Reseña Rolera: Magos de las finanzas

Pues hace ya un tiempo que me llego el segundo zine que nos ha traído la editorial Fandogamia en su sección de juegos de rol o mesa. Francamente, me está costando seguir el ritmo de todo lo que me llega y tengo muchas cosas paradas. Por lo que me dedicaré a juegos pequeñitos como este, pero con encanto.

Por qué hay dos cosas que me llaman de este juego. El sistema que es ideal para partidas cortas de una tarde (aunque en este caso, se pueden llegar a hacer campañas de poca duración, aunque lo normal es que se muevan los personajes que componen el grupo) y el toque de humor, ahora hay más juegos de humor, siguen sin tener muchos seguidores. Pero ahí están disponibles, pero de negocios don elementos fantásticos… quizás La lavandería (¿Os acordáis de ella?… Qué horrible es el camino del hype y posterior olvido de juegos), Inspectres y Parca Inc (este es español). Seguramente me deje alguno por ahí, pero de oficinistas… con un toque de magia, si que no me suena. Pues bien este es el juego que quiere llenar ese hueco.

La cosa es, hay un hueco en nuestras abultadas (o muy especializadas) ludotecas para un juego de este tipo. Su temática es diferente y está orientado a esos momentos que no tenemos nada preparado y queramos hacer el cafre… ¿Compensará entonces hacerte con él? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente. En este caso solo tengo el pdf, todavía andamos esperando que nos llegue el manual físico (Nota: Que se está demorando un poco, aunque por ahora no lo considero nada grave, principalmente porque soy un enfermo que acapara juegos… y son primerizos, es normal). Al igual que su par, son juegos en una edición muy pequeña (a6) en grapa (un zine de toda la vida) de 76 páginas a toda color. La maquetación al igual que otros juegos de la editorial está enfocada en ser legible (y con ese tamaño, es normal…)y al ser tan colorida no es tan evidente que es bastante simple. En cuanto a las erratas, he ido muy por encima en una primera lectura, y me he encontrado varias erratas, no afectan al juego, pero teniendo en cuenta el tiempo que se ha tardado, creo que se puede mejorar.

En cuanto a las ilustraciones, pues son muy divertidas, aunque pequeñas (normal). Muchos elementos de oficina, muestras sobre como son los magos o criaturas del lugar todo ello con un toque muy cartoon. Sino lo supiera, casi consideraría que proviene de algún comic y que es un juego basado en uno. Pero vamos quien tenga los Kobolds se han comido a mi bebé o haya mirado el otro juego que venía con él, se podrá hacer una idea. Sin ser rompedor, creo que da el tono que busca el juego y es divertido y con personalidad. Por lo qué es un punto que creo que está bien.

Un nuevo tipo de mago ha surgido, el magociante

Pero hablemos del contenido que es lo que realmente importa. La ambientación es curiosa. Nosotros somos un grupo de magos que trabaja en un reino donde se mezclan elementos actuales con elementos mágicos… pero no los divertidos, sino más bien los circunscritos al área empresarial. Al final los magos que empezaron como guías de aventuras o solucionadores de problemas se organizaron, para ser más «eficientes». Aunque ahora además de las fuerzas del mal o problemas de toda índole les toca bregar con una empresa con un montón de departamentos, reuniones molestas, papeleo aún más molesto… y claro, el resto de magos molestando en tu camino a la cima. Sí, te estás planteándote hacer tu propio negocio, pero mira esto es un trabajo seguro con dos días de descanso entre semana y vacaciones pagadas… sino tienes que hacer horas extra, claro.

El libro comienza con una pequeña historia (más bien, ejemplo) de como es una típica reunión inicial de una partida de este juego. Con unos magos alrededor de una mesa donde se mezcla lo arcano con el lengua empresarial más aburrido. La cosa es que al final como cualquier empresa, es buscar la forma de subir lo más arriba, obtener beneficios, remolonear lo justo para que no te regañen por ello(ya que no te pagan lo suficiente) y dios quiera, trabajar lo mínimo.

Cada tipo de mago obtiene un dado que permitirá facilitarle más cierto tipo de tareas

Los personajes son este tipo de magos, conocidos como magociantes, osea, magos centrados en los negocios. Ya no importa cual son tus hechizos que tendrás un lugar que ocupar en esta apisonadora llamada capitalismo, donde las antiguas formas de magia han sido sublimadas a conseguir cuantos más beneficios mejor. El caso es que en cierto momento, el REINO ™ un lugar típico de razas de fantasía y explosiones de peligrosidad en forma de señores oscuros y otras finas hierbas, encontraron que oye. Si en vez de estar por separado nos juntamos, se dijeron los magos, pues haríamos más dinero… y al final pues todo fue rodado… para hacer la magia un negocio, con unos tipos tan peculiares como orgullosos, solo podría acarrear una especie de cáos organizado.

