Pues tras mi anterior artículo de esta saga referente al terror oriental. Creo que voy a empezar a centrarme en temas más puntuales. Intentar caminar por los caminos menos trillados. Pero comentó un poco mi fijación sobre el terror. En literatura es mi género favorito (aunque ciertos subgéneros más que otros) evidentemente esto lo traslado al rol, donde mi primer juego fue la Llamada (luego me puse con el señor de los anillos, porque mis jugadores solo querían hacer estragos y eso de investigar se les atragantaba… todo hay que decir que con esa edad es hasta normal).
Aunque no hay una oferta tan variada como me gustaría (y no digamos ya en español), bastante lastrada por una fijación en los mitos de Cthulhu. Normal, al ser el primer juego sobre el género. La nostalgia, una ambientación interesante y un sistema que no molesta (ahora mejorado) ha hecho mucho para que sea el juego de terror por definición y en menor grado, quizás, también aportar que jugadores prueben cosas nuevas (como es mi caso) en vez de la fantasía épica. Pero hay que tener en cuenta que tenemos poco a poco más bazas y temas en otros juegos, algunos de puntillas, otros haciendo su propio hueco en el horror.
Con todo en todos los juegos de terror hay algunos puntos en común de los que me gusta hablar, sus relaciones con otros géneros (curiosamente si quieres hacer un juego para campañas largas, lo más normal es que mezcles al menos dos géneros, el terror en sí puede provocar un hartazgo. Mientras el terror per se, funciona muy bien en relatos cortos en libros hay que añadirle otros géneros) o algunos trucos que he usado en mis partidas con bastante solvencia. Véase este enlace , que os llevará a la recopilación de todos ellos.
La verdad,disfruto mucho escribiendo estos artículos, aunque algunos tuvieran más visitas que otros. Pero también son los artículos con los que más interacciones me he ganado. Pues bien, este artículo se ha formado tras darle vueltas a un concepto que aunque tocado en el juego clásico, ha sido en el terror indie donde más se representa. Un terror que proviene de sufrir por las vidas de otras personas, osea empatizar con otros personajes, que no somos nosotros y/o nuestros compañeros de grupo. Un tema que no se toca mucho, siempre los consejos se centran más en como dar el tono de terror, que tropos se buscan, como encauzar el sistema para llegar hasta ello etc… Por lo que exploremos un poco que nos puede ofrecer un terror, que se centra en sacar lo mejor de nosotros mismos, empatizando con las victimas o entidades involucradas.

Los momentos de crisis en los juegos de rol de terror y las relaciones humanas
Os aseguro que es más raro de lo que aparenta sacar tu vena más altruista cuando el horror está a tu lado. Al fin al cabo la reacción humana más normal es egoísta. Cuando estás aterrorizado, se activa el instinto de supervivencia o quedas estupefacto ante lo que te aterroriza. Pero no es más cierto que una de las posibles acción reflejo es ponerle la zancadilla a otro para que sea quien sufra las consecuencias de lo que te está persiguiendo. Y aunque el tono épico que se dan en algunas campañas de terror con el consabido tropo de sacrificarte por el bien común, tienes que tener cierto tipo de mentalidad, que bueno no todo la mundo tiene (lo típico de quedarte tú para cerrar el portal a pesar de una muerte horrible. Eso está muy bien, si como en el caso de los juegos de rol no eres quien es triturado o tu alma es devorada), además el concepto de salvar al mundo es tan difuso que tampoco parece ir con nosotros. Al final el mundo aparte de lo que vemos por nuestros propios ojos es una nebulosa de imágenes e información que mezclan lo peor y mejor de cada lado y terminas sin ver el escenario en total. Y mucho más si cabe en un juego de rol.
Por lo que rescatas el mundo no por los miles de millones que viven en él. Sino por tus seres queridos y otra gente que no crees que merezca ese destino funesto. Evidentemente también pasa en partidas menos grandilocuentes. El niño que rescatas del maníaco, esa familia tan simpática de granjeros que os trato a cuerpo de rey a pesar de que no tienen apenas para comer, ese científico desagradable en un primer lugar, pero que es una gran persona en el fondo y que os ha salvado la vida… Estoy hablando de este tipo de relaciones, que vas forjando poco a poco, pero que resultan dolorosas de romper, incluso en la ficción. Al final son las personas las que proporcionan esa necesidad de apremio cuando sufren, este es uno de los incentivos para actuar… Al menos en juegos de campaña larga.
