser un bombazo, rompiendo records (siendo una editorial pequeña y con un producto que podría ser llamado minoritario). Tengo que señalar igualmente que siendo una campaña tan exitosa, con un montón de material físico adicional, ofreciendo un producto redondo ha pesado también en mi elección.

Porque no soy muy amigo de la space-opera, pero creo que tras mi reseña comprenderéis que nos encontramos ante algo más. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Tengo que comentar que voy a reseñar el pdf en inglés del juego, por lo que habrá que esperar un tiempo antes de poder hablar del producto final. Aunque teniendo en cuenta la editorial, y aunque suelen tardar bastante en producir sus productos, si mantienen una gran calidad de maquetación y corrección en sus libros.

Nos encontramos con un libro de 388 páginas en tamaño A4 con interior a todo color, si bien la maquetación está bastante engalanada, el texto en sí se encuentra en cuadros de color claro y una letra de tamaño medio tirando a pequeño nos permite una lectura correcta.  Al ser una versión en inglés no he podido localizar erratas a simple vista.

Las ilustraciones mantienen una coherencia temática y están bien escogidas. La mayoría de ellas están difuminadas, pero me gusta ese aire a lo “Mil y una noches” futurista que lo diferencia de otros juegos de ciencia ficción.

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La humanidad prospera en nuevos horizontes

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Y es que vamos a tener que estar muy atentos a lo que nos traen las frías tierras norteñas respecto a rol. Los creadores de este juego son los mismos de Tales from the Loop o Mutant Year Zero (que mantienen mismo sistema).

En el primer capítulo nos encontramos la introducción donde se nos habla de lo que harán usualmente los personajes, de los diferentes temas que se desarrollarán en las partidas, las herramientas necesarias para poder jugar y una descripción de la historia antes de la época presente.

En este juego se habla del eterno enfrentamiento entre lo moderno y lo antiguo, la tradición y la novedad, todo bajo un marco cercano en estética y esencia a las “Mil y una noches” junto con elementos de horror. Y es que la ambientación comienza con dos gigantescas naves, Cenit y Nadir, con destino a Aldebaran en un viaje que duraría siglos antes de llegar a su destino. Desgraciadamente, una de las naves se desvió del rumbo y mientras una de ellas  llego a su destino solo para descubrir con  sorpresa que lo que iba a ser una zona virgen de colonización, había sido ya colonizado por personas que llegaron de su antigua patria a través de unos portales que fueron descubiertos unos siglos antes.

Estos portales permitieron a los terrestres en oleadas obtener el control de una serie de sistemas solares, siendo los últimos de ellos conocidos como el tercer horizonte  donde fueron los terrestres más conflictivos. Lo que provocó un guerra que acabo con el cierre de los portales a las otras zonas del universo colonizadas por los humanos y muchos desastres de la guerra sin arreglar. En ese momento la nave Cenit llego al lugar, quedando una parte de su población en el sistema Kua (los que fueron expulsados de la nave por una rebelión) y el resto se quedo en la nave que se convirtió en una estación que denominaron Coriolis. Está llegada permitió empezar a reconstruir gracias a la tecnología y comercio entre los Cenitanos y los Primordiales (los que ya estaban asentados). Mientras que los primeros son de mentalidad más abierta y progresista, los segundos son más cerrados y tradicionales, creyentes de la religión de los Iconos.

Desde la creación de Coriolis, se ha creado un consejo donde dirimir los continuos enfrentamiento entre las distintas facciones, que son formadas tanto por su papel dentro de la vida diaria de los habitantes del Tercer Horizonte como por su filosofía. Si con ello se mantuvo un status quo, la aparición de los emisarios (que podrían ser los mismos Iconos de la religión primordial) junto con la presencia de personas capaces de realizar milagros, ha provocado que regrese una época turbulenta.

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En nuestra nave hay muchas tareas que desempeñar, todo el mundo es importante

El segundo capítulo nos habla de los diferentes tipos de personaje que podemos elegir para nuestras aventuras. Todos estos personajes se engloban en un concepto, el cuál hará que el master trate cierto tipo de aventuras, ya que no es lo mismo un grupo de mensajes, un grupo de diplomáticos o un grupo de mercenarios. Después se tratará la elección de nave (efectivamente, al principio del juego ya tendremos nuestra propia nave que servirá a la vez de arma, trasporte y hogar de los personajes. Está adquisición de la nave provocará que tengamos cierta deuda monetaria a zanjar, que se deberá pagar realizando el tipo de misiones indicadas para el grupo. Por supuesto, tendremos un patrón (o un némesis) que nos azuzará a realizar misiones para pagar la deuda asociada a la nave.

Luego se hará el personaje individual, siguiendo ciertos pasos que complementarán con los ya realizados.

1. Escogeremos el trasfondo. Hay que tener en cuenta que todos los personajes (aunque luego se nos da la opción en el bestiario de escoger otro tipo de especies, pero no es lo usual) serán humanos, pero tras tanto tiempo y por causa de la hibridacion con otras especies o los entornos en los que viven serán de muy diferente índole. También se trata el concepto de extracto social.

