Reseña Rolera: Deadlands, Compendio del extraño oeste

Pues una vez más compro uno de los productos de Savage Worlds, un sistema que me gusta bastante, especialmente por sus ambientaciones. Y nada menos que su producto estrella que inicio en la práctica el sistema y que es un juego con mucha solera y público fiel en Estados Unidos. Justamente en este blog ya se ha hablado de su manual básico, y al igual que sus ambientaciones futuristas donde los malvados consiguen lo que quieren (Infierno en la Tierra y en menor medida, Lost Colony, aunque en este caso es más una colonización estilo viejo oeste con laseres (aunque con más buenas personas de por medio)).

Todo hay que decir que el libro básico de Deadlands, es bastante completito, por lo que este libro viene a redondear lo ya ofrecido y contarnos algunos secretos importantes de la trama, que podrían haber puesto en apuros a un director (como por ejemplo como son los terrenos de caza). Pues para conocer que nos puede ofrecer este suplemento empiezo a reseñar…

Pues me compre la edición de preventa que viene con material extra (lastima que al no salir por crowfunding, pues no se llego a tanto público y no se consiguieron más metas (yo quería aún más aventurillas… pero la verdad en verkami que es donde suelen sacar estas cosas no está poniendose amigable precisamente… pero eso ya es otro tema). Nos encontramos con un libro tamaño A5 de formato similar a toda la línea de Savage Worlds en español de 136 páginas con una maquetación igual que la original (lo que lo hace consistente). Respecto a la letra mantiene su tamaño medio pequeño y en algunas tablas pequeño, pero no he tenido problemas en la lectura. En cuanto a corrección, pues no he encontrado erratas de gravedad en una primera lectura rápida.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con el habitual batiburrillo de autores, pero de una calidad innegable, eso si reutilizando ilustraciones ya clásicas, pero es innegable que el conjunto está muy centrado en la ambientación, derrocha personalidad por los cuatro costados y es muy variado, desde monstruos, personajes, situaciones que podemos vivir en este extraño oeste…, aunque el cambio de dibujo a veces se nota demasiado.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Para quien no conozca la ambientación repetiré lo ya escrito en la reseña del básico.

Nos encontramos con un oeste diferente, principalmente porque la magia existe, la ciencia basada en el vapor y la electricidad tiene cabida (aunque sea a manos de científicos locos), la guerra civil se ha alargado y ha dividido los estados unidos, además los aborígenes americanos han conseguido sus propias naciones donde pueden mantener su ancestral sistema de vida. Pero lo más característico de esta ambientación es el horror, si. Monstruos de todo pelaje salen de sus escondrijos para provocar miedo y cazar humanos. Todo es parte del plan de los 4 jinetes del apocalipsis en su plan por provocar que el mundo se convierta en una tierra muerta (lo cual casi han conseguido en Deadland: Infierno en la Tierra). Por lo que la ambientación es más «tranquila» pero a cambio la tecnología para enfrentarse a los monstruos es mucho menor, por lo que se compensa. Los héroes tendrán por lo tanto que enfrentarse al miedo y a los monstruos para rebajar el nivel de miedo de cada zona (lo cual impide que vengan a la Tierra a los jinetes), aunque no faltaran aventuras más «comunes» del género, siempre habrá un puntito «extraño».

En este momento es cuando se está usando por primera vez la roca fantasma, ese material constituido por las almas del infierno, pero que en este momento, lo único que se sabe es que es una fuente muy poderosa de energía. Por lo que si bien mucha de la tecnología es de la época, alguna que otra es más avanzada. En tanto nuestros personajes obtendrán nuevas clases en este suplemento.

Subestimar a una bruja es ganas de ganarte un tiro entre ceja y ceja. Y sobre todo… no te enamores

El libro comienza con una breve historia de este juego (ojito que ya tiene 25 añitos) de las múltiples ediciones cambios, de su caída y su regreso, dejando la ambientación años después y algunos cambios en la ambientación para no edulcorar hechos funestos del pasado. También es agradable ver su paso por España (creo que merecía mucha más atención de la que se le dio, pero hay demasiadas apisonadoras en nuestra afición).