En One Shots es muy normal que tires por lo fácil, personajes enlazados entre sí (si acaso) y un peligro que se centra en los personajes. Al final una motivación algo egoísta (y si es un «sálvese quien pueda», pues empujar a alguien debajo de las ruedas, no es tan raro.) Y sí, puede que haya relaciones con pnjs y siempre queda alguno que por alguna razón, los personajes quieren que sobreviva, por ejemplo, los niños suelen sacar la vena más maternal/paternal o las mascotas (cuidado con matar de forma grotesca a un animal de compañía, que pueden rebelarse. Vale, es coña… en parte).
Al final, si consigues que el jugador/personaje, piense más en la supervivencia de otro/s que en la suya misma, habrás hecho un buen trabajo. Porque es muy probable que hayas tocado el negro corazoncito de los jugadores.

Mi amigo, el monstruo. Un peligroso y terrorífico aliado
Tener a gente de la que preocuparte en los momentos más tensos hace que todo tenga más presión. Pero… ¿Que ocurre cuando un conocido o alguien a quien aprecias, en realidad es algo que está haciendo daño a otros? Ya en la vida real, hay muchos casos que se permiten conductas tóxicas o incluso crímenes en nombre de la amistad.
Pero esto es rol y el colega «es que él es así», puede que se convierta en hombre lobo por la noche y se dedique a devorar a adolescentes en medio del parque. Y en estos casos, los jugadores suelen actuar de una forma. «A la hoguera con él». Quitando bastante del dramatismo. No estoy hablando de monstruos que son lobos con piel de cordero y que en realidad le preocupas bastante menos tu seguridad de lo que le importaría a su victima número 60. Sino, personas o entes que en realidad si quieren ayudarte y protegerte a pesar de sus malas acciones.
Sí puede que algunos casos haya posibilidad de redención (con autoinmolaciones épicas), pero no siempre debería ser el caso. «Si, puedes ser mi amigo del alma desde niño Sam, pero yo sigo teniendo mi deber de llamar a la entidad comecaras más chunga de la ambientación por cosa de mi fe … » Es una posibilidad, y el jugar con el villano intentando llevar a su lado a su amigo(u otra cosa) siempre da posibilidades para el drama.
Luego tenemos la figura del monstruo protector, osea, una criatura que siendo maligna y haciendo cosas horribles aún así te protege y te aprecia. En el juego Monsters and Other Childish things trata muy bien este tema. Tu amigo es un monstruo, quiere protegerte, te adora y jamás te haría daño… pero al resto sí. Y habrá momentos en los que sobrepasa unos límites que no comprende o si los comprende le dan igual, esto puede cargar con mucho drama una partida. Claro, que romper las cadenas que te unen con algo así, también puede resultar muy peligroso.
Por desgracia, ambientaciones de los mitos no juegan tan bien con un tema como este. Las criaturas y monstruos son amorales de entrada en los relatos, quizás suavizando o mezclándolo con otro tipo de terror (como hace Sombras de Firmland con la Hammer), se podría dar el caso.Pero claro, si que hay algunos temas como los profundos que puede resultar más llevaderos en este estilo. Pero, con estas criaturas nunca se busca empatizar. Incluso sus parientes, sino que sienten repugnancia y cuando los «comprenden» es porque son ya parte de ellos y empieza a cantar loas a Cthulhu, Dagón e Hidra, olvidan cualquier unión con los humanos etc…
Pero si buscas algo especialmente cruento y que toque la fibra sensible al respecto. Kult es un juego que el tema monstruo, siendo un ser terrible pero tu amigo y/o amante es algo más llevadero. La cuestión, claro está es, que juegas en grupo, y sí, puede que haya «aliados» conjuntos, pero la intimidad que se busca para este tipo de horror es algo que se podría más bien jugar con partidas en solitario o partidas con el jugador aparte para luego meterlo en la trama principal.
Y bueno, luego tenemos cosas como Mundo de tinieblas donde los humanos a veces se relacionan con los monstruos sin que se los coman de una forma más o menos positiva. Pero… hace tiempo que,, a excepción de Wraith considero más fantasía urbana que terror y horror esa ambientación.
