Reseña Rolera: Kids on Bikes Vol 1 Strange Aventures

Como ya ha pasado un tiempo sobre ciertos incidentes y está llegando la segunda edición del juego del que este es suplemento me he decidido reseñarlo. Kids on Bikes, fue uno de esos juegos que se sumo al pequeño tsunami nostálgicos, de lo que el nombre indica, chicos o adolescentes en bicicleta en los años 80 o 90 metidos en líos sobrenaturales, misterios o investigaciones. Y en su momento adore cada novedad que salía… aunque en algunos casos fuera mejor la intención que lo que salio de allí. En este caso me compré el pdf en su momento, muy muy caro y en esta nueva edición han hecho lo mismo además de ofrecer unas metas extravagantemente caras.

No voy a caer, con la primera edición estoy más que servido (y preferiría ver Little Fears décimo aniversario en castellano por ejemplo). Pero, algo bueno de este juego es que es un genérico dentro de su género y sus aventuras pueden encajar en otros sistemas (ya que no redundan en sus mecánicas). Por lo qué ¿Merece la pena? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Respecto al continente nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño A5 de 116 páginas a todo color. La maquetación es bastante sencilla y la letra de tamaño medio-pequeño no molesta la lectura. Respecto a las erratas no he encontrado en mi lectura.

En cuanto a las ilustraciones, si bien tenemos la caratula y una ilustración del autor original, nos encontramos que cada módulo de los que se compone este libro, pues nos ofrece una pequeña ilustración relacionada con él. Todas con estilos distintos y que en cierto modo me parece interesante porque así nos ofrece una diferencia de tono (al igual que hacen las aventuras que las ilustran. Quizás lo peor es que sean bastante pequeñas, excepto algunas ilustraciones que se encuentran en algunos módulos como colofón, lo cual descoloca un poco ¿Por qué no poner en todas las aventuras? En cuanto a meternos en ambientación y ofrecer una ayuda visual para mantener el tono, son en general ideales. Por lo que es un punto a su favor.

Es hora de sacar tus bicis y resolver el misterio

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego del que tiene base, no tiene una ambientación fija y será responsabilidad de todos darle un carácter más serio o relajado. Aunque todas las historias tienen algo en común. Los jugadores interpretarán a un grupo, sea de niños, adolescentes, adultos o una combinación entre ellos. La localización será en un pueblo o pequeña ciudad donde se pueda llegar a un lado a otro montado en bici. En está localización está pasando algo fuera de lo normal y el grupo ha de investigarlo, sea por curiosidad, sea por deber o por salvar la vida. A partir de ese punto se van añadiendo más temas a la trama y el pueblo cobra vida. Aunque en el juego original se centrabas en el tema sobrenatural (eso se muestra en muchas de sus ilustraciones), no hay nada que impida hacer una aventura con un carácter más realista o de ciencia ficción. En su momento, fue uno de los juegos que se subió a la moda de Stranger Things, y ha tenido una variedad de libros con el mismo sistema relacionados con temáticas como escuelas mágicas o aventuras espaciales.

Respecto a los módulos pues no tienen una temática común, sino siguen la base de grupo de … enfrentados a cosas más allá de lo posibles y van desde temas más amables y aventureros a horrores terribles e historias crueles. En el juego base había una falta de módulos predefinidos, en este suplemento se nos ofrecen nada más y nada menos que 21, que si bien algunas de ellas se centran en el one shot, la inmensa mayoría son de 2-4 sesiones como los jugadores empiecen a liarse (que lo harán) y den más entidad al pueblo, incluso llegando a mini-campañas.

También tenemos los ya habituales personajes con poderes que sirven de apoyo a los niños

El libro comienza explicando las razones para hacer este libro, y algunos comentarios sobre los módulos. En este caso se indica que hay bastante libertad para modificarlos sin romperlos y que frente a las preguntas clásicas para crear un pueblo, se han añadido preguntas propias para cada módulo para hacerlo especial.

El resto del libro se dedica a desplegar los diferentes módulos. Cada uno de ellos tiene la siguiente estructura:

  1. Nombre
  2. Aviso de contenido
  3. Información general de la ambientación
  4. Referencias de la ambientación
  5. Preguntas propias para crear la ciudad.
  6. Lugares de interes
  7. Posibles pnjs
  8. Posibles ganchos para aventuras
  9. Posibles amenazas
  10. Posibles personajes potenciados
  11. Posibles monstruos
  12. Se nos ofrecen algunos ajustes de las reglas del juego base.

Ahora haré un resumen de las aventuras, por lo que habrá SPOILERS, tenedlo en cuenta. Aún así muchas de ellas no tienen un argumento lineal, sino que nos ofrece cierto tipo de ambiente donde pasan varias cosas extrañas.

Padres en cortacéspedes: Nos encontramos en una de esas urbanizaciones donde todo parece idílico. Todo es tan perfecto y todos se comportan a la vez de forma extraña. Si duda hay un misterio detrás de esto.