Después se nos explica los materiales necesarios para la partida (en este caso, el curricum vitae (ficha), dos dados de d4,d6,d8 y d10 caras, post-it, y material de escritura) y una breve descripción de las bondades del sistema Polymorph.

Luego encontramos la creación del personaje (que agrupa gran parte del libro). Para ello se siguen estos pasos:

  1. Se elige el papel que tienes dentro del equipo, lo que proporcionará el tipo de dado que tiras, lo mejor es tener un personaje de cada tipo en partida (Innovador, que proporciona ideas e inspiraciones creativas; Dinamo que da emoción y energía infinita al grupo; Tiburón, que su trabajo sin piedad y eficientemente; Gerente, te encanta trabajar con otras presonas y que cumplan su objetivo como grupo).
  2. Se crea la universidad donde se consiguió uno de los cinco títulos posibles (con nombrarla vale). Luego se elige entre Escuela de Conjuración (atraes fuerzas elementales al mundo o eliminas y proteges contra elementos mágicos); Escuela de Iluminación (Donde se engloba la adivinación y los elementos de ilusión); Escuela de Evocación (donde se encuentran los lanzadores de hechizos agresivos usando elementos y los magos centrados en leyes… si, está escuela solo sabe hacer daño); Escuela de Encantamiento (tanto creación de objetos mágicos, como el manejo de mentes… es la magia más aburrida, pero a la vez la que te hace llegar a puestos altos, es lo que tiene poder encantar a otras personas); Escuela de Invocación (Convocar y controlar a los seres invocados, por supuesto son los que se dedican a contratación de personal o trabajos así de chungos).
  3. Todos estos magos han conseguido un master en cierto campo de estudio. Cada uno de estos campos además de indicar como es es visualmente o que se suele invocar, también indica un poco su personalidad. Además ciertas de tener una ventaja a ciertas tiradas . Los Masters, son de Magia de cielo (relacionado con el tiempo atmosférico, criaturas que vuelan o el sentido del oído); Magia del mar (relacionada con los líquidos, criaturas marinas, gusto y olfato); Magia de la fragua, (creación de herramientas, tergiversar las emociones y el fuego y el calor); Magia de la tierra (centrada en en seres vivos que están en la tierra, referente a la fuerza vital e invocación de la mayoría de animales); Magia de la noche (Centrado en los seres de la noche (no malignos), predecir el futuro, las auras y el miedo).
  4. Todos reciben tantas páginas de hechizos (post it) como personajes jugadores.
  5. Todos reciben tres palabras de poder, que se indican en una tabla donde cruzan sus escuelas y masters.
  6. Se indica el departamento (esto hace que cuando saques un 1 y sea algo relacionado con él, saques la tirada en vez de fallar).
  7. El as en la mago, es algo que tiene de especial el personaje que al sacar un crítico (osea, la puntuación máxima de tu dado) provoca el éxito de la tirada. Los ases en la manga pueden ser objetos mágicas, armas mágicas, linaje mágico y criado mágico.
Incluso los monstruos están orientados a las tareas de oficina

Después nos encontramos con la sección del director donde nos explican como funcionan las aventuras, que en general se dividen en tres secciones, la reunión de equipo (donde entre todos creamos la misión de esa semana, incluyendo el tipo de empresa que tenemos y los peligros de la misión.), la aventura en sí y la revisión 360 (donde explicamos el final de nuestros magos).

En la reunión de equipo, indicamos el nombre de la empresa, su lema y el ámbito de la misión. Entre todos los personajes deben indicar que se consideraría un éxito rotundo (hay que ser algo vago en la respuesta) y cuantas horas tenemos para ello (así la partida no se descuadra, sino se consigue en ese momento se corta la partida y vamos a la revisión 360).

Luego tenemos que crear, el ritual de análisis FODA. Donde indicamos tres fortalezas (recursos o cosas que se nos dan bien como grupo), tres debilidades (lo contrario de lo anterior), oportunidades (elementos de la misión que nos ayudan a tener éxito en ella) y amenazas (elementos de la misión que la complican).

Se nos explican posteriormente, como funciona la fase de aventura. En general se dividen en escenas con una tirada (y por lo tanto una acción de cada jugador). Se nos habla de como manejar momentos que la magia podría solucionar todo… pues por arte de magia. Aunque en general se ha de buscar el caos provocado por personajes que solo buscan su propio beneficio y que buscan una solución rápida que terminará en más problemas o en tener una buena excusa para escapar con el menor daño profesional (y de otro tipo) posible.

Malditos lunes…

Las tiradas consisten en que el director indica que tipo de acción es entre las cuatro posible (idear, perpetrar, liquidar y delegar) y se tira, algunos magos tendrán más opciones que otros de conseguir la victoria en según que acciones. A veces, eres tú el afectado (sea por cosa de otro pj o por cosas de la narración, como un troll con malas pulgas) para ello se tira el mismo dado como si tu hubieras sido él que ha provocado la acción. Otro caso es indicar lo poderoso que es tu hechizo o efecto, por lo que tiras tu dado. Por lo qué si, un mago innovador tiene bastantes oportunidades de tener éxito… pero a cambio sus efectos son menores que los otros tipos de mago.