2. Escogemos el concepto, que sería la profesión que realizará el personaje.

3. Según el trasfondo recibiremos una putuación de reputación.

4. Eliges un nombre.

10. Eliges tu apariencia.

11. Distribuyes tus puntos de atributo (según trasfondo).

12. Determinas tus Puntos de Golpe y Puntos de Mente.

13. Distribuyes tus niveles de habilidad (según trasfondo).

14. Eliges un talento (que son ramas de la habilidad en la que estás más centrado)

15. Determinas aleatoriamente tu talento de icono e icono.

16. Elijes un problema personal.

17. Elijes cuales serán los relaciones con las otros personajes.

18. Eliges tu equipo.

19. Eliges la posición dentro de la tripulación de la nave.

En el tercer capítulo  se nos indica las diferentes habilidades del juego y lo que ocasiona los diferentes resultados.

El cuarto capítulo trata el sistema de juego que nos sonara si hemos jugado a otros juegos de la editorial original. Tenemos cuatro atributos: Físico, agilidad, empatía e ingenio. Las cuales van desde 1 a 5 puntos (puntuaciones que se repiten en las habilidades). En el caso de que se use una habilidad avanzada, es necesario tener 1 punto como mínimo en ella, en el caso de las habilidades normales en el caso de no tener puntuación se tiraría la habilidad.

El sistema es simple, se tiran tantos dados  de seis caras como el atributo + la habilidad que se use en la acción, si se consigue un 6 es un éxito, si se consigue 3 o más 6 es un éxito crítico, sino es un fallo, usualmente bastante malo (según el tipo de acción provocará un efecto u otro. Pero hay una posibilidad de obtener el éxito a pesar de todo, en el caso de fracasar (o que queramos obtener más 6 en la tirada) se puede invocar a los iconos (obteniendo más beneficios si se realiza está invocación previamente, sumando dados a la tirada), lo que te permite repetir la tirada con los dados. A cambio se le da un punto de oscuridad al master que puede utilizarlo para quitar éxitos u otras acciones, estos puntos también se obtienen de otras formas.

La acción solo se puede realizar una sola vez y usualmente tiene modificadores según la dificultad, equipo etc… En tanto las acciones enfrentadas se observa el número de éxitos (en caso de empate se observa los atributos y habilidades) y en las acciones prolongadas se suman cierto números de éxitos para que se realice.

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Los hombres no pueden vivir en soledad por lo que grandes ciudades se erigen en el Tercer Horizonte

En el quinto capítulo nos encontramos con la explicación del sistema de combate que es bastante clásico, siendo esté dividido en turnos con un orden de iniciativa que se realiza con una tirada de dado con un modificador. Luego durante el combate podemos aumentar o disminuir nuestro orden de iniciativa para poder atacar antes a los rivales o proteger a los compañeros.

Cada turno el personaje tendrá 3 puntos de acción que puede dividir en los distintos tipos de acciones, siendo las más largas las que gasten 3 puntos mientras que las más rápidas solo gastan 1 punto. Además tenemos las reacciones que no hay que gastar puntos, ya que son instintivas. En la práctica en cada tipo de acción se realizará algún tipo de prueba (o te permitirá defenderse de un tipo de acción). Las diferentes tácticas te impondrán beneficios o penalizadores a tus tiradas. En este capítulo te habla también de los distintos tipos de armas, del sistema de estrés (en la ambientación de Coriolis hay criaturas temibles y situaciones duras que harán que más de un descreido aventurero se ponga a temblar).

El sistema de vida es clásico, mientras se tenga puntos de vida se podrá realizar acciones perfectamente, con 0 ya no se podrá realizar acciones y se necesitará que alguien sane al personaje. Pero tenemos las heridas críticas y mortales, cada arma necesita una cantidad de 6 para activar una  de este tipo de heridas que provocarán una tirada en las tablas, pudiendo ocasionar heridas adicionales y otros efectos perniciosos (o mantener el tipo).

También se nos habla de otros tipos de fuente de daño como son el calor, la sed, las caídas etc… y por último se nos describe el daño a vehículos.

En el sexto capítulo se nos describe los diferentes tipos de armas y equipamiento que llevarán los personajes. Es un capítulo bastante  concienzudo y en el se nos explicará detenidamente tanto los objetos de uso cotidiano (incluyendo las comidas y objetos del día a día, como las ropas de un corte bastante similar a las mil y una noches) como los diferentes artefactos que se usan para la sanación, para las reparaciones (y teniendo en cuenta que tenemos una nave en nuestra custodia esto es importante), los objetos necesarios para la exploración de planetas inhóspitos que pueden resultar tóxicos o peligrosos para el hombre, robots de exploración y combate, vehículos de trasporte etc…

Se inciden sobre todo en las armas las cuales proporcionan diferentes tipos de daño, un bonificador en manejo, en iniciativa, los 6s necesarios por encima del inicial para hacer un crítico (recordad las heridas ), el rango de disparo (en el caso de las armas a distancia), sus características, la tecnología (en el caso de que sea un arma de difícil uso) y el dinero necesario para adquirirla.  Y para finalizar  se nos habla de los diferentes tipos de armaduras e implantes.

