Me sorprendió muy gratamente que Shadowlands se atreviera a reeditar el Rastro de Cthulhu (aunque no es un paso tan descabellado, teniendo en cuenta que se habían atrevido a devolver a la vida a mi querido Esoterroristas), es una línea que si bien puede no gustarte el sistema (el de investigación me motiva mucho más y prefiero tener a disposición todas las pistas, no solo esperar que una buena tirada me abra una pista (que bien podría ser falsa), que su sistema de combate, aunque tampoco me molesta eso de controlar los puntos que vas a gastar durante el combate, en vez de lanzar esperanzado por que tu tirada acierte al bicho.
Pero lo principal era la calidad de los módulos y sobre todo, la inventiva respecto a las historia y como moldeaban los mitos para que fueran nuevos y refrescantes. Algo muy importante para mantener la incertidumbre, especialmente entre los jugadores seguidores de los mitos que ya podemos reconocer una criatura a km a la redonda. Y claro, cuando fui a Barcelona y vi lo que tenían de saldo, la colección de módulos de Más allá del tiempo, primero me extrañe por mi buena fortuna y luego los leí, se notan que no son de los autores usuales de los mitos, pero por ello deja de ser buenos, para saber si merece la pena aunque sea por encontrártelo de saldo, empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño A4 de 159 páginas, con una caratula a color y un interior en blanco y negro. Su maquetación es la habitual, elegante y sencilla junto a una letra tamaño pequeño permite una buena lectura. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad en mi lectura.
En cuanto a la ilustración se nota que era de los últimos módulos y sus dibujos son más claros, además el uso de fotografías de la época y planos nos permite profundizar en cada módulo. Muchas escenas sobre la trama de cada una de las aventuras, y algunos enfrentamientos más directos con los monstruos (se nota que los módulos tienen un toque más pulp, aunque en algunas tramas rozan lo clásico). Por lo que creo que se nos ofrece un conjunto bien dispuesto y que ambienta muy bien, y eso se agradece.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro está compuesto por cuatro módulos. y al contrario que otros conjuntos de módulos donde hay un hilo conductor, es más bien una selección de varios autores, diferentes a los que vemos. Tenemos un módulo que nos mete de lleno en la sensación de indefesión en un hospital de campaña en la primera guerra mundial, una particular elección de aliados en la investigación de una isla que guarda más de un secreto, la investigación de un grupo «mágico» que se están metiendo donde no le llaman o el lanzamiento de un bomba nuclear de prueba en un atolón que podría causar desgarros en el espacio tiempo. Como veis una selección de los más variado.
Respecto a la estructura de los módulos no cambia respecto a las anteriores aventuras del Rastro, aunque si tiene sus particularidades, como que hay un prólogo comentando los objetivos, las fuentes y como se ha hecho cada módulo o que las ayudas en vez de estar todas al final del libro, se pongan detrás de cada módulo (Nota: Y que al ser de diferentes autores, algunos han hecho el esfuerzo por añadir las fichas de personajes pre-generados con la ficha oficial, otros no, otros no tienen… En fin se habría agradecido algo más homogéneo al respecto).

Ahora voy a hablar ligeramente de ellas para que os hagáis una idea de que podemos encontrarnos en ellas, por lo que habrá algunos pequeños SPOILERS, por si queréis simplemente pasar a mis conclusiones:
No tan tranquilo: Los personajes son soldados que han quedado heridos en la gran guerra (la primera guerra mundial) y son retirados del frente para entrar en un atestado hospital de campaña, donde los médicos y enfermeras se sienten completamente saturados, la mortandad es especialmente alta, pero algunos enfermos parecen recuperarse milagrosamente, mientras que otros fenecen de forma arbitraria. Sin duda hay un misterio y sino pueden resolverlo serán los próximos en la fila.
La gota negra: Nos propone un ejercicio de superviviencia en una isla del mar del norte, donde podrán ser participes de como sus últimos habitantes dan todo por perdido y recogen sus cosas para volver al continente. Pero llegan un grupo de alemanes pre-nazis con una misión que hacer en la isla y todo empieza a volverse caótico. Tendrán que averiguar que está pasando en la isla, mientras reciben cada vez más ataques. Idónea para unas jornadas.
El gran conjuro: La primera de las dos aventuras que ofrece el mismo autor. Nos propone un escenario verdaderamente Pulp, con añadidos de nuevos hechizos y artes marciales provenientes de los mitos (o al menos de una versión seudoreligiosa/conspiranaica de ellos. Sí, es bastante surrealista). Donde el fallecimiento de un amigo de los personajes les hace enredarse con una sociedad secreta (por entonces muy en boga), donde un charlatán tiene la llave de conseguir un poder real de los mitos para su uso. Por supuesto, los personajes están para impedirlo.
Castle Bravo: Este módulo nos mete en plena guerra fría y mezcla dos de los relatos más famosos de Lovecraft (y que por supuesto, si los indico se vería por donde van los tiros.) Ofreciendo una versión alternativa del comportamiento de cierta especie de los mitos y un mimetismo con una raza enemiga suya, si el villano consigue sus objetivos. Nos encontramos a bordo de un barco de la marina que tiene como objetivo observar una prueba nuclear, pero el arma es demasiado potente, y la radiación no solo pone en peligro sus vidas, sino sus almas y quizás la propia existencia de la humanidad.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Esta selección de módulos, en general me parece que tiene una calidad aceptable, pero tampoco es que vaya a ser mi selección favorita. Ojo hay módulos muy salvables (y que me gustaría dirigirlos en algún momento), pero otros son demasiado dispersos y das demasiados saltos de fe para que me sienta a gusto (los dos últimos). Al menos para los jugadores que disfruten de la vertiente más pulp, agradecerán estos módulos que son a la vez más clásicos (entendiendo como más cercanos a los módulos de la Llamada) y tienen partes de acción.
Por lo demás, si puedo señalar que hay ideas buenas en todos ellos y que tanto escenarios como algunos elementos de la partida permiten llevar a escenarios no usuales de los mitos y como el propio nombre de la colección indica, están ambientados en momentos muy diferentes frente a los ya «seguros» años 20/30.
En cuanto a la calidad precio, pues bien, esta selección de módulos los encontré de saldo y a un precio competitivo, y no voy decir que en este momento sean mala compra, en su precio original, quizás me sentiría más cómodo en un precio rondando los 20, al final son 4 aventuras que pueden dar para 4 sesiones largas en un libro hecho para durar. Por mi parte, no es de los suplementos que más me hayan motivado del Rastro, y eso es complicado porque en general me gusta mucho la línea. Aún así, tendrá un hueco en mi colección. Por supuesto.
Espero que os haya resultado interesante y recordad que los mitos acechan en cualquier tiempo o lugar.