Reseña Rolera: Secrets of the Vibrant Sea

Hace ya un tiempo explorando el Kickstarter, encontré un pequeño juego en solitario que iba sobre explorar una isla donde se alejaba de los cánones de fantasía de elfos, enanos, medianos etc… Con un aire ligeramente pastoral y étnico en sus ilustraciones que me llamo mucho la atención. Ya conocía al autor por otra obra (que al igual que la anterior ya reseñe) Low Stakes que se convirtió en la sensación en se tiempo de pandemia y jugué la friolera de 7 veces, en lo que se supone un juego para pasar el rato.

Lo que me dejo claro, es que tiene bastante imaginación en cuanto a crear nuevos mundos y afianzar sistemas ligeros que te metan en el juego. Y también que podría contratar a alguien que le hiciera una maquetación en condiciones… ejem. Y ya que andamos en la moda (al menos dentro de las pequeñas editoriales) de traer juegos en solitario, creo que podría ser interesante darle un vistazo a la segunda parte de la saga Secrets of…, que según funcione el tercero, quizás se convierta en un libro multijugador en esta particular ambientación.

Y creo que el fondo del mar sigue dando esa sensación de misterio y extrañeza que no suele proporcionar ya la tierra firme (maldita tecnología), por lo que explorar un lugar mágico, debe de ser aún más interesante. Por lo que veamos que se nos ofrece en este juego de exploración…

Pues a expensas de que me llegue su versión física en pod (aunque por tamaño supongo que será en formato revistilla) solo puedo hablaros del pdf. Nos encontramos con un libro tamaño similar a los libros de Savage Worlds en inglés (entre el A5 y el A4) de 77 páginas a color, con una maquetación muy amateur propia de un zine y una letra tamaño medio-pequeño, lo cual hace que la lectura sea agradable (cada vez lo agradezco más). En cuanto al inglés, excepto alguna palabra «rara» en general es un inglés medio-bajo, nada que no se pueda seguir, con alguna consulta en un diccionario.

La ilustración vuelve a ser un punto fuerte, aunque algunas ilustraciones me gustan muchísimo y otras algo menos (especialmente la portada), con un toque cartoon y muy colorida, hace que volvamos a tener esa sensación de un lugar mágico lleno de lugares (está vez menos) y seres extravagantes se haga más patente (nota: ahora si cabe aún más adorables y alguno, inquietante). La mayoría de estás ilustraciones son a una hoja y mantienen la temática y le dan personalidad propia al juego.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación nos lleva a hablarnos de la Vibrant Isle, un lugar lleno de rumores, historias y leyendas pasadas de boca en boca durante generaciones. Un lugar de maravillas y peligros, que nuestro personaje, un explorador consumado ha explorado. Pero no se va a quedar solamente en ello, tras ser parte de la isla posa su mirada en el mar de los alrededores, tan lleno de misterios como la misma isla donde los augurios de los isleños dice que algo muy malo va a pasar en un mes y estás dispuesto junto a un buen amigo insular a explorar esas aguas y el interior de ellas gracias a aparatos que permiten viajar bajo la superficie en algunos casos. Por lo que durante las siguientes semanas explorarás el mar, quizás encontrando a una misteriosa comunidad submarina y evitando una catástrofe que puede poner en peligro tanto a la isla como al mar de sus alrededores.

Las relaciones entre los habitantes del mar y los de la tierra no son todo lo buenas que deberían

El libro comienza con una introducción (arriba de cada página están los enlaces directos a las distintas secciones, algo que habría puesto en el índice), donde se nos resume lo antes contado, se nos habla en que consiste el juego que es lo que se necesita para jugar y el tiempo que durara una partida (entre 2 a 3 horas, muchas más si narras lo que has explorado y por supuesto, es lo suyo), aunque tendrá bastante rejugabilidad. Y como comienza el juego, con la amenaza creciente de que algo va ir muy mal sino se hace algo para impedirlo.

