Reseña Rolera: Into the ODD

Cada vez más editoriales nos ofrecen juegos OSR, lo cual teniendo en cuenta la apisonadora que es Dungeons and Dragons frente a la fantasía, es cuanto menos loable por su parte. Aunque para que mentir, cada vez me alejo más de la idea del entorno de fantasía típico a no ser que me ofrezca, algo más. Y juegos como Troika, Mork Borg (aunque a ver quien es el guapo que gasta la pasta por la licencia, seguro que es carisima) o Into the Odd han vuelto a acercarme al género después de los brillantes mundo de Lamentations (aunque el sistema me parece cuanto menos tedioso). Como parece que estamos a punto de recibir en castellano el brillante OSR que es Electric Bastionland, no puedo más que hablaros de la nueva revisitación de su sistema base Into the Odd, aunque está vez los cambios son pequeños y se centra en añadir un entorno donde jugar, que toma referencias a Electric Bastionland. Pero se ha hecho las voces al estilo gráfico de Mork Borg (con sus diferencias que a mi parecer lo hacen más atractivo que este) y una pequeña campaña de ejemplo. No me decidí a comprarlo en su momento por el precio, por lo que para ver que nos tiene que ofrecer el libro empiezo a reseñar…

Respecto al continente, en este caso nos encontramos con una edición de lujo con un libro de tapa dura en A5, de 150 páginas. Con una maquetación simple sin pocos adornos, junto a una letra de tamaño medio, permite una buena lectura. En cuanto al inglés que utiliza con raras excepciones (y por supuesto, palabras inventadas para el juego) no es complicado de seguir.

En cuanto a las ilustraciones, utiliza de forma similar a Mork Borg, el collage como una forma artística, junto a una serie de colores más estridentes (pero en este caso menos agresivos a la vista). Aunque hay también muchas ilustraciones que utilizan fotografías como base con lo que producen extraños efectos., especialmente cuando mezclan elementos modernos con antiguos o fantásticos. Incluso los mapas utilizan estos collages. En general, no soy muy amigo de este tipo de arte, pero pueden producir efectos muy interesantes.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Into the Odd, nos ofrece a la vez un lugar extraño y familiar al mismo tiempo para los que han seguido la obra relacionada con este sistema. como base nos ofrece una ciudad gigantesca que vive en una época industrial, donde se han permeádo elementos extraños (De ahí el nombre de la ambientación). Cambiando, mutando, modificando, alterando y destruyendo parte del mundo. Y la ciudad permanece a pesar de todo, hay otros lugares, por supuesto, ellos son los lugares de aventura que vas a explorar paseando por parajes llenos de extraños elementos, para meterte en «mazmorras» donde obtener objetos de iguales condiciones pero que pueden llegar a usarse en manos especializadas ( o de forma peligrosa en las que no lo son). En tanto los cultos preparan la llegada de entidades más extrañas, que quizás los elementos que encontramos solo sean recuerdos o desechos de su paso por el mundo. Nosotros somos exploradores de este extraño mundo sea por dinero, curiosidad o conocimientos. Aunque con similitudes con Electric Bastionland, se puede jugar a parte sin que se pisen ambos juegos.

La introducción nos ofrece algo similar a lo que me he referido y el primer capítulo introduce a nuevos jugadores, sobre cuales son los objetivos y funcionamiento del juego y que se necesita (Nota: Algo corto para jugadores noveles).

Caballero, hemos encontrado algo interesante…

El segundo capítulo nos ofrece la creación del personaje. Frente a las disparatadas listas de otros juegos del sistema , se centra en la sencillez. Siguiendo estos pasos:

  1. Tirar 3d6 para fuerza (combate cuerpo a cuerpo, fortaleza y resistencia), destreza(gracia, atletismo y reflejos) y voluntad (confianza, disciplina y carisma),
  2. Se lanza 1d6 para tus puntos de golpe
  3. Según tu mayor habilidad y tu puntos de golpe se te ofrece un equipo, cuanto menos puntos de golpe y si tu habilidad más alta tiene baja puntuación, más poderoso será lo que recibas como compensación. Incluyendo armas, armaduras, objetos cotidianos y posibles elementos que te den ventaja o te desfiguren, en algunos casos pueden recibir elementos arcanos.

Se nos ofrece el equipo. En este caso tenemos varios tipos de monedas, por lo demás son elementos genéricos, que luego daremos forma o nombre según nuestro gusto para que sean más atractivos. Nos encontraremos armas, armaduras, objetos para combate, elementos útiles, para viajes, lugares de descanso, animales y el coste de los mercenarios. En algunos elementos nos indica el daño que produce, si es un elemento pesado (se deben usar las dos manos) o particularidades como provocar pruebas o eliminar ciertos efectos. Todas las armaduras solamente protegen de 1 punto de daño.

