Reseña Rolera: Mork Borg

El OSR, es un tipo de juego que no suelo jugar, tengo poquitos juegos y al que más juego (Clásicos del mazmorreo) se considera que no es del todo OSR. Es normal. Si bien comencé con una versión corrupta del señor de los anillos (eso pasa por jugar al juego sin leerse el libro, siendo joven y con unos jugadores muy sajarraja), los juegos estilo mazmorra, pues no han llegado a encajarme incluso años después. Mis ambientaciones favoritas de dungeons, justamente se alejan de ese concepto (aunque luego te lo intenten meter en las aventuras). Y aún así, reconozco que me atrae, especialmente su concepto de Sandbox minimalista. Unos ápices de ambientación, un sistema sencillo y un montón de tablas para crear un mundo de aventuras ilimitadas (aunque muy orientadas a ciertas sensaciones).

Y me encuentro este juego, uno de los más populares, premiado y con una continuación de material envidiable. La ambientación pinta muy bien, fantasía oscura en un mundo cercano al apocalipsis, aventuras y monstruos terroríficos, personajes que no se alejan mucho de ser el villano en otras ambientaciones… Todo el mundo habla maravillas de él, su comunidad es buena y trabaja sin descanso para hacer más material, su editora es de calidad… ¿Entonces porque no me atraía? Ahí lo he tenido meses sin darle un vistazo a fondo. Pues me he decidido a leerlo, para despejar mis dudas y ver que una vez más es el interior lo que cuenta. Por eso empiezo a reseñar…

Hablemos del libro, en este caso tengo que hablaros del pdf como suelo hacer con casi todos los juegos en inglés que reseño. Nos encontramos con un libro tamaño A5 en tapa dura de 95 páginas a todo color (aunque con una paleta de colores reducida). La maquetación de este juego le ha dado premios, es extraña, chillona y agobiante, algo que pega con el libro (aunque lo de chillona no me guste mucho). Y a pesar de todo no ofrece en la mayor parte de los casos problemas con la lectura. En cuanto al nivel de inglés no es excesivo, obviando alguna palabra «rara».

En cuanto la ilustración. Otro elemento muy laureado (tanto como para ganar un premio prestigioso por ello). La mayoría son collage que utilizan antiguas imágenes para ofrecer un ambiente opresivo y «heavy» que sin duda ofrece una diferencia frente a otros productos. Aunque también hay ilustraciones propias que mantienen este ambiente malsano y chillón. Sin duda una de las particularidades del juego… que hizo que no me atrajera en un principio. Odio los colores chillones y no me emocionan los collages, pero con la edad los estoy tolerando más. Al final lo gráfico solo es un punto más del libro… Pero tiene una personalidad propia que impregna cada página, por lo que fuera de opiniones personales, estoy seguro que muchos lo amarán.

El mundo está gobernado por enloquecidos líderes

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. ¿Cual es el argumento de Mork Borg? Como cualquier OSR es una caja de herramientas, que puede sobrevolar una ambientación difusa, pero en el fondo es tono y reglamento y luego con los settings o aventuras le das el colorido. En este caso es similar, aunque si que tiene una breve ambientación, muy evocadora centrada en un mundo que se está pudriendo, un cadáver que todavía no se ha dado cuenta que ha muerto y sus despojos pronto serán consumidos por la nada. Como larvas que se nutren de su carne, los habitantes de este mundo viven una vida miserable, dura y sangrienta. Las profecías están claras, el final está cerca, de 100 años prologando su agonía a 2 meses llenos de horrores.

¿Y quien son los jugadores? Puede que sean otros parásitos dispuestos a agarrar las riquezas que permanecen en lugares sombríos por un placer efímero en un bucle sin fin. Pero otros quieren darle más vida al cadáver, ilusos que creen que prolongar el dolor les llevará a una esperanza vana. Aún así ellos, son los héroes de nuestras historias.

La estructura del libro es bastante caótica y ciertamente comprendo el porque de está elección. Por lo que intentaré dividirlo en capítulos… aunque sea un atentado a como lo quiere contar el autor.

El libro comienza tablas (estamos en OSR está claro) que nos ofrecen posibles nombres (para pnjs o jugadores), tesoros ocultos, posibles trampas, el tiempo meteorológico y objetos que puedes encontrar en los cadáveres de tus enemigos.

