Aunque ahora gracias a Shadowlands se ha retomado de nuevo Esoterroristas es una ambientación y juego con solera. Empezando por un pequeño juego muy escueto (y caro por aquellos tiempos), poco a poco fue creciendo con interesantes suplementos como la Verdad de los Esoterroristas (libro imprescindible incluso para los que no jueguen esta ambientación). Su papel inicial era dar un marco de juego para un suplemento de criaturas llamado The Book of Unremmeting Horror (suplemento maravilloso para cualquier juego de investigación/monstruo con criaturas muy originales y nueva vueltas de tuerca de criaturas clásicas), que ahora en español es llamado el libro del horror incesante.
Sin ser tan popular como el Rastro de Cthulhu, ha tenido sus productos propios, incluyendo algún suplemento más de ambientación y varias aventuras. Y un juego gemelo, Fear Itself, que nos ofrece la investigación, pero dentro de los límites de ser civiles o no tener una organización que nos cubra las espaldas como la Ordo Veritatis… Y este módulo juega con algo entre medias de esos dos estilos (al menos la mitad del libro). Por lo que tendremos a agentes muy especializados, pero aislados y sin la posibilidad de obtener refuerzos (o equipos de limpieza). Además da una patada al tablero y nos olvidamos de las ciudades de Estados Unidos, para ir a la populosa y antigua Londres con todas sus particularidades. Suena bien, por lo que empiezo a reseñar…

Empecemos con el continente, como viene siendo habitual Shadowlands hace ediciones muy bonitas y rehace con bastante gusto las ediciones algo oscuras y a veces desalmadas de los originales (aunque en los monstruos le tengo cariño a los de la antigua edición, todo hay que decirlo). Pues bien nos encontramos con un libro de tamaño algo más pequeño al A4, pero de mayor grosor, en tapa dura de 190 páginas a todo color, con un señor gramaje (el libro pesa a pesar del número de páginas). En cuanto a la maquetación es sencilla y agradable a la lectura con una letra tamaño medio pequeño. En mi lectura no he encontrado erratas de gravedad.
En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con una mezcla entre imágenes reales e ilustraciones que me recuerdan a Unknown Armies (Nota: Dadle amor a ese juego), aunque en este caso más elegantemente escogidas y menos caóticas (aunque eso no me molestaba en el juego mencionado). Por lo que tenemos a mano mostrar las caras de los pnjs más importantes solamente dando la vuelta al libro, lo que ayuda a no tener que andar buscando en internet cada dos por tres, e imágenes que nos meten en una ambientación realista con toques siniestros e irreales. No suelo ser muy fan de este estilo (como ya comente en el original), pero creo que en este caso encaja y funciona perfectamente.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación del básico para quien no la conozca la resumo brevemente.
Hay más realidades de las que nosotros conocemos y la mayoría de ellas pueden considerarse por alguien religioso como auténticos infiernos. La Ordo Veritatis, una especie de sociedad secreta benigna lucha porque la barrera que protege a nuestro mundo de estas dimensiones, la membrana, permanezca con la fuerza suficiente para mantenerlas al otro lado. Pero por supuesto, los humanos somos nuestro peor enemigo. Por lo que una organización informal de terroristas esotéricos (esoterroristas) pretenden rasgar el tejido de la propia realidad y dejar pasar a las peligrosas entidades que habitan el otro lado.
Para proteger nuestra realidad, no solo utilizaremos la violencia para destruir a las entidades peligrosas, sino que nuestra mejor arma será el control de información, ya que la violencia desmedida, la alteración de la población civil y las artes mágicas (aunque puedan ser por causas benéficas, esto provoca daños en la membrana).
Por lo que los agentes deben esclarecer los fenómenos, parar las actividades esoterroristas, detener a las manifestaciones (o en casos de fuerza mayor llamar a las fuerzas de exterminación) y ocultar lo ocurrido dándole una explicación lógica para que el daño a la membrana sea menor.
Aunque es usual que haya viajes de agentes de la Ordo, no es lo normal a no ser que sea una emergencia (porque al fin al cabo, en cada país hay una delegación, más o menos hermética). Aunque la Estados Unidos es la más importante. Pues en este caso los agentes son enviados a Inglaterra, porque está habiendo mucho movimiento esoterrorista (y no dan a basto) y porque están haciendo un favor a un camarada muy importante de la Ordo (lo que es ya de por sí una rareza, normalmente se busca el secretismo). Su hija ha desaparecido, cree que es actividad esoterroristas y el tiempo cuenta.