El capítulo tercero nos ofrece el sistema de juego, en general la base no cambia respecto a otros juegos del sistema (véase Mausritter o Electric Bastionland), añadiendo los arcanos, que piden algo en retorno por ser usados. Podría repetirme, pero no hay cambios sustanciales en general.

El capítulo cuarto nos ofrece los arana, que varían en diferentes tipos y siempre provienen de ciertos objetos, según el objeto serán más o menos poderosos y el objeto pedirá a cambio algo extraño tras su uso. Hay tres tipos de objetos, los posibles iniciales, los avanzados o los legendarios. Sus efectos por supuesto varía según el poder del objeto y claro el precio varia también al usarlo.

El capítulo quinto nos ofrece un ejemplo de juego para explicar los anteriores cuatro capítulos. Y nos muestra un poco lo peligroso y extraño que es el universo de juego.

El capítulo sexto nos ofrece como avanzar según ganamos experiencia (en este caso las expediciones exitosas nos hacen subir de nivel, que en este caso va por expediciones sobrevividas y por los aprendices que atraigamos (y que sobrevivan a estas misiones). El último nivel convierte al personaje practicamente en un pnj, suficientemente poderoso para embarcarse a misiones de poder y legado cósmico (lo que atrae a seres de igual características. Por supuesto, cada nivel precede con una reputación buena y mala, haciendo más complicado pasar desapercibido.

Que no podamos comprenderlo, no significa que no podamos sacarle provecho

El capítulo séptimo nos habla de los elementos que podemos ampliar y tratar durante aventuras, sea crear nuevas empresas (lo que hace que buscar dinero en nuestras aventuras sea una gran prioridad.También se nos ofrecen consejos para el uso de destacamentos (a veces las criaturas o nuestros antagonistas tienen una cantidad ingente de poder o de número que solo puede ser asumido por un gran número de aliados. Se nos indica como se maneja el daño que dan o reciben y la posibilidad de aumentar su poder.

También tenemos un pequeño inciso sobre naves y estructuras. y se nos proporcionan ejemplos de lideres y sus destacamentos y empresas que manejan .

A la vez se nos propocionan elementos que pueden dañar un edificio y lugares que podemos comprar o elementos como naves o similares que pueden usar, los enemigos o personajes (si tienen suficientes hombres para ello).

El capítulo octavo se nos ofrecen los consejos del director, como cuando ofrecer información, presentar elecciones, mostrar como esas elecciones impactan dentro de la partida (o si son de calado, en la ambientación).

También como funcionan las habilidades y las tiradas de salvación, suerte (e el caso que haya algo que no sepas que puede pasar y se ajunte a la suerte se tira un dado cuanto mayor mejor para los jugadores, el daño que produce (aunque en este caso se puede llegar a la friolera de d20 por algunos arcana), la longitud de un turno.

El capítulo noveno nos ofrece las riquezas que podemos conseguir en nuestras aventura, hablándonos en profundidad de que significa las monedas que podemos recibir y algunos elementos que ofrecen cantidades mayores de dinero. También se nos ofrece algo más información sobre los arcana, sea como se puede identificar para que se usan (cuidado con usarlas sin saberlo), como pueden romper las reglas del juego, sus posibles efectos especiales y como los grandes arcana usualmente necesitan estructuras fijas para ser usados, los que necesitan sacrificios para ser usados y las armas arcana (por supuesto muy deseadas).

El capítulo décimo nos ofrece algunos obstáculos, trucos y peligros que pueden provocar que la vida de los personajes sea más interesantes mientras viajan por las «mazmorras» o se enfrentan a lugares peligrosos. Se nos ofrecen algunas mecánicas al respecto para crear los nuestros propios y varios ejemplos que podemos usar en nuestras partidas.

El capítulo undécimo nos ofrece el bestiario, (Nota: algo escaso en ejemplos), comenzando por las estadísticas de un posible encuentro con alguien o algo peligroso:

  1. Nombre
  2. Características o vida
  3. Motivo del antagonista para hacer lo que hace.
  4. Como ataca o lanza hechizos.
  5. Los ataques más usuales llegado el caso.

También se nos comenta la posibilidad de uso de arcana, que si es una criatura colosal se debe utilizar un destacamento para poder atacarla, las armaduras pueden ir de 1 a 3, siendo esto último para criaturas especialmente acorazadas.El daño, usualmente es 1d6, pero hay casos que producen daño extra hasta 1d12. En algunos casos especialmente brutales llega al d20 y que algunas criaturas tienen ataques que dañan características o simplemente matan al personaje.

Lo extraño puede llegar a ser muy hermoso

El capítulo duodécimo nos ofrece una descripción de este extraño mundo, empezando por Bastión, que es el lugar de reclusión de la mayoría de la humanidad (lo extraño ha provocado una aniquilación masiva o al menos cortar cualquier comunicación con poblaciones mayores. El lugar es una ciudad industrial superpoblada, que siempre está en aumento con un montón de grupos de agendas diferentes que chocan entre sí. Sus subterráneos son aún más agresivos y entre las catacumbas y alcantarillas podemos encontrar lugares más extraños como cuevas de seres extraños, lugares de encuentro de cultos o cosas aún peores.

