Reseña Rolera: Módulos de inicio La Sombra del Rey Demonio

Como habréis comprobado, le tengo bastante aprecio a la línea de juego de La Sombra del Rey Demonio. Su mezcla de temáticas, su sistema y creación de personajes de una sencillez que asusta y la oportunidad de modificar los parámetros de la campaña de juego son razones de peso para ello. Pero otra de las razones por la que me intereso este juego fue porque los autores del mismo pensando en los aficionados con menos tiempo para poder crear sus propias aventuras, han ofrecido pequeñas aventuras para personajes de todos los niveles.

En la campaña de crowfunding para traducir este juego al español. Tuvo una meta que de rebasarla se nos ofrecería parte de estas aventuras en español. Por suerte, se llego a este mínimo y es ahora, junto a uno de los suplementos que ya he reseñado que ya las tenemos en nuestros ordenadores.

En este caso, al ser unas aventuras de poca longitud, voy a reseñar las tres que se nos han proporcionado, aunque sus temáticas son diferentes, el nivel adecuado para que los jugadores puedan enfrentarse a ellas es el mismo, por lo que sin más dilación empiezo a reseñar …

Los diferentes módulos que nos ocupan siguen unas características similares en cuanto al contenido. Todos ellos están en pdf, tienen una longitud de 6 páginas aproximadamente y están maquetados de forma similar que el libro original, lo que siempre es de agradecer y su letra es de tamaño pequeño por o que tiene más cantidad de material de lo que aparenta. En tanto la corrección no he encontrado erratas de gravedad entre sus páginas por lo que es aceptable.

A nivel de ilustraciones nos encontramos con un nivel similar al libro original, también es verdad que no hay demasiadas y en algunos casos se han reutilizado algunas imágenes del libro original (nota del master: Pero la ilustración del barón o de la criatura del pozo son geniales)

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El orden de reseña de los módulos no es por nada en particular, ya que no están conectados entre sí.

 

Captura

El barón que nos dará caza en el próximo módulo

Empezaremos pues, con el módulo “la isla del cazador”. En este pequeño módulo donde la acción se radica en una pequeña isla maldita nos encontramos a un espíritu de un aristócrata muerto en una cacería traicionado por sus sirvientes, que ahora se dedica a extorsionar a los viajeros que cruzan el río y a cazar a los que no pagan su tasa. Además del espíritu inquieto, nos encontramos a sus fieros mastines, descendientes de sus perros de caza y a otras malignas criaturas que han encontrado un frágil status quo a los pies del pequeño castillo del barón.

En este caso nos encontramos con un módulo enfocado al combate, aunque sin duda el enfrentamiento con el barón los jugadores tengan que recurrir a toda su pericia para sacar la mínima ventaja para enfrentarse contra él.

La estructura del módulo es la siguiente:

El módulo empieza con una descripción de la historia del barón y de la isla. Después se nos describen los posibles ganchos que harán que nuestros personajes viajen a este peligroso emplazamiento y la descripción de los habitantes de dicha isla. Más adelante se nos describe los emplazamientos más importantes de la isla, describiéndonos los posibles peligros que nos encontraremos en esas zonas. Para finalizar este módulo nos encontraremos con la descripción del malvado conde y sus características.

 

2

Escapar de las manos de las esclavistas no será fácil

El segundo módulo  es “El azote del esclavista”. Un módulo donde que los jugadores tendrán que resolver una situación inicial peligrosa si quieren sobrevivir. En este caso, el módulo no tiene un emplazamiento fijo, ya que la aventura radica en escapar de una caravana de esclavos comandada por una de las bandas orcas que pululan tras la muerte del emperador a manos del general orco, ahora autoproclamado emperador. Por lo tanto, es un buen punto de partida para que linajes de cualquier índole se encuentren y aúnen esfuerzos para escapar de esta situación.

En tanto el argumento es bastante sencillo, una escisión de la horda orca ha atacado varios pueblos de la zona comandados por un violente jefe de guerra y ha recogido un cargamento de prisioneros camino a un destino desconocido. En este caso, no han hecho ascos y han recogido a personas de muy distinto origen pensando en su valor monetario por su diversidad. Escapar será más arduo de lo que aparenta y tendrán que ser sagaces para conseguir encontrar un momento de descuido y un plan lo suficientemente audaz para escapar de sus garras. Y en el caso de escapar buscar un lugar seguro con los esclavistas  pisándoles los talones.

En este caso la estructura es diferente al anterior, ya que se nos habla de los posibles caminos que pueden buscar los personajes para escapar, y una serie de posibles eventos que les ayudaran (o perjudicarán en su tarea). En el caso del jefe de la guerra orco, quizás nos encontremos con un personaje más genérico que los malos “finales” de los otros módulos.

 

1

Cuidado con la maléfica criatura que ronda el pozo

El tercer módulo es “Un año sin lluvia”. Comienza en un poblado asolado por una pertinaz sequía, lo cual es cuanto menos grave, teniendo en cuenta que su producción y medio de manutención es principalmente agrícola y sirve como granero a las ciudades cercanas. Si las cosas están bastante tensas de por si en el poblado. Se descubren varios vecinos muertos en los alrededores del pueblo como si hubiesen muerto por deshidratación. Esto provocara que los héroes tengan que investigar cual es la causa de estos crímenes y quien (o qué) los ha cometido.

El módulo tiene la siguiente estructura. Comienza describiéndonos las causas que ha provocado esto y cual es el causante de los crímenes. Después se nos describe el pueblo de Asylum, indicando cuales son sus personajes principales, que ayudaran en lo que puedan a los personajes, y aclarando cuales pueden ser los ganchos para que los jugadores participen (Nota del master: Si es que la supervivencia no es un gancho suficientemente fuerte… En fin). Al ser una aventura que sucede en varios días, se nos van describiendo como se encuentran los cadáveres y las pistas que parecen relacionarse con una mujer poco querida del pueblo, por tener una fuerza desmedida. Todo ello les llevará a encontrar una pista que les lleve al lugar principal de la aventura, que será al más estilo mazmorrero, pero a pesar de ser una aventura inicial no faltarán criaturas y trampas mortales (quizás este sea el más mortal de los tres módulos). Finalmente se nos describe al rival principal al que tendrán que enfrentarse los personajes junto con sus más usuales estrategias de combate. (Nota del master: Sin duda una criatura con carisma que debería haber sido protagonista de un módulo más largo.)

descarga

Y proximamente “Terrible Belleza”

Con esto termino de reseñar estos módulos. ¿Qué me han parecido?

Hay que tener en cuenta en este caso que la brevedad de los módulos, lastra un poco el comienzo interesante de los mismos. Por poner un ejemplo: Si bien, el Azote del Esclavista es el que me ha parecido más genérico, resulta una excusa bastante buena para que los personajes se tengan que enfrentar a un dilema donde la fuerza bruta no les llevará más que a recibir más golpes (sino la muerte). En tanto los otros dos módulos tienen un fuerte componente sobrenatural e incluso tintes góticos en el caso de la “Isla del Cazador” que no me hace más que pensar en lo que esas malvadas criaturas en una aventura más centradas en explorar sus motivaciones o historia podrían haber dado.

Si, la brevedad de estos módulos te deja un sabor agridulce. Buenos conceptos, interesantes personajes pero quizás el master menos novatos encuentre que espera algo más. Provocar que los jugadores tengan que investigar en el pasado del barón, buscar alguna forma de debilitarle antes de lanzarse al combate final, al igual que podría pasar con la criatura del tercer módulo, serían uno de esos detalles que haría del módulo algo notable.

Y el precio que se dará a los que no son parte del crowfunding, quizás sea algo excesivo para el tamaño de los módulos. Aunque en este caso, yo no me puedo quejar.

¿Son malos módulos? No, ni mucho menos, pero la brevedad a veces se cobra su precio. Por lo demás, espero con muchas ansias las siguientes aventuras, esperando que con módulos o campañas más largos se saque todo el potencial que esconde este juego.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no seais pasto de los sabuesos del cazador.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Material descargable: Juegos de 200 palabras

Este año se nos ha ofrecido la oportunidad de participar en un concurso de creación de juegos de rol, a diferencia de otros concursos donde la brevedad se penaliza, en este caso nos encontramos con todo lo contrario. Ya que el concurso enfatiza que había que crear hasta dos juegos con 200 palabras como máximo.