4Los combate con naves es algo usual en el trascurso de nuestras aventuras

En el séptimo capítulo se nos habla de los viajes en el espacio y de las naves, que si bien deberían ir en equipo, en este caso se profundiza más en ellas ya que serán un elemento necesario dentro del juego. A pesar de ser un elemento usual dentro del juego, el viaje utilizando portales no está exento de peligros y su utilización proporciona ventajas al master (digamos que nos encontramos con algo parecido a la disformidad de Warhammer 40000). Lo curioso de las naves dentro de este juego, es la capacidad de crear la nave a tu gusto, siendo naves orientadas a vivir en ellas, por lo que nos encontramos ante una creación bastante puntillosa. Por supuesto se nos ofrecen modelos básicos con los que trabajar y empezar nuestras aventuras.

En este capítulo también trata el sistema de combate entre naves, explicando las diferentes maniobras y como funciona el daño y reparación de la nave. Terminando con un ejemplo de combate.

Del octavo al decimocuarto capítulo nos encontramos con la ambientación más detallada. Explicando más detalladamente la historia dentro de esta ambientación, explicando las diferentes facciones en liza (cuyas alianzas, traiciones y combates se moverá el universo de juego) siendo muchas veces además de facciones políticas, espirituales y filosóficas, con un enfrentamiento entre los recién llegados y los ya asentados. También se nos explica el día a día, las costumbres, el comercio etc… dando especial hincapié en la religión y el culto de los Iconos. A su vez se nos describe la vida, como se manejan las facciones, los personajes más importantes y las tramas dentro de la estación Coriolis, junto a las zonas más importantes (no serán pocas veces las que los personajes tendrán que ir y venir a este lugar donde se concentra el poder político.

Aquí también encontramos el sistema Kua (el primero de los sistemas que gracias a haber llegado a las diferentes metas del crowfunding podremos tener en español) donde se nos explican los diferentes planetas y como vive la gente del Tercer Horizonte en ellos. Y una explicación en general del resto de sistemas.

Por desgracia, he tenido que resumirlo porque prefiero no hacer spoilers, pero digamos que han sido muy exhaustivos en la descripción del universo de juego.

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Hay cosas junto a nosotros que hay que temer

En el decimoquinto nos encontramos en el bestiario, que como se comprenderá tiene su propia personalidad. Las criaturas a las que nos enfrentaremos (o que serán nuestras aliadas en ciertos momentos) están desglosadas en diferentes tipos. Incluyendo a las criaturas semi-inteligentes (que aunque tienen inteligencia no han llegado al nivel cultural de los humanos, siendo algunas asimiladas en la sociedad, mientras que otras siguen sus costumbres en sus mundos de origen); Las bestias que pueblan los diferentes mundos; Los seres de oscuridad que son formados por la materia que permite el viaje entre portales y que infecta a criaturas y a humanos por igual; Los constructos, seres formados por metal con inteligencia artificial recuerdos de antiguas guerras con los anteriores Horizontes; Los Djinn y espíritus que engloban los males que provienen de entidades sobrenaturales. Cada una de ellas está descrita con sus atributos, habilidades, puntos de vida, su tasa de movimiento, su armadura y sus características, terminando con una breve descripción de su apariencia y modos de actuación. Por último se nos habla de las diferentes enfermedades mentales de carácter inusual que sobrevienen a los habitantes de Tercer Horizonte.

El decimosexto capítulo y último capítulo se enfoca en las ayudas al master, proporcionándonos consejos sobre como narrar las aventuras, cual debe de ser la estructura de las partidas, como y cuando utilizar los puntos de oscuridad, ejemplos de partidas etc… Para finalizar se nos ofrecen planos de las naves y de una base espacial, una ayuda para los combates espaciales y por último la ficha de jugador.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pues nos encontramos ante un buen juego de ciencia ficción que avanza un escalón de la vieja space-opera para profundizar en temas interesantes con más profundidad. La ambientación es muy interesante y suficientemente diferente para no estar con más de lo mismo. A pesar de no ser muy de mi agrado cualquier sistema que tengas que lanzar muchos dados ( a no ser que determinen la situación completa) como se pueden localizar los éxitos con un simple vistazo sin hacer cálculos pues es suficientemente rápido. Creo que tiene un precio correcto, pero fue en el crowfunding donde pudo se pudo conseguir una buena compra, especialmente al obtener todos los suplementos disponibles (por ahora) del juego. Por mi parte he disfrutado mucho leyendo y espero jugarlo pronto.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que los Iconos os acompañen en vuestros viajes.

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: The savage foes of the Solomon Kane

Quizás no sea tan conocido como sus otros hermanos “mayores” (mayores en popularidad se entiende), pero Solomon Kane es dentro de todos los personajes pulp que produjo el bueno de Howard, el que me inspira más simpatías. El férreo código de honor asimilado de entender su religión de un modo distinto a la de otros puritanos, un personaje alejado de la magia donde solo el acero y la fuerza bruta junto con un poco de cabeza fría soluciona lo imposible,  la presencia siniestra y silenciosa del personaje principal, los ambientes exóticos con un toque de sobrenatural… Hay muchos detalles por los que enamorarse de Solomon, pero hay otro detalle que me gusta mucho, la forma de actualizar algunas de las criaturas del folklore, por eso me apenaba ver que se había quedado algo parco en el bestiario y sobretodo en los pnjs. Se comprende que se quiere mantener el espíritu del personaje y no hay tantos relatos como para ampliarlo, pero los juegos de rol permiten dar un paso más y proporcionar una nueva visión de una obra.