Fuera de bastión tenemos el estado profundo donde podemos encontrar antiguas ruinas y lugares agrestes, e incluso hay pequeñas ciudades o pueblos, que poco a poco son absorbidos por Bastion, sea por falta de oportunidades o por agresivos movimientos de la metropoli. Y aún más lejos nos encontramos con lugares míticos las tierras doradas o el océano polar, que podría ser que llegarán a esferas ajenas a la realidad de ese mundo.

El capítulo décimo tercero nos ofrece un entorno de campaña llamado el coral de hierro, donde se reúnen varias mazmorras, lugares que visitar durante nuestros viajes y una ciudad que nos servirá tanto como base, fuente de información y lugar para encontrar nuevos aliados o enemigos. La mazmorra principal tiene 3 niveles y es bastante peligrosa, con encuentros de todo tipo (algunos muy surrealistas). Por lo que habrá que hacer varios viajes hasta ella para reorganizarse, lo que provoca que haya cambios en los entornos cerca de la mazmorra.

El entorno alrededor también tiene lugares curiosos y otras 3 pequeñas mazmorras que visitar y un pueblo, cercano a la costa, repleto de lugares donde dejarse el dinero, oportunidades de negocio, rumores que pueden ser reales o no, y de conocer a pnjs interesantes. Además esta conectada a Bastión por su puerto, por lo que podemos conocer noticias de la metrópoli o incluso viajar hasta ella para otras aventuras.

Un mapa de una de las mazmorras del juego

Luego comienza el apéndice, ofreciendo un resumen de reglas, varias tablas de diferentes temas incluyendo, decisiones del consejo de Bastion, las posibles reacciones del gentío, nombres, apellidos de pnjs ocupaciones,capacidades/peculiaridades, maneras, conexiones posibles con alguno de los personajes, un evento relacionado con ellos. Lugares que podemos encontrar mientras deambulamos por Bastión, la atmósfera que se respira en ellos, si tiene algún enlace con los subterráneos, rutas para llegar lo más rápido posible, negocios que podemos encontrar en Bastión. Luego tenemos inspiraciones para criaturas donde se nos explica, su naturaleza, forma y habilidad extraña. Respecto a los cultos astrales, se indica que tipo de colectivo es, una descripción, símbolo y comportamiento.

Tenemos también lugares que podemos encontrarnos en nuestros deambular por mazmorras e islas,(para crearlas sino tenemos inspiración. Lo que puede pasarnos por comer cosas raras durante nuestros viajes, objetos que encontramos que podría o no ser un arcano y su posible utilidad. Tenemos también creación alternativa de personajes (como mutantes de los subterraneos, gente venida de afuera de Bastión o seres extraños (en este caso con reacciones por tu existencia) y por último una tabla alternativa de creación de personajes normales, pero con menos equipo para un extra de dificultad.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Como ya he comentado en otros juegos del sistema, me parece que está muy bien y las partidas que he jugado con él me he sentido a gusto por su sencillez, capacidad de que los jugadores den a la sesera para rascar esa ventaja que pueda hacer más daño al enemigo y la facilidad de hacer un buen sandbox con el… Y este libro me ha resultado corto en los aspectos que me han gustado en otros. No tenemos el juego pequeño pero redondo de Mausritter, ni la capacidad evocativa de los arquetipos (y sus ilustraciones) junto a sus brillantes consejos de Electric Bastionland. Osea, no añade nada nuevo excepto la sistemización de los arcanos e ideas buenas en el bestiario. No significa que el juego sea malo, ni mucho menos, creo que es un buen acercamiento a Into the Odd, y como cualquiera de sus juegos con un gran potencial. Pero que no me pille de novato hace que esperase muchísimo más…

La maquetación e ilustración están bien y creo que es correcto para llamar la atención a cierto tipo de directores que aman este tipo de arte, en mi caso me ha gustado, pero no me ha enamorado. Aunque lo que si agradezco del libro es el ejemplo de campaña. Ideal como ejemplo, ya que usualmente se nos ofrecen aventuras sueltas.

Respecto a calidad precio, pues es caro. No os voy a mentir, es una edición de lujo y se paga como tal, todo me gusta, pero todo lo he visto ya, por lo que no puedo sentirlo como un libro que debería comprar sí o sí. Por ejemplo, la salida cercana (eso espero) de Electric Bastionland me proporciona mucho más hype, que este juego que se supone actualizado de varios años después. Lo recomendaría a directores novatos del sistema… pero teniendo versiones más baratas como Mausritter o con más capacidad y buenos consejos como Electric Bastionland, creo que no hay color.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que os hagáis con valiosos arcanos en vuestros viajes.

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