Pues a cuentas gotas comienzan a llegar juegos del Zinequest de este año. Y francamente me he vuelto un poco loco comprando (he gastando un 20 % más que el anterior y eso que el anterior ya fue elevada la compra). Y es que me encantan estos pequeños juegos indies, donde la ilusión, se aúnan a juegos diferentes y con mucha personalidad. Ojo no significa que sean «amateurs», hay autores con solera que se atreven a sacar pequeños proyectos (y muchas veces por su solo nombre las sumas que consiguen son sustanciales). Luego tenemos proyectos que apuestan por una estética maravillosa o una ambientación interesante y claro. Uno no es de piedra.
Pues bien, Last Sabbath un juego de autores italianos (creo que miramos demasiado al mercado anglosajón) y ciertamente los juegos minimalistas que me llegan de ellos, tienen temas potentes, sistemas que encajan y sobre todo un arte muy interesante. Obviamente, esperaba algo similar en este juego, por lo que cuando vi su arte y leí lo que pretendía ofrecer, le dí una oportunidad (y me compre el físico, algo que no suelo hacer). Por lo que en cuanto me llego en italiano hice un esfuerzo y poco a poco, he conseguido leerlo ¿Merece la pena este zine? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso en particular parece que van a dejar el tamaño A5, por un tamaño folio. Lo cual se agradece por las bellas ilustraciones que nos ofrece el libro, eso sí hay varias calidades (incluyendo tapa dura) pero me decidí por algo más practicable. En sí el libro consta de 75 páginas a 3 colores. la maquetación además de ser especialmente agradable a la vista, lo es también su lectura, con una letra tamaño medio-pequeño. Respecto al idioma… pues bien, espero el libro en inglés para poder manejarlo mejor. Aunque muchas palabras las saco, más o menos. He tenido que tirar de diccionario.
Respecto a las ilustraciones, pues que decir, creo que es uno de los libros donde la sensualidad, la magia y el terror se mezclan de una forma maravillosa. Sin ser tan obsceno como Kult, diríamos que se acerca a la imagineria de otra pequeña obra de arte rolera como es la novia de Barbazul. Y nos lleva a un mundo de lobos humanoides, bellas mujeres , magia arcana y elementos esotéricos relajantes. Se nota que la autora tiene solera, proporciona una base de ambientación e incentiva la imaginación.Es evidentemente uno de los puntos fuertes del juego.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa: Aunque sus ilustraciones estén bastante centradas a la mujer y a la figura del lobo (¿una metáfora de la masculinidad, quizás?, la ambientación no es fija, puede ser un grupo de chicos con poderes psíquicos, un grupo de batalla mágico en una guerra mundial alternativa (lean el relato de Richard Matheson al respecto), un grupo de brujitas investigando los horribles hechos que ocurren en su instituto etc… pero si que tienen un tema en común, la comunidad, el sacrificio y el deber. Aunque parece orientarlo a un grupo de brujas.

Estos temas se entretejen no solo en su narrativa, sino en el sistema base, donde cada hechizo provoca que algo se pierda, algo valioso para el personaje, e incluso puede suceder que el personaje muera para realizar un hechizo (volviendo de forma distinta según la relación con el grupo y los recuerdos que le queden de como era en vida). El juego puede ser en solitario (añade pnjs) o en congregación, contando todos una historia conjunta.
El libro comienza indicando los objetivos del juego, ofreciendo un resumen y varios elementos que veremos durante la partida. También se nos explica un método para empezar a jugar rapidamente para jugar sin necesidad de cierta parafernalia de adivinacion que ofrece algo visual en la mesa.
Luego se nos indica una síntesis del juego, indicando lo más importante. Este juego es un libro de diario (aunque en grupo, solo se apuntan los recuerdos más importantes y para los más artistas, pequeños dibujos). el juego es sin director, rotando el personaje principal, según escena tendremos un pie para comenzar y añadiremos vicisitudes a la acción gracias a la adivinación (sea tarot, mikado, runas, los posos del té etc… y el juego tienen unas reglas sencillas que buscan ciertas sensaciones.
Se nos indica que la sesión en one shot de breve duración es de 2 o 3 horas (Nota: No se lo cree ni él) o una campaña donde se alarga cada escena una sesión de juego. Como la ambientación es regulable, como manejar cierto tipo de escenas (al final algunas herramientas de seguridad, y los materiales necesarios, lo básico es libreta y algo para escribir, añadiendo 1 dado y/o si quieres algo más inmersivo elementos de adivinación.
