Reseña Rolera: El Rey de Amarillo: París

Quien me haya seguido más o menos a lo largo de los años, o haya entrado por un artículo o juego de terror, saben que es mi género favorito. Puede que ahora disfrute un montón del género slice of life, me flipe el OSR, me enamore de cosas indie o adore la acción pulp. Pero una y otra vez vuelvo a mi querido terror, horror o al menos juegos con un toque de «miedo». Eso si, he terminado algo hastiado del género de los mitos y ojo, sigo amando cosas como el rastro, pero los juegos que utilizan como gancho el que tengan tentáculos en las solapas más que atraerme hacen justo lo contrario.

También es verdad que tengo opiniones sobre Lovecraft, gran lector, algo peor escritor, con buena imaginación y anexionador de muchas influencias que eran de calidad. Pues bien, mientras que nos olvidamos de Clark Asthon Smith, dejamos aparte a M.R.James, obviamos a H.W. Hodgson, solo vemos la vertiente pulp de Howard… etc… Hay gente que se ha atrevido a buscar el camino menos trillado.Hace años me encontré con que los chicos de Pelgrane se volvieron un poco locos y sacaron no un libro, sino CUATRO sobre un autor de terror, Robert Chambers) que hizo un libro especialmente brillante, del cual sale este juego, junto con otros de terror donde mantuvo con los estándares de la época (nada especialmente rescatable) y finalmente se dedico al lucrativo mundo de las novelas románticas (Nota: Del arte no sé come, sino tiene unas ventas adosadas, está visto.) Ya hable de su edición en español por parte de la editorial Valdemar. Sigo creyendo que es un libro muy bueno. Y en vez de limitarse, han cogido la base y han dado un pasito más. Francamente en su momento gastarme dinero por los cuatro libros y más con el envío me pareció algo excesivo, aunque disfrute su lectura, me dio algo de pereza al no estar en castellano. Pues bien, los chicos de Shadowlands se han atrevido a sacarlo al español. Si, los amantes de los mitos disfrutaran de este juego, aunque no tenga esas patina ilusoria materialista y quien busca otras sensaciones encontrarán algo diferente. Pero para conocer más de este libro, el primero de cuatro que harían el juego completo. Empiezo a reseñar…

En cuanto al continente, nos encontramos con un libro en tapa dura de 233 páginas tamaño A4 a todo color, con una maquetación sencilla que junto a una letra tamaño medio pequeño. En cuanto a corrección no he encontrado errores de gravedad en una primera lectura rápida.

Respecto a las ilustraciones. Al igual que en Esoterroristas, muchas de estas ilustraciones son en realidad cuadros retocados con añadidos esotéricos. Tras una portada potente y chocante, nos encontramos como el Rey de Amarillo impregna las calles de parís de finales de S.XIX, a veces de forma evidente y terrible, otras sutilmente (lo que lo hace más terrorífico). Aunque se pierda un poco el aire onírico que nos ofrecía las ilustraciones del original creo que este arte se agradece. Aunque tiene un pero, puede que muchos lo tomarán como algo atractivo, pero para mí no lo es… Lovecraft tenía fobia al mar, especialmente tras una intoxicación de pescado. Por ello muchos de sus monstruos tenían tentáculos, ojos de pez ect… Robert Chambers no la tenía, utilizaba mitos clásicos y los retorcía. Al no tener modelos gráficos ¿Por qué volvemos a los tentáculos? Ya que nos dejan libertad, hagamos que los jugadores no se esperen lo que les viene encima. Esto es una opinión personal. Por supuesto.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos importa. Basado en la obra de Robert Chambers (una colección de cuentos que ocupan solamente un libro y qué podéis ver una reseña aquí ). El juego completo son 4 libros, y este es el primero, donde veremos el influjo del Rey de Amarillo, después de que la obra apareciera en el París de la bohemia (tras una época especialmente turbulenta, la parte histórica es fascinante). En este ambiente que se predispone a décadas después a un enfrentamiento brutal en Europa, veremos como la alta burguesía y nobleza se codeaban con artistas e intelectuales, en tertulias, fiestas, representaciones. Porque nuestros personajes provenientes de Estados Unidos, son niños ricos que han venido a estudiar o buscar nuevos horizonte artísticos. Olvidémonos de los grupos de investigadores formados por viejos intelectuales o duros detectives o similares. Todos ellos se han encontrado con lo extraño, su nexo en común hará que se interpongan al Rey de Amarillo, cuya influencia se hace cada vez más fuerte. Como hacen los libros del Rastro de Cthulhu, los planes o la misma naturaleza del Rey de Amarillo cambian según una selección de opciones.