Respecto a las tiradas con ventaja o desventaja, se tiran dos dados y se escogen el dado que más nos convenga o el que menos, según sea una u otra. Esto es provocado usualmente por las fortalezas o debilidades del equipo, pero puede haber otros factores en partida.

El lanzamiento de hechizos es sencillo, coges una hoja de tu post it, enlazas al menos una de tus palabras de poder y narras como funciona el hechizo (puede que el director te indique lances tu dado para ver como de fuerte es tu efecto). Se debe de pegar el post it a la vista, cuando te quedes sin post it, estarás agotado y no podrás lanzar más hechizos en esta partida.

Al fallar las tiradas en situaciones importantes o porque un pnj esté enfrentándose a un personaje se tacha una condición, desde entonces el personaje actúa de esa forma (Nota: Hay dos condiciones que podrían considerarse iguales, agotado y exhausto. Se habría debido de cambiar a otro término en una de ellas para darle variedad, aunque estuviera así en inglés). Pero hay una condición especial que es la de teletrabajar. Digamos que nuestro personaje está tan hasta las narices que se teletransporta a su torre y desde allí lanza hechizos, osea, pone post it con un hechizo creado con sus palabras de poder… sin explicación, la cual la dan el resto de jugadores que no teletrabajén y el director dispone de sus efectos. Eso si, si hay un personaje en esta situación no se debería alargar la partida.

En cualquier momento se puede cambiar el rumbo a la partida, osea cambiar de objetivos. Y cuando llegue el momento se completa la misión (sea por falta de tiempo o por conseguir el objetivo de la misma). Cada magociante, hará una exposición de las situaciones de la partida y de su papel en la misma (vendiendo que ha sido pieza clave o que no ha tenido que ver en el fallo de la misión). El resto de jugadores interpreta a su magociante indicando que opina de las acciones del personaje y de junta deliberando que destino se merece y se lo indica tras finalizar. Para tener posteriormente un pequeño epílogo.

No tiene porque acabar todos despedidos, en realidad es muy posible hacer una pequeña campaña viendo como va en alza (o en picado) una empresa.

Un mal día para celebrar tu cumpleaños… me temo

Se nos proporcionan cuatro personajes ya creados al efecto (muy particulares y variados). Luego tenemos consejos para ser director, tales como las herramientas de seguridad (aunque hay que ser un tipo muy particular de persona para hacer algo gore en un juego como este…), que objetivos se buscan en la partida, como modular el fracaso, como fomentar la narración (el sí, y… siempre es una buena mecánica, cuando hacer tiradas o no y que efectos o modificaciones tienen a las mismas.

Para finalizar tenemos tres misiones, una frente al terrible efecto 1000 en los golems mágicos, intentar vender amuletos mágicos tras una muy mala campaña de publicidad (decir estúpidos a los ogros a los que quieren vender nunca es una buena forma de venta) y enfrentarse a una opa muy hostil del Ojo empresarial con su contrato Anillo único. En todas ellas se nos ofrece esta estructura (y sirven de ejemplo para hacer las nuestras propias):

  1. Nombre de la misión
  2. Nombre empresa
  3. Resumen y antecedentes de la misión
  4. Objetivo de la misión
  5. Fortalezas del grupo
  6. Debilidades del grupo
  7. Oportunidades dentro de la misión
  8. Amenazas dentro de la misión

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues me ha parecido un libro muy divertido, un sistema sencillo pero ideal para este tipo de partidas y una ambientación muy simpática. Ideal como Excelentes para llenar una tarde que no tengamos nada predefinido. Aunque en este caso casará con un público más adulto, además como tengan un trabajo de oficina pillarán más bromas al respecto.También tiene muchas más customización del personaje, lo que siempre es divertido…

Pero me habría gustado ver una tabla de creación aleatoria de misiones, más consejos para la narración para adecuarse al tema y género, más ambientación, incluyendo un bestiario y objetos acordes al tono… Vamos que se queda un corto y eso que tiene 76 páginas. Ojo, no significa que no esté bien tal y como está. Funciona, es muy divertido y tiene lo justo para funcionar… Pero eso, tiene lo JUSTO para funcionar. En cuanto a maquetación e ilustración, en general no tengo ninguna queja.

Respecto a calidad precio… pues tenemos un juego de 10 euros que nos dará muchas horas de juego y bien llevado saldrá a mesa… pero en tamaño A6. Osea, es caro. Aunque a cambio es un juego que podrás llevar a todas partes (ojito a los despistados. Estos juegos son fáciles de perder y golosos para las manos ajenas. Lo digo por experiencia). Aún así, lo considero una buena compra, y eso que en principio solo estaba interesado en las Excelentes. Pero este juego me ha parecido muy divertido también.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que tengáis un día mágico en la oficina, a ser posible sin demasiadas bolas de fuego de por medio.

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