El capítulo primero nos ofrece las nuevas clases para personaje la mayoría de ellas centradas en lo sobrenatural (una de ellas es una ventaja que refuerza a los inventor chiflados), incluyendo una que está más centrada en villanos (bruja(, cada una de ellas con una excepción nos ofrecen:

  1. La ventaja que se ha de adquirir
  2. Los requisitos

Posteriormente estás son para clases con poderes

  1. La habilidad arcana (en el caso del mago del metal es un añadido a la clase inventor chiflado)
  2. Poderes iniciales
  3. Forma de rechazo
  4. Poderes disponibles
  5. Reglas especiales
  6. Ornamentos de los hechizos
  7. Nuevos poderes adicionales

De nuevo para todas

  1. Una descripción de la clase y como se conecta dentro de la ambientación
  2. Ventajas propias de la ambientación.

En cuanto a las clases tenemos varias nuevas incluyendo a las Brujas (aunque no falta algún brujo), su magia al igual que el charlatán proviene de los elementos más oscuros de los terrenos de casa, a cambio puede usar el miedo local como ventaja para sus hechizos, tiene un medidor de corrupción (que de ser un personaje heróico tendrá que controlar, lo bueno es que cuantas más reduzca los niveles de miedo en lugares, el medidor de corrupción baja).

Se añade la clase para personajes «normales» de comisario federal, osea alguien que puede imponer la ley en TODA la unión. Usualmente se centran en los elementos no sobrenaturales (para eso está la Agencia), pero quieran o no, al final se encontrarán con ella. Reciben varias ventajas sean monetarias, bonificadores si están en su región, un sueldo fijo y en el caso de ser comisario (y no delegado que sería como el aprendiz). El uso de puntos de favor.

Los magos del metal es cuando los inventores chiflados se dan cuenta de que quieran o no sus poderes vienen los manitus, y al igual que los charlatanes pueden retar al diablo para crear elementos con poderes típicos del inventor, pero para un corto periodo de tiempo. Y con un poco de suerte, pueden ser bastante poderosos (o darse una leche grande como cualquier charlatan)

Recordad que los encarnados están a un mal día de convertirse en algo como esto

En el caso de los reencarnados, nos encontramos con una gran serie de poderes nuevos, lo que lo hace muy jugoso para jugadores con ganas de llevar una bomba de relojería con patas. Sus poderes van desde contactar a los muertos, trepar por las paredes, provocar fallos en las maquinas del inventor chiflado etc… Hay bastante y dan buenas combinaciones (Nota: el peligro es que todo el mundo quiera ser un reencarnado).

Por último nos encontramos con los sacerdotes vudú, que serían como el bendito, pero con sus propias reglas provenientes de su fe, especialmente la opción de que los dioses te «cabalguen» lo que proporciona ciertas ventajas muy duraderas en el tiempo, aunque más «suaves», son una ventaja extra para luego lanzar otros poderes o acciones comunes. Hay dos tipos de de dioses (o más bien dos caras de los mismos dioses), una más pacífica o más violenta.

El segundo capítulo se nos ofrecen muchas reliquias, objetos mágicos que han capturado parte de la personalidad de sus antiguos dueños, que han estado en situaciones especialmente místicas o importantes o maldiciones con un anzuelo para el iluso. Por supuesto, estas reliquias son raras y muy poderosas y no se debería abusar de ellas (aunque tienen cierta tendencia a buscar su camino). Muchas de ellas tiene su mancha, algo que se contrapone a sus poderes, aunque sea que hay gente que la venera y la quiere de vuelta. Nos encontramos con 49 de ellas y francamente hay mucha variedad, algunos son más «comunes» otras solo hay una de ellas. Su estructura es:

  1. Nombre
  2. Descripción
  3. Poderes
  4. Mancha

El capítulo tercero entra dentro de los consejos del director, ofreciendo consejos para encajar la ambientación a uno de los géneros que toca, como el spaguetti western o el horror. Profundizando en lo segundo, con ayudas de como cultivar el miedo, intentar ser elegante en cuanto a la casquería (o por lo menos que no se convierta en algo tan habitual que no cause efecto), como describir a los monstruos y sucesos que ocurren. También se nos ofrece una mecánica para hacer más personalizado el horror, y es que el jugador indique la peor pesadilla de su personaje, una forma directa para acentuar el miedo del mismo. Respecto a mantener el tono se nos habla de los los augurios (proporcionar un escenario previo que haga ver que habrá algo muy malo después), el aislamiento (que es básico en el terror), provocar la paranoia (especialmente con el encarnado del grupo, ya sabes tener un demonio en la cabeza tiene sus complicaciones) y por último la música como forma de crear ambiente.

Aquí vemos al elegido de Hambre, fallecido muy poeticamente bajo las aguas

El capítulo cuarto es bastante divertido, en general es como sucedieron las campañas clásicas de Deadlands para el grupo original de autores y por lo tanto sus resultados hicieron que el mundo se transformará para los compradores del libro. Son spoilers con patas, aunque como cualquier batallita buena, pues muy interesantes, aunque en este caso prefiero saber de ellos hablando con el interfecto mientras te tomas algo.