Extrañas entidades se introducen en la realidad

El libro comienza con una presentación de los cuatros libros que componen la ambientación y en el fondo el juego completo, ya que los personajes están entrelazados entre sí. Las ambientaciones son la ya anteriormente indicada, luego tenemos Las Guerras, que incluye una guerra mundial con elementos extrañas en 1947, Secuelas, una realidad contemporanea a la nuestra después de lo sucedido en Las Guerras, donde todos los monstruos no han sido derrotados y la Nueva Normalidad, donde esa realidad alternativa está permeando la nuestra. También se nos indican los conceptos básicos de los juegos de rol, posibles argumentos de nuestras aventuras, unas explicaciones del sistema, que en la base sigue recogiendo la base del Gumshoe (Nota: Para no alargarme hablaré de las diferencias, si quieres saber más del sistema base puedes mirar mi reseña del Rastro de Cthulhu ), aunque se añade un sistema de cartas para mantener el control de la vida, que contaré con más detenimiento más adelante).

Otras reglas específicas son:

  1. El combate se hace en una sola tirada
  2. El Director no hace nunca tiradas.
  3. Tanto la lucha como la estabilidad son cruciales, ya que hacen que seas más resistente a conseguir cartas de herida o conmoción (que tener demasiadas provoca la muerte o la perdida de la condura).

El primer capítulo nos habla un poco sobre los relatos del autor que originan estos cuatro libros. En realidad son 4 de ellos (muy recomendables) y las menciones que Ambrose Bierce a la ciudad de Carcosa en el relato denominado «Un habitante de Carcosa» (Nota: Si, el resto de relatos de Roberts Chambers, dan ciertamente bandazos, aunque tiene otros relatos agradables de terror, en general tenemos su vertiente racista (el peligro amarillo, en fin) y sus obras románticas que ciertamente le dieron de comer, pero son de limitada calidad artística. Me hace especial «gracia» que haga este disclaimer, y prefiero no pensar que es para enaltecer a cierto autor de Providence). Se nos habla de los modos de juego, que al final se diferencian en la resistencia de los personajes.

Como ya comente los personajes serán usualmente chicos bien de familias estadounidenses amantes del arte y pasan un tiempo en la ciudad de moda de la época. Aunque también se indica que pueden ser de otras regiones y algunos ser parisinos. Se nos ofrecen los «packs», o sea arquetipos para interpretar. Esto nos ofrece las habilidades de investigadores y ciertas explicaciones sobre ellos. Los arquetipos son: Escritor Bohemio, Escultor, Estudiante de arquitectura, Musa, Pintor de paisajes, Poeta y Retratista.

Luego tenemos un Kit General, que nos ofrece las habilidades generales, según ciertos subtipos (osea, un bohemio podría ser un atleta o un gorrón). Aunque se puede crear de cero, de forma similar al Gumshoe normal o mover algunos puntos entre habilidades.

Se nos indica unas notas sobre la mentalidad de la época y la posibilidad de implementarla o no en las partidas y la utilización de la tarjeta X.

Se nos habla de otros elementos de la creación del personaje. Nombre, Motivación (ya sabes lo que hace meterte en estos líos), el suceso que te hizo darte cuenta de que hay algo raro pasando, las descripciones de los personajes y sus relaciones (En este caso, por turnos se indica en quien confían y a quien protegen sin repetir en cada uno de los tipos de relaciones).

Tenemos la lista de habilidades de investigación divididas entre Académicas, Técnicas o Interpersonales. No se reparte puntos en ellas, sino que tenemos los impulsos, que además de ofrecer información puede servir de salvavidas para cierto tipo de ataques. Todos los personajes empiezan con 2 impulsos y no se traspasan de aventura en aventura. Luego se nos explican como funcionan las habilidades y para que pueden ser útiles. Hay algunas que deberán ser explicadas ya que son típicas de este escenario en particular.

Respecto a las generales se dividen en Físico, Presencia y Concentración. En este caso si tienen puntuación se utilizan en las tiradas o deben ser gastadas para detener heridas. Se nos describen las diferentes habilidades de forma similar a las de investigación.

