Reseña Rolera: Betty The Slayer Mitchell RPG

Hace ya varios años, estuve siguiendo con cierta envidia la caja de The Rippers, un juego de cazadores de monstruos victorianos que se implantan partes de monstruos para combatirlos con más facilidad. Es uno de los primeros juegos de Savage Worlds, y por aquel entonces no tenía tantos juegos de cacerías de monstruos en mi haber. Ahora vuelven a estar de moda con juegos recientes como Monster of the Week (un grandísimo PbtA, que debería haber salido antes al castellano), Vaesen (ese particular club de cazadores de criaturas norteñas) o como el próximo Slayers (una iteración más cercana al ambiente gamberro juvenil y que busca combates divertidos).

Pero no es más cierto, que en su momento en castellano salio el cazador para mundo de tinieblas (en sus versiones «realistas» y místicas), Solomon Kane (otra gran ambientación, que como única pega pondría la desaprovechada campaña que viene en el básico) y de puntillas apareció un juego que recuerda mucho al inicialmente nombrado, basado en un pequeño comic del mismo nombre. No es que haya tenido buenas referencias del comic, aunque el dibujo tampoco es que me desagrade, en general bebe de series como Atomic Robot o Hellboy, esta vez con protagonista femenina en época victoriana, buscando más el pulp que otra cosa. Pero si de Elric de Melnibone con todos sus peros se pudo sacar unos grandes juegos de rol (la ambientación acompaña). Por lo que vamos a darle una oportunidad y empezar a reseñar…

Empecemos por el continente, en este caso nos encontramos con un libro de tamaño A5, en tapa dura de 101 páginas a todo color. Con una maquetación que es sencilla, pero colorida, sin que sea un impedimento en su lectura. En cuanto a erratas no he encontrado de gravedad en una primera lectura.

Respecto a la ilustración, a excepción de la caratula original, el resto son fragmentos del comic, por lo que nos encontraremos a los dos protagonistas de la obra original en multitud de aventuras. Su tono es más pulp que terrorífico (aunque algunos monstruos rozan lo inquietante), aunque nada impide que las aventuras si tomen ese toque. Por lo demás ofrece evidentemente una muestra de lo que podemos encontrarnos durante las partidas. Su estilo está bien y ameniza bien el texto. Por lo que creo que cumple muy bien su cometido.

Pero hablemos del contenido. La ambientación del libro nos pone en un mundo donde lo moderno y antiguo chocan, nos encontramos en el reinado de la reina Victoria y las maquinas poco a poco ayudan a las personas (a veces hacen más miserable sus vidas), el mundo está siendo explorado (y expoliado) y en esta era de deshumanizada racionalidad. Es donde los monstruos existen, pero a pesar de sus depredaciones, solo pueden verlos sus victimas en el momento del ataque (por eso es tan complicado fotografiar al Big Foot) y un tipo especial de personas que por avatares del destino están destinados a darles caza llamados Buscadores, y gente muy capacitada que les apoya donde ellos no pueden, llamados ayudantes (aunque no pueden ver a los monstruos a no ser que sean atacados como el resto de personas). Los protagonistas del comic, evidentemente no pueden con todos estos monstruos y se ha creado una sociedad patrocinada por personalidades de la época (por ejemplo Nicholas Tesla, que puede proporciona elementos Steampunk) que le da un toque exótico. Por lo que los jugadores tendrán que compartir esos dos tipos de papeles para que lo sobrenatural y el miedo a lo desconocido no vuelvan a gobernar. Ojo, no todos los monstruos son malvados o al menos no se puede razonar con ellos para mantenerse apartados o llegar a pactos de no agresión, por lo que no siempre tendremos que usar la violencia para terminar un escenario.

Uno de los villanos principales del comic, es Jack el saltarín, una particular leyenda urbana

El primer capítulo nos ofrece un resumen de lo anteriormente comentado, se nos habla de quien es el personaje y su comic, como suele ser la base de una aventura, que es el sistema Savage Worlds, el ya no tan típico disclaimer de que esto es un juego y un ejemplo de juego adornado por las ilustraciones del comic, pero sin utilizar el sistema base (Nota: Teniendo en cuenta que lo vas a necesitar si o sí, habría estado bien haber visto las tiradas).

