Reseña Rolera: Wanderhome

Cuanto más viejo y más amargado me hago, más necesito mis momentos de «relax». Esto se puede aplicar tanto a mi amor por las películas y series infantiles bien hechas, mi gusto por comics o libros amables, darle a juegos de construir granjitas y esos rollos y evidentemente por mis juegos de rol con toque Slice of Life que se alejan de problemas especialmente corrosivos. Por supuesto, son momentos de descanso frente a otras ambientaciones más crudas que me gusta exponer. Pero para que mentir, hice unas mini-campañas de Golden Sky Stories y me aportaron mucha paz emocional.

Uno de los primeros juegos de este rollo y el primer juego que reseñe (en 3 partes con mil y pico palabras cada parte, que tiempos) fue Ryuutama, un juego que busca el tono honobono, pero sin dejar de tener algo de violencia (pero que no está precisamente muy premiada). Dibujos agradables, tono ligeramente pasteloso y un universo de juego a construir… Pues bien, hoy voy a reseñar un juego que mantiene ciertos tropos similares, aunque la violencia brillará por su ausencia y los personajes son animalitos antropomorfos. La diferencia principal es el sistema, una particular variante del PbtA que no utiliza dados y serán los jugadores los que controlaran el flujo de la partida. Ya lo he probado varias veces y para mí fue un gran descubrimiento. Además su tono de cuento, creo que ofrece muchas posibilidades para niños… con varias explicaciones claro. Por lo que tengo ganas de empezar a reseñar…

Hablemos del continente. Pues bien, como es usual con los libros en inglés lo tengo solo en pdf, pero se me ha comentado que saldrá en castellano. Por lo que intentaré hablar un poquito del libro. Hay que tener en cuenta que el libro salio en 2 calidades, tapa blanda y tapa dura, siendo está última similar a libro de ilustración con un gramaje muy grueso. En los dos casos nos encontramos con un libro similar al Mouse Guard (otra preciosidad de libro), osea más pequeño que el a4, pero más ancho, de 269 páginas a todo color. Una maquetación bastante simple, adornada de vez en cuando con ilustraciones de calidad, eso junto a una letra mediana permite una buena lectura. El inglés pues tiene sus palabras «raras» y un tono poético, pero si lo puedo descifrar yo, todos pueden. Aunque claro si sale en castellano, casi mejor esperar.

Respecto a la ilustración, puedo decir que es un cuento ilustrado con mucha imaginación y calidad, al que se han añadido reglas. Bromas aparte, creo que es un juego muy bonito, con distintos autores eso sí, pero de una calidad innegable y manteniendo en todo el momento el tema. No solo arquetipos con sus personajes primorosamente dibujados, sino escenarios que en algunos casos brillan por su sencillez y belleza o por su detalle y complejidad. Sin duda uno de sus puntos fuertes.

Alguna vez hubo guerra, ahora ya no

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Wanderhome es un mundo habitado por multitud de animales antropomorfos (con insectos como animales de carga y compañia), que coexisten en armonía en un sandbox donde nosotros como directores formaremos los lugares que visitarán. Porque ante todo, el juego es la historia de un gran viaje, tan largo que tenemos disponibles las diferentes festividades de este mundo para que en cada estación tengamos nuestras celebraciones. Las leyendas pueblan el mundo de Haeth, de tiempos míticos, pero reales al fin al cabo, este es un mundo de espíritus y dioses desde los más pequeños a los más grandes. Hubo un tiempo donde la guerra toco está bella tierra, pero tras la contienda se lamieron las heridas y todos arrimaron el hombro para resurgir de las cenizas, gente amable con algunos excepciones, aunque incluso esos corazones pueden tener una bondad escondida por culpa de las obligaciones o acceder al poder, todos son redimibles… Aunque no por eso deja de haber dramas o problemas, por supuesto. Un viaje de madurez en un entorno de cuento de hadas.