Con un breve resumen te indica las sensaciones que busca el juego, el tono que se ha de tomar y cual es el papel de los personajes.

El primer capítulo nos habla de la historia del mundo, donde unas horribles profecías narradas por una criatura mágica, el basilisco, han salido a la luz, dando por iniciado el fin del mundo. Hay más de estás criaturas con su misma misión perniciosa. Los muertos y los vivos lo sienten, nerviosos los primeros salen de sus tumbas a reunir más compañía, mientras que los segundos desesperan aferrando a cualquier miserable elemento que pueda ofrecer algo de luz en esta oscuridad.

Con un mapa muy particular se nos habla de las diferentes tierras de las que está compuesta este mundo. Ciudades atemorizadas por la inquisición de una iglesia que solo parece ofrecer desesperación, bosques ominosos donde el silencio sepulcral pronto será cambiado por los gritos como si fueran el llanto del nacimiento de los que yacen bajo sus lápidas, palacio oculto en neblina rojiza hogar del rey sombra donde las almas de condenados se doblan ante las torturas, pueblos mantenidos en jaque ante las las criaturas de la tierra, que han roído los huesos de la tierra y ahora buscan hacerlo con la piel, ducados donde todo el color y calor son consumidas por su líder indiscutible, lugares donde el hambre y el terror son proporcionados por un líder enloquecido por las profecías, incluso pasajes del inframundo… Por supuesto esto son solo algunas semillas de aventura.

Para conocer cuando llega el fin, tenemos un calendario con todos los desastres (una tabla). Cada mañana se debe hacer una tirada. Según cuando queramos tener el apocalipsis, lanzaremos distinto tipo de dado, si sacamos uno, lanzaremos d66 y leemos una de las anotaciones añadiéndola a la ambientación. Cuando se realicen las 36 profecías llegaremos a la última, que será el fin del mundo (si sigues el libro al pie de la letra sería la hora de quemar el libro).

Un grupo típico de «héroes» de este juego

El segundo capítulo nos ofrece la creación del personaje. Para ello seguiremos estos pasos:

  1. Lanzamos 3 dados para coger tres elementos de equipo aleatoriamente.
  2. Igualmente se escoge aleatoriamente el arma y la armadura. El arma te ofrece el daño que haces, la armadura indica el daño que elimina, el peso que tiene y lo que vale.
  3. Se tiran las habilidades. Estas se dividen en 4 grandes bloques uno sería el atributo y tiene 4 habilidades. Cada atributo y habilidad se crea lanzando 3d6, en caso de no ser creado con una clase podemos lanzar 4d6 en dos habilidades y quedarte con los 3 dados mayores. Según el resultado tendrás un bonificador, entre +3 y -3. Los test se tiran lanzando 1d20 y sumando el bonificador que te da la habilidad.
  4. Se tiran los puntos de golpe
  5. Se le pone un nombre, si quieres, esto no te va a salvar.

Hay reglas opcionales. Como elegir clases de personajes, lanzar en tablas adicionales y escoger cuantas veces tiras en presagios.

Los puntos de golpe son igual 1d8, más el bonificador del atributo tenacidad.

Luego tenemos el sistema de combate, de nuevo bastante minimalisma, primero se lanza 1d6 para calcular la iniciativa, de 1-3 empiezan los enemigos, sino los jugadores. Luego se lanza agilidad +1d6( siempre se considera que es el bono lo que se suma la tirada, no su puntuación), para determinar quien empieza del grupo. Respecto a las tiradas para melee se lanza d20+fuerza, para a distancia, d20 y presencia, para defensa se lanza d20+agilidad, si fallas eres herido. Siempre dificultad 12

También se nos ofrecen las tablas de broken (cuando pasas a 0 puntos de vida tienes que tirar en esta tabla, que da resultados desde inconsciente durante unas cuantas rondas y vuelta al ruedo o muerto.) Respecto a los críticos (20) o pifias (1), usualmente proporciona doble daño y romper parte de la armadura ( Crítico en ataque contra el pnj, pifia en defensa contra el jugador), se puede recibir ataques extra (si consigues critico en defensa) o perder el arma (si es en ataque).

