Reseña Rolera: Cantrip

Aunque de vez en cuando saco algún artículo sobre juegos más comerciales, poco a poco este blog ha tratado y dado publicidad a juegos que de otra manera habrían pasado por alto al público. Sé que no son mis artículos más populares, pero para mí sería imperdonable no darles la oportunidad que merecen. Además tocamos el tema de juegos donde la violencia no es lo más importante ni el eje principal que sustenta o ayuda a solucionar los problemas, sino más bien lo contrario.

Y los juegos con el sistema «No dices, No masters» parecen haberse centrado en ello (aunque también es verdad que este sistema se enfoca mucho en las relaciones con los personajes, por lo que es normal un enfoque más «pacífico», aunque me estoy planteándome muy seriamente crear algo duro y con ligeros toques violentos con este sistema basado en Pathologic, un juego de PC que me encanta. Pero vamos a hablar de este juego, que me lio.

Una cosa que me ha parecido curiosa es su ambientación similar a Little Wicth Academy, Owl House etc…, una escuela de brujitas donde vamos a vivir todo un curso escolar (si hacemos la campaña, claro), donde no solo será aprender magia, sino crecer como personas y hacer buenos amigos , quizás descubrir algún plan malvado y mejorar el mundo de alrededor en el proceso. Sé que a todos no va a interesar, pero en mi caso me resulta encantador (y soy muy fan de esas series). Por lo que empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso y como casi todos mis juegos en inglés, solo tengo el pdf. Nos encontramos con un libro de tamaño A5 de 96 páginas a todo color, con una maquetación divertida y colorida, pero con una letra de tamaño medio-grande, que te permite leer sin dejarte los ojos. El inglés que utiliza es medio bajo, osea, algunos palabros pero en general puedes manejarte con facilidad.

En cuanto a ilustraciones, son muy de anime, coloridas, haciendo referencia a un mundo mágico, ilustrando los diferentes arquetipos de personaje y los elementos de la ambientación, cumpliendo su función. No llegan a ser perfectas, lo que es una lastima y se habrían agradecido algunas ilustraciones más, pero esto es algo muy común a los juego con este sistema (por desgracia). Por lo que creo que cumple, pero le falta algo…

Pero hablemos del contenido, que como siempre digo, es lo importante. La ambientación queda clara desde la portada. Los personajes son alumnas de una escuela mágica cerca de un pueblo «normal», aunque hay también criaturas mágicas de por medio, donde las interpretaremos durante un año, y pueden ser desde niñas a adolescentes (cambiando el tono y ciertas relaciones, claro). Se divide en 9 meses, siendo cada uno centrado en cierto evento principal, que normalmente hará que los personajes deban hacer algo específico (como apuntarse a los diferentes clubs, por ejemplo). Por supuesto, habrá una trama detrás, ya que no todo es perfecto en la academia, aunque esto será elegido por los jugadores. Vamos, que buscan sensaciones similares a las series en las que se basa.

Centrada en su estudio, The Hedge busca el conocimiento y quizás, alguien que la entienda

El primer capítulo nos sirve de introducción, hablando un poco sobre el juego, explicando su diferencia frente a los grandes del sector e indicando que se busca una sucesión de partidas cortas de 2 a 3 horas de duración y resumiendo como funciona el juego. Luego se nos habla de la figura del facilitador, al igual que otros juegos con este sistema no hay un director de juego, sino que su papel se divide entre todos los jugadores y sus papeles van cambiando de manos mientras se juega. Pero en este caso también sirve como una especie de maestro (enseñando las reglas y como se juega) y guía para los comienzos (por ejemplo para que una escena no se alargue demasiado, por ejemplo).

Luego se nos habla del tono y la inspiración. Como he comentado este juego no es sobre grandes gestas, sino sobre el día a día de unas aspirantes a brujas, con sus relaciones, problemas y pequeñas pruebas. No significa que no haya una trama de fondo (que perfilamos entre todos), pero lo importante son los personajes y sus relaciones. También se nos habla del sistema Belonging Outside Belonging, que a su vez está basado en el PbtA y de como la ambientación está basada en las series de brujitas.

Luego se nos indica que es necesario para jugar, de 3 a 5 jugadores, las fichas de arquetipo, tokens y papel y lápiz (Nota: Nada nuevo). Se nos habla a su vez de como funciona el juego, comenzando por la charla (si, algo similar al PbtA) donde narraremos de forma normal, hasta que activemos algún movimiento, pero no hay director y nosotros decidimos cuando activarlos, algunos movimientos son especiales, solo se pueden activar si gastamos tokens o por el contrario, ganamos tokens al activarlos. Nadie va indicarte cuando debes ponerte en problemas, es cosa de todos hacer que la historia se ponga interesante.