El primer capítulo comienza con una introducción, donde se nos dan algunas sensaciones sobre que va el libro. Luego se nos resume como es la tierra de Heath (pero la construiremos nosotros con nuestros viajes). Durante este capítulo habrán varios comentarios sobre la primera partida que se hizo de este juego.

Se nos ofrece también herramientas de seguridad… pero centradas en hablar de ello. Algo muy curioso porque no suele ser el caso. También es verdad que este tipo de juego llega a cierto tipo de gente que no es tan dada a dar mal rollo en mesa y que los pequeños lapsus se rectifican facilmente.

Después se nos habla de que es un token (elemento sobre el que se mueve todo el sistema), que preguntas hay que hacer para definir una partida. Que es un libreto, osea un arquetipo de personaje, y como se rellena. En cuanto al sistema difiere sobre otros juegos de este tipo. No hay una forma de ganar o perder tokens basado en el arquetipo de personaje, sino que hay una serie de acciones fijas que lo permiten:

Ganas tokens: Si necesitamos tener una acción molesta para nosotros para ayudar a alguien, damos algo querido, descansamos, deja,ps una ofrenda a un dios pequeño u olvidado, hablamos de nuestros verdaderos sentimientos o tenemos un momento para ver lo maravillo, grande o pequeño de este mundo y describirlo en mesa.

Gastamos tokens: Para conseguir una solución a un problema inmediato, hacemos que una persona sufra menos, nos mantenemos seguros del mundo, ofrecemos una oportunidad para conectar a nivel personal, detectar que alguien debe cambiar por completo, revelar algo oculto sobre una persona (que nos comentará el director o un jugador), conocer algo importante sobre un lugar o conseguir consejos de los dioses.

¿Y el fallo? Pues bien, nosotros como jugadores modulamos eso, a no ser que no tengamos tokens, claro. Es cuestión de hacer que nuestros personajes no sean entes infalibles, sino que tengan sus propias limitaciones. Y sí, no hay combate, no está centrado en eso, puede haber acción, pero como se ve incluso esas acciones provocan que ganes tokens. En definitiva ser buena gente te da tokens y gastas tokens para profundizar en los misterios de los personajes y el mundo o para arreglar el problema que hay ante tí.

Habrá personajes dolidos a los que habrá que ayudar

Después se nos habla de la creación de pnjs, que es tan sencillo como mezclar algunos rasgos que nos proyectaran como es el personaje y como actúa. Algunos de ellos son sobrenaturales o negativos (personas heridas a las que se ha de sanar o seres que tienen naturaleza maligna, pero solo si queremos hacer que nuestro mundo sea algo más sombrío, no mucho, que sino cambiarías el concepto del juego).

El resto es narrativo, describiendo su nombre y género, tipo de animal ( o manifestación en caso de espíritus o dioses, relaciones con otros personajes y algún detalle de interés, ya añadiremos más según se relacione con los personajes.

Siempre comenzamos por un primer lugar de nuestro viaje, en este caso los lugares más amables, luego ya encontraremos lugares más misteriosos o hostiles. En este caso hay 18 tipo de lugares… pero dentro de cada lugar literal (por ejemplo una granja), podría ser metafóricamente otro (como una torre). Esto se aclara más adelante.

En cada sesión debemos responder: ¿Que clase de lugar es al que hemos viajado? ¿Nuestros viajes están siendo largos? ¿Hay algún lugar al que esperamos ir?. Y una pregunta para nosotros mismos ¿Donde está nuestro hogar?

Se nos proporciona ayudas para dar «vida» al mundo. También sobre como llevar a nuestros personajes o como llevar a los pnjs (en algunos casos, cuando nos cansemos de llevar a nuestro propio personaje, podemos interpretar a algún personaje del director, momentaneamente). Y en este juego, puede haber un gruía. Usado tanto para primerizos, como para quien quiere contar una historia de su propia mano. O podemos llevarlo entre todos. Este concepto se da mucho en los juegos con este sistema, aunque en este caso se debería familiarizar … y tener una copia a mano de varios elementos.