El juego se divide en 7 escenas, las cuales a su vez se dividen de la siguiente forma:
- Inicio de escena, sea por adivinación o por gancho preconcebido, se narra a partir de de ella. Cada elemento que proporcionen los jugadores añade elementos al juego, que no deben ser desdecidos por el resto de jugadores mientras mantengan el tono.
- La escena tiene varias rondas, donde cada jugador actúa como foco principal narrando que pasa (con ayuda de sus hermanas para los pnjs).
- Se ofrece un recuerdo, sea un dibujo, sea lo que más te marque de cada ronda, al final se elige uno de ellos para la escena y te vincula con otros personajes. Estos recuerdos se queman para hacer magia, a cambio de perder vínculos con tus compañeras u otros personajes aliados.
En cuanto a las escenas son las siguientes:
1.La llamada [introducción]: Esta escena describe el lugar de encuentro de las brujas, donde se desarrolla su vínculo y se presentan los personajes.
2. La Iniciación: Se manifiesta la fuerza que ha reunido a la Congregación y se asigna la Misión. En esta escena se puede empezar a juguetear con la magia.
3. El peligro: Algunos elementos (criaturas, desastres, enfermedades…) alarman al Aquelarre, crean dificultades y revelan pistas sobre la Amenaza a la que se enfrentarán las Brujas.
4. Investigación: La Congregación se enfrenta un camino lleno de obstáculos para adquirir conocimientos y objetos necesarios para completar con éxito la aventura.
5. La Revelación: Si la Investigación ha tenido un desenlace fortuito, afina las herramientas necesarias para afrontarla la amenaza. O al menos intentarlo.
6. La amenaza El Aquelarre se enfrenta al antagonista, apelando a todos los recursos (Poderes, aliados, secretos revelados…) para completar la misión asignada.
7. El Resumen En esta fase, los supervivientes (o sus espíritus) narran las secuelas del enfrentamiento y el final de la historia.
Se nos ofrecen tanto ayudas para llevar al ronda y el turno, además de sencillas ayudas para la narración (bastante evocadoras). Como interactuar con un poder que te borra los recuerdos de tus seres queridos o de ti misma (imagina lanzar un hechizo para proteger a tus compañeras y olvidar quien eres). También se nos ofrecen consejos de como hacer buenos recuerdos y se nos indica que se pueden eliminar otros recuerdos no nombrados (como los de la infancia por ejemplo), pero deben ser anexados a un recuerdo.

Después se nos habla de la magia. Los poderes no se declaran por ser buenos y malos, sino por su potencial coste. Hay tres niveles, según el el poder y el sacrificio:
- Truco: son pequeños efectos como breves ilusiones, el crecimiento de una planta, la desaparición de un pequeño objeto. Esto cuesta unos minutos u horas de la vida de la lanzadora, por lo que se sentirá un poco enferma.
- Sortilegio: Los efectos son importantes como hacer morir un arbol milenario, crear un pozo de brea debajo de los pies de un enemigo, crear una barrera protectora poderosa, ect… Coste de años de vida o de 1 recuerdo, lo afectará profundamente.
- Encantamiento, el poder desplegado es brutal, capaz de romper las reglas del espacio tiempo, curando bosques enteros, exorcizando un mal centenario de una aldea… A cambio de la muerte de la hechicera o la perdida de todos sus recuerdos.
Ojo no siempre resultará todo bien, se deberá observar la adivinación para narrativamente decidir como ha ido el hechizo.
Pero hay formas alternativas de coste. Primero reunirse entre varias para lanzar un hechizo minimiza el daño (aunque todas lo reciben. Bajando el estadio de daño, por ejemplo el encantamiento quitaría varios recuerdos o unas décadas de vida, un sortilegio, puede que un año para cada participante, en tanto que el truco se vuelve inocuo o solo provoca un lapsus de tiempo.
También está el sacrificio de quien está alrededor, por ejemplo la flora y fauna cercana, pero también de familiares (hablaremos más adelantes) o aliados (debe ser voluntario). Recibiendo ellos el coste (aunque redondeándolo hacia arriba en el caso de truco o sortilegio.
Aunque nada impide hacer el hechizo que se quiera, se sugieren ciertos elementos. Como el origen de la magia que pasa desde que estés maldito, bendito, sea innato por sangre, aprendido, proporcionado por un objeto o provocado por una condición (ser mordida por un hombre lobo).
En cuanto al tipo de magia, pues tenemos elemental, mental, cambiaformas, necromancia, curación o evocación.