Después tenemos unas notas sobre el mundo donde se sitúa la ambientación del juego, en este caso en plena época victoriana, aunque el juego no se centra solo en Londres sino en otros lugares en aquella época, con el imperialismo de por medio, la lucha de clases, la sociedad rígida en tanto tenemos la era de las máquinas y el uso del carbón. A cambio nos encontramos con la revancha de lo sobrenatural y su aparición en todo el mundo de criaturas que pensábamos mitos, quienes son los cazadores de Betty y como funciona el patronazgo de esta sociedad de cazadores de monstruos.

El segundo capítulo se centra en las modificaciones para la creación de personajes. En este caso se dividen en dos. Los buscadores, que pueden ver lo sobrenatural sea por instinto o por la posesión de un talisman. Esto a la vez es una maldición (en caso de que su don sea instintivo) o limitación (funciona en ciertos momentos o es frágil). En tanto los ayudantes son gente muy especializada, pero que no puede ver a los monstruos a no ser que estén en medio de una pelea. Por ello reciben d10 en una habilidad, incluso si su atributo no se lo permitiera.

Se añaden a su vez algunos elementos para añadir al personaje, como el origen, el aspecto, personalidad, historia personal y su motivación para volverse cazador. Y tenemos tres nuevas habilidades: Animismo (es un nuevo tipo de magia y es explicada más adelante), prestigitación (que en este caso es menos usos de habilidad con las manos o engaños y si una magia en particular) y psicología.

Los patrones proveen bien a los cazadores

Además los arquetipos, al contrario que otros juegos Savage, estos además de ofrecerte algo de ambientación tienen sus ventajas. Ya que ofrecen un avance a las habilidades asociadas (ignorando el limitador de atributo y el ayudante elige una de ellas para el anteriormente nombrado d10) y un talento especial que solo él puede usar. Aunque al contrario que los del libro básico solo tienen 6 avances para habilidades en vez de los habituales (vamos que se compensa, aunque creo que este juego está basado en la anterior versión de Savage, por lo que habría que hacer modificaciones), se eliminan algunas habilidades y ventajas por no ser acorde con la ambientación.

En el capítulo tercero nos encontramos con los poderes, en este caso buscan cierto realismo, con las creencias de aquella época y son menos pirotécnicos que en otras ambientaciones. Se dividen en cuatro estilos, Prestigitación (cuando los trucos de los magos con chisteria si que tienen bastante de real y no solo son pura habilidad), hechicería (centrados en la adivinación y magia «clásica» ) , animismo (centrado en el chamanismo) y fe (poderes que se suelen considerar en gente con mucha fe a las religiones monoteistas). No hay ciencia arcana, aunque si que hay algunos objetos de este estilo, suelen proporcionarlos los pnjs, como recompensas o ayudas.

Luego nos encontramos con los poderes que pueden usar los distintos tipos de magia, aunque no tienen la capacidad de ser aumentados.

El capítulo cuarto nos ofrece el equipo, en este caso nos indica que armas del manual básico son las que se puede disponer en el juego, como se maneja el dinero en la partida (la sociedad proporciona cierta cantidad, pero será el director quien indique se se pueden permitir los personajes), no es normal que se utilice armadura y se limitará cuantos elementos se pueden llevar con el personaje.

Luego tenemos los ingenios fantásticos, son herramientas especiales que nos proporcionan los patrones o que podemos sacar de la mansión de Betty, para ello entramos en el llamado prestigio. Este tiene cierta cantidad de puntos según rango y se pueden «gastar» en cada misión para adquirir algunos elementos especiales de la mansión. A su vez es posible donar algún objeto especial para recibir cierta cantidad de benis a cambio Y por supuesto, perderlos será penalizado.

La versión de Baba Yaga de este universo

El capítulo quinto es el más largo del juego y se centra en los monstruos. A los que podremos unir a los que ya se nos ofrecen en la guía de Horror de Savage Worlds. Son un popurrí entre criaturas mitológicas clásicas modernas (habrá hasta aliens incluso), todos desde el punto de vista de los comics, con sus modificaciones al respecto de lo usual. Tenemos solamente 14 criaturas, pero excepto algún caso, en general no han salido en el manual mencionado, por lo que se agradece. Aunque su número escaso permite que en ciertos momentos se explaye con ellos.

