Reseña Rolera: Outer Space

En unos días que he tenido de «relax», he decidido ponerme duro con el blog y voy a escribir un montón de reseñas y artículos para tiempos de bajón, que van y vienen (no os preocupéis en demasía, ando tratándome). Pero van a ser dos pequeños juegos los que primero voy a sacar de mi dilatada ludoteca (bueno, en físico cada vez tengo menos juegos que me queden de reseñar, es lo que tiene tener casi 600 artículos, la mayoría reseñas y limitaciones monetarias, aunque quien no las tiene en estos tiempos). Y son del mismo autor del artículo de la semana pasada. Yno, tiene una imaginación floreciente, hace sistemas funcionales (que agradecería que fueran más ajustados a la ambientación en algunos casos) y maravillosas ambientaciones donde intenta rascar los verdaderos límites del buen gusto, con un toque de humor corrosivo, pero con un toque entre onírico (más bien pesadillesco) que te invita a profundizar.

Con tendencia a ofrecernos esqueletos de ideas que luego profundizando en ellas nos permiten hacer partidas interesantes. Pues bien, en este primer libro, que en un arranque loco de compra compulsiva compre de la editorial Maqui, una editorial que tiene varias traducciones del francés y del inglés (por ejemplo tenían Monster of The Week, una genialidad de juego años antes de que saliera en castellano) y algunos propios. Aunque Claro en catalán, lo que hace como es mi caso, más complicado leerlos y por lo tanto jugarlos. Y sí, he hecho un esfuerzo, muchos de las palabras más complicadas he tenido que buscarlas o sacarlas por contexto. Pero tras leer ambos juegos tenía que hablar de ellos. Por lo que ¿Qué nos puede ofrecer esta pequeña oda a la Space Opera?

Respecto al continente, en este caso nos encontramos con un zine tamaño A5 en tapa blanda de 40 páginas con caratula a 3 colores y un interior en blanco y negro. La maquetación es simple, sin ninguna floritura, que permite una buena lectura para su letra tamaño medio pequeño. En cuanto al idioma, pues en general se puede seguir más o menos, pero te encontrarás algunas palabras complicadas que deberás buscar.

En cuanto a ilustración, no os voy a mentir, es la parte más floja del juego, lo que resulta chocante, ya que la caratula con ese juego entre el blanco, negro y malva es muy bonita e incentiva la imaginación, pero en el interior las ilustraciones brillan por su ausencia, son dos fragmentos de la portada. Quiero pensar que el autor al comprar los derechos no les permitió tocar el arte.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación es puro Space Opera, los personajes son gente normal de cualquier parte del mundo y época (podría ser un adolescente europeo que tiene problemas con los deberes, o un aborigen australiano antes de que llegarán los europeos que está pensando en si puede cazar a ese canguro ants de morirse de hambre). Pues bien, todos han sido extraídos del planeta Tierra, enfundados en unos trajes poderosos (similares a los trajes tanque de Starship Troopers, el libro) enfrente de una estructura alienígena, el monumento. Son incapaces de situarse dentro del inmenso cosmos o retornar a la Tierra, al menos hasta que la amenaza que podría provocar la extinción del universo sea eliminada. Viajarán de un planeta a otro para eliminar las consecuencias o los esbirros de esa perniciosa amenaza, ayudarán a seres que no tienen que ver nada con los humanos, exploraran lugares que no podrían ni soñar… Y su vida puede acabar en cualquier momento. Tú eres uno de estos «héroes».

El libro comienza con el primer capítulo que también es la presentación. Con una cita del Centinela de Arthur Clarke (que ya nos pone en ambiente), tras un pequeño resumen (que ya os he explicado), nos proporciona explicaciones sobre que es este libro.