El primer capítulo nos ofrece la creación del personaje, que sigue estos pasos:

  1. Damos un nombre y descripción del personaje, cuanto más extravagante mejor, ya que estamos en un mundo de fantasía muy particular.
  2. Las habilidades de personaje están definidas por cuatro rasgos y están puntuados entre 1 al 4. Son Discorver: que indica como de bueno eres viendo, oyendo o explorando para encontrar cosas. Interact: que indica como se te da hablar con otros (algo indispensable para un buen explorador… especialmente en solitario) e incluso hablar con animales y monstruos a un nivel básico. Learn: que indica como el personaje aprende cosas y luego aplica esos conocimientos. Survive: es una mezcla entre aguantar a los elementos, como combatir a los posibles peligros que nos encontremos en la isla. Se reparten 9 puntos (es algo más complicada que el libro anterior) y como mínimo tienes que tener 1 en el rasgo.
  3. Se nos habla de los contadores, en este caso hay 3 de ellos: Worry, donde gastas los puntos para sobreponerte al miedo. Wonder, donde gastas puntos para abrazar lo maravilloso de la isla y fuerza de voluntad, que gastas para dar bonos a las tiradas. Se reparten 3 puntos entre ellos.
  4. El resto de la ficha son información o algunos contadores extra. Returns, donde podemos volver una vez más al mismo lugar explorado para intentar de nuevo la tirada si es nuestro deseo. Weeks, como he comentado hay 4 semanas para terminar de explorar la isla, aquí se indica cuantos días faltan. Boat Improvements, mejoras en la barca para hacerte más fácil el viaje. Inhabitants, es la descripción de los habitantes de la sección de la isla que estamos explorando. Gear es nuestro equipo, tenemos la posibilidad de llevar hasta 5 objetos en nuestras exploraciones, pero si no dejamos huecos tendremos que tirar uno de ellos. Critters, es un recuerdo de los seres inteligentes que nos encontremos en la isla, tanto amigos como enemigos. Magic, son las bendiciones y maldiciones que recibiremos en la isla.

Para terminar este capítulo.Se nos proporciona consejos para pasar el personaje del anterior juego y e nos ofrece la ficha del juego (Nota: Se podía haber trabajado en la ficha, especialmente porque otra vez se ha conseguido suficiente dinero para ello.)

Nos encontraremos a seres de una extraña belleza

El segundo capítulo nos ofrece la creación del amigo de la isla que nos ayudará en nuestra travesía, si ya hemos jugado al anterior libro, sería uno de los isleños y tendría sus ventajas y forma ya definidas.

  1. Nombre.
  2. Tamaño y forma.
  3. Como actúa físicamente.
  4. Se lanzan dos d10 para seleccionar sus habilidades.
  5. Se indica como es su comunidad.

También se define la relación entre el mar y la isla, se lanza hasta tres veces un d10 y a partir de los resultados se imagina su relación.

El tercer capítulo nos da unos pocos consejos sobre como manejar el diario que formaras durante tu viaje.

El cuarto capítulo nos ofrece las reglas de juego. La tirada es simple, se lanza un d10 más la puntuación en uno de los rasgos, frente una dificultad, que va de 6 a 10. Si el resultado es igual o mayor se acierta, en caso contrario se falla. Las herramientas añaden un bono de 1 o 2 a ciertas tiradas.

Se nos habla de las situaciones donde ganamos o perdemos worry, wonder o willpower. En todos los casos se ganan por ciertos encuentros, en el caso de worry o wonder se gastan para descender o aumentar el resultado de exploración, en cuanto a willpower, cuando los gastos lanzas dos dados y coges el mayor en una tirada.

Durante cada día tienes dos acciones (el resto del tiempo andas buscando comida y agua, reforzando tu refugio o descansando.

Cuando encuentras a los habitantes durante 5 veces mínimo podemos entrar en la sección finale, donde nos darán las pruebas que debemos superar para llegar a un final feliz a la amenaza que pone en peligro a la isla, todas tienen un tiempo limite y gran dificultad, por lo que es bueno obtener muchas herramientas y bendiciones.