He de decir que cuando participe no esperaba pasar del baremo inicial, ya que se presentaron unos 160 y pico juegos, pero mis dos juegos llegaron a la ronda final donde se escogerían a los 21 juegos ganadores. Entre que los, por desgracia, no se encuentran mis dos juegos. Pero espero que disfrutéis de ellos y quizás os sirvan para divertiros una tarde sin complicaciones.

 

384896-yokai-que-aterrorizan-divierten-japon-llegan-espana

Mononoke (Espíritu vengador)

Nos encontramos en el Japón feudal, tras un asesinato siniestro ahora hay un grupo de gente cercada por un espíritu furioso. Hasta que el exorcista no encuentre la razón del embrujo no podrá exorcizarlo.

Se necesita de 6 a 10 personas y el material necesario: 2d6 negros, 1d6 blanco, tarjetas y bolígrafo.

Los personajes se dividen en 3 grupos: El exorcista, los inocentes y los culpables, siendo estos últimos un tercio de los jugadores, todos reciben una tarjeta oculta.

Todos tendrán que describir de qué conocían a la victima. En el caso de los inocentes, el master les ofrecerá una pista que relacione a otro personaje, en tanto los culpables recibirán un secreto sobre su actuación.

Cada 10 minutos roleando sus acciones, los jugadores deciden quien es el atacado por el espíritu, el master lanza los dados negros frentes a un dado blanco del jugador, si el jugador ha utilizado su secreto o relación, suma 3 al resultado. Si gana el negro, muere el jugador, sino sobrevive. El exorcista es inmune a los ataques. Si mueren los culpables antes de que queden 2 personas se sobrevive, sino uno de los culpables queda poseído, matando al exorcista y ganando.

 

anton-semenov-arte-digital-l-bs2okd

El superviviente de la hora veinticinco

Estáis encerrados en la hora veinticinco cuando los demonios torturan a los mortales durante una hora sin que nadie parezca darse cuenta al día siguiente. Pero los demonios desean un testigo de este hecho. Los personajes interpretan a los elegidos para tal tarea. Deben llegar al punto acordado al otro lado de la ciudad, pero solo uno de ellos podrá firmar el pacto, el resto desaparecerá en esa hora maldita.

Se necesitan de 3 a 6 jugadores y el material necesario es un lápiz, 2d6/jugador y fichas de colores.

Hay que pasar 3 pruebas por personaje que haya en juego, estas pruebas serán a vida o muerte y el fracaso terminará con la muerte del personaje que la enfrenta. Los personajes, tienen 3d6, aunque tiran 2d6 frente a una dificultad de 8, pero pueden pedir ayuda a otro jugador recibiendo 1d6. A cambio el otro jugador recibe una ficha. En cualquier momento, puede utilizar una ficha para recibir un dado de ese jugador, incluso en medio de una tirada.

Las pruebas van rotando entre jugadores. Descritas por el jugador con menos dados en ese momento. Si hay varios supervivientes, hace el pacto quien tenga más fichas en su haber.

 

 

 

 

Reseña Rolera: Las cuatro estaciones

No pude más que alegrarme ante la noticia de que habría un suplemento para el primer juego que reseñe hace ya un año y pico, Ryuutama, ese juego de estética y ambientación amable que recuerda a las películas del estudio Ghibli y al cual le tengo especial cariño.

Sobretodo por su creación de partidas de estilo Sandbox que puede dar más de una historia divertida y quizás más adulta de lo que en apariencia da este juego. Por lo que me alegro de este producto enfocado en las aventuras, para tener una base para crear las nuestras propias. Por lo que sin más dilación voy a reseñar…

Captura

En este caso estoy reseñando la copia en pdf que se nos han ofrecido a los mecenas del juego, por lo que no puedo hablar del físico, pero si mantiene la calidad del libro base o la de los otros productos de Other Selves, no creo que haya ningún problema en la edición. Nos encontramos con un libro de 47 páginas, con las cubiertas a color y el interior en blanco y negro. La maquetación tiene el mismo tono del básico, por lo que no desentona, además de ser muy agradable a la lectura, con una letra de tamaño medio. En tanto la corrección mantiene los estándares y esta muy cuidada.

En tanto la ilustración me he encontrado ciertos elementos que no me gustan demasiado. Sé que es complicado contratar al autor original y la portada me ha gustado bastante por lo colorida que es (quizás se me han hecho raro los ojos de los personajes). En tanto el interior lo encuentro irremediablemente sobrio para un juego tan “colorido” como es esté. Se han utilizado dibujos del libro y algunos que ya venían en módulos ofrecidos a los mecenas (al fin al cabo dos de ellos tenían ese cometido originalmente). Y esta repetición no suele agradarme.

 

1

Comprar barato y vender caro, una premisa muy cierta en Ryuutama

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En el prologo ya se nos enumera los objetivos de esta recopilación de módulos enfocados en las diferentes estaciones del año, que en un juego tan temáticamente marcado por ellas tiene bastante lógica.

Por lo tanto en este libro se nos ofrecen 4 aventuras, que al igual que los ryuujin no solo están enfocadas en una estación distinta del año, sino que temáticamente tocarán ciertos temas que las diferencian de las otras.

Cada una de estas aventuras tiene cierta estructura para ayudar a los master:

Primero se nos ofrece una hoja de objetivo, donde se nos explica en términos generales como trascurrirá la aventura.

Describiendo el nombre del lugar a donde se dirigen, el aspecto general del lugar, las características típicas, las razones para viajar hasta allí, el origen del viaje y que tipo de terreno es por donde viajarán. Y los encuentros más complicados con los que se enfrentarán.

Luego se nos proporcionará la hoja de aventura, donde se describe el nombre, el tipo de aventura (entre viaje, búsqueda y combate) y la estación a la que está orientada.

Posteriormente se describe muy brevemente los detalles más importantes de las diferentes escenas, dividiéndolas en actos, junto con los personajes secundarios o algún elemento a reseñar.

En tanto cada una de las escenas se divide en el momento del día cuando ocurre, el tipo de clima,  ubicación y la dificultad de la topografía en las tiradas.

Luego se nos habla del propósito de la escena, que sensaciones podemos captar con los cinco sentidos y una descripción detallada de la misma, con sus tiradas si son necesarias.

2

Los viajes siguen siendo lo más importante en el día a día de los personajes de Ryuutama

Y si es dado el caso se nos describe la población en la que nuestra aventura se engloba. Informándonos de su nombre, del numero de habitantes (incluyendo que población tienen según la época del año por si queremos seguir viviendo aventuras por la zona), el tipo de gobierno que mantiene el pueblo o ciudad, incluyendo llegado el caso al personaje más importante. El entorno alrededor del lugar, sus edificios más representativos, sus productos típicos, las sensaciones que produce pasear por sus calles y por supuesto, los problemas que tiene esa población.

Estas aventuras utilizan el mismo sistema de creación que nos proporciona el libro base, por lo que sirven como ejemplo para nuestras propias partidas, ya que las del libro original quizás eran un poco básicas. Por lo que serán sin duda una buena ayuda para el master, especialmente para ver que diferencias hay entre las diferentes aventuras que puede ofrecer cada tipo de Ryuujin.

3

También hay peligrosos enfrentamientos en los módulos

En tanto describiré brevemente las aventuras sin entrar en demasiados detalles.

La primera aventura “El misterio de los bastones ausentes” ocurre en primavera y el Ryuujin es carmesí, por lo tanto nos encontramos con una aventura donde la confrontación contra criaturas malignas y las gestas serán algo habitual.

En este caso nos enfrentamos a la dura realidad de que no todos los viajeros del mundo de Ryuutama tienen buenas intenciones, por lo que la desaparición de los bastones que se dejan como tributo a las Ryuuzoh son el primer paso para un mal mayor, al encontrar que los manantiales de la zona se han secado de forma misteriosa. Está aventura está dividida en dos, ya que la primera será la presentación del misterio y la segunda nos enfrentará con el villano y sus secuaces antes de que pueda llevar a cabo su plan que puede dañar gravemente a la región por mucho tiempo.

