Cuando vi el nuevo pack de «solitarios» no pude dejar de fijarme en el Primal Quest, Si bien Run y lo había reseñado (y me había gustado mucho) del segundo lo único que sabía es que era la ambientación estilo cavernicolas se convierten en piscolabis de dinosaurios, alienigenas, magia extraña (Nota: Podríamos decir que en cierto modo es una versión OSR con mismas fuentes pero distinto camino de Eden, el juego de rol) y la reminiscencia de esa enorme serie que es Primal (de lo mejorcito que ha salido para el público adulto y sin necesidad de grandes diálogos). Claro, eso me llamaba, pero al ver que además de ser un solitario, era un OSR bastante interesante, pues no pude más que interesarme.
No os voy a mentir, sigo estando hasta arriba de material que debería haber reseñado y tengo que ir poco a poco. Por supuesto, tampoco puedo quedarme muy a la zaga, porque por desgracia el mercado rolero, vive de hype y en este caso la editorial me ha ofrecido la parte que no tenía en inglés para poder hacer una reseña completa del juego. Por lo que ¿Merece la pena comprar el pack? Si bien la respuesta directa es sí, os indico mis razones empezando a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso solo puedo hablar del pdf (y Feral no lo tengo maquetado), por lo que solo puedo aventurarme que sera formato entre el A5 y el A4 (el mismo que Skyworthy) de 23 páginas el básico, pero a las que se añadirán a la expansión que nos permite jugar a este juego en solitario (entre ilustraciones a toda cara, el suplemento y aventuras se llagará a las 100 o 120 páginas). El libro básico en general es a 3 colores (nota: aunque el que llegará a España si que tendrá más colores), pero tiene un mapa a todo color (y se nos desglosan las diferentes losetas) lo que se agradece porque hace más fácil reconocer los detalles. En cuanto al inglés que utiliza no es especialmente complicado, pero ya que llegará pronto al castellano y la editorial se caracteriza por una buena corrección, tenemos un punto a favor.
Respecto a la ilustración, nos encontramos con varios autores y solo unas pocas ilustraciones, aunque en general mantienen la calidad. Especialmente se agradecen las que son rollo más pulp similares a la serie con dinosaurios conviviendo con humanos. Por otra parte, nos encontramos algunas que intentan asemejarse a pinturas rupestres, un mapa muy colorido donde es fácil ver los detalles y una portada, quizás algo seria para el tono de juego. Por desgracia no he podido ver que nos deparará Feral, ni las diferentes aventuras, pero si mantiene la ilustración puedo decir que será agradable y que mantendrá el tono que se busca en este particular juego. En la versión española se añaden más ilustraciones con un tono más lisérgico, que hace referencia tanto al chamanismo como a las pinturas rupestres, que es cuanto menos muy personal y da otro enfoque a la ambientación.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro básico en inglés no nos ofrece una ambientación definida, pero si varios conceptos que deja claro que es un mundo donde los humanos prehistóricos conviven con dinosaurios, antiguos restos de civilizaciones (la idea de que cualquier tiempo pasado fue mejor es todo un clásico en el pulp de cualquier tipo), alienígenas y horrores de todo tipo (Nota: En español si que habrá una ambientación básica en la que podemos profundizar). Por supuesto, es un mundo complicado en el que sobrevivir, y los personajes tendrán que contar con su fuerza, las herramientas sacadas de tiempos pretéritos y mucha suerte para conseguir sobrevivir a los múltiples peligros del lugar. Además como buen OSR, se centra en el concepto de Sandbox, con problemas crecientes, mientras que los jugadores no hagan nada por solucionarlos.

En el prologo, se nos habla de como al autor le gustaban los dinosaurios (y a que niño no le gustaban esas magnificas criaturas, especialmente tras Jurassic Park) y como esta marco este manual. Por supuesto, no es su única fuente y se nos ofrecen una larga serie de peliculas, comics, series, libros, videojuegos o juegos de rol que podemos usar como inspiración (Por cierto un detalle que se nos ofrezcan los diferentes enlaces para los juegos de rol).