A su vez se nos indica como hacer uso de los distintos tipos de adivinación y como pueden ayudarte a recibir ideas para la escena. También se nos indican como manejar las escenas (que no tienen que tener un orden cronológico lineal).
Junto unas sencillas reglas para dirigir en solitario, en este caso, cada escena tiene varias rondas, en cada ronda, el jugador deberá realizar una adivinación para ver que pasará ahora. Por supuesto, el uso de la magia sigue siendo igual de cruel, por lo que será el entorno o los personajes secundarios quienes sufran el daño por su magia…

Luego tenemos las escenas descritas en profundidad:
- Nombre de la escena.
- Sucesos que pueden pasar en la escena.
- Preguntas que sirvan de inspiración para hacer la escena.
- Una nota que indica una ayuda para la narración de la escena.
- Objetivo general de la escena.
- Seis opciones de comienzo de escena, que provoquen la acción que ocurrirá en ellas (se pueden obviar si utilizas adivinación).
La única excepción es el epílogo, que es una ronda por cada participante.
Respecto a la muerte de un personaje, no significa el final de la partida… sino más bien un cambio de papel.
Hay tres tipos según su alineación moral:
Familiar (bueno): La bruja en su fallecimiento tenía una buena relación con la congregación, participaba en la misión y tiene la mayoría de sus recuerdos. Se convierte en un animal de compañía, puede ofrecerse como sacrificio para un sortilegio… Lo malo es que su esencia es extinguida definitivamente (recordad, que hay posibilidades de resucitar a los muertos, mientras siga habiendo esencia).
Espíritu (neutral): La bruja estaba enfocada en la misión… pero ha perdido la mayoría de sus recuerdos y el sacrificio que ha hecho, por lo que se mueve en la realidad, de forma ambivalente, puede ser invocada por ayuda, pero siempre actuara según la adivinación (por lo que puede ser peligrosa a veces).
Fantasma (maligno): La bruja que muere y no tiene recuerdos, se convierte en un ser en un ciclo infinito de dolor y rabia, que infestará un área y será peligrosa y si puede perseguirá a la congregación. Pero se le puede dar la paz definitiva con un encantamiento.

Con esto termina el juego, pero tenemos los métodos de adivinación, en este casos son Tarot, runa, mikado y la utilización de los posos del té. Todos tienen sus propias mecánicas para crear ideas para iniciar escenas. Es un método estético, pero pueden dar resultados divertidos (y siempre queda bonito en mesa).
Y con la descripción de los autores y dibujante termina el libro (me imagino que luego en físico pondrán a los mecenas). Termina el libro ¿Que me ha parecido?
Este es de los zines con el que tenía el Hype más subido.. y me ha ofrecido lo que esperaba. Arte inspirador, temática inspiradora, tono idem… Y el sistema es muy sencillo, y me gusta, aunque habría agradecido algo que calibrará el número de aliados posibles a sacrificar y algo que modulará la relación con otros personajes. También habría agradecido ayudas para las amenazas que se enfrentan la congregación. Por lo que me sobra tanto elementos de adivinación (ojo, están chulos) y que hubieran tratado otros temas
Aunque compre un suplemento para ayudar en este caso con más ideas de escena y supongo que de amenaza. Creo que la cantidad de texto le ha ahogado un poco. Pero por lo demás, creo que es una curiosidad y un juego muy inspirador, tanto para jugar con una persona como con varias (y eso es muy importante para dar vida extra al juego.
El libro físico me costo 15 euros y creo que los vale, de sobra (aunque el envío y el suplemento me va a doblar el precio). Ojala alguna editorial se vuelva loca (más ahora que les han dado por los juegos solitarios) traer esta pequeña obra. Por mi parte, tengo muchisimas ganas de que este en mis manos y probarlo.
Espero que os haya resultado interesante el juego y que no perdáis muchos recuerdos por el arte.
Muy interesante, sí señor. Creo que este tipo de costes poéticos y terribles para la magia son algo que muchos juegos de rol nunca han tenido, convirtiendo la magia en algo mecánico y, hasta cierto punto, banal (¡que es lo contrario de lo que debería ser la magia!). Así que un diez por el concepto. Llama bastante la atención, de aquí pueden salir historias muy chulas :).
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Francamente si. Si bien se te ofrece una historia en capítulos, dentro de ella puede haber mucha variedad (te vienen de por si 6 ganchos, pero luego si te vuelves loco puedes usar métodos de adivinación para usarlos como Oraculo). Francamente estoy muy impresionado ante los juegos indies italianos. Conceptos muy interesantes, cuidados de forma gráfica y con sistemas simples pero curiosos.
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