Por lo tanto se agradece que la linea no parase solo con el libro principal y se tuviese a bien crear material más allá de la campaña. En este caso nos encontramos con una mezcla entre bestiario y colección de módulos, que aunque ya se ofrecían en el libro original nunca viene mal un aumento de material. Por lo que empiezo a reseñar…

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A la espera de que este libro sea traído al español, solo me hice en su momento con el manual en pdf. Nos encontramos con un libro a todo color de tamaño A4 (que presupongo que en español también saldrá en ese tamaño) de 156 páginas, la maquetación es la misma que en el anterior libro y no he encontrado erratas de gravedad, aunque el libro está en inglés y puede que alguna se me haya escapado.

En cuanto a la ilustración, tengo que poner una pega, no me gusta tanto como en el libro anterior, aunque no hay grandes diferencias de calidad entre ellos, encuentro estos dibujos quizás demasiado caricatura en algunos casos y no me meten demasiado en ambiente. En algunas de las aventuras hay mapas cuadriculados por lo que pueden ser utilizados en los momentos de combate.

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Todo tipo de criaturas maléficas pueblan estás páginas

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este libro cumple dos funciones principalmente,  ofrecernos criaturas  y personajes diferentes a los vistos en los relatos para engrosar nuestro bestiario y mantener en sorpresa a nuestros jugadores y como recolección de módulos de diferente índole dentro del universo de Solomon Kane.

El libro comienza con una pequeña introducción donde se nos explica los motivos de la creación del libro y su uso.

Por lo demás el libro nos ofrece 21 entradas con la misma estructura:

Siempre comienza con el nombre de la criatura o personaje a desarrollar, proporcionando un texto de ambientación y hablando de la historia y costumbres de la criatura/personaje para luego proporcionarnos sus estadísticas. Luego se desarrolla el módulo, con un comienzo donde se nos explica el gancho por el que los héroes han entrado en la historia (a tener en cuenta los sueños de N´Longa), se nos proporcionan también posibles ramificaciones dentro del módulo y sus posibles finales. Para finalizar se nos proporcionan las diferentes características de los personajes que tienen un papel en la aventura. En algunos casos también se nos proporciona el mapa de la zona donde se lleven a cabo las partes más importantes de la aventura.

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Se nos ofrecen mapas cuadriculados para facilitar los enfrentamientos

Los módulos son de muy diferente carácter, al igual que las criaturas a las que los héroes se enfrentarán, aunque manteniendo el carácter indomito de los relatos de Howard, con énfasis en las tierras salvajes, las ruinas olvidadas y a lo sumo como remanente de la civilización nos encontramos con un pueblecillo en busca de ayuda (o como elemento de horror). Las partidas aunque siguen enfocadas en la acción como es normal en Savage Worlds, también tiene sus momentos de conversación con los pnjs, exploración o investigación. Se agradece también que hayan tomado la misma senda que Howard y hayan utilizado el folklore dándole pequeños cambios tal como hizo con criaturas como las arpías.  Además creo que los personajes humanos (y como todo el mundo sabe los peores monstruos) son inquietantes y buenos pnjs, aunque hay que tener en cuenta que un final expeditivo podría hacer que no alcancen su potencial.

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También hay hombres malvados entre los enemigos a batir

Con esto termina el libro (Nota del reseñador: El libro no se anda por las ramas y da lo que promete) ¿Que me ha parecido?

Tal como ocurre en series o libros de cazadores de monstruos, las pequeñas historias es donde brillan con más fuerza. No digo que la trampa principal sea mala, pero en estas historias donde se puede hacer al héroe brillar y al monstruo sorprender. El juego original pedía más criaturas y más aventuras originales que no fuesen tan esquemáticas y este libro las ofrece. Son de bastante calidad y algunos de los monstruos son interesantes (además de ver algunos “antiguos amigos” vistos desde el prisma de Howard). La pena es su precio, se que es un libro tamaño A4 y seguramente venga en tapa dura, pero el precio de 35 dolares puede ser alto, al menos su pdf está en un precio más adquisitivo, esperemos que este precio se pueda reducir, cambiando la calidad del encuadernado o el tamaño (aunque nos pese a los puristas).

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que llevéis la ira de los justos a los malvados.

Reseña Rolera: In nomine satanis/ Magna Veritas 5ª edición

Se nota que muchos roleros empezamos a tener canas, pero tenemos un nivel superior adquisitivo, se supone, y con la nostalgia de por medio, pues nuevas ediciones de viejos clásicos son muy tentadoras. Lo más curioso del libro que nos ocupa es la presencia de un humor negro que en está época de censura (excepto para los que tienen una visión más conservadora) resulta chocante. Y es que ironizar con el cristianismo puede resultar complicado, porque esto es así, hay varios factores en esta vida con los que sino quieres discutir es mejor soslayar, y son la política, la religión y el fútbol (u ocio principal de la persona. Pero es que tener una mentalidad cerrada sin derecho a crítica, provoca más problemas  de los que soluciona, además de cerrar en banda a nuevas ideas que podrían dar una visión distinta de las cosas.

