Reseña Rolera: Scherezade, juego de rol

Cuando vi que HT Publishers anunciaban Scherezade, no pude más que aplaudir. Una ambientación tan particular como las mil y una noches, pero sin dejar de ser fiel en gran parte, si que se suavizan ciertos temas o se añaden algunos elementos que convierten ese conglomerado de historias en una ambientación que puedes jugar cosas similares a Aladín o más cercanas al espíritu del libro. Y además, es de autor italiano (algunas de sus obras está traducida), a los que cada vez respeto más y que con sus productos demuestran su buen hacer y un cuidado extremo en su factor estético.

Entonces me percate del precio del todo en uno, libro más una aventura y una campaña. Claro me quede un poco preguntándome cual era la causa, ya que normalmente HT tira por libros de precios más comedidos. Y sí, nos encontramos con una edición de lujo. A los editores les gusto tanto que querían una edición que diera gusto verla. Y quizás eso ha ralentizado el número de mecenas del crowfunding. Ya que está apunto de terminar me gustaría mostraros que es lo que ofrece este libro Por lo que empiezo a reseñar…

Hablemos del continente. como he comentado es una edición de lujo, el libro está en tapa dura y tiene tamaño A4 de 168 páginas a todo color, con una maquetación agradable y un tamaño de letra que permite una buena lectura. Por supuesto, hablo de la edición en inglés, que si que tiene alguna palabra más complicada, pero en general es fácil de seguir. Espero que la edición en castellano no tenga erratas de gravedad.

Respecto a la ilustración, nos encontramos con un solo autor que nos ofrece por lo tanto un arte uniforme que con su tono ligeramente cartoon, pero a la vez detallado. Que le proporciona mucha personalidad y ameniza gran parte del libro. Por desgracia, han reutilizado varias veces las mismas ilustraciones para adornar el libro, lo cual pierde su efecto y afea el conjunto. Por lo que si bien me gusta (especialmente las ilustraciones a dos páginas, adornando el texto), me habría gustado más con algo menos de ilustración repetida, aunque hubiera menos ilustraciones.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Obviamente está basada en esa obra intemporal que es la recolección de cuentos de las mil y una noches, donde nos encontrabamos relatos de todo tipo (y algunos bastante desagradables) pero que nos llevaban a un mundo mágico y exótico, que inspiraron a otros autores. Pues bien, en este caso la narradora de cuentos Scherezade, queda dormida tras su último cuento y el arrepentido Califa, está buscando por todos los medios despertarla. Han pasado meses, Su visir, aunque sabio es inflexible y duro en el trato con los ciudadanos, la eterna Persia palidece sin las atenciones del Califa que está en duelo, esperando que Sherezade se despierte. Los personajes en sueños escuchan la suplica de esta, ya habían hablado con ella, esa niña curiosa les pregunto por sus historias y le tienen aprecio. Además que el destino de esta nación mágica esta en sus manos, es hora de actuar.

¿Quieres esta seda proveniente del lejano oriente? Que sepas mi querido cliente que tiene una curiosa historia que comienza…

El primer capítulo, que funciona como introducción, nos explica todo esto, además de hablar como es el típico héroe de estas aventuras (ojo podríamos llegar a ser animales parlantes), también se nos habla del sistema de juego llamado Unique System, donde prima sencillez y pone especial énfasis en la habilidad especial del personaje, se nos indica el material necesario para jugar, los términos del juego y los dados que vamos a usar (la base es el d6).

Con el segundo capítulo comienza la parte del jugador, con una explicación sobre que se diferencia del mundo real este Califato de la Eterna Luna, todo ello salpicado con cuadros hablándonos de los personajes principales (osea gente importante salida de los relatos) o una pequeña guía de algunos detalles de la vida en el califato. Todo narrado desde los labios de Ali , el mendigo ciego del gran bazar de Bagdad. Introduciéndonos en los vastos territorios del Califato, como se creo, las gentes que puedes encontrar en tus viajes, como es vivir en el califato, que lugares debes visitar en Bagdad, incluyendo la casa de la sabiduria, una gran biblioteca que solo es rivalizada por la destruida biblioteca de Alejandría. Luego podemos encontrar varios cuentos que nos ofrecerán el tono de las historias que vamos a jugar, lugares a visitar en nuestras aventuras y se responden algunas preguntas sobre los DJinn (los genios «benévolos» de las historias de las Mil y una noches). Me he enfrentado a muchas ambientaciones, aunque ligera, está muy bien escrita y es muy sugerente, ciertamente es divertida de leer.