Extraños sucesos de camino al círculo Q: Un pueblo donde solo hay un lugar donde están las maquinas recreativas ¿Debería ser aburrido? Pues las cosas empiezan a ponerse extrañas tras ese extraño eclipse…

Lago Asibikaashi: Este lugar tiene muchos secretos, una larga historia y momentos truculentos a partes iguales. Pero no ha sido hasta hace poco que los sueños han empezado a recordarselos con más detenimiento.

Días nevados en el Chanky Cheez: En el pueblo de Villanevada, el chiquerío se tiene que conformar con actividades en la nieve, especialmente cuando el centro comercial que auguraba una revitalización de la zona y un lugar para distraerse cerro… Pero algo todavía sigue allí.

Noches en el lago Garuda: El pueblo alrededor del lago es bastante tranquilo, pero la gente ha empezado a comportarse de forma extraña… y hay tantas abejas.

Problemas en Talkeetna: Este pueblo funciona como sandbox, un pueblo de montaña aislado rodeado de espesos bosques y con peculiares habitantes (y peores visitantes).

Sombras en Sharon Hollow: Un pueblo en decadencia por culpa del declive de las fabricas de Detroit, pero hay algo que parece querer hacerse con los restos, algo compuesto de oscuridad.

Apuntando con agrado: En este caso cambiamos de tercio para adentrarnos en un pueblo de la costa turístico, con veranos intensos y el resto del año muy aburrido. Al menos hasta ahora.

Los chicos del vagón: En este caso nos alejamos de los 80, para entrar en la época de la gran depresión, interpretando a niños que deben sobrevivir viajando por el país, con muchos peligros a sus espaldas (incluso sin de origen sobrenatural, los vigilantes podían llegar a matarlos a palos y nadie diría nada).

Bienvenidos a Stahlsburg: Un pueblo aislado donde un submarino fue hundido y parece que hay actividad sectaria de por medio. Sin duda muchos cabos de los que tirar.

Recuerdos desgarrados: Para marcar la diferencia los personajes van a quedarse una noche en una famosa casa encantada… Pero no hay fantasmas ¿Verdad?

Las Hermanas Snyder: Un cariñoso homenaje a películas amables japonesas con ambiente mágico, sin duda muy particular.

¿Que acecha más allá de Southwood Drive: Basado en un pueblo real, nos encontramos con un sandbox lleno de sucesos extraños que marcarán el ritmo de la acción.

Nave estelar maurepas: Cuando un pequeño pueblo de Louisiana, recibe la visita de algo extraña tras un huracán, las cosas de ciencia ficción empiezan a suceder.

Doble problema en patinalandia: En este lugar solo se puede relajarse y ser tu mismo en la pista de patinaje, cuando empiezan las desapariciones, nadie parece estar al tanto, excepto nuestros protagonistas.

Fantasmas y acero: Nos permite investigar un pueblo donde se recrean hechos históricos, que quizás todavía sigan más en boga que lo que deberían.

Una amenaza menor: En un barrio bajo de Washinton D.C, no solo hay que preocuparse de la violencia, droga o cosas «normales» peores, sino que algo sobrenatural empieza a rondar el lugar, dispuesto a hacer aún más daño.

El sacrificio en Cheyenne: En esta ciudad de ambiente casi de pueblo, empiezan a haber desapariciones, parece que algo relacionado con el gobierno. Habrá que actuar para que los personajes no sean los siguientes.

Entre las grietas: El escenario cthuliano pero con niños y horribles criaturas de otras dimensiones invocadas por sectas.

Tarta de mantequilla y huesos rotos: Con un aire a Twin Peaks, nos encontraremos a personajes estrafalarios en un pueblo que guarda secretos y un mal de extraña apariencia.

Este pinta también bien…

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues es una lectura interesante, llena de buenas ideas ofreciendo un vistazo sobre lo capaz de este juego de amoldarse a distintos ambientaciones, solo con algunos cambios (a veces ni eso). Pero, lo mejor de todo es la capacidad de extrapolarlo a otros juegos o sacar ideas para tus propias campañas fantásticas o de terror.

Y creo que lo que me engancha es que no hay dos demasiado similares, todas tiene algo que las diferencia, aunque estén centradas en pueblos nevados o de costa. Permitiendo minicampañas interesantes. Porque si disfrutas de todas las ideas que vienen en cada una de ellas al final terminarás haciendo al menos 3 o 4 partidas, sino más (sabemos como las cosas se lían). Al final te encuentras una «gran campaña de Pendragón» (solo en duración claro) estilo Stranger Things a base de mini-campañas.

Que sea compatible con la siguiente edición, también es un plus que añadir. Quizás habría agradecido unas ilustraciones de presentación más grandes, pero por lo demás estoy satisfecho.

Respecto a calidad precio, es bastante barato para las horas de juego que puede proporcionar. Y me ha gustado lo suficiente como para pensarme seriamente en comprarme el segundo volumen aunque este en un perfectisimo inglés. Obviamente tiene un hueco en mi ludoteca con juegos con niños que no son para niños.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que tengáis muchas aventuras montados en vuestras bicicletas.

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