El diablo está en los detalles…

El segundo capítulo nos ofrece las reglas del juego, respecto a encontrar pistas sigue la filosofía Gumshoe, si tienes la habilidad no necesitas hacer tirada o gastar nada, encuentras la información. Aunque como el grupo puede separarse se nos da la posibilidad de «invocar» al jugador que puede encontrarla o incluso recibirla (Nota: Aunque sirve para que no haya bloqueos, creo que es preferible dar otras opciones de habilidad para encontrar.) Se nos indica la posibilidad de pistas encadenadas (pista que comprendes su significado si la encadenas con otras) o las pistas tubería (que se conectan mucho más adelante en la trama) o como solucionar los casos que el personaje tiene la habilidad o que harían normalmente pero el jugador no cae.

Las tiradas funcionan de forma similar a Gumshoe, una dificultad de 2 a 8 (a veces más), se lanza un d6 más los puntos que gastas de la habilidad general indicada. A veces se permitirá repetir la tirada, pero deberán gastar más puntos que los anteriormente gastados, también se añaden modificadores en algunas tiradas o en el caso de que pudiera frustrar se puede tener éxito por un precio (Nota: Esto es cada vez más común en los juegos). Ahora es posible hacer tiradas con habilidades con puntuación 0, claro está si tiene una buena excusa para conocerlo. Ahora también se controla el margen de daño. Además se puede gastar un punto para beneficiarte de la tirada de otro jugador, (aunque también puedes sufrir sus consecuencias) sino puedes hacer el gasto y quieres beneficiarte, quien hace la tirada sufre un aumento de dificultad en 2. También se puede ayudar en una tirada conjunta (solo dos jugadores pueden hacer el gasto) para superar una dificultad excesiva. Se permiten gastos alternativos (si quieres que no se haga tirada ya que es mejor que todos tengan éxito).

Se nos habla de los intervalos de tiempo dentro del juego y como manejarlos (especialmente importante para manejar ciertas cartas de Conmoción o Herida).

En cuanto a recuperación de reservas e impulsos. Los impulsos solo se recibe 2 al inicio de cada sesión y no pueden acumularse. Las habilidades generales se recuperan por completo tras cada partida (siempre teniendo en cuenta que duren de 1 a 2 sesiones). Pero hay también recuperaciones parciales (2 puntos) en ciertos momentos, o se puede recuperar estabilidad, añadiendo un elemento inocuo en un momento que pensaban que iba a pasar algo horrible. Por supuesto, estos métodos están supeditados a la elección del director.

Respecto al combate es donde se tienen los mayores cambios. Se siguen distintas fases en el combate que son las siguientes:

  1. Definir objetivos, se discute entre todos los jugadores, y si alguno dice que mata, ese es el objetivo. Comunmente puede ser matar, dejar indefenso (matar provoca tiradas de estabilidad de dificultad 6, con posibilidad de recibir cartas de conmoción, evidentemente), conseguir que se rindan (si alguno no se rinde voluntariamente se considera dejar indefenso), dar una paliza, bloquear, retirada (que el otro grupo se bata en retirada), escapar (una huida ordenada), escapar con un rehén (lo mismo pero con alguien del grupo rival), conseguir un objeto, traspasar o derribar.
  2. Se determina la la dificultad, hay que tener en cuenta las circunstancias del combate (un vampiro puede ser más fuerte de noche, pero con el sol encima de sus cabezas, está muy debilitado).También las ausencias de un personaje (que estando en escena rehuyan el combate) hace que sufran los personajes que luchen un penalizador de -1 por cada uno. Y si hay que pagar puntos que se deba pagar 1 más. Se nos ofrece una tabla que indica las dificultades usuales. Siempre matar es más complicado, y escapar más sencillo.
  3. Se sigue el orden de acción comenzando por quien gaste más puntos de lucha, en caso de empate por como están sentados. Después se sigue este esquema.
  1. Describen que quieren conseguir durante su momento de ataque
  2. Se hace la tirada de lucha. Si es mayor o igual, describen como hacen la acción de forma exitosa, pagan el precio (solo pasa con enemigos muy fuertes como los monstruos o si hay personajes que no entran en combate) o sino reciben carta de herida leve o en algunos casos de conmoción. Si fracasa (a veces no superar la dificultad se considera fracaso) se describe como eres derrotado, si tu margen de fallo es 0 o 1, te llevas una herida leve, sino una grave (también puedes recibir cartas de Conmoción según el enemigo).
  3. Se anota el margen del jugador sea positivo, negativo o cero, si uno supera por más de 3, se reduce solamente a 3, pero reciben una recompensa al finalizar el combate. Todo se suma para cuando termine el último jugador se indique si han conseguido su objetivo o no.
  4. Según va avanzando y sube y baja, pues se indica que a) si es positivo o cero se indica como el enemigo está teniendo problemas para enfrentarse a los personajes b) si es negativo se indica como los enemigos llevan la delantera.
  5. Se realiza la secuencia hasta que terminan todos los jugadores.
  6. Se pasa a la determinación de vencedores.