El tercer capítulo nos ofrece la creación del personaje que jugaremos, para ello hay que seguir varios pasos, teniendo en cuenta que muchas elecciones pueden ser elegidas aleatoriamente, como el concepto del personaje:

  1. Se elige nombre y concepto, usualmente el concepto suele consistir en dos o tres palabras. Y tiene una función dentro del sistema, cuanto más te apegues al concepto más dados tendrás en las tiradas relacionadas con él.
  2. Se reparten 12 marcas. Se pueden repartir entre los atributos (siempre comienzan en 1) entre Poder (fuerza física o atacar cuerpo a cuerpo), Precisión (para actuar con precisión o disparar a distancia), Coraje (para enfrentarte a los peligros con arrojo), Cautela (para buscar alternativas ante un peligro), Pasión (empatia, sabiduria y carisma), Razón (racionalidad y conocimiento). Existe un séptimo, Recursos (el dinero y objetos que tienes), que puede comenzar a 0 (lo que proporciona una marca extra, pero no tienes acceso a objetos interesantes y evidentemente te costará seguir adelante). También se puede gastar 2 marcas para indicar que eres un hechicero, pero necesitas gastar 1 más para obtener dos hechizos comunes.
  3. Se calcula la vida y la energía. Esto tiene una forma curiosa de ser reflejado, en la ficha nuestros atributos y el concepto tiene varias casillas, algunas de ellas divididas. Cada marca rellena una de ellas o parte de una de esas fracciones. Por lo que rellenar una casilla que representa un corazón, pues añade 1 a vida, si es una estrella pues 1 a energía, si rellenas un círculo eliges si es a energía o vida.
  4. Se elige el don, esto es importante, ya que da personalidad al personaje y es un gran apoyo en partida. Siempre se le da un nombre evocador y se pone 1×1 a su lado (se explica más adelante). Se elige cuando se puede utilizar el don, limitado a ciertas situaciones o ámbitos. Se puede aleatoriamente o escogerlo entre estas opciones: 1. Técnica, permite escoger uno de tus atributos y usarlos en ciertas acciones en vez de otro atributo. 2. Maña, en ciertas situaciones puedes bajar el resultado de un dado en 1 y añadirlo a otro (se verá más al hablar del sistema), no se puede bajar un 1 o subir más de un 6 3. Entrenamiento. Puedes elegir que automaticamente tengas la mitad de éxitos en cierta acción. 4. Aliado o religuia, tienes un aliado de nivel 1, esto te ofrece un bono de x dados, igual a su nivel por 2 en tres tareas. Pero estos rivales son frágiles y con una mala tirada pueden quedar derrotados (e incluso ser asesinados), en el caso de las reliquias tienes un objeto mágico menor. 5. Esfuerzo, te permite gastar 1 punto de vida o energia para recibir 2 dados o hacer un efecto especial a indicar. 6. Especial. Estos efectos pueden ser útiles (como ver cosas invisibles o no poder ser muerto), pero en el caso de los más poderosos sus activaciones serán limitadas.
  5. Todos los personajes empiezan con un punto de luna (que son como comodines).
  6. El personaje empieza con ropa y tres objetos, tu nivel de recursos te ofrece la cantidad de palabras clave que tienen tus objetos.
  7. Se elige la conexión con otro personaje y como te relacionaste con Scherezade. Opcionalmente puede estar unido a uno o un grupo de pjs.
Las derviches. Rápidas y mortales, su belleza es comparable con su destreza

El capítulo cuarto nos ofrece las reglas del juego. En este caso la base de dados es d6 e interesa que solo se hagan las tiradas necesarias en momentos que se sepa que es razonable que el personaje pueda fallar o que sean necesarios para avanzar en la trama. Se incentiva que los jugadores narren y digan sus planes para rebajar la dificultad que va de 1 a 10.

La base de dados es sumar dos atributos y el concepto si es útil en ese caso y cada 4-6 a es un éxito, esto debe igualar o a ser posible, ya que el efecto indica si es por los pelos o si lo superan con gracia. Uno de esos dados es de mayor tamaño que el resto, y se le llama dado del destino, tener un seis con ese dado hará que haya una consecuencia positiva, aunque sea un fracaso o viceversa, un 1 provocará una consecuencia negativa.

Para ayudarte a bajar la dificultad tenemos usar una buena táctica o una herramienta idónea (máximo 2 dados de dificultad a bajar, pudiendo llegar a aser 0), o la ayuda (1 dado +1 si el concepto acompaña). Se nos ofrece algunas posibles acciones y sus tiradas a realizar.