Yno nos explica que esto es un impulso (una línea de juegos que ha estado escribiendo), que no llega a ser un escenario pregenerado ni una sucesión de reglas para dirigir. Es una propuesta de juego y de personajes jugadores en una situación atípica en un contexto concreto. Ofreciendo una banda sonora, un ligero sistema de juego y una lista de personajes listos para jugar (en el caso de este juego no hay predefinidos).

Se nos explica las diferentes secciones del libro, el género, una explicación sobre que el juego es una versión de lo que el llama sistema Corpus Mechanica Plus (el mismo que Channel Fear), el material necesario para jugar, las inspiraciones en las que se basa (muy bien escogidas para lo que nos quiere contar el juego).

El segundo capítulo nos ofrece algunas bases del tono del juego. Empezando por la sensación de soledad, la mayoría de planetas están vacíos, quizás con ruinas de civilizaciones antes poderosas que ahora muertas solo dejan misterios a su paso o cuyos supervivientes son pequeñas comunidades y facciones que cada vez son más reducidos por culpa de la amenaza. Luego se nos habla del monumento, que evoca la maravilla y lo extraordinario de lo desconocido.

Se nos dan algunos consejos de como afrontar los escenarios (que no son fijos, por cierto), empezando por el primero donde los personajes se conocerán (y aunque tengan culturas distintas podrán hablar entre ellos, por la tecnología de los trajes). Cada escenario tiene 4 elementos:

  1. El lugar donde se teletrasporta el personaje.
  2. Las formas de vida que se encontrará.
  3. Los ganchos de aventura
  4. Y si es necesario, se elige un elemento de la lista de aventuras.

Como es normal en sus juegos se nos ofrece una lista de canciones para escuchar en las partidas.

El tercer capítulo se nos habla del monumento, aunque es incierto decir eso. Ya que son un grupo de seres extraterrestres que sirven como centinelas antes las posibles amenazas universales. Son monolitos de casi 8 metros de altura con una superficie negra reflectantes. Su objetivo es claro, eliminar a la amenaza, nosotros no somos los primeros, aunque esperan que seamos los últimos en coger el testigo, mientras que la amenaza sigue proliferando, cada vez se quedan más sin opciones mientras que los «elegidos» y sus planetas son eliminados o corrompidos.

Las capacidades de un monumento, permiten protección y servicio de inteligencia a los personajes, como una base en «miniatura» permiten recuperar energía, utilizar escaner, servir como protección y teletrasportar a otros monumentos (en algunos casos como escape ante el fracaso de una misión) que lleva a la destrucción del monumento (sí, esta especie de guardianes está destinada a desaparecer).

El cuarto capítulo, es el traje, que es muy importante y que sino fuera por él, los personajes no sobrevivirían en este universo hostil. Creados por una raza humanoide simiesca esclavizada por los monumentos por un bien mayor y que son asignados a los «voluntarios» en esta lucha por la supervivencia.

Todos los trajes tienen una batería, unos reguladores (armas energéticas, sistemas de evacuación, sensores de gravedad, sistema de oxigeno (para los humanos), traductor universal, etc) y unos comandos (esto son importantes, ya que son las acciones especiales que podemos usar del traje).

El quinto capítulo nos encontramos con ejemplos de razas que nos encontraremos en el universo (aunque con las diez creo que basta, la sensación de soledad y de que practicamente no queda nada, es lo que debería priorizar en este juego).

Hay mucha variedad, y apenas hay seres antropomorfos, sino de formas muy distintas aunque con ciertas similitudes con algunas criaturas terrestres. Sus motivaciones suelen ser la supervivencia, buscando formas de enfrentarse a la amenaza o escapar de ella, aunque también pueden ser la conquista (o asimilación de otros formas de vida) o investigación.

En cada una de ellas tiene esta estructura:

  1. Nombre
  2. Descripción tanto física como mental. Descrito en frases cortas o con palabras, para que sea el director quien llene los huecos.
  3. Tipo de comunicación.
  4. Particularidades, que pueden ser algún detalle curioso o habilidades especiales.
  5. Y su objetivo, usualmente con una aclaración respecto a la trama del juego.