Si el final es igual o superior a 0 se indica como los jugadores consigue el objetivo (los que han conseguido margenes superiores a 0, indican como sus acciones determinan esta victoria, si fracasan, el enemigo no pude hacerles más daño, pero provocarán que la situación se haga peor. Eso si, quien reciba su tercera herida ha sido asesinado de alguna forma en el combate. Quien han recibido un margen mayor de 3, pueden o ganar un impulso o recuperar todos los puntos de una habilidad general exceptuando, lucha, salud o atletismo.

En el caso de un pj tenga un rifirafe rápido se realiza en una tirada de lucha y su éxito o fallo indica el resultado de la acción.

Después se nos habla de las cartas de Conmoción o Herida (Nota: Algo que viene de Cthulhu Confidential). Estas cartas se acumulan y según la dificultad (3 o 4), si llega a un máximo pues tu personaje queda enajenado o muere (en cualquier caso sale del juego). Ojo, algunas cartas provocan de por si la salid del juego, ya que algunos monstruos son especialmente brutales. Estas cartas puedes ser eliminadas por gastos de puntos generales o impulsos, cumplir ciertas condiciones o haber pasado cierto tiempo. Ojo, tener la salud o la estabilidad de 0 no indica que tu personaje muera, simplemente que no podrás tirar de ellas para protegerte de recibir cartas y nunca bajan de 0.

Se nos proporcionan algunas explicaciones sobre las cartas y su terminología, y algunos casos especiales del combate, excepciones y explicaciones. Incluyendo como no es inteligente hacer que el grupo disminuya de integrantes en un combate, realizar acciones de apoyo (para los que no tienen mucha puntos de lucha es ideal, pero gastas otras reservas), los refuerzos (que bajan dificultades o si son demasiados hacen que el enemigo se rindan).

También se nos hablan de las amenazas tanto mentales como físicas, que usualmente se resuelven con una tirada de estabilidad o atletismo/salud según el tipo y el fracaso provoca herida leve o grave según el margen de fracaso. Y se nos proporciona listas de ejemplos de este tipo de amenaza.

Respecto a la mejora, pues se recibe un punto de mejora (Nota: Es más pulp que el Rastro). Que pueden ser usados para comprar nuevas habilidades de investigación (2 puntos y si se pisa con otro jugador, este debe dar su aprobación) o subir 1 punto una de tus habilidades generales.

El reemplazo es tan fácil como escoger un conjunto que no este usando otro personaje, y según la dificultad pues se reciben los puntos iniciales de construcción en habilidades generales o se recibe la misma cantidad de puntos que tuviera el personaje al fallecer.

La puerta a Carcosa está abierta ¿Serás capaz de enfrentarte a lo que viene de ella?

El tercer capítulo nos habla sobre la tarea del director como moderador del juego.La premisa del juego es seguir las vicisitudes de cuatro grupo de personajes durante los cuatro escenarios del juego, relacionandolos entre ellos a pesar del espacio y tiempo (o incluso universo) que están jugando (quizás llevando partidas relacionadas en cada distinto escenario) o centrarte en uno. Se nos proporcionan consejos para construir el arco argumental, como manejar las «serie» o utilizar la particularidad de esta ambientación y que haya cosas extrañas, como encontrarte al villano derrotado en una aparecer en otro de los escenarios. También se nos indica como crear escenarios, incluyendo ganchos para jugar, como empezar con una buena partida inicial, como manejar si los jugadores ya han jugado al juego y como manejar la premisa, como utilizar los asuntos particulares o centrar misterios para que cierto personaje brille en particular. Como introducir la verdad alienigena que está infectando el mundo, como introducir intereses personales o algo más clásico estilo la Llamada.