Esto serían las acciones simples, las complejas se deben llegar a conseguir x puntos de éxito en varias rondas para conseguir un éxito completo. También se nos habla de la posibilidad del enfrentamiento entre dos pnjs o un jugador vs otro jugador.

El combate se articulo en turnos y el mapa en secciones narrativas, pudiendo moverse de una otra con una de esas acciones. Primero se dirima la iniciativa, que sería lanzado Cautela y Coraje frente al nivel del rival, si se consigue comienza antes,sino comienza el rival. También se tiene en cuenta la sorpresa, si se consigue que no se den cuenta, se hace una ronda gratis, pueden defenderse pero no atacar. Si es parcial, se tienen la iniciativa antes.

Como he indicado hay zonas en el mapa, un jugador puede moverse a 1 zona de forma libre en su turno y luego hacer una acción, algunas zonas son más molestas (por ejemplo un almacén lleno de cajas, por lo que habrá que hacer prueba), salir del combate cerrado provocará un ataque gratuito.

En el ataque, según los éxitos por encima de la tirada, podemos hacer 1 de daño o provocar un -1 en su nivel la siguiente acción. si llegan a nivel cero no actúan (están aturdidos). Si fallas en defensa, pueden hacerte daño o subir la dificultad de las acciones. Si se consigue un éxito y tienes 2 efectos reduces uno el nivel, si tienes 3 puedes hacer una acción gratis. (atacar, actuar o moverte). Puedes hacer una acción en tu turno y como se indicará en el inventario, usar palabras clave. Se nos proporciona a su vez reglas opcionales sobre el combate desarmado contra alguien armado (+2 en la dificultad), el combate con dos armas o distraer, insultar o hacer trucos sucios a un rival.

Respecto al daño, cuando el personaje llega a 0 es derrotado que no muerto (ya es cuestión de lo vicioso que sea el villano) y lo normal es que se despierte entre 1 a 6 horas con 1 punto de vida. Recobrar vida es cuestión de descansar recuperando todo, aunque esto solo se puede hacer 1 vez por día. A cambio se puede meditar o sanar con algo de tiempo y un lugar tranquilo tras una prueba exitosa. Se nos ofrece también reglas para heridas que resisten en el tiempo y como pueden ser curadas (ojo, algunas pueden llegar a ser permanentes, si se tiene mala fortuna).

Luego tenemos los puntos de luna (en otros juegos serían los puntos de suerte). Estos permiten volver a tirar uno o más dados o meter un elemento a la escena (positivo, claro está). Para ganar puntos de luna, se puede:

  1. Salvar a un amigo de un riesgo.
  2. Ser realmente heróico.
  3. Encontrar una solución imprevista a un problema.
  4. Contar una historia.

Y sí, obviamente esto son las mil y una noches y contar historias se premia, por lo que hacer previamente algunas para luego sacarlas en partida (especialmente en descansos en el campamento) es algo que se debería tener en cuenta. Por lo que tenemos consejos para hacer una buena historia que podríamos encontrar en el conjunto de cuentos.

En cuanto al avance de personaje, se basa en ganar x experiencia (según lo difícil que queramos hacer el avance), cuando lleguemos a x puntos recibimos una marca (5 avance rápido, 10 avance medio(el sugerido) y 15 avance lento), que podemos usar para rellenar atributos o nuestros dones Aunque se indica que es en las aventuras donde obtendremos el resto de experiencia (como nuevas habilidades, hechizos u objetos).

Para ganar experiencia tenemos varias opciones:

  1. unirse a la sesión
  2. Tener una buena idea en el juego (puede ganarse varias veces)
  3. Buen roleo
  4. 1 a 5 por terminar un escenario
  5. Un punto por punto de luna gastado.

Los recursos se avanzan consiguiendo puntos de tesoro, gastas puntos de tesoro como si fuera experiencia para ganar marcas, cuando rellenes un recurso puedes añadir una palabra clave a uno de tus objetos.

Respecto a los dones, empiezan 1×1, para el siguiente nivel debemos pagar 2×1 marcas, y luego 2×2 marcas. Con el 3 y último nivel se hace de forma similar . Se nos explica con detalle que afecta en cada rango y se nos da la posibilidad de mezclar dones (pero siempre en el mismo ámbito).