Después se nos ofrecen opciones de viaje avanzado, con elementos más complicados, sea por el gran número de pnjs, como lugares mágicos o peligrosos. Como dar descanso a tu personaje, para escoger otro libreto. Algunas ideas para jugarlo solo (ummm creo que se podría dar a ello con facilidad) o como llevarlo entre muchos jugadores (al ser un sistema tan sencillo es posible, pero no esperéis que cada personaje tenga mucho tiempo como protagonista).

Luego se nos describe como llevar el tiempo de viaje, porque los meses pasan, cambian las estaciones, llegan algunas festividades… y sí al final llegan las despedidas.

El iluso vive su vida como si todo fuera una maravilla

El segundo capítulo nos ofrecen los 15 libretos de juego, no esperéis algo épico (aunque en el caso del veterano, se encuentra en un mundo que ya no necesita la violencia como algo imprescindible) sino profesiones o trasfondos de los personajes. Algunos son tan normales como el cartero, el pastor o el maestro por poner ejemplos, algunos más cercanos a las particularidades de este mundo como el montador de polillas (que son como una especie de correo aéreo) o el firelight, que sirve como guía en los sitios oscuros gracias a su luciernaga compañera) o gente que busca un lugar para enraizar, como el exiliado o el veterano.

Cada uno de ellos tiene una estructura similar:

  1. Nombre
  2. Descripción del arquetipo.
  3. Se elige el nombre y pronombre
  4. Se elige el animal
  5. Se eligen dos méritos del personaje y 2 cosas de las que está cansada de ser.
  6. Se eligen elementos que describen al personaje .
  7. Cada arquetipo a partir de aquí tiene elementos propios, por ejemplo el bailarín tendrá danzas mágicas. El exiliado tendrá una razón para haberse ido de su antiguo hogar, una que cuenta a todo el mundo y otra que piensa que es la verdadera razón por la que tuvistes que irte etc etc…
  8. Se elige dos elementos que pueden ser objetos o habilidades.
  9. Se hacen dos preguntas una a cada jugador que se sienta a tu lado.
  10. Se nos ofrecen las cosas que siempre puede hacer el personaje (en otros juegos de este tipo se consideran movimientos regulares), entre ello puede haber preguntas que se realiza a un jugador o a la mesa.
  11. Un objetivo a a realizar en cada estación (solo se puede elegir uno por estación y no se puede repetir. Se tienen objetivos a realizar para una estación menos de dos años, al llegar esa última estación, el personaje ya arraiga en un lugar y el jugador deberá escoger otro arquetipo.

El tercer capítulo nos ofrecen los rasgos para los personajes secundarios. Hay 6 tipos de rasgos positivos (artísticos, de conexión, intelectuales, personales, físicos y sociales) y 12 traumáticos. En los rasgos positivos hay 2 de cada tipo que son mágicos (que son más raros). Los traumáticos solo tienen un tipo mágico, muerto.

Cada uno tiene esta estructura, incluidos los traumáticos:

  1. Nombre.
  2. Descripción.
  3. Elección de dos movimientos que puede usar el personaje.

Como se ha comentado, para construir un personaje se necesitan dos de ellos.

Habrá muchos lugares diferentes que visitar.

El capítulo cuarto nos ofrece los tipos de lugares del juego. Desde los más amables a otros más complicados, sea porque hay mucha gente o por su naturaleza. Hay 6 categorías que engloban a su vez a otros 6 tipos de lugares. Siempre se elige un lugar físico (que es lo que veremos) y otro lugar que identifica como se siente. Esto permite mezclar ciertos elementos o proporcionar ideas sobre que aventuras viviremos allí.