El primer capítulo comienza con un resumen de que nos vamos a encontrar, en que se basa (en realidad el juego es una base de una ambientación creada aparte), la disponibilidad de descargar la ficha vía online (espero que la pongan en el libro básico), la posibilidad de crear tu propio material y herramientas de seguridad.
Luego se nos ofrece el sistema de juego. La base del sistema es simple se lanza Xd6, conocidos como dados positivos y otros tantos dados negativos, se escoge el valor mayor de cada uno de ellos y se resta el valor más alto de positivos al negativo y se suma al atributo. Con ello debemos superar una dificultad que va de 0 (moderado) a 6+ (legendario).
El grado de fallo o éxito se indica con la resta entre el resultado y la dificultad. Los dados positivos extra, se consiguen usando rasgos de nuestro personaje que nos puedan ayudar, herramientas, el entorno o las debilidades del oponente. Los dados negativos extra se sacan de forma similar (aunque claramente con énfasis en lo negativo.
Tenemos una especie de crítico, cada 6 en dados positivo nos ofrece un punto de esfuerzo, estos se pueden gastar para añadir atributos, daño de arma o el nivel de un oponente en nuestros test, proporcionar un dado extra a la siguiente tirada, imponer un dado negativo al rival, añadir un elemento positivo del trasfondo. Las «pifias» 6 en los dados negativos, proporcionan lo anterior pero apoyando al rival.
También se puede sacrificar vida a cambio de más dados, pudiendo quedar KO, por quedar a 0.
Después se nos habla de la creación del personaje, que sigue estos pasos:
- Asignar 3 puntos entre Cuerpo (todo lo que sea físico), Mente ( percepción y conocimiento) o corazón (magia y relaciones sociales). Uno de los atributos puede quedar en -1, ninguno puede comenzar con más de 3.
- Creamos 5 rasgos, basado en el concepto de personaje, un talento especial, la motivación para la aventura, su principal relación con otro pnjs (o pnjs) y un problema que sufra.
- Se elige entre tres opciones de armamento, según lo que se busque con el personaje (guerrero, cazador o chaman).
- Hay dos atributos más, vitalidad, que es 10+cuerpo (tu vida) y la defensa que se basa en la armadura, reduciendo daños.
- Complementamos con el nombre, género, apariencia y personalidad.
El avance del personaje se guía por puntos de experiencia. Ganándose en cada sesión de juego:
- Por sobrevivir.
- Por usar un rasgo (solo una vez por sesión y ganas 1 por cada rasgo diferente.
- Hacer algo que tenga impacto en el sandbox, pudiendo ganar varios puntos de esta forma.
Estos puntos se pueden usar de diferentes formas:
- Subir un atributo en +1. Se multiplica tu atributo actual +1 x 5, eso son los puntos a gastar. No se puede tener un atributo mayor que 5.
- Adquirir un nuevo rasgo (siempre que haya algo que lo permita en la narración). Se debe gastar tantos puntos como el número de rasgos actual x 3.
- Para cambiar un rasgo o reescribirlo se necesita tantos puntos de experiencia como rasgos tengas.
Se nos ofrece el inventario que es bastante laxo. Tenemos los recursos (tesoros, pero también comida y agua, por cierto al menos se debe comer y beber una unidad de cada al día). En este juego se tiene en cuenta el precio, el daño/ defensa (según sea arma o armadura) y los dados que ofrece para ocultarlos o números de bloqueos en caso de ser escudo) y el peso. Esto último es importante porque provoca penalizaciones. Se puede llevar sin restricciones 10+ cuerpo, a partir de ahí vas a la mitad de tu movimiento y recibes un dado de penalización en todas tus tiradas, A partir de 20 unidades de peso ya no puedes moverte. Se nos indican algunas posibles herramientas. La variedad de resistencias según el material (puedes protegerte de las pifias gastando 1 de durabilidad, pero si llega a 0, la herramienta o arma se rompe.