Un medio de locomoción o un amigo, la línea puede ser muy pequeña

El cuarto quinto nos ofrece el inventario. Al contrario que otros juegos, no hay una medida monetaria, sino que debemos examinar nuestros recursos. Si su valor es menor puedes comprar en una cantidad razonable (pero quien tenga la cantidad de dinero casi de un Califa, evidentemente puede comprar hasta hartarse de casi todo). Si el coste es igual debe hacer una tirada de recursos +concepto (según el caso) contra una dificultad igual que el coste, si se supera se puede comprar. Aunque se puede ayudar en la tirada. Y tenemos los puntos de tesoro, que son los «puntos de experiencia» de recursos. Pero que también podemos gastar para pagar un objeto (punto por punto). Se nos ofrece una curiosa nota sobre la utilidad de un arma a ciertos personajes.

También se tiene en cuenta las llamadas palabras clave, que otros jugadores reconocerán de los PbtA. Aunque en este caso para poder utilizarlas deberemos comprar una por puntos de recursos, con coste uno a uno (aunque si por ejemplo perdemos nuestra espada afilada, luego podemos adquirir otro objeto con una palabra clave), aunque también hay palabras claves que reducen el coste, haciendo más fácil adquirir objetos con ellas, pero también la debilitan, Luego se nos ofrecen una lista de objetos, servicios o vehículos, en algunos casos nos ofrecen algunas sugerencias de palabras clave usuales del objeto), y su coste en recursos. Hay palabras clave que son pasivas (que están activas siempre) o que solo se activan si hay un 6 en algún dado de la tirada, aunque solo se puede activar una palabra clave en ese momento. Para terminar este artículo se nos ofrece una lista de palabras clave y sus posibles efectos.

El capítulo sexto nos ofrece la magia. En esta ambientación no hay mucha gente que pueda usarla (aunque si que hay criaturas que la realizan con gran facilidad). Los hechiceros son llamados dotados y deben gastar más marcas al principio para serlo y tener sus hechizos iniciales. El resto de hechizos solo se conocerán a base de maestros y búsquedas.

Los hechizos tienes esta composición:

  1. Nombre
  2. Coste en energía (usualmente variable según el efecto o el objetivo que marquemos)
  3. Componentes (si el es caso).
  4. La duración del hechizo.
  5. El rango al que es disponible
  6. Descripción y mecánicas del hechizo.

Algunos de ellos tienen que superar una dificultad, usualmente el nivel del rival a ser afectado o viceversa.

Para finalizar el capítulo se nos ofrece una lista de hechizos, aunque es algo escasa (son 10), es posible ampliar su número.

Maravillosos lugares están esperando su visita

En el séptimo capítulo, comienza la sección del director (aquí llamado contador de historias), donde se nos ofrecen consejos para dirigir el juego, empezando por marcar el tono, como planear una campaña, como hacer buenos ganchos de campaña y enfocar una campaña, como hacer una sesión 0, que al contrario que un PbtA, es más bien como meter a gente occidental que usualmente no ha leído las mil y una noches, pero si ha visto Aladín a esta ambientación. Importantes temas como tocar temas sensibles, la sensualidad inherente a las mil y una noches y la muerte, el tipo de aventuras que puede ofrecernos el juego y como variarlas. Como ayudar a tus jugadores en la creación del personaje y sus conexiones con otros personajes.

También trata el diseño de escenarios, como las fuentes de inspiración (incluyendo basarte en los cuentos del libro… son 1001 cuentos al fin al cabo, como manejar la rigurosidad histórica (Nota del director: En juegos fantásticos como este, usualmente tomo la premisa de los Simpsons «lo hizo un mago»). El tipo de escenarios que podemos crear, aunque con una dicotomía que ofrece este juego, basarse el escenario en una localización o en escenas.Los elementos que podemos encontrarnos en el juego, algunos consejos adicionales sobre como moverte en partida.

También se nos ofrecen algunas reglas adicionales para combates, como el manejar a grupos de enemigos y las zonas de combate (añadiendo una tabla para añadir elementos a ellas). Como manejar el conflicto social con gente que le cuesta narrar en personaje. También se nos ofrecen peligros fuera del combate, como las caídas, momentos de terror, fuego, venenos y enfermedades, el hambre y la fatiga. A su vez se nos habla sobre como manejar cuentas atrás (por ejemplo que empiece la alarma de la guardia en el castillo al que han accedido) . como manejar el avance de los personajes (y no solo estamos hablando de la parte mecánica), incluyendo los tesoros y como crear objetos mágicos interesantes, junto algunos de ellos (incluyendo lamparas de genio y alfombras voladoras, claro). Nuevos hechizos más poderosos (añadiendo 5 a la lista) y Dones únicos, que solo se pueden conseguir (te los ofrecen con 1 nivel y francamente yo solo los subiría narrativamente tras aventuras al respecto) de formas determinadas (Lo normal es que sea una pequeña campaña para conseguirlo)