Por favor, habrá SPOILERS lee bajo vuestra cuenta y riesgo:
El primer módulo es una presentación para la mini-campaña sandbox que le sigue… y el primer módulo está destinado a que los personajes fallen o a lo sumo que consigan un éxito parcial (que se supone que altera la campaña, aunque solo se comenta parcialmente) o incluso se puede tener un improbable éxito completo, que haría que toda la campaña restante se fuera a hacer gárgaras. En fin, el resto del libro nos ofrece un escenario post-apocaliptico con varios personajes siniestros que manejan ciertos hilos que de no cortarse harán que la situación sea aún peor.
El libro comienza con una introducción al módulo inicial, indicando la historia que precede a la actuación de los personajes jugadores. Ya que nos encontramos con un módulo donde el tiempo es crucial. Además está profusamente explicado, tanto la presentación de los pnjs (especialmente los villanos, las organizaciones que operan en Reino Unido, hacía donde llevan el rastro de pruebas, las reacciones antagonistas y como manejar el tiempo de partida (importante). Como van a salir drogas, se nos hablan de las más importantes y sus efectos (pudiendo usar esta sección para otras partidas). También se nos proporcionan ayudas de narración específicas para la partida.
El primer capítulo es el módulo en sí, que está dividido en varios capítulos según avanza la historia, que sigue los pasos usuales de la investigación de una amenaza esoterrorista, incluyendo la información del señor Verdad que pondrá las bases de la narración, la investigación en curso (en este caso muuuy orientada a la relación con otros personajes y con varios callejones sin salida), y finalmente el lugar del enfrentamiento final que puede que nos lleve a un final feliz con un pero… o a una lucha imposible porque han fracasado en sus objetivos (Nota: en esta partida no se tiene en cuenta a las fuerzas de supresión y se trastoca varios elementos que se dan por sentados en esta ambientación). Y sí se termina con un velado, pero esto es el principio de los problemas de los personajes.
Para terminar tenemos un apéndice, donde se nos ofrece un montón de información sobre el reino unido que no solo nos ayudará para ambientar la partida, sino que nos dará el sabor local en otras aventuras que se representen en la isla. Aunque me resulta curioso es la cantidad de espacio que le dedican al lenguaje que se utiliza no solo en la isla, sino especificamente en Londres (donde cada barrio incluso tiene su propio acento), la cultura de los bares (que es cuanto menos simpática), otros elementos del lugar, como las rivalidades regionales, el crimen, el ecoactivismo (este más relacionado con la aventura), la cultura de los vagabundos (que no mendigos), la religión, como funciona el el esoterrorismo en el lugar ycomo están de infectadas ciertas sociedades ocultas, como moverse por reino unido y especificamente las secciones de la ciudad donde se va a manejar la mayor parte de la aventura, Manchester.

La siguiente mitad, es una pequeña campaña Sandbox, donde se nos ofrece una Inglaterra afectada por un clima extremo en este caso una mini-glaciación (donde veremos escenas de mucha dureza), donde algunos seres sobrenaturales actuarán gracias al debilitamiento de la membrana, y varios hilos con distintas organizaciones donde los esoterroristas quieren actuar para que el caos sea aún mayor (y por lo tanto la membrana sea aún más dañada y un final de infarto que puede provocar una crisis global.
Esta campaña tiene una estructura similar a lo anterior, con una presentación y luego la campaña dividida en capítulos. Empieza recordando los hechos del módulo anterior y como se conectan con esta aventura, el elenco de personajes (los que no han muerto o han quedado presos, claro). Como funciona la principal célula esoterrorista (que lleva todo este tinglado), el rastro de pistas que empujara hasta la escena final (donde se puede liar muy parda), las reacciones antagonistas y algunos consejos para el director para manejar las escenas (en las que se divide esta campaña). De nuevo con el tiempo pisándoles los talones.