Entonces llegamos a un tema peliagudo, que trate muy parcialmente en el artículo donde hable sobre relaciones sociales/amorosas en los juegos de rol. Tener deseo por un monstruo. Esto es un tema que lleva desde muy antiguo. Y las relaciones con cosas que no son humanos en general no acaban bien. Las leyendas de muchas culturas ya te indican que es mejor atenerse a las parejas normales no sea que acabes muy mal por ello. Y bien, el punto que pase de lo empalagoso, es algo que debe controlar el director. Una relación de ese tipo jamás debe dejar de sentirse tensa. Sino pierde gran parte de su gracia. Y me temo que juegos como Amor de Otro Mundo, no potencia precisamente la parte terrorífica de esta posibilidad (aunque no dista que sean divertidos).
Controlar que cualquier tipo de relación con un monstruos sea algo dramático, pero no cargante y a la vez que no sature es todo un reto. Pero muy llevadero y divertido si se le da suficiente espacio para sacar todo el jugo disponible. Eso si, cuidado con convertir algo en un crepúsculo, si es que quieres mantener la temática terror/horror, claro (un buen ejemplo de horror con relaciones con monstruos, sería el libro/película Déjame Entrar.

Victimas y contactos. Personajes a proteger
Aunque hay muchas papeletas que nuestros personajes se conviertan en la victima del horror en nuestras partidas más macabras. No es menos cierto que siempre hay un pequeño cupo de inocentes que, o bien se convierten en parte del tono (cuando son asesinados o provocando situaciones tensas) o personajes trampa (que son poseídos o sus trastornos mentales provocan que ataquen a los personajes de una forma u otra), pero bien llevados, son una forma excelente para que el director presione a los jugadores. No es que sea raro que muchas partidas haya un límite de tiempo antes de que la victima indicada termine muerta o cosas peores (poseída o lavada el cerebro).
Pero hay juegos como Sleepaway, que busca que nos centremos no tanto en salvar nuestras vidas, como en este caso en proteger la inocencia (y vidas) de los campistas de un campamento encantado. Mecánicas del juego como crear nuestros campistas, darle cierto tipo de personalidad, eventos relacionados con ellos, el ser personajes de corta edad… son palancas excelentes para no tener esa sensación de son otros personajes sin nombre más (aunque todo hay que decir que o cortas o se te llenan de pnjs simpáticos, pero que tienen poco tiempo en pantalla, como quien dice).
Y fue tras varias partidas en ese juego cuando me dí cuenta de que si bien es original, hemos visto pequeños toques en otros juegos. En la Revelación Final (Rastro de Cthulhu), uno de los casos enfrenta el horror de que tus seres queridos están infectados por una entidad alienígena e investigas para saber como pararla. Aunque hay una investigación en marcha el módulo te enfatiza en mantener el contacto con los personajes no jugadores para sentirte más cerca de ellos (y sufrir el horror ante lo que acabas descubriendo).
Aunque también hay en juegos más clásicos. En una partida maravillosa de la Llamada de Cthulhu formas parte de una comuna de mendigos formadas en la gran recesión, las relaciones con ellos hace que te intereses por su suerte y empiezas a investigar no tanto por ti (que eres una personaje que ha tocado tanto el fondo que es imposible que salgas de él) como por ellos (no por interés académico no por dinero ni por un ideal, sino porque te preocupan las personas de tu día a día). Y estos son unos cuantos casos, pero estoy seguro que algunos más os llegan a la mente.
Pero puede que sea el juego indie, Mi vida con el maestro (My life with my master) el que enfatice más la sensación, de quiero proteger a este personaje, pero el horror (en la forma de ese maestro cruel al que temes tanto que provoca que hagas daño a la gente que podría salvarte) o la propia monstruosidad del personaje la que termina haciendo daño una y otra vez a la gente que amas o aprecias. Si bien considero que el juego está centrado en el drama y quizás en un humor muy oscuro, hay momentos de auténtico terror, si se le da cierto cariz a la partida. Y todo ello, gracias a la relación con los pnjs.
Por supuesto, hay algunos tipos de pnjs que nos caen mejor que otros. Por ello estamos más predispuestos a protegerlos (como en algunos casos los niños o las damas en apuros (aunque a veces huelen a trampa a la legua). Pero al igual que con los monstruos, es cosa de mantener una relación duradera. Que no os moleste usar varias veces un mismo pnj, la familiaridad permite que crezca esa empatía, la profesionalidad del pnj permite que sientan que es útil y el carisma hace que sientan que es necesario… Por lo que luego se convierte en un buen gancho o en una buena forma de enfatizar el horror.