El combate está formado por rondas, en cada ronda se hacen dos acciones. La iniciativa se consigue haciendo una prueba de cuerpo y se actua antes que cualquier rival que tenga igual o menos que el resultado de la prueba.
Hay tres rangos de distancia (cerca, lejos y distante), para moverse de uno a otro se gasta una acción, durante el movimiento se pueden realizar alguna pequeña acción (como desenvainar un arma, coger algo de su saco, etc…)
El ataque sigue estos pasos:
- Se elige objetivo.
- Se hace test de cuerpo, frente a nivel o defensa del objetivo.
- Si el ataque es igual o mayor hace daño.
- El daño es determinado por el efecto del test más el daño del arma.
La defensa es similar, pero si se consigue no se produce daño, pero si falla se recibe el efecto del test más el daño o nivel del enemigo.
Bloquear es automático, pero el escudo se va rompiendo con cada golpe que recibe el escudo.
Respecto a la curación hay tres tipos: Corta, larga y extendida. Cada una proporciona una cantidad variable de puntos de vida (la extendida el total) y las dos últimas proporcionan capacidad de recuperarse de heridas prologandas en el tiempo. En el primer caso, solo se pueden hacer un número finito de descansos cortos y uno solo largo en el día. La curación extendida se realiza durante una semana.
Si se cae a 0 o menos de cero en vida, siempre es posible recibir una cicatriz y en el último caso fallecer.
En cuanto a la magia siempre tiene que tener un foco y utiliza palabras para orientar sus usos. Se sigue esta secuencia:
- Se describe el efecto de hechizo y se explican los diferentes focos arcanos.
- Se indica si es un truco (hechizo sencillo), invocación (hechizo normal, ritual ( hechizo prolongado con varios individuos) y milagro (algo poderoso que solo una avanzada tecnología podría replicar)
Después tenemos la sección del director. Donde se nos explican algunos consejos para manejar el juego, los test de suerte (se hacen sin sumar nada) que sirven como ayuda final (o desastre final de alguna acción de los personajes (como encontrar esa raíz salvadora tras despeñarse), los encuentros aleatorios, que se manejan por tiempo real, se lanza 1d6. Si se saca 1 se indica un encuentro lanzando otro d6, que van desde común a rara y peligroso. Si se saca un 2 se indica la posibilidad de encontrar alguno de los resultados anteriores.
Se nos describen el esquema de los oponentes:
- Nivel que indica lo poderoso que es y es usado en las pruebas.
- Daño que produce y se suma a las pruebas de daño
- La vida es nivel * 1d6
- Habilidades especiales.
Para la reacción de oponentes se hace una tirada de suerte, que va desde hostil a amable. Para finalizar esto se nos ofrecen reglas exploración, perderse durante ella o hacer un campamento.

El siguiente capítulo se nos ofrece la pequeña campaña Sandbox llamada Mother ´s Vale. Un valle lleno de lugares que explorar (y que es muy fácil de llenar con otros encuentros de importancia. En este caso se centra en 12 lugares. Que van desde lugares amigables a peligrosas pruebas.
En cada lugar tenemos el mismo esquema:
- Nombre
- Descripción
- Problema que sufre el lugar (si es un lugar amigable) o secreto (si es un lugar de aventuras)
- Alguna mención especial (si es un lugar amigable) o peligro (si es un lugar de aventuras)
- Encuentros secundarios (teniendo en cuenta que los 3 primeros son los más comunes, 4 y 5 un poco peligros y el 6 especial y raro.

Con esto termina el libro básico, hablemos de Feral. Esta parte del manual se centra en el juego en solitario (uniendo por tanto con el otro libro del bundle Bolt nº 2). Comienza hablando sobre su visión sobre los juegos en solitario, las distintas formas de jugar a un juego en solitario, para pasar a hablarnos de los Oraculos (que es lo que se utilizará en este juego). En esencia sirven para responder preguntas con un si o no u elegir entre varios opciones o estimular la imaginación.
