He dado mucho por saco con el zinequest de este año, pero la verdad, ha habido tanto juego bueno y la selección que he hecho (excepto uno que me salio rana) me gusto tanto, que no he tenido más remedio que reseñarlos. Y es que la tercera edición de Zinequest (que esperemos que no sea la última, ya que en general han conseguido salir casi todos los juegos y algunos con importantes sumas) ha sido especialmente grande y ha sido MUY difícil seleccionar, muchas veces te motiva más la ilustración, pero si el sistema no acompaña te puedes llevar chascos, aunque algo caros, en general me ha gustado mucho esta edición y he esperado con ansia que me llegarán los 3 últimos juegos.
Pues bien han llegado dos de esos tres y puedo señalar que son de lo más particular, especialmente por la ambientación que llevan y el sistema que ofrecen, el primero tiene un ambiente que recuerda a Alicia en el País de las Maravillas que siempre me gusta y el otro parecía ser una especie de Monsterhearts en un ambiente fantástico (aunque más centrado en relaciones de amistad). Ya les he dado una lectura y espero hacer pronto partida ¿Por qué me interesan tanto? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar.

Como son juegos pequeños he preferido unir las dos reseñas para poder hacer un artículo con cierta entidad.Empezaremos por Little Katy´Tea Etiquete, como la mayoría de zines que me he comprado (con la honrosa excepción de Girl Underground, gran juego por cierto) lo he comprado en digital. Pues nos encontramos con un libro de tamaño A5, al ser zine, vendrá en forma de revistilla con grapa, de 50 páginas (por cierto se ha traspapelado una página al principio del libro) a dos colores, blanco y azul. La maquetación es muy sencilla, por lo que permite junto a una letra de tamaño medio ofrece una buena lectura (Nota del lector: Pero habría agradecido más detalles… principalmente porque las ilustraciones que acompañan son tan buenas que debería convertirse en un libro algo más sobrecargado). El inglés tiene sus cosas (especialmente en sus ejemplos) pero en general se le sigue el hilo con facilidad.
En cuanto a las ilustraciones, pues no nos vamos a mentir, es uno de los puntos fuertes del libro, todo dibujados con una técnica que es especialmente simpática dando un toque cartoon, pero no por ello menos trágico en ciertos momentos, con mucha personalidad en cuanto a los personajes que se convierten en ejemplos durante el juego (especialmente el desgraciado osito caballero que cumple con su deber hasta las últimas consecuencias), porque nos encontramos con una historia contada a través de las ilustraciones, una historia que comienza con la desaparición de Katy a la fiesta del té donde sus amigos imaginarios están discutiendo que ha pasado con ella después de que ya no pueda verlos.

Pero hablemos del contenido. El argumento a pesar de sus múltiples ambientaciones es el siguiente. Katy era una pequeña niña que tenía unos buenos amigos imaginarios, ellos la protegían y guiaban, pero Katy se hizo mayor y ya no puede verlos más. Ellos siguen en su mundo imaginario reuniéndose cada x tiempo para tomarse un té, hablando de sus momentos más complicados con ella y como fueron tanto para ella como para ellos. Hay multiples ambientaciones e incluso Katy puede ser más crecida, pero en general la tónica se mantiene.
El juego comienza con un pequeño relato sobre como los amigos imaginarios de Katy vuelven a reunirse en su lugar especial de té, con algunas bajas, por vergüenza de lo que se han convertido (ya hablaremos de ello).
En el primer capítulo se nos hace un resumen del argumento, del género de Katy (se podría hablar sobre ello durante la partida, si es que queremos llevarlo por ahí), se nos indican las fases del juego, como deberíamos ver el juego, que es este juego (para no iniciados al rol) y porque se ha usado la mecánica de beber té para mantener cierto ritmo en este juego storytelling, cual es el papel del anfitrión (todos juegan al mismo nivel, pero el anfitrión es quien responde dudas y da ejemplos, osea quien tiene el libro) y finalmente como enlazar el metajuego (donde preguntamos reglas o indicamos líneas sobre ciertos temas, de forma bastante elegante todo hay que decirlo), las escenas de la fiesta del té, osea el mundo imaginario donde todos reflexionan sobre las escenas que han sido narradas y a su vez pueden influir en el mundo real (por ejemplo que aparezcan ciertos elementos ficticios en una escena, ya que Katy mezcla realidad con ficción) y las escenas dramáticas donde tanto Katy como sus amigos imaginarios son puestos a prueba.
El segundo capítulo nos habla del sistema de juego, primero se nos indica un resumen de lo ofrecido en el capítulo anterior. Se nos habla de las herramientas de seguridad que tienen su propio código en el juego, hablar del tiempo sería como la tarjeta x para indicar que no sigas centrándote en un tema, dentro de la narrativa sería en mesa del té, por lo que podría hablar sobre lluvia de nubes de azúcar, para que no sé siga por ahí. También tú puedes preguntar por dar más azúcar (seguir centrándote en detalles escabrosos), si te dicen que sí, reculas y aflojas, sino, sigues adelante. Y la más agresiva es la de dibujar una línea, cuando la tensión es muy excesiva o se salta todas las alarmas.
También se nos habla de los materiales de juego además del papel (fichas a descargar de su web) y lápiz, evidentemente tendremos té y pastas. Respecto al online se nos ofrece algunos consejos (curiosamente este juego fue testado la mayor parte online).