Las leyendas árabes tienen a sus propios ogros come-hombres

El octavo capítulo nos ofrece los oponentes del juego, sean humanos, animales o seres sobrenaturales. Todos ellos solo tienen una estadística, en común el nivel, que nos ofrece la vida y la dificultad para enfrentarnos a ellos. Pero en este capítulo se nos ofrece ejemplos de muchos de ellos y como pueden variar según el tipo de rival. Cada uno de estos oponentes tienen estas estadísticas:

  1. Nombre
  2. Nivel
  3. Variaciones de ataque, iniciativa o defensa llegado el caso
  4. Palabras clave que podrá usar en el caso de que fallen los personajes.
  5. Su descripción y ambientación, donde en algunos casos se nos ofrecen mecánicas extra.

Por lo demás podemos encontrar desde miserables ladrones a poderos genios, incluyendo varias criaturas típicas orientales, aunque más cercanas a la fuente (me gustan mucho más estos gules que los de los mitos o de Dungeons). En este capítulo también se añaden trampas y algunas historias o variaciones de ciertos tipos de oponentes.

El noveno capítulo nos ofrece una aventura inicial. Con un comienzo bastante curioso, formando parte de una caravana, los personajes han parado en uno de los pueblos para rebastecerse para el largo viaje, y mientras buscar relajarse en una de las tabernas, unos aldeanos furibundos que van detrás de una cabra a la que consideran poseída, ya que puede hablar. Ella afirma ser la sobrina del mayor de esos aldeanos y prima del resto. A partir de ahí nos encontraremos visitando lugares encantados, la casa de un mago y enfrentando a seres sobrenaturales.En una aventura donde el tiempo es algo indispensable para solucionarla. Con un toque muy de cuentos de hadas (clásico, no versiones almirabadas de Disney). En general mete muy bien en el tono de la partida y como no necesita una larga lista de características puede ir más centrado en la narración.

Y recordad, NO MOLESTAR AL GENIO

El décimo capítulo nos muestra la influencias que ha tenido el juego, incluyendo libros, películas, series o videojuegos (algo raquítico en cuanto a esas tres últimas y la simple pero bonita ficha del juego. Con eso termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Ante juegos que tiran por la ya sobadisima imaginería norteña o de fantasía europea o japonesa (bueno, lo que los occidentales consideramos Japón con más o menos acierto), es bueno que salga un juego que se centre en una mitología más desconocida, un tono centrado en el cuento oriental, exótico, bonito, sensual y cruel, pero facilmente adaptable a cualquier edad y con un sistema que puede ir desde lo más simple y rápido a añadir capas de dificultad (tampoco sin exagerarse) para tener una experiencia más optima.

Detalles como la visión más oriental del bestiario, los muchisimos y bien dados consejos al director (muy remarcable), la construcción de personajes con una ficha muy curiosa (me gusta la idea los corazones, estrellas y como es el avance en este juego).El arte puede hacer pensar en algo más amable (cercano a la imaginería de Aladdín de Disney) pero nada más lejos de la realidad, puede ser tan duro como se desee (mientras se siga el espíritu claro).

En cuanto a maquetación es un libro diseñado no solo para ser bonito, sino para leerse bien. Además las ilustraciones ayudan a pesar de las repeticiones add nauseam. Que comprendo que son caras, pero a veces se llega al absurdo. Quizás el único punto negro de este juego junto por supuesto a que siempre quiero más bestiario y también más hechizos, armas, dones etc… lo que habría venido bien las páginas que le faltan hasta las 200.

Pero si me conocéis un poco, sabréis que siempre termino con la parte sangrante. Y es que en cuanto a calidad precio, tengo una disyuntiva, es un gran juego, por el que pagaría los 25 de la versión sencilla sin mirar. La edición de lujo, es eso de lujo. No es que vayamos a movernos por el libro una y otra vez durante las partidas (una pequeña pantalla personal ayudaría), pero si se da lo que se promete el precio será caro, pero justo para ese tipo de edición. Doliéndome mucho en el bolsillo en este tiempo de jornadas y salidas locas de más de una decena de crowfundings que me interesaban, he tenido que cortar lazos con otros juegos que habría estado bien apoyar, como 1984. En fin. Por mi parte es un juego que esperare ansioso para añadir a mi ludoteca, y aún más por sacarlo a mesa. Muy recomendado, e ideal para todo tipo de edades por el ajuste de edad y tono.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que podáis despertar de su sueño a la contadora de cuentos.

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