El sexto capítulo nos ofrece algunos planetas a explorar (y por lo tanto cada uno de ellos es una aventura en si mismo, muy al estilo Space Opera). Lugares interesantes que visitar (que pueden estar o no estar en un planeta en particular) y algunos ejemplos de aventuras extra que pueden darse en cualquier parte.

Como con las especies, su descripción esta centrada en frases cortas, o pequeños resúmenes, donde el director tendrá que ampliar para alargar la aventura.

El séptimo capítulo se nos habla de la amenaza. Y la verdad, hablar sobre este capítulo quitaría mucha gracia del juego, especialmente porque no es todo lo que parece y sería mejor que fuera el director quien lo leyera. En este caso, se nos describirá la amenaza, su tipo de comunicación y comportamiento, como fue creada, las especies relacionadas con ella y sus particularidades.

Del octavo al undécimo capítulo nos encontramos con el sistema. Que tiene la misma base que el sistema de Channel Fear, para no repetirme voy a indicar que hay diferente respecto a ese juego/campaña.

En la creación del personaje tenemos que explicar también en la situación en la que se encontraba el personaje antes de ser secuestrado. Algunas de las especialidades varían (normal, aquí no vas a hacer exorcismos o hablar con espíritus, pero si defenderte de patogenos alienigenas o centrarte en la lingüística (el traje tiene un traductor universal pero solo para la comunicación oral (o visual) y también hay un nuevo atributo, la batería.

En cuanto a las tiradas es similar, aunque ahora los recursos solo sirven para conseguir éxitos automáticos, y la batería por cada punto que gaste podrá hacer una de las siguientes acciones: Autodestrucción, localizar el monumento, registrar datos durante horas, ignorar el daño total de un ataque, aumentar 1 el daño de un ataque de tu arma láser, energética o térmica, permitir mover el traje durante varias horas (sí, aunque no hagamos «nada» el traje irá perdiendo potencia), regenerar un punto de vida o perder todos los puntos para teletrasportarse directamente al monumento (así puedes descansar seguro. Para recuperar los puntos solo hay que estar cerca de un monumento.

Respecto al combate y experiencia es similar, pero se darán más puntos de vida y en experiencia solo se podrán añadir nuevos niveles de especialidad o añadir dados de aptitud y con la ficha del juego termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Creo que es un experimento muy curioso para un autor que se suele centrar más en el terror/acción con toques malsanos. Nos encontramos con un Space Opera que nos retrae a los libros de ciencia ficción de los 50, enfocado en ese tipo de historias y creo que sin necesidad de convertirse en un libro de 200 páginas tenemos la posibilidad de una campañita de moderada duración a un precio muy económico.

El sistema genérico que nos ofrece no molesta a la acción y es bastante funcional para lo que se nos quiere ofrecer. No tengo mucha queja, aunque tampoco es que destaque. Pero creo que es la ambientación lo que verdaderamente destaca y la imaginación que ofrece el autor.

Eso si, imperdonable lo de las ilustraciones y sé que puede hacerlo mucho mejor (Paciente 13 ofrecía un aire opresivo gracias a sus ilustraciones). Una pena, pero incide positivamente en el siguiente punto.

La calidad precio está muy bien y no ha subido en el trascurso de los años, por menos de 7 euros tienes un juego que te ofrece mucho y que dispara tu imaginación. Creo que la única pega y que puede impedir su disfrute es que este en catalán, pero nada que no se pueda solucionar con constancia y un diccionario a mano. Por mi parte, lo tengo entre mis juegos indies (aunque la ciencia ficción no sea lo mío) y no dudaría tras leerlo comprarlo de nuevo. Sin duda, un juego de autor.

Espero que os haya resultado interesante y que podáis enfrentaros a la Amenaza.

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