Este es uno de esos juegos que son hijos de otros tiempos, pero que siguen siendo actuales. Parece que los franceses son más abiertos para estas cosas y pueden hacer o deshacer sin que tengan que enfrentarse a la sempiterna censura (vease el caso de Kult 5ª edición, bochornoso). Puede que el humor y la mala leche que destila no sea para todos los públicos, pero no creo que deje a nadie indiferente. Sin más dilación empiezo a reseñar…

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Por desgracia solo puedo hablaros del pdf. En este caso nos encontramos con un libro de 215 páginas a todo color de tamaño A4. La maquetación es clara y permite una buena lectura sin dejar de tener sus pequeños detalles que se agradecen, la letra es de tamaño medio, por lo que no habrá problemas para el lector. En cuanto a la corrección no he encontrado ninguna errata de consideración.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con una curiosidad, ya que teniendo en cuenta el buen hacer de los ilustradores en la mayoría de juegos franceses, en este tuvo un resultado regular, por lo que la editorial decidió rehacer los dibujos con ilustradores españoles y tengo que decir que mantienen muy bien el tono del juego. Quizás el estilo no guste a algunos, pero creo que tiene su propia personalidad.

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Una sangrienta guerra secreta se desarrolla en nuestras calles

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Hay que hacer un inciso para los seguidores de anteriores ediciones. El universo de ángeles y demonios (todos poseyendo cuerpos muertos que viven gracias a su presencia) luchando por orden de fuerzas superiores y alrededor otros tipos de seres sobrenaturales ha pegado un volantazo convirtiendo está edición en un reboot de la ambientación. Ya que algo ocurrió por el año 2006 y todo se desconecto. Los pasajes de cielo e infierno se cortaron, los poderes sobrenaturales dejaron de funcionar y los ángeles y demonios olvidaron de su propia existencia por lo que vivieron como meros mortales (incluso se relacionaron de forma amistosas con el enemigo). Poco a poco la memoria de ambos contendientes volvió, pero la conexión con sus superiores y con su hogar se había perdido irremediablemente. Nunca más habrán reemplazos, nunca habrá más ordenes, ni ningún tipo de guía.

¿Entonces se guardaría el hacha de guerra y cada cual iría a lo suyo? Pues no, la misma naturaleza de estas entidades les obliga al enfrentamiento, la mera existencia del rival natural les provoca de nuevo en la guerra sempiterna, que en este caso se convierte en una guerra de guerrillas, donde los ángeles y demonios buscan llevar su influencia a más humanos posibles, mientras esquivan o cazan a los del grupo contrario.  Y por supuesto, las antiguas rencillas entre tipos de ángeles ahora se han recrudecido y que tengan un enemigo en común a veces no es suficiente.

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Los demonios se mueven como pez en el agua entre la desprevenida humanidad

Como no podía ser menos el libro comienza con un relato de humor corrosivo donde se deja entender que Dios creo el universo solamente para que pudiera deslumbrarse ante su polla. A partir de ahí todo es posible y creo que es un punto a atender. El humor de este libro es bastante negro y con mucha mala leche, no dejando títere con cabeza. Este tipo de relatos salpicarán todo el libro, ofreciéndonos visiones de la guerra entre ángeles y demonios y sus métodos con los mortales.

En la introducción se nos hablan de las novedades del libro incluyendo los cambios sufridos en la ambientación y un glosario de términos.

También en este capítulo se nos habla de la creación de ángeles y demonios que en el fondo son muy parecida (al fin al cabo los demonios eran antes ángeles).

  1. Se elige tanto el tipo de ángel/demonio que se va a jugar. Está elección es importante porque proporciona tanto los poderes que van a utilizar como su filosofía ante la vida, no significa que no pueda variar de su ángel base, pero es lo más normal que su comportamiento siga senderos parecidos (al fin al cabo son criaturas de costumbres).
  2.  Escribimos el nombre del personaje (el que utiliza en la vida humana), el cuerpo en el que habita y su ocupación
  3.  La ficha consta de 5 atributos: Fuerza, voluntad, agilidad, percepción y apariencia (vamos los 6 atributos clásicos sin constitución e inteligencia (esa la aportan los jugadores) con apariencia por carisma) Luego decidimos cual será su atributo más alto (con una puntuación de 4) y el más bajo  (puntuación de 2). El resto tendrán una puntuación de 3. Hay que tener en cuenta que los ángeles/demonios son criaturas poderosas ya que un humano medio tiene un atributo de 2 con un máximo de 3, ellos pueden llegar a 5.
  4. Anota el dominio del ángel/demonio escogido y el poder numero 1 de él. A su vez se elige un poder especial por tener una puntuación de 4 en un atributo.
  5. Se eligen 2 ventajas y una desventaja, está última aleatoriamente.
  6. Finalmente se calcula la vida (2*fuerza+2 para ángeles y 2*fue para demonios) y sus puntos de poder (2*voluntad +2 para ángeles y 2*voluntad+1 para demonios). Esa diferencia de poder se iguala por los poderes más brutos de los demonios y por la presencia de los familiares (de los que hablaremos después)

De cada uno de los ángeles y demonios se nos explica cual es su papel en ejercito celestial o infernal, su lema, como han llevado los cambios en el mundo tras volver a recordar y su poder.