También se nos habla de como comenzar el juego, indicando los pasos que debe realizar el facilitador para ello. Al final al igual que otros PbtA, vamos a repartir los arquetipos (no se puede repetir arquetipo) entre los jugadores y los aspectos (son partes de lo que en otro juego haría el director, por ejemplo los personajes secundarios, el escenario o el uso de la magia), en caso de que haya más que jugadores, pues se dejarán aparte, cada jugador solo puede llevar uno de ellos, pero estos pueden rotar según una mecánica del juego. Hay que tener en cuenta que se pueden realizar acciones fuera de las acciones indicadas en arquetipos y aspectos, siempre teniendo en cuenta que si te meten en problemas te darán tokens y si es algo que soluciona una situación o mejora al personaje se debería gastar token.

Una muestra de maquetación

Se no habla de los movimientos, que son acciones o preguntas que mueven la acción, no se tienen que tomar al pie de la letra, en muchos casos sirven más como una indicación para una acción.. Como es usual hay de tres tipos: Fuertes, Regulares y Débiles.

Fuertes: Para activarlos se necesita gastar un token. Esto permite hacer una acción o pregunta que hará que el personaje destaque para bien o solucione una situación.

Regulares: Puedes activarlos en cualquier momento, son movimientos que indican la personalidad del arquetipo.

Débiles: Con estos movimientos ganas un token. Provocan que quedes en mala situación o se vean las debilidades del personaje. Pero sin ellos el personaje no podría «crecer».

Y como es una ambientación mágica, hay un movimiento fuerte para aprender hechizos (más que aprender, en algunos casos es mostrar algo por primera vez en partida, se supone que lo aprendió antes). Estos hechizos luego se pueden usar de forma regular, por lo que nos encontraremos mucha magia en las partidas.

Luego se nos habla del funcionamiento de los aspectos. En este caso, habrá ciertos momentos que podemos dejar pasar el aspecto que tenemos y recoger otro (Por ejemplo, podríamos dejar a un personaje adulto que ya no este en este en escena o recoger el aspecto magia, para interpretar como funciona cierto hechizo). Estos tienen sus propios movimientos que servirán para añadir acción a la situación o como baremo de su comportamiento.

El juego funciona en turnos, o sea, cuando hay un salto temporal o un cambio de escenario o situación claro. Usualmente se hace de 1 a 3 de estas acciones:

  1. Cuentas un momento cotidiano de la vida de los personajes. No tiene porque estar más de un personaje en escena, es algo intimo que nos deja ver algún aspecto del personaje. Y usualmente es como comienza una aventura con una ronda mostrando una de estas escenas.
  2. Crear una escena mayor. Esta puede ser corta o larga, pero siempre será importante y es donde habrá conflicto o profundizaremos en los personajes y sus relaciones. En este caso, siempre habrá varios personajes secundarios durante la escena.
  3. Echar un vistazo a un elemento de la ambientación.
Hay criaturas mágicas en las tierras de la academia

La construcción de la academia es el siguiente punto, indicando primero alguna de las bases de la ambientación, como la cercanía a un pueblo de no-magos, elementos o criaturas mágicas junto con tecnología moderna, los cambios en la magia entre los nuevos magos etc…

Además se nos proponen varias preguntas junto a posibles respuestas (aunque nada impide hacer las tuyas propias, claro), tales como el nombre de la academia, que edad tienen las alumnas del centro, que se puede ver en los alrededores, que conflictos hay en la academia etc… y se nos indica de hacer el mapa del lugar.

Luego tenemos el calendario escolar, dividido en 9 meses. Lo que hace un año lectivo (y por lo tanto con él se termina la campaña). En cada mes se nos indica su nombre (relacionado con la brujería), el evento más importante y dos movimientos que pueden usar todos los personajes durante ese tiempo (un movimiento débil y uno fuerte) (excepto en las vacaciones de invierno).

En los dos capítulos siguientes se nos ofrecen los diferentes arquetipos y los diferentes elementos de la ambientación. Hay 6 de ellos, pero ya os digo, que es mejor mantener un grupo de jugadores entre 3 a 5 personas.

