Reseña Rolera: Ronin / Other Summers

Pues para que nos vamos a mentir, vaya días que llevo. También por motivos del rol o más bien del mundillo rolero, que a veces no da precisamente alegrías y hay muchos comportamientos a erradicar. En fin, alegrémonos de que este año está siendo especialmente fructífero para quien le guste lo alternativo. Y en este caso voy a reseñar dos productos que llegarán al español (ojala que los de la anterior semana también salgan aunque sea con el tiempo, pero me extrañaría). El primero es un libro de rol específico para una sola persona (para esos ratos que no puedes reunir a los amigos o quieres hacer un ejercicio literario con algo de azar por en medio (Justamente el primero de este tipo de libros que no fueran librojuegos fue Cuentos de Animas, otro libro en español que ya he reseñado y es especialmente bueno), el otro es un suplemento de un zine, lo cual significa que fue lo suficientemente exitoso como para que el autor quisiera seguir añadiendo material para el producto. Dos ofertas muy dispares que uniré en una reseña porque serán bastante cortas ¿Qué nos ofrecen este par de zines? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Empecemos por hablar de Ronin. Como habréis visto en las redes sociales la colmena de papel, ha anunciado durante este tiempo este juego junto a otro par más. La que tengo es la versión inglesa pagando lo que quieras, para hacer la reseña, pero viene el producto final. Nos encontramos un libro tamaño A5 en formato revistilla de 32 páginas, con una portada a color y un interior a tres colores (rojo, negro y blanco). La maquetación es sencilla, pero bonita, y junto a una letra de tamaño media-pequeña en su parte de reglamento y pequeña en la secciones de elecciones, tampoco molesta la lectura, que es lo importante. El inglés no es demasiado complicado, pero ya que tendremos la versión en español habrá que ver las erratas (no creo que las haya al ser material delicado).

En cuanto a ilustración pues es bastante atractiva, de un mismo autor y especialmente bueno, haciendo no solo personajes, también escenas de lucha y alguna escena de época. Su estilo ligeramente anime le pega al tema y recordará a series como Vagabond o la espada del inmortal (especialmente por la variedad de armas que utilizarán los rivales), hay bastante de ellas a pesar del espacio limitado y ambientan muy bien. Por esta parte está bastante bien.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Nos encontramos con una ambientación en la época feudal desde el shogunato Tokugawa (en esa especie de paz armada) o la era Sengoku (llena de combates por hacerse con el archipiélago. El personaje que llevaremos es un ronin en busca de su venganza por el agravio que le ha hecho su rival, al que se encontrará al final de su viaje. Acosado por una pesadilla recurrente se encontrará aliados y enemigos por igual, mientras su fama crece, será más acosado y tendrá que cuidar que su alma no sea arrastrada por su venganza.

Nuestra heroína dispuesta a enfrentarse a su destino

El libro comienza con una pequeña introducción donde nos indica lo que necesitamos para jugar (el libro, papel, borrador, lapiz y dos dados de colores distintos. Después se nos habla en resumidas cuentas de la ambientación, que como he dicho está basada en la realidad, pero con un toque anime.

El capítulo primero nos ofrece las reglas generales del juego. Es bastante sencillo. El juego es un viaje alrededor del archipiélago de pueblo en pueblo sin destino. Siempre se tira en la tabla de ruta ( lo que nos indica lo que pasa durante el viaje entre pueblo y pueblo, que según nuestra fama podemos encontrarnos a uno de los tres rivales principales, encuentros en el camino o un viaje plácido), luego se mira en la tabla de localización que puede ser de pueblo o de ciudad. Se seguirá esté ciclo hasta que se acabe con el tercer villano.

La tirada común es lanzar dos dados, uno de un color, el otro de otro color, siendo uno el nuestro y otro el del rival. También sirve para conocer los resultados de las tablas (aunque en algunos casos solo se tira un dado). También sirve para interactuar con los pnjs (Hablar, convencer, intimidar y luchar), en algunos casos el jugador y/o rivales añaden bonos a esta tirada de 6, si hay empate se vuelve a tirar. Después se nos habla de la creación del personaje (de la que hablaremos más detenidamente más adelante), luego se nos da consejos para hilvanar la historia, evidentemente es más divertido si haces un diario y te dejas llevar para hacer una historia épica.

El personaje tiene tres atributos que van de 0 a 6: Reputación (cuantas más heroicidades más posibilidades de que aparezcan los rivales… y de tener problemas en los lugares que visites), Compasión empieza con 2 (consiste en ser bueno con los demás y fortalece el karma… aunque a veces costará ser bueno) y Determinación empieza con 2 (es tu fortaleza mental y puedes gastar uno para volver a tirar, también afecta al karma y se recuperan descansando).

Hay cuatro tipo de personajes secundarios: Villanos (son tres y siguen reglas similares al héroe, por lo que son duros de roer), Enemigos (los masillas que molestan en el camino), posibles aliados (al que sacar información o convertir en aliados (tener mucha compasión ayuda) y aliado, te ayudarán en los combates contra tus rivales… pero usualmente fallecerán en ellos.