Cada lugar tiene esta estructura:

  1. Nombre.
  2. Descripción.
  3. Los movimientos del director.
  4. Elegimos dos elementos visuales del lugar (siempre tenemos la opción de inventar algo propio).
  5. Elegimos una leyenda del lugar (siempre tenemos la opción de inventar algo propio). Solo se nos da un título, seremos nosotros quien decida en que consiste.

El capítulo quinto nos ofrecen las distintas estaciones. Aunque se centra más en la fiesta. En este mundo tenemos cinco estaciones, aunque obviamente con similitudes con las nuestras (antes del cambio climático), pero se añade una que está centrada en la temporada de lluvias y en la siembra. Cada una de ellas tiene descrito sus meses (solo hay 10 meses) y sus celebraciones más importantes.

Cada estación tiene esta estructura:

  1. Nombre
  2. Descripción del mes.
  3. Se eligen los elementos que se verán en esta estación.
  4. Se eligen 4 signos de que estamos en ese mes.
  5. Según las respuestas a ciertas preguntas, puede que haya un mes fuera de lo normal.
La gente de este mundo también le gusta celebrar a lo grande de vez en cuando.

Respecto a las festividades tienen esta estructura:

  1. Nombre
  2. Descripción.
  3. Se eligen dos tradiciones que no tienen lugar en donde nos encontremos y el resto es verdad.
  4. Se obtienen algunos movimientos extra para los jugadores.
  5. Se nos dan opciones para que en caso de haberlo jugado encontremos algo diferente en ella.

Además se nos proporcionan dos festividades extra (que lo único que se diferencian en estructura, es que no tienes opciones para que sean diferente). Esto permite configurar una vez más el mundo de juego.

Para finalizar se nos dan algunos agradecimientos como las inspiraciones para el juego, los tipos de letra que se han utilizado (Nota: La primera vez que lo veo y la verdad es que se agradece, aunque sea como conocimiento adicional) y la larga lista de mecenas. Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Tras el impecable Sleepaway, nos encontramos con una tónica diferente pero con un corazón similar. Un juego centrado en una colaboración con los jugadores para crear una historia entre todos, creación conjunta de partida, sistema centrado en un control de la aleatoriedad a cambio de que los personajes brillen con luz propia.

Eso sí, con diferencias, aquí no tenemos un cambio de papeles y si la figura de un director, que puede ser rotatorio. Quizás este punto más clásico, ayude mucho para un juego que no está tan centrado como el anterior. Y quizás me habría gustado ver más esa diferencia de libretos con el añadido de formas distintas de ganar o gastar tokens. Pero tampoco veo mal lo que busca el juego.

No va a ser un juego para todo el mundo, pero si que es un juego que añade más a su nicho correspondiente, que en España está bastante infradotado (aunque los que hay son de mucha calidad). Además que este centrado en campaña (y no precisamente corta) hace un juego muy particular sobre el crecimiento de los personajes y del mundo, que nos da los matices suficientes para ver su personalidad, pero nos proporciona las herramientas necesarias para hacerlo nuestro.

Respecto a la calidad tanto físico como de ilustración, pues es innegable, quizás algunos adornos más en la maquetación se habrían agradecido. Esto nos lleva al último punto… que quizás sea el más sangrante.

¿Que puedo decir sobre la calidad precio? Sin ser tan exagerado como otros juegos, nos encontramos con un juego algo caro, para la cantidad de material que se nos ofrece… pero a cambio de una gran calidad tanto física como de contenido. También que sea indie conlleva su propio impuesto, aunque tuvo una campaña bastante exitosa (para el tema y tipo de juego… 300000 dolares es una barbaridad, solo los OSR por poner algo igual de minoritario, reciben tanto). Pero claro, soy el mismo que está enamorado de los zines y son bastante más caros en todos los sentidos. Por lo que tras ver todo, solo puedo decir, que ahí tengo el hueco para este juego y espero que para más juegos con este sistema. Uno de los que quiero dar un garbeo en este 2022.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis de vuestro viaje, sea cual sea vuestro destino.

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