Luego se nos indica como funciona el sistema para Primal Quest. Para dilucidar si pasa algo en la ficción se hacen tiradas de suerte, estás responden según el resultado si algo pasa, o no, y si hay además algún añadido positivo o negativo en ello. También se nos ofrenden tablas de inspiraciones para posibles misiones. Ofreciendo el motivo, el origen y el asunto en especial. También se nos ofrece como crear tablas escalonadas para nuestras aventuras. O crear nuestras propias tablas aleatorias o el nivel de nuestros encuentros (como buen sandbox, no tenemos los desafíos medidos para el nivel del personaje).
Para los que quieran buscar el modo más pulp y heróico, añadiendo la posibilidad de usar el esfuerzo para añadir acciones extra (a cambio de vida, aunque el número de acciones posibles máximas siempre es igual a su puntuación de atributo más alta). Además se nos ofrece la presencia de esbirros (1 pv), enemigos estandar (1 pv por nivel), Elite (como es usual en el juego) y primario (con los pv máxima por nivel).
Además se da un premio por los fallos, llamados fichas de adversidad, al gastarlas podemos añadir dados, tomar un descanso breve inmediatamente (tened en cuenta la regla de descansos) u obtener una etiqueta para 1 turno (combate) u escena (no combate)
Se añade también la figura del compañero, puedes tener tantos como tu puntuación de corazón y necesitas que tengan un objeto vinculado a ellos (como un arma). Los compañeros tienen +1 en un atributo y cero en el resto, un rasgo y 5 espacios de inventario. No sufren daño excepto que el jugador indique que los marca, osea los usa como escudo para no recibir un golpe. Según el oráculo se puede indicar si sobrevive o no, y si puede ser recuperado más adelante.

Más adelante se nos ofrece algunos consejos para manejar las escenas, darle color o mantener al día el diario según vamos avanzando en nuestra aventura (por cierto, reglas muy buenas que trasladar a otros juegos). Como jugar sin director o llevar grupo de personajes. Para finalizar el libro tenemos todo tipo de oráculos y métodos que podemos utilizar para crear nuestra propia aventura sin necesidad de un director. Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?
Lo principal es que es de siempre agradecer que haya OSR que no sean los clásicos de fantasía de siempre. Y mantiene los factores que hace de estos juegos atractivos, sencillez (con algunas reglas que además de ser sencillo sea más narrativo), mucha capacidad de creación de material, un mundo en continuo movimiento… y además, de poder jugarlo de forma clásico con las reglas de Feral podemos jugar en solitario. Con muy buenos consejos de su parte para manejar este tipo de juego y extrapolarlo a otros (o incluso llevarlos a otros juegos más clásicos).
Lo malo de reseñar el juego por partes, es que no puedo comentar todo el material que vendrá dentro del libro. Las aventuras (nada más y nada menos que 4) que nos van a ofrecer, un nuevo sandbox que terminará siendo la ambientación base o los añadidos gráficos, darán mucha entidad a este «pequeño» juego. Pondría como pega la falta de ilustraciones, pero la edición que tendremos en español añadirán muchas más. Lo que si habría agradecido, es una construcción de ambientación más definida. Por supuesto, ayuda la cantidad de material de inspiración que ofrece, pero se habría agradecido alguna mecánica o pequeñas ideas al respecto (como hace Runecairn, por ejemplo otro buen OSR).
En cuanto a calidad precio, yo lo compraría en el pack al que le quedan pocos días, el precio en conjunto es inmejorable y los dos juegos son buenos (y si añades Nahual, pues te ahorras mucho dinero), en el precio que saldrá en tienda es correcto. Por mi parte tiene un hueco en mi creciente sección OSR, y no precisamente en los últimos lugares.
Espero que os haya resultado interesante el artículo y sobrevivid al mundo primitivo.