Por último se nos ofrece la posibilidad de buscar cosas fuera del camino y la redención (que se suma compasión a determinación por 2, Si consigue 7 o más será un final feliz… sino será malo para él o incluso podría convertirse en un villano para la siguiente partida.

El capítulo dos nos ofrece las reglas de interacción. Según sea el pnj habrá ciertas posibilidades para hablar, convencer, intimidar o pelear. Si se gana las tiradas, en el caso de hablar se nos permite conseguir información sobre el personaje y un oscuro secreto llegado el caso (nota: Habría molado que las tablas tuvieran más de 6 resultados). Convencer convierte a un posible aliado en aliado. Intimidar puede hacer que los enemigos más débiles puedan huir sin pelear, lo que siempre es mejor, que el combate es mortal.

El combate en tanto tiene dos opciones o dejas inconsciente (ganas 1 de reputación) o matas al rival (pierdes uno de compasión. Si fallas lanzarás un dado si es 1 mueres, sino pierdes toda tu determinación y estás herido (-1 al combate hasta que te recuperes, en cada localización tiras 1d6, si es 4 o más te recuperas). El combate tiene otras dos opciones, bloquear (tu arma tiene x puntos de bloqueo y permite cancelar golpes certeros, tu rival también lo tiene, cuidado y se recuperan al final de la escena), se puede gastar determinación para tirar de nuevo y en caso de muchos rivales te enfrentas de uno en uno, siempre empiezas por el más débil.

Cada cicatriz tiene su historia

El tercer capítulo nos ofrece las tablas de creación de personaje, los pnjs se crean igual, que son las siguientes:

  1. nombre masculino.
  2. nombre femenino.
  3. apariencia.
  4. Técnica normal de combate.
  5. Técnica extraña de combate.
  6. Cual era o fue tu familia.
  7. La cicatriz que le marca (algunas muy desagradables.)
  8. Que sentimientos le provoca la cicatriz.
  9. La pesadilla recurrente que sufre el ronin.

El cuarto capítulo nos ofrece las tablas sobre familias samurai, que pueden ser aliadas o rivales:

  1. Que caracteriza el clan.
  2. Como se llama el clan.

El quinto capítulo es el bloque central del juego, ofreciendo la tabla de ruta y de localización, según las tiradas, pues tendremos encuentros de carretera o urbanos. En algunos casos habrá enfrentamientos (en unos pocos casos sobrenaturales), conoceremos a nuevos personajes o elecciones que nos proporcionaran el cuerpo de la historia son bastante variadas y hay bastantes, e incluso aunque se repitan puede salir diferente según como caigan los dados..

El sexto capítulo nos indica a los posibles aliados que encontraremos, se crean como los personajes (con algunas diferencias según su ocupación, la cual nos proporciona ciertas ventajas).

El séptimo capítulo nos ofrece la creación de villanos, que son igual que los personajes pero con tablas propias:

  1. El lugar donde te lo encuentras y el tiempo que hace.
  2. El tipo de villano (solo los dos primeros)
  3. El villano final.
  4. El poder especial del villano.
Ante tu gran rival solo puede quedar uno

Para terminar el libro nos ofrece el glosario y la ficha de personaje. Con eso termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues creo que este juego cumple con creces lo que promete, una gran aventura en solitario con posibilidades de rejugabilidad e inspiración para crear tus propias historias basándonos en lo que sale en nuestras tiradas. El combate es bastante simple con cierto control de la suerte gracias al bloqueo y la determinación.

El arte es bonito y todo está bien explicado, lo que se agradece bastante. Por supuesto, habría estado bien añadir aún más secciones, pero ya de por sí el juego nos dará para varias sesiones más o menos largas (aunque gana muchísimo haciendo un diario y explayándote).

Respecto a calidad precio, creo que en su versión física siendo parte de otros dos juegos (aunque supongo que ahora solo se podrá comprar por separado o en combinación a otro) ha salido a un precio muy competitivo y estoy muy contento con su compra, tengo ganas de ver que tal están los otros dos solitarios de Cursed Ink.

Ahora hablaré de Other Summers. Nos encontramos con un libro de 76 páginas con el mismo formato que el libro base, siendo por lo tanto algo más grande. Por lo demás mantiene el color y la maquetación, lo que lo hace un libro muy bonito. El inglés tiene sus palabras complicadas, pero nada que no se solucione con un buen diccionario o sacándolo por el contexto.

En cuanto a las ilustraciones mantiene ese tono de acuarela en la portada, pero me temo que el resto del libro solo tiene imágenes de objetos o personajes en situaciones relacionadas con la ambientación a tres colores, son bonitas y agradables, pero se echa de menos las imágenes entre capítulos del libro básico.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este suplemento de Two summers se enfoca en veranos diferentes, añadiendo elementos de ciencia ficción, algo de terror o fantasía. Aunque también se nos dan consejos para variar ciertos detalles del sistema, lugar, momento o incluso personajes que harán de personajes principales en la aventura. Digamos que expande en el sentido nato de la palabra el juego y muy importante, se nos proporcionan aventuras de ejemplo que no solo permiten jugar ipsofacto, sino que podemos tenerlas de plantillas para las nuestras propias.