Luego comienza los pasos para la creación de la partida, Primero sacamos el escenario donde vamos a jugar (en este libro solo hay uno, pero a los participantes del Kickstarter se les ofrece otros con variedad de escenarios de diferentes autores y como crear los tuyos propios (tampoco es muy difícil). En esto se sacarán los temas que tratará el escenario, las inspiraciones para obtener la ambientación deseada, se lee la información básico del mundo, se crean los personajes y se lee como es la fiesta del té inicial (luego se modificará) y se responden a ciertas preguntas.
En cuanto a la creación de personajes se utilizan los posibles problemas como inspiración de amigos imaginarios que pueden enfrentarse a ellas. Se habla sobre como la incomodidad entra en el juego (cosas que no le agradan o asustan a Katy), se presenta a tu personaje (se ofrecen algunas ayudas más adelante de como unir ese personaje a tí), se crea una fuente de incomodidad (que puede ser tanta real como ilusoria, la cual interpretará la sombra (uno de los papeles de los jugadores) y se pasa el turno al siguiente jugador.
Después se nos dan algunos consejos sobre como manejar las escenas, las cuales no tienen un orden cronológico, ya que cada amigo imaginario hablará de su momento (o momentos) más importantes). Cada escena tiene varios papeles importantes que suplirán los jugadores para luego rotar a la siguiente escena:
- Amigo jugando como su personaje
- Katy, jugando el papel de la niña
- Sombra, jugando como la manifestación de la incomodidad
- Shade (vale es sombra en inglés, pero digamos que es el compañero de la sombra) que ayudará a meter ambientación a la escena y hacerla más terrorífica o desagradable.
- Compañero, jugando como su personaje, pero sin ser el protagonista (y por lo tanto sin decisión final).
Estos dos últimos son papeles extra por si hay más jugadores (solo se puede hasta 5):
Luego se configura la escena con la participación de los tres papeles principales. El Amigo indica cuando y donde ocurre la escena y donde están situados Katy y él. Katy indica que fuente de incomodidad se encuentra en la escena. La sombra decide cuando empezar la escena y mostrar la manifestación de la incomodidad. Por supuesto todos los jugadores pueden añadir detalles. Cada papel además tiene sus propios deberes y comportamientos base. Como la fidelidad y cierto sentimiento sobreprotector del amigo. Del miedo a los monstruos de Katy, el sentimiento de indefesión frente a la incomodidad o la libertad de seguir o no los consejos de tus amigos. La sombra funciona como el director de juego, indicando como se manifiesta la incomodidad y manteniendo la escena fluida. Shade en tanto ayuda dando detalles sobre lo que hace la sombra, eso si no interactúa como un personaje. El acompañante en tanto, pues funciona como un personaje normal, pero siempre dejando el foco al Amigo principal y por supuesto no podrá hacer tiradas.