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Que sean ángeles no significa que no puedan ser igual de violentos que su némesis

En el segundo capítulo nos encontramos con el sistema de juego, que es bastante sencillo. Todos los personajes al realizar una acción tiran 3 dados de 6, por cada dado que haya conseguido igualar o ser menor que el atributo que se necesite para la acción se considera un éxito. Según la dificultad, variara entre 1 a 3 éxitos (las dificultades menores no se tirarán) para poder tener éxito, obtener ventajas dentro de la partida podría modificar esa dificultad.

También hay que hablar de los críticos o pifias, hay 2 cifras importantes el 111 y el 666, si un ángel saca un 111 es un crítico (y algo de efecto divino ira en su ayuda) si saca un 666 fracasará miserablemente y algo aún más malo pasara. Los demonios en cambio permutan esas cifras, teniendo un crítico con 666 y una pifia con 111.

Los ángeles y demonios pueden estar en dos estados, en la bandeja trasera y al volante. En la primera mantienen sus características místicas a raya, ocultando los poderes más poderosos, pero a cambio ocultando su naturaleza. Pero si son heridos o hay un elemento que les provoque tensión (todo según el master) pueden entrar en el estado al volante, lo que provocará sin lugar a dudas un enfrentamiento.

Posteriormente se nos describen varias dificultades típicas de algunas acciones, para posteriormente al combate.

El combate se realiza por turnos, según los éxitos sacados en una tirada de agilidad, en el caso de empate se sigue este orden: Animales; Ángeles; Demonios; Humanos.

En cada turno puede realizar hasta dos acciones de una lista. Teniendo en cuenta que un ataque es exitoso si consigue el atacante un solo éxito, dos en caso de que el adversario este en aptitud defensiva o tres si el adversario solo quiere defenderse. En el caso de que un adversario consiguiese dos o más éxitos (y el enemigo no se defendiese) el adversario recibe esos éxitos como daño extra. El daño usualmente va desde 1 a 4 (un puñetazo frente a un disparo de escopeta a quemarropa). Este daño puede ser protegido por protecciones, que reducen entre 1 a 2 de daño.

Si el personaje llega a 0 puntos de vida, se considera en estado grave caerá al suelo insconciente (los humanos tendrían que ser reanimados en este caso). Si llega a puntos negativos tendrá que hacer tiradas de fuerza para sobrevivir, sino consigue un éxito muere. Si otro personaje le ayuda (gastando dos acciones) se quedaría a 0 puntos de vida. En el caso de los humanos, simplemente mueren.

Curiosamente los personajes no tendrán que estar mucho tiempo recuperándose, en una hora recuperan un punto de vida, mientras que los humanos tardan dos semanas por cada punto.

También se nos habla de los puntos de experiencia, en las aventuras ganaremos en torno (usualmente) de 1 a 3 puntos, los cuales pueden ser gastados para subir atributos, subir poderes, conseguir otros (los ángeles solo pueden conseguir poderes de ángel, los demonios de demonio), obtener el segundo poder de un atributo con puntuación a 4 o comprar una ventaja.

Posteriormente se nos proporcionan una serie de pnjs dispuestos a ser nuestros aliados o enemigos, empezando por los meros mortales, pasando por las entidades sobrenaturales de rango inferior (usualmente bajo el mando de los demonios) a las de rango superior (ángeles y demonios).

Después tenemos los poderes angelicales/demoniacos. Estos poderes gastan puntos de poder y al gastarse los puntos habrá que recuperarlos descansando 1 punto por cada 12 horas o yendo a algún lugar predilecto por parte del tipo de ángel o demonio para recuperarlos.

Siempre hay dos poderes que todos los personajes tienen aura de identificación (que permite identificar el grado de poder de la entidad y su pertenencia a uno u otro bando, pero solo cuando demuestre pase al volante) y la lengua divina, un lengua casi común entre los dos bandos con lo que insultarse adecuadamente es más reconfortante.  También se nos habla de los poderes por atributos altos, siendo dos habilidades de nivel 4 (una se escoge y otra se compra con puntos de experiencia) y una de nivel 5 que solo se obtendrá cuando se llegue con un atributo a ese nivel.

Los poderes propiamente dichos, pueden ser de aura, que se mantienen en el tiempo mientras se tengan puntos de poder, ataques directos, creación de armas, control mental etc…

Cada poder tiene un pequeño ejemplo narrativo, una explicación de su funcionamiento y las tablas de dificultad en algunos casos. Algunos de estos poderes se pueden utilizar incluso aunque no este el personaje “al volante” o no ser bloqueados por armaduras físicas.

Después se nos hablan de las ventajas y desventajas, las primeras pueden ser tanto narrativas (contactos, algún elemento de ayuda como una base etc… como mecánicas). Las desventajas son bastante molestas y no se pueden eliminar durante el juego, por lo que serán una carga.

Con esto acabamos el juego básico, pero el libro nos ofrece varios suplementos que salieron aparte en Francia y varias aventuras extra.