El descanso recupera vida, pero solo si eres alimentado y tienes bebida de no ser así pierdes vida y los personajes infectados aumentan esta perdida (sino se recuperan lo más normal es que mueran). La reacción del pnj o criatura que no tengas claro si es enemigo o amigo, se lanza 2d6 y se mira en la tabla. Respecto a la moral del enemigo, se tira cuando el lider muere, la mitad del mundo muere o a un enemigo le quedan 1 tercio de su vida. Se lanza 2d6 y si es mayor que su moral es desmoralizado, se tira 1d6 para ver si huye o se rinde.

El apocalipsis está cerca y nadie podrá ser salvado

El capítulo tercero nos ofrece algunas reglas extra para el avance del personaje. Se siguen estos pasos:

  1. Se lanzan 6d10, si el resultado es mayor que tus puntos de vida actuales sumas 1d6.
  2. Lanzas 1d6 para definir que has encontrado como recompensa por esta subida.
  3. Se lanza 1d6 por cada habilidad, si se consigue igual o mayor se añade 1 al bonificador, sino se resta 1, en caso de negativas o -1, solo el resultado de 1 decrecerá el bono, como máximo hasta -3.

La magia la puede usar cualquier personaje, se lanza presencia +d4 para ver cuantos usos tienes al día de tu magia, eligiendo los hechizos de todos tus pergaminos. Para usar un pergamino debes lanzar d20+presencia frente a dificultad 12. Si es éxito se activa el hechizo y gastas un punto de usos diarios, sino pierdes 2 puntos de vida y te encuentras mareado durante una hora, no puedes usar tus poderes sin provocar catástrofes con ello durante ese tiempo.

Para conocer el tipo de pergamino que encuentras (a veces son encontrados entre los tesoros) se dirime si es sagrado o corrupto y después se lanza 1d10. Aunque cada uno ofrece una variedad de hechizos, usualmente los sagrados son positivos y los corruptos proporcionan daño.

También se nos ofrece las demandas del basilisco que nos encontremos (tabla d20), los presagios (beneficios de un uso que se recuperan al dormir) que recibes 1d2 y las tablas opcionales que tienen rasgos negativos, defectos o heridas en tus cuerpos que se mantienen que no afectan mecánicamente, malos hábitos, posibles trasfondos (algunos proporcionan maldiciones a tu personaje o al grupo), posibles catástrofes mágicas en caso de pifia con hechizo y las clases opcionales.

Vamos a centrarnos en estas últimas. Todas tienen una serie de ventajas y desventajas respecto al resto, y como todo en este juego es oscuro y terrible, clases como escoria nacida en la alcantarilla que utiliza ataques sucios y sangrientos, el ermitaño esotérico que reza a dioses profanos entre otros. (Nota del director: Francamente, no deberían ser opcionales) etc… Y una estructura fija con algunas particularidades según el tipo de personaje:

  1. Nombre y descripción.
  2. Algunas monedas y una serie de presagios, también se proporciona la tirada de puntos de salud.
  3. Ajustes en las tiradas de ciertas habilidades, el dado que se utiliza en la tabla de aras y armaduras.
  4. Dos trasfondos que te proporcionan ventajas respecto al resto (aunque con maldiciones aderezadas).
Fantasmagóricas criaturas pueblan el lugar

El capítulo cuarto nos ofrece el bestiario. Además de ser criaturas con un toque particularmente oscuro, tiene ciertas particularidades gracias a su maquetación, proporcionando una información dispersa. Con la particularidad que no nos ofrece una descripción de como actúan o algo de trasfondo (solo en algunos casos contados). A pesar de la dispersión de información se tiene ciertos elementos fijos:

  1. Nombre
  2. Puntos de vida
  3. El número a superar de moral
  4. La armadura
  5. Su arma
  6. Sus habilidades especiales
  7. Cuanto dinero recibiremos, sea por partes de su anatomía, si son muertos (para eso hay que llevarse el trofeo) o si son capturados vivos.
  8. (opcional) algo de trasfondo acoplado a una habilidad especial.

Al final del capítulo se nos ofrecen algunos seguidores. Usualmente despojos de la sociedad o demonios debilitados. Son creados aleatoriamente además de lo anteriormente dicho, nos ofrecen su rasgos (negativos), su especialidad y con que se le paga.

¿Que misterio encierra está siniestra escena?