La segunda aventura “Las sandías de El Observatorio” transcurre en verano y su ryuujin es celeste por lo que la aventura estará enfocada en las relaciones sociales.

En este caso, nos encontramos en la pequeña ciudad de El Observatorio, conocido evidentemente por el gran observatorio que esta en lo alto del risco y por sus deliciosas sandías… Al menos hasta hace un tiempo, ya que las sandías ahora tienen un sabor desagradable y evidentemente en una población tan enfocada en su cultivo, eso es un problema, lo que está aprovechando el imperio para hacer emigrar a sus ciudadanos a otras ciudades para que mantener la presión sobre ella. Por lo tanto nuestro deber será averiguar porque tienen tan mal sabor y encontrar un remedio para el preciado cultivo.

La tercera aventura “La ciudad de Sol Poniente” transcurre en otoño y su Ryuujin es el esmeralda, por lo que la aventura estará enfocada en los descubrimientos y viajes.

Esta aventura trata sobre el viaje en sí, por lo que su objetivo es por tanto llegar a la Ciudad del Sol Poniente, una ciudad mítica que solo podrán encontrar los viajeros que pongan más paciencia y tesón en su búsqueda.

4

¿Que querrá esta enigmática figura?

Por último nos encontramos con el “Laberinto de Espinas”, una aventura de invierno y por lo tanto enfocada al Ryuujin negro, donde los temas más oscuros se trataran.

En este caso, los personajes se encontrarán en el pueblo de kurosaki que vive en sus horas más bajas, sobretodo tras la muerte de la hija del jefe del pueblo Lord Oishi. Pronto descubrirán que algo no natural ronda la zona y solamente los personajes más decididos y perspicaces podrán dar la paz al espíritu inquieto que encanta el lugar.

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Una vez más nos encontramos con un producto de gran calidad por parte de Other Selves (y que no falten). Si bien, los mecenas nos encontraremos que dos de las aventuras ya están en nuestra posesión, siempre es bueno tener la posibilidad de tenerlas en papel. Para los que no pudieron ser mecenas del juego pero lo tienen en su colección y les gusta su tono, puedo decir que lo disfrutarán bastante. Siendo un juego que es apropiado para los más jovencitos y que tiene muchas posibilidades para un grupo de más edad, siempre y cuando se enfoquen a contar historias con cierto tono. En tanto el precio, lo veo quizás algo caro por un libro que no llega a las 50 páginas, pero si te gusta Ryuutama es una buena opción de compra.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes sean bendecidos por los Ryuujin.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Noche de Ratas

Una vez más me lío la manta a la cabeza y me propongo reseñar un producto independiente. Aunque sé que no me reportará tantas visitas como un libro proveniente de una gran editorial, siempre es bueno que el mercado sea amplio sobretodo si son productos de calidad.

En este caso, nos encontramos con algo muy temáticamente marcado con la ambientación de espada y brujería. Si bien, no es mi género favorito, no puedo más que señalar que el rol de fantasía bebé mucho de sus cánones (para bien o para mal). Y aunque aprecio a Howard, creador del personaje que dio pistoletazo de salida a este género tal como es, Conan, no puedo más que señalar que he apreciado más sus obras enfocadas al terror u otra de sus personajes de estilo pulp, Solomon Kane. Quizás sea por la personalidad del personaje, el tratamiento de la mujer (ya sabemos que era otra época) o las manos de dios que pululan en la obra que terminan chirriándome. Pero claro, todo eso se queda atrás ante las criaturas terroríficas, la acción salvaje, las tumbas malditas que el hombre no debería hollar, las ciudades cubiertas por ese exotismo y peligro… Si, puede que haya muchas cosas que no me gusten, pero comprendo muy bien porque le gusta tanto al resto. Y este libro es un sentido homenaje a este género que ha dejando grandes héroes y grandes historias. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

portada

Tras pedírselo amablemente, el autor me ha ofrecido un versión previa para poder hacer una reseña, lo cual agradezco, aunque hay que tener en cuenta que todavía le falta algo de corrección y quizás algún detalle de maquetación (Nota del master: Agradecería que en los ejemplos estuviese más claro cual es la parte narrativa y cual la mecánica). Nos encontramos con un libro de 107 páginas en blanco y negro con letra de buen tamaño y una maquetación bastante acorde con el tipo de historias que quiere narrar sin necesidad de utilizar color para ello.

En tanto las ilustraciones son obra del mismo autor, proporcionando un estilo muy homogéneo, me parecen suficientemente cercanas a las obras en las que se basan, incluso en su fanservice en el caso de las mujeres (aunque no en todas). Su visión proporciona la sensación de estar leyendo un libro pulp recién salido del quiosco, sin duda una gran elección.

 

Captura

Una enigmática y voluptuosa mujer al más puro estilo  Espada y Brujería

Pero hablemos del contenido que como siempre es lo que importa. El libro comienza con una editorial que de forma burlona mezcla realidad y ficción, donde el autor utilizando un seudonimo habla de su amor por el género (el cuál es evidente durante todo el libro) Incluso se nos habla de Iaoch, un guerrero que tiene un más que evidente parecido a cierto guerrero bárbaro que todos conocemos. Junto con la decisión del autor de solo ofrecer las reglas justas para poder jugar al módulo oficial de este nuevo mundo.

Después se nos relata la vida de Iaoch, con sus propias palabras, hablando de como fue dejado a un lado por sus marcas de nacimiento y como tras ser esclavizado pudo conocer las maneras del mundo y hacerse un hombre más poderoso, en tanto que nos describe someramente los lugares que ha tenido a bien a visitar en su trabajo de mercenario. Incluyendo como no, la gran ciudad de Irkua, que actúa como la Lakmar de esta ambientación. Sin duda una forma bastante inteligente para explicarnos los lugares a los que los personajes pueden ir a visitar en sus aventuras. Con los suficientes detalles para que sean atrayentes y exóticos. En este caso nos encontramos una vez más con un mundo anterior al nuestro, donde una nueva edad del hierro incipiente ha permitido a los hombres formar poderosos reinos en tanto que conviven con criaturas antidiluvianas y los “dioses” que fueron expulsados por la pujante humanidad.

 

5

El combate se vuelve aún más brutal con estás reglas adicionales

Después nos encontramos con las reglas adicionales al sistema Savage Worlds que se han incorporado para darle un sabor si cabe más cercano a los libros y comics de espada y brujería. Empezamos con una adicción muy interesante respecto al tratamiento de las distintas lenguas en el mundo y los personajes permitiendo que chapurreen en las distintas lenguas conocidas, al igual que ocurre en los libros de espada y brujería. También se nos ofrecen las habilidades a las que hay que hacer modificaciones y algunos conocimientos que vendrían bien a esta ambientación.

Luego se nos ofrecen varias desventajas y ventajas, las cuales están bastante relacionadas, no solo con la ambientación esbozada, sino con los clichés que nos ofrecen las obras en las que se basa, como las armaduras mínimas, la xenofobia galopante, el peligro de tener cierta fama en este mundo de gente tan dispuesta a medir sus fuerzas contigo, habilidades tan típicas de este género como chocar cabezas, ser un mejor ladrón en las populosas calles, enfocarte para tener la lengua más afilado y lanzar los insultos más punzantes o incluso arrastrar a tus enemigos a la muerte contigo.

 

3

Nos encontramos en un mundo donde coexisten los humanos con los dinosaurios

Luego se nos ofrecen reglas enfocadas a esta ambientación, empezando con la llamada “un nido de serpientes” la cual permite al jugador que reciba un comodín robarle un beni a otro, en tanto que se nos ofrece una reserva de destino común de la que podrán coger todos los jugadores, teniendo en cuenta que los benis gastados pueden ser luego utilizados para mal por parte del master, que actuará a modo de destino de los personajes. Otra regla que enfoca esto es la regla de fatalidad, en la que el master puede pedir una tirada al personaje con menos atributo de espíritu más la mitad de los puntos restantes de la reserva de destino, en el caso de fallar las cosas solo pueden ir a peor. También se nos ofrece una regla para que se note la diferencia de materiales, provocando un daño mayor en el caso de que el arma sea de un material más resistente y penetrando mejor en las armaduras de peor material. A su vez se nos ofrecen más reglas teniendo siempre en cuenta lo cruenta que es la ambientación, provocando que no se puedan mitigar las pifias con benis, que los aturdidos sufran 1 herida más por cada aumento. Pero a su vez también su parte heroica con un mayor factor de recuperación de heridas y la imposibilidad de sufrir graves heridas por parte de secundarios, si los personajes han de morir tendrá que ser a manos de personajes importantes (aquí llamados tuertos). Todo esto amenizado con varios ejemplos donde se mezcla la narración con las reglas de juego.