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Los ángeles no están solos en su lucha, los soldados de dios los protegen

El primer suplemento trata sobre los familiares y los soldados de dios. En las anteriores ediciones, los familiares eran los demonios castigados por la “justicia” del infierno metidos en cuerpos inferiores (animales, objetos etc…) que servían de ayuda (aunque algo desagradable) de otros demonios superiores. Pero tras el apagón, la mayoría de familiares alejados de sus dueños, pues fueron destruidos, o se escaparon. Los más astutos buscaron formas para ejercer su influencia ( incluso poseyendo cuerpos humanos), otros se mantuvieron a la expectativa. Ahora es momento de volverlos al redil, ya que además de proporcionar una ayuda importante (ya que permiten utilizar más poderes) tienen la información de esos años en vacío.

En tanto los soldados de dios, nos encontramos con algo similar, con sus amos con cara de pasmo cuando alguno de sus soldados les hablaba de la guerra divina, han tenido que permanecer en suspenso, a expensas de que retornará su memoria. Algunos han desertado, otros han esperado pacientemente, otros han buscando su propia forma de impartir “justicia”, algunos han hecho experimentos y torturas con sus antiguos dueños para hacerles despertar. Siguen tan fanáticos y embrutecidos como siempre, pero ahora sin una estructura clara no son tan manejables como antes, pero siguen teniendo utilidad.

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Siempre manteniéndose ocultos de la humanidad y de sus enemigos

El segundo suplemento que es la primera parte de la llamada Guerra de Redes, nos proporciona los cimientos de la nueva forma que ha adquirido la guerra entre ángeles y demonios. Si antes era algo parecido a los hombres de negro, donde los altos cargos imponían los objetivos de la misión, a veces siendo completamente contrarios a los intereses personales de los ángeles. Ahora nos encontramos en una guerra de influencias. Tanto los demonios como los ángeles, ya no tienen una estructura que les ayude en sus aventuras, deberán tratar de influenciar a los mortales de los alrededores, de forma sutil para no informar al enemigo de sus planes. Un asesinato misterioso puede provocar que más de un grupo de ángeles vaya a husmear, mientras que una zona de conflicto tenga una paz permanente puede hacer que los demonios se interesen.

En este capítulo se nos habla de la creación de este tipo de redes, de como funcionan, se comunican y crecen. Y como la necesidad de supervivencia ha provocado que los ángeles y demonios se hayan acercado a grupos o al menos hayan influido en suficientes mortales para servirles de protección.

Posteriormente nos encontramos con 4 aventuras, dos de las cuales ya he hablado anteriormente de ellas.  Estas aventuras tratan los temas ya tratados en el libro, como la influencia, la guerra secreta, aunque eso no signifique que no se pueden hacer aventuras más clásicas con viajes de por medio. La primera trata sobre una conferencia donde ángeles y demonios por igual están interesados, unos para que sea un éxito, otros por boicotearla, que se arme la de San Quintin es solo cuestión de tiempo y la otra nueva habla sobre como un grupo de demonios deben investigar un posible caso de demonio demasiado descuidado ocultando las pruebas (nunca viene mal tener otro colega en el grupo o al menos a alguien que te deba un favor), que puede acabar con un combate a todo tren.  Lo que más me ha gustado de las aventuras que he leído, son las cartas de recompensa, que al realizar cierta acción durante la partida proporcionan un bonus en una acción por partida o solo una única vez. Claro está es cuestión de descubrir como obtenerlas.

Y para finalizar el libro tenemos ni más ni menos que 16 fichas ya hechas (8 por cada bando) y 2 fichas vacías para crear nuestros propios ángeles y demonios.

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¿A quien ayudaras en la guerra de redes?

¿Que me ha parecido el juego?

Este es uno de esos juegos que no creerías que se han hecho en está época, de los verdaderamente politicamente incorrectos (el machismo y la xenofobia están tan en boga que creo que se pueden tratar como politicamente correctos, por desgracia). Tratando temas como la religión, abusos de poder y demás lindezas humanas desde una visión tan cínica y dura que llega al humor negro. Puede que no sea un juego para todo tipo de jugadores, pero es uno de esos juegos que son necesarios en un universo de juegos épicos y monocromos, poco dispuestos a echar en cara lo que está mal del mundo real.

No por eso deja de tener defectos, el sistema es muy sencillo y no molesta, pero tampoco apoya al tema que está dando. Quizás se echaba de menos más contenido sobre la guerra encubierta (el cual está en el suplemento que cuando tenga tiempo entre tanta novedad reseñare) y el tema del precio, es alto, no os voy a mentiros, pero comparativamente a la versión francesa, es más barato y tiene a su disposición dos suplementos que eran MUY necesarios para tener una visión general del juego. Puede que la guerra entre ángeles y demonios haya cambiado, pero sigue siendo tan cínica y con mala leche como antes, por lo que creo que es una compra interesante para los amantes del humor negro y los que quieran un juego diferente a lo de siempre.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y dad caña en está guerra secreta nuestra.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Relatos del Rey Demonio

Como soy un poco despistado, tengo que hacerme un plan para estar minimamente organizado y aún así, las novedades, los temas candentes o mis apetencias del momento me provocan que algunos libros que quería reseñar se queden en el cajón desastre, para luego cuando me acuerdo ponerlos en el punto de mira. Y tras la llegada del segundo suplemento de La sombra del rey demonio, pues decidí desempolvar una campaña que también se nos ofreció durante el crowfunding (la verdad es que me volví un poco loco y compre lo que pude).