El cuarto capítulo nos ofrece una aventura de ejemplo, bastante larga. El gancho es algo clásico, estando a punto de ser ejecutados, los personajes son interpelados por un heraldo del rey de las sombras. Si encuentran a su hijo, recibirán riquezas, vida y libertad… Sino su muerte solo será postergada. Para ello deben entrar en un lugar llamado la guarida maldita (Nota: Mejor no digo lo que pienso ante la elección del nombre… ).

El módulo comienza con dos rumores ciertos sobre el lugar sacados de una tabla (vale, algunos son falsos). Después tenemos encuentros aleatorios, pero frente a la larga lista usual tenemos solo 8 de ellos, pero centrados en ciertas habitaciones. La mayoría son de combate, pero en el caso de encuentros aleatorios únicos hay varios positivos.

Luego nos encontramos con las diferentes habitaciones de las que se compone esta mazmorra Tienen está estructura:

  1. Nombre.
  2. Sensaciones que proporciona al entrar.
  3. Elementos de decoración.
  4. Describe los accesos a otras habitaciones (Nota del master: Esto es una buena idea)
  5. Acciones que proporcionan ayudas, nuevos peligros o narración.
  6. (Opcionalmente) tablas sobre objetos que puedes encontrar.
  7. Enemigos de la habitación, se nos proporciona su número, una descripción sobre como actúan y que información tienen, puntos de vida, moral, armadura, sus armas y ciertas posibles tiradas de habilidad contra ellos.

La aventura también tiene sus rompecabezas y unos pocos personajes con los que interactuar no violentamente. Por supuesto hay un enemigo final más chetado que el resto con poderes más amplios en la última habitación.

Para finalizar este capítulo nos encontramos como crear nuestras propias mazmorras. Todo en una sucesión de tablas aleatorias. Que nos proporcionan cada uno de estos elementos:

  1. Donde estamos.
  2. Quien (o qué) nos contacta.
  3. Posibles tramas (está es una gran tabla con 50 resultados)
  4. Como se llama (vale… ahora se de donde viene el inefable nombre del módulo de ejemplo)
  5. El estado actual de la mazmorra.
  6. Peligros inminentes.
  7. Enemigos usuales que podemos encontrar.
  8. Un lugar especialmente importante
  9. Una serie de tablas para hacer habitaciones de ejemplo (usar solo moderadamente)

En general solo es un aperitivo para crear nuestras propias mazmorras y nuestras propias tablas, algo que hace la comunidad de este juego con bastante arte y mucha imaginación.

Para finalizar se nos ofrece un resumen del sistema y un indice de términos. Y con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pufff esto va a ser difícil. Y no me extrañaría que haya quejas sobre lo que voy a decir a continuación. No quiero pensar que he vuelto a mi acostumbrada manía con los productos populares, algo que me suele pasar con ciertas series, películas y por supuesto juegos. Esto me provoca unas expectativas muy grandes que de no rebasarse termina dejándome frío o en algunos casos denostándolo (también es verdad, que algunos no comprendo que les ven…). Personalmente, tiene todos los ingredientes para gustarme. Sistema sencillo y elegante, ambientación oscura, un arte diferente, una maquetación vistosa (bueno, esto algo menos) y tiene la pinta de que en mesa es muy divertido… Con trabajo por parte del director. Pues como todos los juegos ¿No?

Pero es que la mayor tara del juego es su brevedad, me explico. Está bien hacer el juego tuyo, más con los OSR, crear a partir de una base y expandir el mundo del juego. Pero si quieres ser especial y alejarte de la fantasía clásica que tenemos en la cabeza debemos tener una base suficientemente amplia y mínimamente detallada de ambientación.

Y tampoco se necesita tanto. Habla un poco más de los lugares, habla un poco más de los monstruos (una oportunidad desperdiciada para que todos los bichos fueran extraños y grotescos, aunque hay algunos que son magníficos… aunque breves), dame algo que diferencie mis mazmorras de otros OSR (sus tablas al respecto se quedan cortas o en algunos casos son poco inspiradas.)

Como he comentado en cuanto a sistema sin inventar la rueda es elegante, duro y divertido. Las tablas, excepto algunas de la creación de mazmorras, son bastante buenas. Los pinitos de la ambientación son especialmente inspiradores a pesar de su brevedad, las criaturas que se alejan de lo clásico son interesantes … aunque sea tu trabajo hacerlas diferentes. Y por mucho que me queje, ha funcionado. Ha permitido que un montón de directores se inspiren y creen sus propias aventuras y material, gracias a lo que se nos deja ver en cuanto ambientación, su base de fans es bastante sana respecto a otros juegos del medio y es un juego que sigue pujante con material que sale con un éxito moderado (pero con éxito).