También se nos indican quien pueden ser los villanos de este París (según el libro se añadirán o modificarán enemigos) y como reaccionaran a los personajes. Las subtramas, por ejemplo dar tiempo a todos de protagonismo, revivir elementos poco utilizados, mantener el género durante la narración y el tono de juego.

El cuarto capítulo nos ofrece una ayuda para meternos en el París de finales del S.XIX, algo muy útil, y ciertamente fascinante, ya que salimos de los escenarios ya típicos de Estados Unidos u otro país anglosajón, para el terror «actual». Comienza hablando sobre París tratando a algunos personajes de la época y el tema de la absenta. Como los personajes se supone que son estadounidenses, se nos habla de como atienden el asunto de enviar a sus mimados hijos al continente, como es la vida en el París de la época y la historia desde desde el 1815 hasta la situación actual. También tenemos algunas notas sobre la política del momento, incluso algún escándalo de la época.

También se nos habla de la presa del momento y detalles sobre la vida en la ciudad, las secciones que la componen y donde comer, algunas iglesias, cementerios, hoteles (algunos todavía abiertos) y tiendas importantes. Como están organizados el gobierno y las fuerzas del orden que sin duda pondrán en algún aprieto a los personajes. Aunque considerada menos encantada que Londres, no significa que no tenga encantos para los amantes de los paranormal o siniestro incluyendo sus famosas catacumbas y por supuesto sus famosas historias de terror sobre la campiña francesa (las historias de canibales o de posadas de asesinos tienen una base muy real, aunque es algo inherente en todos los lugares) a la que se añade los monstruos provenientes de Carcosa o sus historias de fantasmas, o las historias relacionadas con la mítica ciudad de Ys.

El quinto capítulo complementa al anterior, proporcionando personajes de la época, algunos ficticios, siendo posibles pnjs, y otros reales. Además de su nombre, nos indican edad, año de nacimiento y defunción, junto con una descripción, algunos de sus detalles más importantes de su obra (dado el caso) o la posibilidad de que sean nuestros mecenas. También se nos indica la posibilidad de que otras celebridades vuelvan de entre los muertos por culpa del Rey de Amarillo. Sin duda, estos dos capítulos están llenos de información interesante y francamente, meten mucho en ambiente.

El sexto capítulo vamos a configurar una parte muy importante de la ambientación y que repercutirá en las 4 lineas temporales. El Rey de Amarillo. Se nos indican los fragmentos de los relatos que hablan tanto de la obra como de la entidad que da nombre a la obra. Uno de los míticos libros prohibidos de los mitos, en este caso se convierte en eje central de la narración, al menos en esta primera parte de París. Pero nosotros podemos modificar detalles, como que es Carcosa y porque permea con nuestra realidad, la naturaleza de las hijas del Rey de Amarillo (romance posible incluido), la naturaleza del propio Rey, como afecta la obra de teatro a la que da nombre… Hay algunas teorías verdaderamente locas (una de ellas la desaconseja el propio libro) y se nos da un consejo sobre como unir todo, aunque será el último libro el que permita englobar todo.

No todos los rivales son montruosos, al menos en el exterior

El séptimo capítulo, nos ofrece el bestiario, con una importante aclaración. En este escenario, los monstruos todavía llegan en un conteo reducido, y son encontrados raramente. En los otros escenarios varía su aparición, añadiendo algunos nuevos o modificando algunos de ellos.

El formato de los monstruos es el siguiente:

  1. Nombre del enemigo
  2. El número de aparición (no cambia las estadísticas en ningún caso, sino que es un detalle narrativo).
  3. La dificultad de los objetivos de Escapar, Otro (donde van el resto de objetivos) y Matar.
  4. Posibles cambios para otros escenarios.
  5. Ajustes de dificultad en ciertas acciones que están englobadas en Otro,
  6. Precio a pagar por luchar con él (son tan duros que te desgastan)
  7. Etiquetas, indica la clase global del enemigo, esto es importante porque pueden variar como conjunto en ciertos escenarios.
  8. La herida leve o grave que puede hacer.