Más adelante se nos ofrece un amplio equipo detallando tanto las formas de obtención, como la facilidad de búsqueda en las tiendas de la urbe, como la gran variedad de objetos, armas y armaduras a comprar para equipar a nuestros personajes (Nota del master: Aunque varias dotes se enfocan en lo poco vestido que estén nuestros personajes).

Y tras finalizar esta sección nos encontramos con la aventura en sí. Que es más amplia que lo anteriormente mostrado. Como curiosidad, nos podemos encontrar los diferentes personajes de la aventura ilustrando el libro, con un breve comentario sobre su comportamiento o frases típicas suyas.

 

2

En la aventura nos enfrentaremos a personajes de lo más variopinto

La aventura trascurre en las pobladas calles de Irkua, comenzando en el barrio de las ratas, un conocido lugar donde se pueden buscar los placeres más perversos y sobreviven las personas más humildes. Cuando los personajes van a por otra copa más, se encuentran de frente con una hermosa muchacha que huye de un hombre espada en mano que parece que no está demasiado bien de la cabeza. La mujer llamada Damsha y al parecer el hombre es su amante, pero ha perdido la cabeza por culpa de las malas artes de un alquimista de gran renombre en la ciudad.

Esto funciona como gancho para que los personajes, junto a Damsha y dos mercenarios se atrevan a entrar en la casa del alquimista mientras está afuera cerrando tratos con los burdeles de la ciudad ofreciendo linimentos y pociones amorosas. Lo curioso de esta sección es que la casa del alquimista se va creando según las tiradas del master, que a su vez debe coger cartas de la baraja para saber que ocurre en su interior, dando sin duda una gran rejugabilidad al módulo por parte del master. En la casa nos encontraremos además de los guardias, a los diferentes esclavos y mujeres del harem del alquimista, los cuales tienen sus propias motivaciones y cambiarán de comportamiento según las acciones de los personajes. Incluso se pueden incorporar al equipo o realizar pactos con ellos según las promesas que se les ofrezcan.

A su vez se nos ofrece un sistema de tensión, que al realizar ciertas acciones negativas, provocan la llegada del alquimista con los esclavos que ha llevado como seguridad, incluso con la guardia de la ciudad llegado el caso (tiene protecciones mágicas que le indican que algo va muy mal en la casa).

En tanto el segundo acto, es quizás algo más acelerado, proporcionando una vuelta de tuerca a la trama y un enfrentamiento final donde no solo conocerán a nuevos aliados (que seguro que aparecerán en nuevas aventuras) sino que puede que terminen con peligrosos enemigos, sea por su habilidad alquímica, por sus contactos o por un odio visceral hacía ellos… Todo es posible en “La noche de las Ratas”.

Para finalizar el libro se nos ofrece un capítulo donde se nos van describiendo los posibles pnjs que podemos encontrarnos en la aventura y más adelante cuando se prolongue el juego. Estos personajes tienen tres categorías: escoria (esbirros), secundarios y tuertos (personajes principales).

 

4

Por ahora no se ha hablado de la magia en sí, solamente tocaremos el noble arte de la alquimia

Cada uno de estos personajes, además de sus atributos, habilidades, equipo, ventajas y desventajas. Se nos proporcionan sus capacidades especiales que se utilizan de forma mecánica, también se nos hablan de sus clichés proporcionando un atributo a modificar para ponerlo acorde con el personaje. Y por último se nos habla con más detalle en las habilidades llamada de Rellena párrafos, enfocadas en plantear los clichés típicos de las novelas del género, que pueden dar una muestra de color en el juego o meter en aún más problemas a los personajes (este mundo es bastante duro). Tengo que señalar que tanto las capacidades especiales, como los clichés y la habilidades de rellenar párrafos son sin duda un gran acierto, provocando una mayor empatía hacía el personajes, dotándolo de más vida.

Primero se nos habla de la escoria, encontrándonos con los esclavos que funcionan como la base de esta sociedad hasta los guardias corruptos y dados a mirar hacía otro lado para salvar su pellejo. Personajes que podremos usar como relleno en nuestras partidas.

Posteriormente nos encontramos con los secundarios de la aventura, algunos de los cuales se pueden convertir en tuertos llegado el caso según las elecciones de los personajes (al hacerse aliados suyos o convertirlos en enemigos mortales)

Y finalmente nos encontramos con los tuertos, personajes que pondrán en serio peligro la vida de los personajes y que según quien quede en pie pueden ser un verdadero dolor de cabeza para los personajes más adelante. O aliados de valía en algunos casos.

Por último, se nos habla de habilidad arcana de la alquimia, que hasta que no tengamos el siguiente módulo/material, es la única arte mágica disponible. Los personajes que quieran tenerla necesitarán escoger la habilidad y tener una buena bolsa de dinero para ingredientes. Esto es así, un alquimista puede ser muy bueno con sus preparados, pero un alquimista con dinero tendrá muchos más elementos que usar para sus creaciones. Se proporciona por tanto un punto de hierbas por cada punto del valor del dado que tenga la habilidad, más uno por cada rueda (moneda de oro) invertida. A su vez los personajes alquimistas podrán preparar varios tipos de preparados, que se distinguen por su naturaleza, sea volátil, fluida o droga. El primero se utiliza para el material explosivo, sea para causar daño o para propagar un gas peligroso. El segundo se suele utilizar sobre las armas y provocan varios tipos de efectos y por último las drogas se ingieren, provocando efectos buenos o malos para quien las tome. Cada tipo de efecto tiene cierto número de opciones que se pueden elegir según el número de elementos que pueda utilizar el alquimista en su creación potenciando sus efectos. Aunque  teniendo en cuenta que se tardará tantas horas como elemento utilizado en su confección y no te asegura tener éxito en su preparación.

Para finalizar se nos proporciona una habilidad de trasfondo (laboratorio) y una ayuda para los alquimistas, luego se nos ofrecen la hoja de personaje y la hoja de para llevar la cuenta de los preparados en su haber en el caso de que sea alquimista.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Estamos ante un juego muy personal, se nota por la proliferación de pequeños detalles, de sus reglas tan orientadas a compartir la pasión que tiene el autor por los libros de espada y brujería. Con personajes que bien podrían pertenecer a cualquier novela o comic de Conan. Y eso se agradece. No significa que no tenga problemas o que vaya a gustar a todo el mundo. Obviamente si tienes problemas con algún cliché de este género, este libro no está para limarlo, sino para sacarlo a relucir. Por lo qué si eres un enamorado de las obras del tejano o de seguidores, no te lo pienses, es un libro a muy buen precio (5 euros por 100 y pico páginas), con mucho material y muy buenas ideas. Sino encontrarás en sus páginas elementos que te pueden gustar y otros no tanto, pero sin duda es una buena curiosidad con la que completar tu ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras sandalias pisen los tronos del mundo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Guia Savage Worlds: Terror

Una vez más vuelvo con una reseña para una pequeña editorial, que se está haciendo su hueco gracias a una línea estrella, en este caso Savage Worlds. Este sistema orientado a la acción pulp, le sienta como un guante a las ambientaciones que centran en temáticas donde los héroes tendrán que enfrentarse a innumerables peligros pero desde una visión más heroica y que recuerda a los antiguos folletines o a las películas de acción de Hollywood en la acción rápida, aunque lo que verdaderamente diferencia Savage Worlds de otros, es su línea de productos con gran variedad de ambientaciones que tocan todos los palos. Desde la ciencia ficción space opera pasando por la fantasía urbana o la incombustible fantasía épica.