El capítulo quinto incide en una de las grandes incógnitas del juego, los terrenos de caza, el lugar donde se encuentran los 4 ajustadores de cuentas, sus legiones de manitus y demás monstruos creados por el miedo de los hombres junto a espíritus más benévolos que suelen ser maltratados o cazados por estos (aunque hay algunas fuerzas del bien que aún resisten y tienen zonas seguras). También está el cielo o el infierno que son zonas separadas de los terrenos de caza y suele ser complicado sacar a alguien de uno de ellos, aunque a veces hacen visitadas (para bien o para mal). También nos habla de como es el lugar, un a serie de reinos espirituales que se modifican cada cierto tiempo, aunque algunos como el cielo o el infierno mantienen ciertas características fijas (aunque el cielo es muy misterioso). Se nos habla del posible contacto con los espíritus de los terrenos de caza (usualmente solo pueden observar y necesitan un cuerpo físico que habitar (como los manitus) para poder realizar acciones en este lado. Respecto al viaje se pueden abrir portales y llegar a ellos, pero allí los espíritus tienen forma física y son peligrosos, ya que la mayoría que lo pueblan son malignos.

Luego se nos habla de algunos de sus habitantes desde los manitus (que vienen en forma normal o grande, estos últimos son capaces de crear grupos de caza y son muy peligrosos, ya que incluso en el mundo normal se notan los efectos de tanta negatividad junta. Los espíritus de la naturaleza que van desde animales a fenómenos naturales, y pueden ser benévolos, sobretodo ante un chamán. Dentro de esos espíritus hay algunos especialmente poderosos que protegen zonas de los terrenos de caza por si solos.

Hay varias reglas especiales, como por ejemplo que aquí se pueden dañar a las criaturas con resistencia a las armas mundanas (excepto si tienen debilidades) y que pasa si falleces en este lugar. Por último se nos ofrecen algunas posibles semillas de aventura que nos obligan a entrar en los terrenos de caza, que van desde eliminar jaurías de manitús, buscar ayuda o la simple exploración (incluso el viaje en el tiempo).

El capítulo sexto nos ofrecen las características de más personajes importantes que seguro que se cruzarán (para bien o para mal con nuestros personajes), algunos personajes son históricos, otros son propios de la ambientación. Esto es importante porque algunos son nombrados en las zonas del libro básico y es bueno ponerles «cara». Para finalizar se nos ofrecen las estadísticas genéricas de las nuevas clases que ofrece el libro.

El capítulo séptimo nos ofrece una reedición de una aventura clásica del juego, el devorador de caballos, que ha tenido que ser actualizada para la ambientación actual. Por desgracia hacer un resumen de la aventura es exponer todos sus secretos. Por lo que haré un resumen sin profundizar demasiado. Los personajes se encontrarán en Deadwood, un lugar muy interesante y seguro que eje central de nuevas aventuras. Allí coexisten en una paz armada los sioux y los mineros, gracias al efecto del campo anti-tecnología, pues han tenido que convivir y esto puede ser que no duré mucho ya que hay intereses malignos para que haya una guerra que riegue el lugar. Descubrir el crimen, quienes son los verdaderos culpables y rescatar a un inocente con pelea con una entidad especialmente poderosa, puede hacer que todo termine bien o muy mal.

Y que los terrenos de caza os sean leves…

Para finalizar el libro se nos ofrecen las nuevas ventajas disponibles con sus requisitos y efectos. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues en general me ha parecido un libro bastante útil, que añade mucho material interesante. Por supuesto, este podría haber sido añadido en el libro original (algo parecido a lo que nos ofrece 50 brazas. Pero es algo normal en estos juegos por desgracia.

Todo hay que decir que una de las secciones me parece más una curiosidad, aunque puede que sea un poco duro, al fin al cabo se ofrece ambientación al juego y conocemos como ha terminado así todo. Por lo demás todo me parece útil, a veces me habría gustado más material(como clases de personajes) o las habría añadido al juego base (los consejos del tono deberían ser básicos). Lo que si que no perdono es que no haya más monstruos o al menos un generador de ellos. Al final toca tirar del manual de Savage Worlds de terror para añadir monstruos. También habría sido agradable que todas esas aventuras de una hoja que hemos conseguido en la preventa hubieran entrado en el libro.

Esto suena que no me gusta, y es al contrario, me gusta mucho y por eso quiero más, las nuevas clases son divertidas, los consejos son buenos, las reliquias son muchas y variadas, los terrenos de caza ya no son un interrogante místico… Y las ilustraciones son muy buenas, es un libro muy bonito.

En cuanto a calidad precio, por desgracia nos vamos a tener que acostumbrar a precios cada vez más altos en los libros de rol (como en otras cosas, mientras nuestros sueldos son iguales o menguan). El libro no es barato, pero tampoco brutalmente caro. Por mi parte muy contento de que este en mi ludoteca, añadiendo material a un juego bueno.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que los manitus os dejen en paz.

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