The Posh, viene de una familia importante en el mundo de la magia

Los 6 arquetipos son los siguientes: Star Struck (la personaje que no tiene magia, pero según va aprendiendo se demuestra que tiene un gran potencial o al menos el impulso para que todas mejoren a su lado), The Hedge (una bruja centrada en un tipo de magia «particular», se centra en su mundo, pero está ahí para los pocos amigos que haga), The Posh (tu familia es muy importante en el mundo de la magia y la presión está sobre ti en todo momento, entre tu deber con la familia y rebeldía, especialmente cuando tus amigos están relacionados), The Breaker (Usas la magia para divertirte y pasarlo bien con tus amigos, eres la gamberra de la academia y disfrutas de tu fama), The Senior (Has hecho algo mal y lo que se suponía que iba a ser tu segundo año en la academia, se ha convertido en la repetición del curso, lo odias, pero quizás es necesario para poder avanzar) y The sybil (una bruja que proviene de otro lugar alejado de la magia más clásica y del mundo moderno. Poderosa y unida a la magia de forma instintiva ¿Podrá encajar con el resto?). Cada arquetipo tiene este esquema:

  1. Nombre del arquetipo
  2. Descripción del arquetipo
  3. Que es lo que buscas al jugar con él.
  4. Se indican tu nombre y lugar de origen.
  5. Se nos indican posibles apariencias.
  6. Escoges un número determinado de hechizos, aunque puede haber variantes o quizás no se puedan escoger.
  7. Se nos ofrece una elección que varía en cada arquetipo.
  8. Se eligen dos relaciones clave, teniendo en cuenta que no tienen porque ser positivas y nunca con los personajes jugadores.
  9. Se escoge una mascota o herramienta mágica.
  10. Se nos proporciona un «cebo». Los otros personajes reciben tokens si hacen cierta acción que los conduce a relacionarse contigo
  11. Se nos dan unos consejos de interpretación.
  12. Se hacen preguntas para crear la relación con los personajes.
  13. Se nos ofrecen los movimientos débiles, regulares y fuertes del arquetipo.
El consejo estudiantil nos va a poner en muchos problemas

En cuanto a los aspectos tenemos los siguientes: Los adultos (en este caso más bien serían los profesores dentro de la academia), El cuerpo estudiantil (En este caso los jefecillos dentro de los estudiantes), los habitantes (las criaturas mágicas que podemos encontrar dentro de la academia), el pueblo (el pueblo al lado de la academia), El tejido (la naturaleza semi-sintiente de la magia) y la academia (el mismo emplazamiento) (Nota muy importante: ¿Y el resto de estudiantes? Vaya fallo, creo que hubiera unido el cuerpo estudiantil junto al resto (aunque tuviera movimientos propios)). Cada aspecto sigue este esquema:

  1. Nombre del aspecto.
  2. Descripción del aspecto.
  3. Movimientos del aspecto.
  4. Se escogen dos posibles motivaciones.
  5. Cuando se tiene que escoger y cuando se deja marchar.

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Ya he jugado varios juegos con este sistema y me gusta como encajan las piezas. Evidentemente no es para todo el mundo, ya que al tener tanto «poder» en la narración, puede costar (o extralimitarse varias personas). Pero si tienes el grupo adecuado y la ambientación del juego te gusta, deberías darle cariño.

Y esta ambientación me gusta mucho. Al fin al cabo, son series de las que disfruto cuando ando decaído (o sea, muchas veces), obviamente sino es tu rollo… Quizás debas darle una oportunidad aún así, jugar a ambientaciones «chocantes» como está puede dar partidas divertidas. Puedo decir que además el juego está bien explicado, ya que se ha permitido más espacio para ello de lo que es normal. Por lo demás no inventa la rueda, mantiene el sistema y todo encaja. Creo que el único fallo, es no haber puesto como aspecto, al resto de los alumnos. Algo, que puedes solucionar claro, pero supongo que es para enfocarse más en las protagonistas.

Curiosamente, de forma diferente a otros juegos con este sistema, es muy colorido y maquetado de forma divertida. Como siempre habría agradecido más ilustraciones en la parte de explicación del sistema, pero creo que lo han hecho bien.

En cuanto a calidad precio, pues nos encontramos con un pdf más o menos en la tónica de otros juegos minimalistas de este sistema. Pero de forma diferente a ellos, este juego está más enfocado a campañas de más sesiones (y no sé yo, sino pasará más de una vez que se querrá jugar más de una sesión en cada mes del juego). Por mi parte, ya me atrapo con las fuentes en las que se basa y estoy deseando pasarlo a físico para tenerlo en mi ludoteca, otro añadido a la familia «No dices, No masters» y espero que el ritmo no decaiga.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que paséis un buen año en la academia mágica.

Un comentario

  1. Un juego precioso y con muchos matices para disfrutar.
    Si se tiene un buen director es todo un gozo y deseas que las sesiones no terminen pues estás sumergido en la historia

    Me gusta

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