Además para ayudar a que cualquiera pueda hacer su propia ambientación, nos encontramos con un básico con suficiente material como para tener una base sólida, junto con sus guías de las diferentes ambientaciones para profundizar en ellas. En este caso, voy a reseñar la guía que más me atrae de Savage worlds. Sin más dilación, voy a reseñar…

 

Captura

Todavía estamos en el momento de la preventa y me tardará un tiempo en llegar a mis manos el libro en físico. De todas formas, viendo el trabajo que se hizo con la guía de ciencia ficción, estoy seguro que nos encontraremos con un buen trabajo en el tema de materiales. Nos encontramos con un libro de 156 páginas a todo color, con una letra que mantiene el mismo tamaño que la anterior guia. En cuanto a la maquetación quizás me hubiese gustado que no tuviese zonas demasiado oscuras que pueden hacer que no sea lea todo lo claro que se debiera (aunque es normal que los tonos oscuros se empleen en algo relacionado con el terror) En cuanto a la corrección … (repasar)

Hablando de las ilustraciones nos encontramos algo similar al resto de libros de Savage Worlds con muchos diferentes estilos dentro de un mismo libro, lo que quizás chirríe un poco. Aunque está vez la calidad de los mismos es bastante buena en general y muy acorde al tono al que se quiere dar. Con bastante libertad en los autores para hacer lo que quieran y una falta total de fanservice (Nota del lector: Quizás la portada, pero ya comente que no me gustaba en su momento. Aunque al menos le han dado un fondo y no se centra en la vampiro pelirroja.)

 

4

Peligrosas criaturas pueblan estas páginas

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En el índice de contenidos viene una pequeña introducción que marca los objetivos del libro. Haciendo referencia a que muchas de las ambientaciones más populares de Savage Worlds tienen algún elemento sobrenatural o terrorífico que destaca en el conjunto, por lo que en esta guía se amplía información que podemos utilizar para nuestras partidas más centradas en estos elementos.

El libro se divide en 3 secciones. La primera enfocada a los personajes jugadores, con más arquetipos, más ventajas y desventajas junto con un inventario enfocado en este tipo de partidas.

La segunda se nos ofrecen reglas extra al juego como la utilización de una magia más acorde con el terror, las reglas de locura y horror etc…

Y por último un amplio bestiario, con criaturas típicas de los juegos de terror y otras que no han sido tan tocadas como deberían (Nota del master: Sin duda, una sorpresa agradable.)

3

Los héroes utilizaran cualquier herramienta en su mano para enfrentarse a lo sobrenatural

La figura del héroe de Savage Worlds es diferente a la de los mitos de Cthulhu (aunque haya partidas pulp para ese juego). Ya que los personajes son muy capaces de enfrentarse a lo que les viene encima. No son arrastrados al horror desasosegante que despide no poder más que esquivar el destino final del mundo por un tiempo más, sino que están dispuestos a eliminar el horror de raiz.

Es interesante que el primer elemento que se añade son las desventajas, muy centradas en la cordura del personaje y en como le afecta el terror durante la partida. Las ventajas a su vez protegen de esta perdida de cordura, o te permiten tener una ventaja inicial para enfrentarte a las criaturas de la noche. En tanto las ventajas profesionales te anteponen a la caza de criaturas o convertirte en un malicioso necromante.

También se nos ofrece la oportunidad de interpretar criaturas de la noche como personajes. Dando a entender que son más poderosos que el personaje medio. Lastima que no hayan puesto un baremo para ver cuanto se diferencian unos de otros y como se podrían llevar a personajes “normales” en un grupo de estas criaturas. Por lo demás, nos encontraremos desde los típicos vampiros, hombre-lobo, zombies etc…

Posteriormente se nos habla del equipo, que encontraremos las armas típicas desde la socorrida estaca o la eficiente agua bendita hasta las armas más modernos en pos de la caza de criaturas (tengo que señalar que la mayoría de armas son actuales y algunas de índole futurista). En tanto el resto de inventario se llena de objetos en pos de la investigación o la protección frente a las depredaciones de los rivales esotéricos.

 

2

Algunas criaturas son tan poderosas que solo se pueden contener, aunque sus seguidores harán lo que sea para que vuelvan a ahoyar estas tierras

En la siguiente sección nos encontramos con reglas opcionales para nuestras partidas de terror. Aunque estas reglas deben ser escogidas para que tipo de terror queramos desde uno más crudo cercano al horror hasta el típico de cuchillo jamonero, con reglas tan simpáticas como la de cubos de sangre, donde los personajes pueden llenarse de vísceras y sangre cuando un personaje es herido con un arma de filo, también nos encontramos que ciertos elementos como la luna llena o ciertos días del calendario harán más fuertes a las criaturas sobrenaturales, la inclusión de una nueva habilidad llamada redaños que sirve para controlar las tiradas de miedo, añadir un punto más de dificultad a los que tengan a bien utilizar magia, ya que ahora afecta a la cordura etc…

Hay algunas de estas nuevas opciones que se desglosan con más profundidad, como por ejemplo la cordura, aunque en este caso la cordura no llevará irremediablemente en la creación de un personaje nuevo, sino que tendrá que hacer una tirada en una tabla de psicosis, recibiendo una penalizacion, si una segunda vez se recibe esa penalización, sus resultados se vuelven más acentuados. Por ejemplo si antes llevaba una pata de conejo de la suerte, ahora tiene que cazar un conejo cada día para cortar su pata para quedarse tranquilo.

También se nos habla de como afecta al psique la obtención y posesión de información prohibida. A su vez se nos habla de como contener a una criatura en el caso de que no se pueda eliminar con el equipo que tiene en posesión los personajes, sea manteniéndola apartada o atándola a un lugar, objeto o persona.

A su vez se nos explican reglas para un tipo de magia que no se hablo en el básico, en este caso, hablamos de la magia ritual, donde los pnjs o personajes tendrán que realizar ciertos preparativos, entre estos elementos se encuentra la recolección de materiales extraños, obtener seguidores, una prolongación de tiempo etc. Provocará que el hechizo lanzado sea mucho más potente que si se lanzará de forma normal, por lo que compensa las molestias previas.

Para los que echan de menos a los vistani de Ravenloft, se nos ofrecen reglas para el manejo de las lecturas de manos o augurios que permiten a los jugadores recibir pistas adicionales sobre lo que se van a enfrentar en el futuro.

Por último, se nos ofrecen hechizos orientados para este tipo de ambientación.

 

5

La maldad puede esconderse detrás de un rostro hermoso

Luego se nos ofrecen consejos para narrar y crear ambientaciones de terror con el tono enfatizado por Savage Worlds. Explicándonos las tipos de terror que usualmente utilizaremos, como llevarlo a otro tipo de ambientaciones como ciencia ficción o fantasía. Posteriormente se nos habla de si las presencias sobrenaturales son de orden pública (los zombies han infectado la ciudad) o secreta (hay vampiros ocultos entre la ciudadanía). También se nos habla de los posibles ganchos de aventura o como llevar una campaña de puntos argumentales (una de las estructuras típicas de Savage World, donde las aventuras están interconectadas entre sí), incluyendo algunas semillas de aventura para facilitar el comienzo de una campaña.

También se nos habla de como crear el trasfondo y el tipo de narración junto con algunos trucos que ayudarán a meter en materia a nuestros personajes.

Para finalizar está sección se nos ofrece una sección sobre reliquias, desde artefactos de índole medieval a creaciones más recientes que provocarán la locura y el horror a su paso.

6

Los gules rondan los cementerios ahitos de carne putrefacta

Por último, y como debía esperarse en una guía sobre el terror nos encontramos con un amplio bestiario que ocupa más de la mitad del libro. Ofreciéndonos una gran cantidad de criaturas que tendrán su hueco en diferentes temáticas donde se quiera realizar una partida de terror o en ambientaciones enfocadas a ello. Por supuesto, las criaturas al igual que en el manual básico pueden ser comodines (o sea, personajes no jugadores importantes) o seguidores. Aunque en este caso las criaturas son bastante más potentes que la media y pueden dar más de un problema al jugador inconsciente.

Primero se nos proporcionan ejemplos de pnjs humanos que pueden ser villanos por apoyar a las criaturas sobrenaturales, villanos por méritos propios o posibles aliados contra las huestes del mal.