El capítulo quinto nos habla de las acciones, las cuales hay 5 de ellas, como he indicado solo se pueden hacer 2 por día:

  1. Al principio de cada semana se puede buscar una vez en la isla algún objeto que nos sea útil en la búsqueda. Según el resultado de una tirada de descubrir se nos indicará cual es el objeto en cuestión.
  2. Puedes visitar a los habitantes de la isla tras un encuentro con uno de ellos, se debe hacer una tirada de Interact, según lo indicado tendrás que gastar más o menos tiempo para hacer la visita. Esto es importante, porque debemos tener como mínimo 5 encuentros para llegar al final.
  3. Estudiar lo que has aprendido, al principio de cada semana posterior a la primera podemos hacer una tirada de learn dificultad 8 para aumentar en 1 uno de nuestros rasgos, puedes gastar múltiples acciones para conseguirlo.
  4. Mejora tu barco, haces una tirada de supervivencia y según el resultado puedes construir ciertos elementos en tu barco, cada uno tiene sus beneficios.
  5. Explorar el mar, se realiza una tirada de 1d100 si gastas Worry o wonder podrás eliminar o añadir 10 a esta puntuación, respectivamente. Puedes volver tirar en caso de obtener el mismo resultado. Si obtienes doble visitarás a los habitantes del lugar, pero si ya has tenido los 5 encuentro puedes volver a tirar.
Pero también encontremos a seres inquietantes

En el capítulo sexto nos proporciona consejos para hacer el diario de nuestro explorador y mapeo de la isla. Evidentemente es opcional, pero es algo que completa la experiencia en este tipo de juegos (y luego puedes releerla). Aquí también se nos indica el tipo de meta personal que tiene el personaje para ir a la isla. Respecto al mapeo nos encontramos con el típico mapa en hexágonos y lanzaremos al azar (o lo determinamos nosotros) el lugar donde se encuentra el encuentro que tengamos (y el lugar donde viven los habitantes de la isla).

El capítulo séptimo nos habla de las criaturas, magia y palabras clave. Las primeras pueden ser de muy diversas formas y se dividen en dos grandes grupos. Helpers/Friends y Nuisances. Los primeros, si son helpers pueden ayudarte una vez con una de sus dos habilidades listadas. si tienes una criatura de este tipo sin usar durante 3 días seguidos se convierte en amigo y puedes usar una de sus habilidades una vez al día. Los nuisances (molestias), pues es eso, te siguen molestándote e imponiéndote penalizadores.

En todo caso solo puede haber tres criaturas detrás tuyo y nunca puedes eliminar a los nuisances a no ser que lo indique el texto, es más si tienes tres y aparece un nuisances, reemplaza a uno de tus helpers/friends.

La magia se divide entre bendiciones y maldiciones, las primeras tienen dos efectos positivos y pueden ayudar a que consigas las tiradas de rasgo. Las segundas funcionas como las criaturas nuisances. De igual forma solo puedes tener 3, no se pueden eliminar las maldiciones a no ser que lo indique el texto y una maldición puede reemplazar a una bendición si tienes el limite.

Las palabras clave en cambio son elementos que podemos encontrar en algunas herramientas, criaturas o bendiciones y de tenerlas en una tirada, se considera exitosa.

El capítulo octavo nos habla de los habitantes, estos se encuentras cuando sacas dobles en tu tirada de exploración o en la sección de exploración se indica. Narrativamente en cada encuentro deberiamos conocer más sobre estos habitantes y las diferentes tablas nos indican poco a poco como son ellos según vamos encontrándolos una y otra vez en nuestros vagabundeos en la isla.

En el primer encuentro los vemos en la distancia, ocultos, y solo podemos conocer su apariencia. desde su tamaño (en pies) y de que están formados.

En el segundo encuentro estamos más cerca y vemos algo de su estructura física y como se mueve.

En el tercer encuentro los vemos actuando, si te conviertes en amigo de ellos recibirás esa acción.

En el cuarto encuentro vemos su segunda habilidad especial.

En el quinto se nos invita a ver su comunidad y recibimos la amistad de uno de ellos, que reemplaza a uno de nuestros Helpers/friends y en el caso de que tengamos tres nuisances a una de ellas.

En el noveno capitulo se nos habla de los finales, hay cinco de ellos, usualmente centrados en uno de los rasgos. El terrible mal que acecha la isla está a punto de arrasarla y tenemos un tiempo limite para realizar 4 acciones, de conseguirlas todas tendremos un final positivo, sino la amenaza cae sobre la isla y habrá que empezar de nuevo. Si lo conseguimos tanto la isla y el mar se reconcilian y las dos civilizaciones se alían en un final donde nuestro explorador puede estar ahora entre dos mundos.