Luego se nos ofrece una conexión con el anterior módulo o incluso una alternativa si queremos obviarlo y empezar con este, aunque inutilizariamos el anterior, ya que están muy relacionados. Empezando por posibles escenas iniciales según el resultado de la anterior partida, como se van empezando a notar los cambios en el clima. Luego nos ofrece el primer hilo a cortar, y en cada capítulo nos enfrentaremos a los tejemanejes de una de las cabezas pensantes de este plan (y a los posibles cabos sueltos de la anterior aventura). Unido a relacionarse con distintas comunidades con grados diferentes de hostilidad inicial, habilmente manipuladas. Cada fallo hace que el apocalipsis este más cerca y las cosas se pongan peor. Todo ello lleva al final, cuanto menos claustrofóbico, en un combate que puede acabar con millones de muertos de no pararse.

El último capítulo nos va mostrando posibles reacciones sobrenaturales (una vez más según actuamos algunas se eliminan) y como va degenerando Inglaterra mientras se sume en el hielo. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Como siempre digo, es complicado reseñar una campaña sin caer en el spoiler y romperla. Ya os digo que es una campaña bien escrita, tiene unos personajes muy interesantes con los que relacionar a los personajes, algunos pasajes y escenarios que los jugadores adorarán visitar. Finales de infarto y escenas de resolución positiva que harán que los jugadores choquen la palma después de haberlo pasado mal. Y es divertida de leer para el director. Aunque tiene peros…
Tengo que señalar que es muy cierto, que es el caso más difícil de la ordo Veritatis… Pero no de la forma que me gustaría. Y es que ante todo le falta espacio. Es lo que sucede cuando ofreces un módulo inicial que debería ser el preámbulo de la campaña posterior, y es tan detallado y minucioso, incluyendo las reacciones de cada personaje a veces varias veces en el libro, que miras desde afuera y te das cuenta de que en realidad es bastante directo y los jugadores más tímidos se van a sentir acobardados ante un dialogo tras otro con pnjs (porque además, en esta campaña se premia mucho hacer las cosas sin violencia, parlamentar y ser sigiloso es la clave del éxito). Y eso hace que la campaña en sí se quede corta y más esquemática. Y sí van a ganar, pues se van a perder parte del atractivo del módulo. Además tenemos un montón de información sobre la vida de Inglaterra… que no vamos a usar porque tenemos que estar enfocados como un láser si queremos seguir adelante.
También no es una buena campaña inicial, es más la desaconsejaría para ello, no por mala. Sino porque está tan centrada en romper la temática y estructura del juego base, que al final hará que los jugadores se lleven una idea contraria a lo que busca Esoterroristas. Es por lo tanto una campaña para jugadores expertos del juego a los que van a apretar las clavijas y van a estar un poco frustrados por no tener todas las herramientas a su alcance.
Y otra pega, ya mucho más personal, es que siento que me encuentro en una campaña de Ragnarok más que en una de Esoterroristas, y esto es por el bestiario (algo que me encanta de la ambientación y es su principal aliciente) y la forma de invocación/actuación de los pnjs. Además por romper varias reglas implícitas del comportamiento usual de la Ordo.
Entonces… ¿No te gusta? Claro que me gusta, es una buena campaña como he dicho al principio y muy bien escrita, pero hay elementos que me habría gustado ver de otra forma. Y sin duda los consejos y la guía sobre Inglaterra, ayudan para que haya más misiones (especialmente en Manchester), aunque sean ajenas a la historia d(yo tiraría un poco por la ventana el reloj interno de la campaña (quizás dejándolo para la partida que da inicio) y haría pequeñas misiones en esa glaciación, yendo a menor ritmo los elementos catastróficos de ella).
En cuanto a calidad precio, creo que es un precio bastante ajustado para lo que se nos ofrece, la campaña tiene mucho potencial si le sigues el rollo, aunque hay que tener en cuenta lo que he comentado. Por mi parte no es una mala inclusión en mi colección Esoterroristas/fear itself. Aunque espero que se atrevan con el memorable Fear Itself segunda edición.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que podáis salvar a Inglaterra (y al mundo con ello).
Gracias por esta estupenda reseña!!!
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De nada, me alegra mucho que saquéis más suplementos/campañas de Esoterroristas (y futuriblemente de Fear Itself)
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Bueno, yo también me alegro de que las saquen, pero yo no pertenezco a la editorial que lleva esta línea, sino a Walhalla Ediciones! Aunque sí colecciono Esoterroristas 😚 Lo dicho, gracias por la reseña!
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