Luego tenemos las criaturas que están ordenadas por orden alfabético, aunque hubiese sido interesante que además hubiesen sido divididas por género en las que se pueden utilizar. En cuanto a la variedad de criaturas, tengo que señalar que estoy bastante satisfecho, desde las criaturas más canon, como hombres-lobo, vampiro, zombie etc… A criaturas sacadas de mitologías exóticas como vampiros filipinos, demonios y fantasmas japoneses, criaturas norteamericanos etc… O míticas dentro del terror actual como los asesinos slashers, los payasos macabros, los coches animados etc.

Claro esta, el número de criaturas no ayuda a que se profundice mucho en ellas, pero en este caso bien se puede recurrir a otros medios para darles más “vida”. Por lo demás ofrecerán más de una sorpresa a los jugadores que piensan que han visto todo en los juegos de terror.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Como todo buen suplemento que se preste, debe añadir material o ahondar en algún aspecto que el manual básico no pudo profundizar lo suficiente. Y en este caso, nos encontramos ante un buen suplemento. Aunque si bien es algo escaso en la sección de creación de personajes. Suple con creces la sección del master, ofreciéndonos mucho material para amoldar al tipo de aventura de terror que queramos y con un bestiario que me ha sorprendido gratamente, aunque si bien podría haberse hablado más del comportamiento del monstruo, pero es algo común en los bestiarios, desgraciadamente.

Por lo que no hace feo en mi ludoteca, es un buen suplemento que incide en uno de los pilares de las ambientaciones de Savage Worlds y proporciona ideas para las partidas. Por lo que no puedo más que recomendarlo si eres amante del terror/pulp y eres un seguidor del sistema Savage Worlds.

Espero que la reseña os haya sido de utilidad y que pobléis vuestras partidas con monstruos interesantes.

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Macadabre, la brigada de la mala-muerte

Quiero pensar que en este blog, doy a conocer no solo juegos que ya de por sí tienen cierta publicidad implícita, sea por que son de una editorial grande o porque su nombre los precede. Sino que apoyo a las pequeñas editoriales y a los productos más alternativos dando una visión más amplia de esta afición donde podemos encontrarnos con productos de lo más dispar.

En este caso, me encontré con el anuncio de un juego de una pequeña editorial, que como quien dice, está dando sus primeros pasos en la publicación de productos de nuestro ocio favorito. Curiosamente la simple mención de su temática adulta/gore produjo una discusión sobre si los temas indicados en el libro no eran los correctos, que si en el fondo estábamos mal de la cabeza por gustarnos ciertas temáticas y que hay ciertos límites en lo que es un juego para adultos… En fin, una de esas discusiones que no lleva a ninguna parte, sobre todo si parte de los que discuten solo pueden aportar insultos para refrendar sus argumentos. Por lo que ni corto, ni perezoso y como la idea general del libro me gusto, al preguntar al editor se me ha proporcionado una copia para hacer esta reseña. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

product_thumbnail

La copia en pdf que se me ha ofrecido todavía le queda la corrección final, pero tiene el texto completo, a la espera de que llegue libro en físico. Nos encontramos con un libro de 138 páginas a blanco y negro a tamaño cuartillo, lo que hará que el libro sea fácil de llevar a mesa. Esperemos que también aguante los rigores de juego, ya que será bastante consultado por el guía del juego (condesa en este caso). La maquetación es algo austera en la parte principal del libro aunque hay ciertas secciones que tienen ciertos detalles que meten en ambiente pero no dificultan la lectura y la letra es de buen tamaño.

En tanto las ilustraciones tienen bastante personalidad, siempre con un dibujo basto que recuerda al del juego de ordenador “Darkest Dungeon” Lo cual es un buen punto. A su vez, podemos señalar que son del mismo autor, lo que ayuda a meterse en ambientación. Lastima que no haya demasiadas adornando el libro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

En el primer capítulo de este libro se nos ofrece una visión somera de la ambientación que se engloba dentro de la fantasía oscura, aunque en este caso solo podemos interpretar a humanos y todo lo sobrenatural tiene un toque demoníaco. La historia comienza en una pequeña provincia que se ve asolada por una extraña enfermedad que transforma a sus habitantes en criaturas degeneradas, desviadas y bestiales. Esto no importaría a la capital, sino fuese por los rumores propagados por la población que huye de ella, sobre una extraña religión y la ausencia de toda comunicación con la sulfurosa Condesa, provocando que el rey envié a un grupo de médicos de la peste.

Aunque esta patrulla no está compuesta por sus mejores hombres, sino con personas tan vacías de esperanza como la misión que tienen a bien a realizar. Para ellos, incluso una buena muerte es una recompensa frente a la tortura que se ha convertido su vida señalados por la religión imperante en el reino.

Y es que en este tono desesperado es donde más se enfoca el juego. No solo temáticamente, sino mecánicamente. Con personajes que basan su potencia en el grupo y que apenas se distinguen entre ellos. Donde los inocentes son vejados de mil formas y no hay nadie para impedirlo, con unos héroes que siempre tendrán que cargar con la idea de su propia muerte en cualquier enfrentamiento.

Además se nos ofrecen algunas buenas fuentes de inspiración, que dan buena cuenta de como va a ser la partida de este juego.

2

Uno de los miembros de la brigada, hombre o mujer, no importa ante el horror

En el segundo capítulo se nos explica la creación del personaje. Esta creación se divide en estos pasos:

Primero se elige el nombre, aunque se nos da la opción de escogerlo de entre los ejemplos que se nos dan al final del libro.  Hay que tener en cuenta que entre los personajes se dirigen por su apellido añadiendo el título de doctor delante. Por la falta de confianza entre ellos.

El segundo paso es la obtención del sexo del personaje a base de una tirada. Me parece curioso el comentario que se hace en el libro respecto a la no elección del sexo del personaje, de que si ves complicado jugar con una persona de distinto sexo del tuyo, que pruebes a jugarlo como si fuese una persona.

El tercer paso es la elección de un signo, en este caso alguna marca característica del personaje que lo distinga del resto. Aunque teniendo en cuenta que la mayor parte del tiempo los personajes irán uniformados.

Se nos proporciona a su vez un equipo inicial que es igual para todos los doctores.

El cuarto paso es la obtención del perfil y especialización. Cada uno con una tirada diferente.

El perfil te proporciona las características del personaje que se dividen en 3: Alma, cuerpo y espíritu. La primera proporciona la fuerza de voluntad del personaje y la resistencia al estrés. La segunda proporciona la resistencia física del personaje y la última la potencia física del personaje, ya que la inteligencia y el ingenio lo aporta el personaje. La característica de cuerpo a su vez proporciona tantas fichas como su puntuación que se van perdiendo según se reciben heridas.

También se nos proporciona una capacidad, que usualmente se puede utilizar solo una vez por partida. A su vez cada perfil tiene ciertas competencias que proporcionarán una ayuda en las tiradas y algo de equipo adicional.

Las especializaciones a su vez, proporcionan otra capacidad más, más competencias adicionales y equipo adicional.

Por último se tira también la aspiración que es lo que ha hecho que vaya de buena gana a la provincia maldita y la reacción al estrés cada vez que caiga presa de una situación estresante.

Curiosamente las fichas del juego están al final de esta sección.

Captura

Lugares tenebrosos como esté serán visión normal en esta provincia maldita

En el tercer capítulo se nos explican algunas ayudas para meter presión a nuestros jugadores, haciendo de este juego una auténtica experiencia pesadillesca que puede poner de los nervios a ciertos jugadores. Para ello se  realizan acciones tales como hacer que los jugadores solo te puedan llamar por el título de condesa, que no puedan sentarse durante la sesión de juego o que se juegue en una habitación pequeña con la calefacción fuerte… (Nota del master: Algo que no es tan extraño como parece y que resulta bastante inmersivo). Además se nos ofrece una banda sonora creada para el juego para utilizarla en nuestra partida.

Posteriormente se nos habla de las reglas del juego. Aunque tengo que hacer un inciso. Nos encontramos con un juego que es bastante injusto con los personajes, en él llevarán todas las de perder y el juego te conmina que la condesa tenga la última palabra para interpretar las reglas aquí comentadas.

Los personajes llevados por la condesa, mientras no se relacionen con los personajes, será ella quien decida si tienen éxito o fracaso en sus acciones a su conveniencia. En tanto si hay una acción que envuelva a los personajes en ella, se deberá realizar una tirada de d6, si el resultado es menor o igual al espíritu del personaje se consigue, sino el personaje fracasa.