Para finalizar si queremos rejugar la partida con un poquito de dificultad extra tenemos una tabla aleatoria para ponernos una dificultad adicional (una es especialmente dura, 2 semanas es muuuuy poco tiempo).

En este mar, todo es posible

El décimo capítulo nos muestra la exploración. Y los encuentros son de lo más diverso indicando que si en la isla pasaban cosas raras, en el mar pasan tres cuartos de lo mismo. Cada sección está compuesta por un nombre, una descripción de lo que está pasando (luego añade detalles en el diario que es lo suyo) y las opciones que podemos usar para enfrentarnos a ello. Usualmente se nos permite entre 1 a 2 posibilidades, en algunos casos si tenemos algún elemento que nos proporcione una palabra clave solucionaremos el problema sin tirada, sino tocará hacerla y evidentemente, si acertamos obtendremos ventajas y si fallamos sufriremos penalizaciones (en algunos casos). Usualmente los encuentros más peligrosos están desde el 50 para abajo, siendo positivo de otra forma (sin que las tiradas nos hagan sufrir penalizadores).

Para finalizar el libro se nos muestran los diferentes apéndices. Empieza con una sección muy interesante que nos proporciona varios modos de juego y consejos. Ofreciendo que el juego se convierta en un un juego director/jugador (especialmente interesante para iniciar a gente), utilizarlo como juego-cuento para los niños o clase de estudiantes más pequeños, intercambiar el diario en cada día de juego.

También se nos habla de instigar el drama con los personajes secundarios, especialmente con el aliado que tenemos en nuestra aventura, hacer que el tono sea más oscuro o realizar una pequeña poesía en cada día de juego sobre lo relacionado. Y una mecánica particularmente evocadora de mezclar los encuentros de la isla con los del mar.

Después se nos ofrecen los Helper/Friend, en los que se nos indica el nombre y el tipo de criatura que son, una pequeña descripción y sus dos habilidades, hay 8 de ellos. Respecto a los Nuisance, hay 6 de ellos y cada uno tiene una molestia añadida, no se los describe, pero rondan al personaje.

En cuanto a las bendiciones, están ligadas a objetos con una estructura similar a los Helper/friend. Respecto a las maldiciones pasa lo mismo. ¿Que me ha parecido?

Reconozco que disfruto de los solitarios, ya que me permiten jugar un ratito cada día y escribir que es algo que me apasiona, pero que a veces me cuesta arrancar. Sigue los pasos de su predecesor, es más no cambia sistema, pero si ambientación, aunque algunos consejos me han gustado mucho y dan otra entidad al juego. Eso esta bien.

Por lo demás lo que dije del anterior se puede decir en este. Ilustraciones muy sugerentes, muchas secciones que explorar, con capacidad de contar muchas historias. Aunque en este si tenemos un hilo conductor que no solo es la exploración, sino conocer a la misteriosa sociedad debajo de las aguas para aliarla y enfrentarla a la amenaza común.

Y si, todos los peros se mantienen, como que hubiera más secciones alternativas o más posibles elecciones de acción (aunque algunas fueran más fáciles que otras) habría sido agradable. Pero sin duda el pero más grande y que no comprendo porque sigue haciéndolo una y otra vez es el poco adorno de la maquetación , especialmente de su ficha (por dios, otra ficha con colorines, no).

Respecto a su calidad precio, pues me parece algo caro especialmente basándome en otros juegos similares. No por ello deja de ser bueno y metiéndote un poco en el papel, vas a pasar varias tardes disfrutando de la exploración de las regiones marinas cercanas a al isla. Puede que no sea el mejor solitario, pero su ambientación y arte me inspira y por ello terminaré la trilogía (sí, habrá un tercero basado en encuentros aéreos), creo que tiene suficientes méritos como para tener un lugar en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante y que disfrutéis de la exploración de los mares de alrededor de la Vibrent Isle.

3 comentarios

  1. Últimamente yo me he aficionado también a los juegos de rol en solitario y la verdad es que cumplen esa función de entretener y darte la oportunidad de escribir un poquito. Son experiencias bastante íntimas (a menos que las adaptes para jugar con otra persona, claro) y a mí me resultan agradables. La verdad es que este tiene pinta de ser bonito y agradable de jugar. Tengo que mirar si está incluido en alguno de los bundles que he pillado en los últimos meses en itch.io 😉

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