La magia puede formar parte de nuestro verano

El libro comienza con una creación conjunta de partidas como grupo, indicando que escenas queremos ver durante la partida, es otra posibilidad frente al master clásico improvisando con el material dado. También se ofrece la posibilidad de que sea un sistema sin un master, o más bien sin un master fijo, siento todos los que aporten detalles a la escena. Por lo demás el sistema es igual, aunque las complicaciones salen automáticamente en cuanto se reúnan tokens suficientes.

En el primer capítulo se nos proporciona la posibilidad de un verano oscuro, con un misterio desagradable que será el motor de la historia, los buenos no siempre ganan y puede que las historias de adultos sean las formas de cerrar las heridas provocadas en su época de adolescente. Se nos ofrece una aventura para mostrar como funcionaría. En este caso los secretos de una familia repercutirán en la vida de los personajes y en sus seres queridos. En cada una de estas aventuras nos encontraremos con personajes predefinidos y su red de relaciones tanto con pnjs, como lugares u objetos. También se nos ofrecen ganchos para seguir con la historia, escenas iniciales y consejos de como avanzar en este misterio según el tono que se ofrece tanto en la línea temporal de adolescente como en la adulta, en este caso de misterio oscuro. Se nos proporcionan tramas secundarias y un resumen de los personajes de la partida.

En el segundo capítulo se nos ofrece la posibilidad de un verano mágico…en el amplio sentido de la palabra. Aunque se intenta mantener que la magia sea rara, los tratos de los personajes cambian por este hecho y como afecta a las líneas temporales… Especialmente con los universos paralelos, ofreciendo algunos consejos al respecto, jugando con personajes con pequeñas variaciones respectos a nosotros mismos en lugares que son casi como nuestra realidad. Y por último los viajes en el tiempo, haciendo posible que los adultos se encuentren con sus versiones jóvenes o viceversa, lo que siempre puede llegar a ser divertido. Para terminar este capítulo se nos ofrece una historia sobre viajes en el tiempo con los adultos retornando a su verano predilecto… quizás con la posibilidad de arreglar las cosas de su presente.

En el tercer capítulo se nos ofrecen alternativas, como que en vez de en un pequeño pueblecito o un camping, nos encontremos en la gran ciudad (con los cambios correspondientes), especialmente con el núcleo central de la aventura, la posibilidad de que sea en invierno o que hablemos de veranos en tiempos más remotos, como los años 20 o 50 del siglo pasado. También nos encontramos con la posibilidad de que la variación sea mucho mayor, con una diferencia de 60 años o la posibilidad de que los personajes sean niños, no adolescentes. Y por último la posibilidad de no jugar contigo mismo dentro de x años, sino como uno de tus ancestros, al que seguir sus pasos. Justamente la última aventura de «muestra» se relaciona con está posibilidad.

Ni siquiera debes salir de tu ciudad para tener una gran aventura

Para finalizar el libro se nos ofrece, la posibilidad de un verano sin aventuras impresionantes, sino más bien un ligero recuento de vida que nos retrae a aventuras más cotidianas y tranquilas. Lo que siempre es agradable de vez en cuando. Y por último se nos ofrece el SRD, o sea el núcleo de las reglas con los que podemos crear nuestros propios veranos (Nota: Que es lo que voy a usar para crear mi verano estilo IT… que ya le vale usarlo como ejemplo y no proponer algo similar en este suplemento).

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Aunque la reseña haya sido corta, en general todos los consejos y las aventuras de este libro son bastante interesantes y habría sido agradable verlas en el libro original, pero ya pasaríamos de ser un zine a ser un pequeño librito de 140 páginas casi, lo cual está bastante bien.

Un suplemento bueno, siempre tiene que ofrecer nuevos puntos de vista o añadir material a su original sin que parezca que sea por rellenar. Y creo que en este caso cumple esos puntos. Especialmente agradecido por las aventuras que no solo te salvan un conjunto de 24 sesiones en total (sí, este juego zine tiene una vida larga si le das la oportunidad) sino que ofrecen un punto de inicio bastante bueno para las nuestras propias. Por lo que estoy bastante contento con lo ofrecido. Aunque si habría agradecido algunas ambientaciones más (como ya he comentado de IT) y quizás algunas mecánicas alternativas, pero con las básicas creo que funciona perfectamente.

En cuanto a calidad precio. A ver, tenemos más páginas de por medio y siendo ya el básico bastante carete (especialmente la versión española) pues no nos esperamos algo inferior, sino más bien lo contrario. Una lastima que esto pueda ser un lastre para quien quiera comprarlo. El juego creo que merece estar en la estantería de juegos indies, por lo original tanto de la ambientación y diseño y este suplemento da aún más posibilidades al mismo. Por mi parte, aunque con cierta reluctancia por el precio, tendrá un hueco en mi ludoteca en cuanto llegue en papel.

Espero que os hayan resultado interesantes las reseñas y recordad dar una oportunidad a lo diferente dentro del rol.

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