En el caso de que en la prueba haya algún peligro para el personaje y se fracase la acción, se van restando puntos de cuerpo, dejando estas fichas en medio de la mesa, simbolizando la pérdida de sangre.

Si se tiene una competencia que pueda ser usada en la tirada, se lanza otro dado extra. Si se consigue uno o dos éxitos se tiene éxito, sino se fracasa al igual que sino se tuviese competencia.

La aspiración del personaje se puede usar para que una acción consiga una éxito automático, una vez por partida y solo si la acción esta ligada a ella.

En las acciones complejas se van realizando tiradas, una a una por cada jugador. Cuando uno de ellos acumule 3 éxitos la acción compleja termina en éxito, sino se fracasa. Cualquier personaje que reúna tres fallos queda fuera de juego, aunque le queden puntos de cuerpo, sea por que ha sido dejado inconsciente, atrapado o similar.

Por supuesto, todo esto está bajo la regla de que la Condesa puede cortar cualquier acción compleja aunque no se haya llegado a los 3 éxitos para que no se bloquee la acción.

El daño se basa en estas premisas. Siempre se recibirá un daño como mínimo por fracaso en combate, 2 si es notablemente fuerte o son varios de ellos contra uno, 3 si es muy potente o los enemigos son demasiado numerosos.

Las armas y armadura no afectan al daño o a la protección excepto que te proporcionan algunas competencias extra.

En tanto la curación viene según el humor de la condesa, aunque la exploración de los diferentes mapas afectará a la curación de los personajes. Y por supuesto, trata también la omnipresente infección. En el caso de que en un combate contra un infectado se reciba daño, tendrá que hacer una tirada de alma, si se falla el personaje está sentenciado. Se efectuará una tirada para saber si se convierte en una bestia demente de inmediato y sino es el caso la condesa hace otra para saber cuando acabará su transformación (aunque a veces solo se transforma en un portador de enfermedad). En ese momento el personaje puede tomar la vida por su mano u otro puede hacerlo por él… Tan simple como romper su hoja de personaje en dos o que otro la haga (Nota del master: Tened cuidado con esta regla, sino queréis que se arme un jolgorio en la mesa de juego)

Si hay alguna situación estresante, como la muerte de uno de los suyos, que le queden menos de 2 puntos de vida o un enfrentamiento frente una fuerza superior a ellos. Se realiza una tirada de estrés, donde se tira el alma, en el caso de que saque 1, muere o se vuelve loco, en el resto de resultados padece su reacción al estrés.

También se nos permite la opción de reemplazo, pero con graves penalizaciones, para que temamos la muerte de nuestro personaje. En está sección también se nos habla de los inseparables graznavientos, unos cuervos amaestrados que a la muerte del doctor repiten lo aprendido por este a su sucesor en caso de que lo hubiese.

Para finalizar esté capítulo se nos habla de la falta de un sistema de experiencia de los personajes a excepción de los recuerdos que llevan consigo los graznavientos a la nueva compañía que manden cuando ellos fracasen. Por último, se nos dan unas pautas para la utilización de este juego por rol en línea.

 

3

Cuidad vuestros pasos, un horror que os helará la sangre os espera a la vuelta de cada esquina

En el cuarto capítulo nos encontramos con una explicación de la ambientación más exhaustiva, incidiendo en porque está la provincia así. Cuales son los inicios de la plaga que convierte a los hombres en aberraciones y en algunas de las criaturas más importantes de la ambientación (Nota del master: Una lastima que algunas de estás criaturas no tengan algunas mecánicas distintas en los combates, sin duda hubiese sido un buen añadido. Algunas de ellas tienen evidentes referencias lovecraftianas). También se nos habla un poco del mundo en general donde los personajes tienen sus desventuras.

Entre el capítulo quinto y octavo nos encontramos con la aventura en sí. Aunque en el quinto se nos habla de las características que tendrá la exploración en el juego. Al igual que los hexcrawl, cada uno de esos hexagonos tendrá una zona y en este caso, un encuentro unido a ello, que puede ser tanto positivo (los menos) como negativo, pero que profundizará tanto en la historia como en algunas ventajas para posteriores capítulos de juego o el combate final. Y aunque nos encontramos con una aventura de estructura rígida (llegamos a la provincia para llegar a la ciudad condal y de la ciudad condal al castillo) el camino para llegar hasta el final será cosas de los personajes.

Está exploración comienza con una tirada por parte del jugador que lleve a la clase cobaya o uno a la elección de la condesa. Y en esta tirada se determinará  por donde los jugadores iniciarán su entrada en la provincia. Por cada hexágono investigado se sumará un punto de cuerpo a cada personaje superviviente. Aunque en posteriores capítulos será cada vez más complicado recuperarse de las heridas.

En tanto la estructura de los hexágonos, es siempre similar. Nos encontramos con el número del hexágono y su ilustración, junto con un encuentro de diversa índole. Usualmente este encuentro viene con una descripción, el número de enemigos y la recompensa que proporcionan si llegará el caso (y la condesa lo desee). A su vez se nos proporcionan ciertas preguntas que provocarán que cada partida cambie, ya que es la condesa al responderlas la que dará carácter al encuentro. Habrá que recordar ciertos eventos en partidas posteriores para poder llegar a buen término la aventura, para eso los Graznavientos son tan necesarios.

Tanto esté como el resto capítulos terminan cuando se llega a cierta localización para pasar a la siguiente.

5

La enfermedad ha convertido en monstruos a los pobladores del lugar, propagando su enfermedad con cada golpe que dan

En el capítulo octavo se nos habla de la parte final de la aventura donde nos enfrentaremos al culpable de todas las calamidades de la provincia en una lucha agónica donde los personajes tendrán que gastar sus últimos recursos y utilizar elementos que hayan descubierto a lo largo de la aventura. Teniendo en cuenta que algunos de ellos a pesar del fracaso de la compañía, pueden proporcionar una ayuda al siguiente grupo. Si se consigue derrotar se puede llegar a uno de los dos finales, en uno el ciclo vuelve a comenzar ya que no ha sido derrotado adecuadamente, en el otro termina el foco de la enfermedad y pronto las cosas volverán a la normalidad.

En el capítulo noveno se nos proporciona un ejemplo de partida para facilitar el aprendizaje del sistema y como funciona el tono del juego.

Y por último en el capítulo décimo se nos proporciona una lista de nombres y signos para diferenciar a nuestros doctores o para dar individualidad a los personajes que nos encontremos durante la aventura.

 

4

¿Quien llegará ante tan hermosa dama? ¿Quien dará el descanso que merece?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Siempre es un placer ver como se van creando nuevas editoriales e intentan alejarse de los libros más comerciales, explorando sistemas o ambientaciones no tan trillados como lo suelen hacer las grandes. En este caso, Macadabre tiene todos los elementos de ser uno de esos juegos que si tienes un buen master en la mesa se convertirá en toda una experiencia. Pero que necesita trabajo, al igual que cualquier Hexcrawl que se precie.

En tanto su sistema de juego, por una parte me gusta por su sencillez y mortalidad, pero comprendo si hay gente que no lo encuentre de su gusto. En cambio la ambientación me ha gustado bastante y el mapa, aunque no se utilice con el sistema, bien puede ser parte de cualquier campaña de “Lamentations of the flame princess” o cualquier retroclón macarra. Quizás una de las mayores pegas que le pongo es que no haya habido alguna tabla para creación de nuevos hexágonos o algunas pautas para crearlos y que no se haya incidido más en algunas de las criaturas que pueblan el juego.

Por lo que sino os da miedo probar cosas nuevas, por 15 euros tenemos un juego bastante divertido con ambientación oscura.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que los graznavientos lleven buenas nuevas de vuestra misión.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Artículo rolero: Objetos malditos en la mazmorra

Uno de los alicientes que los personajes encuentran para recorrer los angostos pasillos de la mazmorra de turno, son los objetos mágicos. Puede que un tesoro monetario te permita comprar bienes materiales, pero una espada mágica no solo puede venderse, sino que ofrece jugosos beneficios para quien la porta en forma de habilidades especiales o bonificaciones para los atributos. Por supuesto, para nivelar la balanza entre todo el beneficio que dan los objetos mágicos, nos encontramos con los objetos malditos. Digamos que mecánicamente terminan convirtiéndose, en otra trampa más, ya que  puede que proporcionen ventajas (algunos simplemente son dañinos y nada más), pero su maldición suele ser molesta, adictiva o mortal. Pero hablemos de ellos con más detenimiento.