Luego tenemos una lista de las estadísticas de cada enemigo. Obviamente se han recurrido a otros bestiarios del folklore (cambiados por el Rey de Amarillo) o imaginado criaturas para añadir a esta ambientación (Nota: Me parecen muy interesantes y la falta de entidades tentaculares son de agradecer). Luego se nos ofrece una explicación más amplia de las criaturas. Aunque hay que anotar que algunos casos, las heridas graves son especialmente brutales.

El octavo capítulo nos ofrece una aventura de ejemplo y que puede ser tras una pequeña introducción, la primera partida completa para la campaña de París. Pero el mismo nombre de la aventura es un inmenso spoiler y la misma acción discurre de forma similar al libro que homenajea, aunque con el toque irreal del Rey de Amarillo. Nuestros personajes se interesarán cuando un pequeño teatro parece estar siendo tocado por la influencia tóxica de la obra o de alguna de las entidades de la obra. En general siguen la estructura de otros juegos gumshoe, aunque en este caso, no son tan meticulosos cuando hablan del uso de las habilidades. Tenemos varias escenas clave y varias que son secundarias que ayudan a entender el conjunto, todas ellas conectan como una pirámide a una última escena, donde se jugaran todo a una carta de si la influencia del libro y el Rey se notan más en París. También se nos ofrecen posibles finales y las reacciones antagonistas según avanzan y se hacen notar al antagonista.

Después de este capítulo se nos ofrece las distintas cartas, donde se nos indica el nombre, sus efectos y como recuperarse de ellos.

El final de la ciudad de la luces ¿O quizás no?

En cuanto apéndices, tenemos la ficha de personaje, posibles nombres y apellidos para personajes americanos franceses, las tablas y resúmenes de dificultades, combate, amenazas físicas y mentales, hojas de referencia de habilidades de investigación. foco, relaciones etc… Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Tras mi lectura, mis sensaciones siguen siendo buenas. Me gusta que un juego de terror, no se centre en los mitos, incluso siendo uno de sus precursores. La particular obra de Robert Chambers coge una dimensión mayor en este juego, pero a la vez da personalidad propia al juego. Y para que mentir, su autor tiene bagaje y esta obra tiene muchos puntos limados de sus obras anteriores, ofreciendo un sistema más narrativo, aunque siempre podría volverse a algo más táctico como el Gumshoe clásico, pero creo que el sistema que tiene es particular y divertido. Hay otros puntos que me gustan mucho como el bestiario, y me encanta que hayan salido de entidades clásicas de los mitos…

Lo que me lleva a uno de los puntos que si bien me gustan… no me hace gracia que en las ilustraciones se centren tanto en criaturas con tentáculos. Agradezco las que utilizan las gárgolas, no-muertos o el villano del módulo… En fin, supongo que es lo que vende, pero sus lectores pueden llevarse una idea equivocada. Otro punto, que no es culpa del libro, es que para tener una campaña redonda, se necesitan los 4 libros, no solo por reglas, sino por las peculiaridades de la campaña (por ejemplo, no debería ser extraño que alguna persona o monstruo de los otros libros traspasen dimensiones y tiempo).

A todo esto, es una línea que está muy viva, incluyendo un bestiario a punto salir, que seguramente me compre porque me ha gustado mucho el acercamiento de este libro en ese aspecto y tengo curiosidad por las aventuras que se han hecho de la ambientación.

Por lo que llegamos a la calidad/precio, si bien el libro en sí, son 180, con las cartas y apéndices llega a una cantidad superior, por lo que me parece un precio razonable para estos tiempo, pero hay que ver que pasa con los otros libros, teniendo en cuenta que va a ser un desembolso importante (mayor incluso que el que hice en Unknown armies). Pero por mi parte creo que lo compensa siendo un juego muy bueno y que deseo tener completo en mi colección.

Espero que os haya resultado este artículo y no leáis la obra de teatro del Rey de Amarillo, que a saber que invocáis con ello.

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4 comentarios

  1. Hola,

    Yo tengo la edición original y tuve la misma impresión al comparar las ilustraciones que he visto de la edición española. Creo que abusan demasiado de los motivos tentaculares para un juego que precisamente pretende desmarcarse de Lovecraft y sus mitos, y que puede llevar a confusión.

    Sobre la linea, aparte de un par de suplementos hay una campaña en playtesting.

    Me gusta

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