Respecto a la ilustración mantengo mis reservas, especialmente con los colores chillones que me molestan en la lectura, pero que en papel se amortiguan y comentan que es un libro especialmente bonito. A veces pasan esas cosas. Pero comprendo las razones del dibujante y del autor para ello, y aunque no siendo plato de mi gusto, está muy bien pensado.

En cuanto a calidad precio, no voy a andarme con rodeos es caro (aunque ese arte se paga y la calidad del libro físico también, por lo que no llega a muy caro). Tanto en su género como en material en general. Es de calidad, no lo dudo, pero otros también la ofrecen y siendo menos populares, a menor precio. No voy a decir que no me guste o que diría que no a jugar o dirigirlo. No es un mal juego, creo que he puesto el listón alto para un juego que funciona perfectamente y es inspirador, pero si tengo que elegir entre otros OSR de calidad, no elegiría este. Y me duele, tiene todos los ingredientes para que me guste… pero al final, para mí no me encajan como debieran. ¿Lo tendría en mi ludoteca? Ummm, tengo que ver el material que se ha creado aparte, si llena los huecos y da unos pasitos más en la construcción de mazmorras, quizás gane atractivos como para darle una oportunidad en mi ludoteca. Pero en tanto, seguiré buscando ese OSR que me enamore del todo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que sigáis enfrentándoos al final del mundo con uñas y dientes.

7 comentarios

  1. Por supuesto que es interesante. Aunque, reconozco que los juegos de mazmorreo no me llaman, sí los que tienen tintes de terror. A pesar de todo, lo que mas me echa para atrás de un juego actualmente es que me obligue a trabajar demasiado y este parece que es de ese tipo.
    Gracias por esta estupenda reseña.

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    1. Ummm pues me temo que ese trabajo extra es tanto algo bueno (moldeas el mundo a tu gusto) como un handicap (tienes que tener tiempo para ello) y algo que viene de por sí con los juegos OSR. Eso si como jugador quizás te interese más. Sus fichas y mecánicas son muy simples y es fácil entrar a jugar.

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  2. Yo fui con mucha ilusión, y me encontré con que no entendía nada en el libro. La maqueta es muy confusa y desordenada. Al final hay un resumen que lo arregla un poco. Pienso que sin ese arte tan distinto, no habría llegado a ser tan famoso. Jugué una partida por internet, pero no fueron muy allá ni el máster ni los compañeros.

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    1. Se supone que la maquetación es parte de la gracia del juego. Pero como tú prefiero que si es adornada, sea bien estructurada (y facilmente legible). Tampoco ayuda que me chirríen los juegos con tonos chillones.

      Respecto a la partida. Eso ya es encontrar un buen director y jugadores agradables. Un buen juego puede convertirse una tortura (todavía recuerdo una horrible partida de Pendragon por culpa de unos jugadores mendrugos) o al contrario, un buen director puede hacer que un juego que no encaje mole.

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  3. Mork Borg se considera Artpunk, la última moda en el mundillo, una corriente del OSR más «vanguardista» que privilegia la estética sobre la jugabilidad. Yo soy el primero al que le gusta el arte, pero un juego de rol debe ser hecho para ser jugado. Es un fallo que tienen muchos juegos últimamente.

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    1. Yo predico en el desierto. Está moda hace que los juegos se encarezcan, se perdone la calidad del contenido (entendiendo el sistema y ambientación) a cambio de que sea bonito. Unas buenas ilustraciones y una maquetación potente ayudan… Pero tiene que ser eso, un apoyo. Por lo demás. Creo que si veo más de esa moda del Artpunk voy a mantener la misma opinión del mismo. Justamente no me pille into the Odd porque utilizaron al mismo dibujante/maquetador y los mismos colores chillones.

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    2. [Soy el Alfredo de más arriba, he recuperado mi cuenta de WordPress].

      A mi me encantan los OSR y sus evoluciones sobre las reglas retroclón. Leyendo este artículo reseña me he enterado más que leyendo el propio libro. Como decís varios, muy bonito para enseñarlo a los amigos, pero luego poco claro a la hora de jugar.

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