 

the-zuni-fetish-doll-from-trilogy-of-terror-photo-u1

 

La historia del objeto maldito

Cuando se recibe de las manos de un enemigo vencido o en la oscuridad de una cripta olvidada, algún objeto de poder, siempre debería estar unido a una historia que no solo del porqué ha acabado allí, sino también proporcionar la explicación de sus poderes. Por supuesto, nos encontramos en entornos donde la magia es genérica y los objetos mágicos no solo provienen de avezados magos, sino que un simple herrero puede pedir el consejo a un aliado con artes mágicas para proporcionar algún tipo de hechizo para que los golpes con su obra sean más certeros. Por lo que en el caso de los artefactos menos poderosos, bien puede quedar en una pequeña nota a pie de página. Pero los objetos malditos son otra historia. Cuando un objeto queda maldito, hay una intención perniciosa, un horrible ritual o un pacto con poderes que no deberían ser molestados, o puede que sea todas estas cosas a la vez.

Una joya que en el último paso de fabricación ha sido bañada con la sangre de su creador, puede que termine con una maldición impuesta a su asesino y a la larga a todos los que vayan a ser sus poseedores.

La daga utilizada en decenas de sacrificios, puede que no tenga una ornamentación especialmente interesante, pero las energías malignas pueden darle una nueva vitalidad para expandir la corrupción.

Y por supuesto, ese yelmo que te ha proporcionado el demonio que has invocado con la sangre de una pareja de vírgenes, sin duda, te pedirá un precio muy especial cada vez que sea utilizado.

 

descarga

La forma del objeto maldito

Cuando pensamos en un objeto maldito, siempre se nos va el pensamiento a la típica espada encantada con una maldición o un anillo de pernicioso dueño. Pero no hay que quedarnos estancados en esas posibilidades.

Si bien el objeto maldito puede tener cualquier forma. Darle una determinada apariencia puede ser una alarma para los jugadores (aunque el master siempre puede hacer imperiosa la necesidad de utilizar el objeto, sea por narración o demostrando sus poderes), sin duda un aura maligna puede ser evidente para el lanzador de magia o el clérigo avezado, pero otros héroes, pueden encontrarse que la hermosa capa que ha encontrado tan bien doblada en el fondo de uno de los cofres, tiene la molesta costumbre de absorber la energía de su anfitrión y solo al ponérsela saltaran las alarmas.

Siempre se ha considerado que un objeto maldito debe de provenir de una fuente malévola, pero un objeto de una fuente benigna puede ser igual de nocivo, aunque quizás los que sufran sus atenciones si que sean malévolos. Un collar que provoca que una criatura maligna solo pueda comportarse como el mejor samaritano (a pesar de sus evidentes intenciones malignas) puede ser cuanto menos interesante. Por eso, un objeto maldito provocará diferentes efectos según el alineamiento del personaje que lo porte, que a su vez puede derivar en afecciones a su alineamiento, por lo que algunas clases como el paladín o el druida pueden verse afectados y no poder utilizar los poderes derivados.

 

18703365._SY540_

El objeto maldito como adicción

Si bien las drogas, no es un tema que se haya tocado con demasiada profundidad en la literatura de fantasía épica. No es menos cierto que algunos objetos malditos han asumido sus propiedades. El anillo único en manos de Bilbo para escapar de los orcos, sin duda es muy útil y en ese momento beneficia al portador, pero también es cierto que ese mismo anillo produce dependencia, cambios de humor y al llevarlo mucho tiempo, deformidad y locura. El objeto mágico en este caso tiene una personalidad, sabe cuando ofrecer poder a su poseedor y cuando fascinarlo para cumplir su cometido, haciendo que Frodo se ponga el anillo para que el autentico señor de los anillos pueda localizarlo.

La espada de Elric de Menibone cumple también ese cometido, dando fuerza a su poseedor, pero forzando a alimentarla para sentir de nuevo su poder.

Esta clase de objetos no solamente tienen un nombre detrás, sino una inteligencia que mueve los hilos, librarse de ellos no debería ser cosa de lanzar un afortunado hechizo por un clérigo del pueblo más cercano. Sino convertirse en una aventura en si misma. ¿Quieres una excusa para enviarles al otro lado del mundo para explorar un paraje especialmente peligroso? Pues nada mejor que tener un artefacto poderoso, pero maligno en su poder y la necesidad de destruirlo antes de que sus efectos sean irreversibles. Eso sino se masacran entre ellos para quedárselo, claro.

La adicción que provoca el artefacto maldito, se puede emular fácilmente proporcionando un subidon de características o utilización de poderes especiales a cambio de un precio, sino se paga, el portador se debilita cada x tiempo. Por poner un ejemplo, un casco que permite no sufrir los efectos del fuego y el hielo, podría pedir a cambio que un objeto de cierto valor fuese incinerado o congelado para volver a funcionar a pleno rendimiento, sino se satisface su petición, el poseedor sufre unas llagas dolorosas que provocan que ciertas acciones sean más complicadas de realizar.

 

wiz901B.jpg

Como afecta el objeto maldito al grupo

Usualmente nos encontramos con que el objeto que tiene tan perniciosas virtudes afecta solamente al usuario que lo porta. Si bien enfrentarse a una peligrosa mazmorra lastrando a un personaje incapacitado por un maleficio puede ser una carga para el grupo, en el fondo, no deja de ser otra molestia más como recibir el aguijón de una aguja envenenada o el alucinógeno efecto de las esporas de un hongo peligroso. Pero no tenemos en cuenta, que los objetos más poderosos, deberían afectar a los que están alrededor del poseedor (o al menos los que tienen la misma línea de sangre), estos efectos según va ganando poder el objeto (sin duda en perjuicio del usuario del mismo). El objeto empieza a buscar un nuevo dueño (o un nuevo lugar de descanso) y nadie mejor que los personajes más cercanos, sobretodo si son poderosos. Tampoco es extraño que el objeto solo quiera propagar la corrupción, por lo que buscará zonas pobladas antes de dejar a su actual propietario.

Este efecto debería añadirse a los poderes del objeto. Una espada que provoca al usarse que los personajes de alineamiento maligno les resulte cada vez más deseable y que el personaje que la lleva es una carga. También podría ser un collar que provoca que el personaje sea el más hermoso… Convirtiendo al resto en grotescas criaturas. Todo esto sea por dividir, si cabe aún más al grupo o en los grupos más concentrados en darles acicate para eliminar la perniciosa maldición.

 

htmledit_20120613643502.jpg

Como utilizar el objeto maldito dentro de la mazmorra

Sea como regalo envenenado, advertencia para codiciosos o motor de una trama. El objeto maldito tendría que destacar, incluso, sobre los objetos mágicos “normales”. Sea por su historia, sea por su forma, por la forma de provocar una compulsa utilización del mismo o por como afecta al grupo en su presencia. Por ello, no lo utilicemos como una trampa más a la que los jugadores puedan caer y que nos echen sus miradas cargadas de rencor que tanto nos animan a seguir apretándoles las tuercas.

Utilizad estos objetos como fuentes de trama primarias o secundarias, no solo porqué se tengan que desactivar como minas de proximidad, sino porque nos convertiremos en parte de una historia más antigua, dándole un final glorioso o un punto y seguido sangriento.

Atendamos a la naturaleza del objeto. A veces, sobretodo en los objetos más poderosos, nos encontramos con una inteligencia primaria que busca satisfacer ciertos deseos, o incluso, con un ente inteligente que buscará su triunfo sobre su poseedor. Por ello, no dejemos que un simple rezo de un clérigo, por poderoso que sea, nos quite la diversión. Deja que el efecto se amortigüe, que la inteligencia que fue despertada al sentir las manos de su dueño descanse para volver con fuerza en el momento más inoportuno, tan seductora y malvada como siempre. Convirtamos cada objeto maldito en algo único y memorable.