Y es que las campañas es donde más brillan los juegos de rol. Se que una aventura suelta puede ser muy buena y ofrecer momentos brillantes, pero ver como crecen tus personajes, como el mundo cambia tras su paso (a veces a peor) y las tramas personales avanzan. La sombra del rey demonio es un poco diferente, es un juego muy centrado para la gente que no tiene tanto tiempo y cada aventura provoca que el jugador suba de nivel, por lo que el avance está asegurado. Pero se centra en sesiones que van al grano, para los grupos que no tengan tanto tiempo para jugar. Es una filosofía interesante dentro de un universo de juegos muy centrados en el seguimiento de los personajes durante largos periodos de tiempo.

A su vez, vemos como se nos muestra su filosofía en cuento a como según se va a acercando el rey demonio las partidas se van haciendo más angustiosas y peligrosas. Por eso quiero reseñar para vosotros…

Captura

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos, al igual que los demás, con un pdf a todo color de tamaño A4 de 48 páginas. Mantiene una calidad similar en cuanto a maquetación y corrección. La letra se mantiene en un tamaño medio tirando a pequeño, lo que hace que en las pocas páginas del libro se nos ofrezca bastante material.

En cuanto a la ilustración mantiene ese ambiente decadente del libro original, aunque está vez las ilustraciones se notan que son de un mismo autor (y es de los que más me gustan del libro original). Lastima que no haya demasiadas, centrándose más en mostrarnos algunos de los pnjs importantes, algunos lugares y por supuesto, esa portada apocalíptica. Lo que si hay es mapas, cada aventura al menos tiene un mapa sino más y están lo suficientemente detallados, quizás pequen de pequeños (aunque estar en pdf ayuda para ampliar el detalle).

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Las sombrías calles de encrucijada esconden una perniciosa presencia

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Nos encontramos con el prototipo de campaña de La Sombra del Rey Demonio, con 11 aventuras, una por nivel , para llegar desde ser unos unos personajes anónimos a poderosos héroes. Aunque las aventuras no se realizan todas seguidas en el tiempo (se supone que cuando recibes ciertos rangos, has pasado un tiempo de aventuras para volver luego con el grupo), nos encontramos con un mismo marco de campaña, la ciudad norteña de Encrucijadas, que como su propio nombre indica está en un importante cruces de caminos. Y será está y sus alrededores donde se situará la acción. En este caso las peleas por una antigua joya que podría conllevar el anunciado surgimiento del Rey Demonio en el mundo. (Nota del Master: Como no quiero hacer demasiados spoilers, me temo que avanzaré de puntillas en la parte argumental).

En la introducción se nos dan unos consejos de como llevar la campaña, un resumen de la historia que provoca el advenimiento del mal a la ciudad, como tener ganchos de la procedencia de los personajes según profesión y como crear posibles reemplazos (Nota del jugador: La campaña es correosa).

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El mapa de la ciudad de Encrucijada, donde se vivirán la mayoría de aventuras

En el primer capítulo se nos habla con más detenimiento de la ciudad de Encrucijada. El lugar donde se erige ya habla bastante de ella, la marca del norte es una tierra cruda, con fuertes inviernos y peligros acechando entre los bosques. Su gente suele ser tan dura como la tierra y son supervivientes. La ciudad ha crecido gracias sobre todo al comercio y con cierta lejanía a la capital, por lo que ha conseguido bastante autonomía y los gremios dominan la ciudad. Se nos habla del tipo de gobierno, cuales son sus protecciones, cuales son las personas más importantes (y que secretos tienen). Para después describirnos la ciudad, hablando de los diferentes distritos especificando algunas secciones de interés.

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En algunas de las aventuras se nos ofrecen mapas tácticos para el master

Posteriormente nos encontramos las diferentes aventuras, que van en orden creciente de dificultad. Son aventuras separadas, aunque mantienen algunos lazos comunes, que terminarán en un clímax final (y nunca mejor dicho, apocalíptico). Las aventuras se encuentran entre las dos a las cuatro páginas. Todas comienzan con un gancho y varían de composición, desde las que son más guiadas a las que tienen un tono algo más sandbox, aunque no faltan aventuras de mazmorreo, nos encontraremos aventuras de todo tipo (y no todas las situaciones deben terminar en una carnicería). En algunas de ellas encontraremos encuentros aleatorios sobretodo si hay algún viaje de por medio.

Para finalizar el libro se nos ofrece un pequeño bestiario con criaturas nuevas a las que enfrentar con nuestros jugadores.

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En esta campaña se nos introducen a la ambivalente figura del vampiro

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Creo que en el manual original hacía falta una campaña de ejemplo. Se nos proporcionaba todas las herramientas, pero para cimentarlas nunca está de más de ver algo ya preestablecido y está aventura en la ciudad de Encrucijada lo ofrece. En esta campaña se nos ofrece la filosofía que ya nos ofrecía el libro básico en la práctica y creo que sigue funcionando muy bien para esos grupos de juego que no pueden reunirse tan a menudo como otros, pero que tampoco quieren dejar atrás las sensaciones del rol más táctico. Es una buena opción para añadir a tu ludoteca junto al resto de suplementos que está linea nos ofrece, a la espera del último al que le tengo muchas ganas.