Para finalizar este capítulo se nos ofrece algunas ayudas y consejos de como crear nuestros propios monstruos, como añadirlos a nuestra campaña y buscar algún método de derrota que no sea la simple violencia. También algunas sorpresas sobre la naturaleza del monstruo. Y las modificaciones de atributos y habilidades, junto con un número de nuevas habilidades especiales que añadir al manual básico y al de terror para crear nuestros propios monstruos.

El capítulo sexto nos ofrece algunos consejos sobre como dirigir este juego, centrándose en como manejar la ambientación y como funciona una investigación sobrenatural pulp, como formar una aventura clásica y algunas forma de subvertir las expectativas de lo anteriormente nombrado. Lastima que se quede un poco corto este capítulo.

El capítulo séptimo y último del libro nos ofrece una aventura de iniciación, donde nos pondrá sobre los pasos de un Barghest (una especie de perro fantasmal, que los jugadores de The Witcher conocerán bien). Por lo que un grupo de cazadores es enviado allí para eliminarlo antes de que el conteo de victimas siga subiendo. En general es una aventura clásica, pero que añade elementos de la ambientación, con una investigación previa (con algunos ataques de la criatura y sus esbirros para amenizarla, para encontrar su debilidad y explotarla para terminar derrotándola. En general, es una aventura de inicio, directa, pero bien dirigida para enseñar lo que tiene el juego.

Y con la ficha y los agradecimientos por el crowfunding termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Teniendo en cuenta lo escueto del libro, principalmente porque el material base es de por si exiguo, pues cumple su función como juego de cacerías de monstruos, con algunos detalles que lo diferencian de otros Savage Worlds. La ambientación cumple con lo que promete y la época victoriana ya tiene suficientes monstruos humanos, por lo que podría llegar a ser interesante, pero es cliché del bien contra el mal y estos factores, aunque comentados, no se explotan en la ambientación. Que habría agradecido que desde su base se hubiera vuelto un poco loco y hubiera añadido más material para darle entidad.

Por lo demás, es un sustituto lo suficientemente blanco como para añadirlo a la ambientación que más te guste y a falta de Rippers, este juego te permite cacería de monstruos con Savage Worlds en un ambiente pulp, pero sin excederse, lo que siempre es un punto a favor.

El sistema, obviamente cumple, me parece muy inteligente lo de ofrecer unas habilidades base según la profesión, algo que se agradecería en otros juegos con este sistema que no tienen arquetipos con reglas diferentes, sino solo sirve como trasfondo. Por lo demás las clases nuevas de magia, hace que el practicante, tenga cierta ventaja, pero no este tan potenciado como en otros de su línea. Y eso se agradece.

Por lo demás un libro bonito y para durar, tal como he tenido en cuenta en otros libros de la editorial. Editorial a la que habría que darle más cariño.

Pero hablemos de la calidad precio, y creo que los materiales han encarecido al libro, que ciertamente veo algo exiguo, aunque tampoco es que este incompleto. Es que la base es la que es. Lo cual es una lastima, en su momento no había tantos juegos de este palo. Y ahora claramente hay demasiados rivales. Pero si te gusta la época victoriana como a mí y Savage Worlds es tu sistema, puede ser una adquisición, si lo unes al manual de horror de Savage. Por mi parte, tiene un hueco en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras cazas de monstruos sean victoriosas.

4 comentarios

  1. Coincido en lo que comentas, cuando lo terminé yo también me quedé con la sensación de que se podría haber exprimido más la ambientación para crear un juego aún más interesante y variado. Aun así, creo que tiene buenas ideas, y es uno de esos que tengo siempre en la pila de pendientes de probar, a ver si me saco la espinita…

    Por si te interesa, hay una ambientación con ciertos parecidos, un poco más avanzada en el tiempo, que a mí me hizo bastante gracia: Herald, basada en el cómic homónimo con Lovecraft y Tesla como personajes principales. Me permito dejarte el enlace a la reseña que hice en su momento por si quieres echarle un ojo: https://arsrolica.wordpress.com/2018/07/31/resena-de-herald-lovecraft-tesla/

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    1. Y veo que le pasa otro tanto de lo mismo. Yo lo llamo el efecto The Goon (aunque de reconocer que a mi me flipa mucho este comic, y los otros dos no los conozco), una ambientación con buena pinta que se podría explorar mucho, pero que por falta de espacio o de expandirla, no llega a completar todo su potencial.

      Le gusta a 1 persona

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