Todo esto llevará inevitablemente al conflicto. Con los amigos ayudados por los acompañantes, intentando hacer una de estas cosas: Actuar de forma directa contra la incomodidad, actuando como un mentor dando un consejo o dando otro punto de vista frente a la incomodidad haciendo que sea menos terrible. Entonces llegaremos a la resolución los tres personajes principales toman su copa y según si beben o no habrá varios resultados respondiendo a ciertas preguntas:
Sí Katy se siente protegida, bebe , y es la sombra quien tiene que responder a su vez ¿Ha dejado la incomodidad marca en Katy? Si es sí llegamos a un «Nontheless» provocando que la escena termine con una marca duradera de esta escena que influirá en el final. Si es no entonces es un «However» que provocará que la escena siga, con la sombra haciendo que la incomodidad busque otras formas para presionar a Katy.
Si Katy no se siente protegida, no bebe, y el amigo quien tiene que responder a su vez ¿Quieres proteger tu relación con Katy? (A Katy no le gustan los monstruos… y una de las opciones es convertirte en uno para proteger a tu amiga a pesar de que te tenga miedo desde ahora). Si bebe es «moreover» será la sombra quien describa como el amigo no solo falla, sino que la incomodidad se intensifica. Sino bebe, llega «Nightmare» te conviertes en un monstruo, modificando parte de tu apariencia y habilidades para proteger a Katy… aunque sea una última vez.
Al volverte un monstruo serán tus amigos en la mesa quienes indican si sienten miedo de ti o respetan tu sacrificio. Desde entonces no podrás de dejar de ser un monstruo, aunque no hayas cambiado apenas. La sombra utilizará tu apariencia y nuevas habilidades como elementos de incomodidad e incluso otros amigos imaginarios pueden atacarte. Además tu relación cambia con Katy, ahora te tiene miedo y si le das un consejo lo seguirá por miedo.
Después se nos habla de los interludios, cada escena termina con uno de estos, donde los amigos imaginarios hablan alrededor de la mesa que va cambiando según haya más monstruos entre los antiguos amigos imaginarios mostrando parte de esos cambios en el ambiente.
El juego puede terminar con una ronda de escenas (para el juego corto) o también puedes seguir ciertos baremos: Una forma de disconformidad ofrece 3 diferentes Nonetheless, todos los personajes son monstruos (se han sacrificado por Katy) o no hay más fuentes de incomodidad en la mesa.

Luego viene el final donde crearemos memorias y hablaremos de la causa porque Katy no ha vuelto a la fiesta del té con sus amigos imaginarios. Las primeras serán de dos tipos, según te hayas convertido en un monstruo o estés intacto. En el primer caso ella se acuerda de ti con melancolía, pero con cierto cariño, dejando una muestra de que todavía te tiene en sus pensamientos mientras sigue los pasos de ser adulta. En el otro caso, tu recuerdo le duele y quiero solo alejarse de ti. Se elige un Nonetheless y se lleva al extremo para alejarse de él.
Por último se elige la fuente de disconformidad que tiene más «Nonetheless» y cada uno de los amigos indica fragmentos de la vida de Katy que irremediablemente han alejado a la ahora mujer de ellos.
Por último nos ofrece un escenario de juego. En este caso con Katy como la niña fuera del matrimonio de un Lord, pero que ha sido reconocida, lo que le dará bastantes problemas asimilar que está pasando y su nuevo lugar en el mundo.
En el escenario se nos indica una introducción, los temas que se manejan, la advertencia de contenido y las inspiraciones. También se nos habla del mundo de juego, los ganchos de personaje (con una sugerencia, una pregunta y el origen del amigo imaginario relacionado) y por último se nos ofrecen preguntas para crear la fiesta del té de los amigos imaginarios.
Con esto termina el juego ¿Que me ha parecido?
Pues ante todo nos encontramos con un juego muy bonito y no estoy hablando solamente de esas maravillosas ilustraciones que para qué mentir fueron las que llamarón mi atención, pero sin duda la ambientación, la temática de los amigos imaginarios y como madurar también significa sufrir de una forma u otra, lo convierte en una delicioso cuento triste.
Es un juego sencillo, divertido y que siempre está presionando para que termine de una forma mala u otra peor, todo sin dejar de llenarte de ejemplos muy bien explicados para saber que significa cada mecánica del juego. Quizás la única pega que podría señalar es que la rejugabilidad puede ser un poco encorsetada. Para ello se añaden nuevos escenarios y se nos ayuda a hacer los nuestros propios, pero sin duda no es un juego de cabecera de traer todos los días, es una experiencia puntual a la que hay que dejar tiempo entre sesiones, pero que sin duda serán gratas (Nota del director: No es un juego a jugar cuando estás en un momento bajo, lo digo por experiencia.
Respecto al precio, pues he de decir que está a bastante buen precio principalmente porque son dos libros, en mi caso me los pille en pdf con los suplementos por 12 euros, por lo que estoy muy contento. Y más tras darle una probada en mesa (virtual). Es una experiencia que debe ser jugada, especialmente si tienes hijos. Quizás te haga reflexionar.

Ahora hablamos del zine This night on the rooftops. El continente es de nuevo un pdf, pero que en físico sería una revistilla tamaño A5 de 56 páginas con un interior en blanco y negro y portada a color. La maquetación es simple (en exceso, sin ningún adorno), y su letra es de tamaño medio por lo que la lectura es grata. Su inglés es de un nivel medio-bajo, por lo que la mayoría de palabras podrás seguirlas sin ningún impedimento, quizás haya algunos términos «raros», pero nada que no pueda manejarse.
En cuanto a las ilustraciones solo hay 7 en el libro y son del mismo autor. Para un zine no está mal, aunque estás se centran en mostrarte los tipos de arquetipo y la portada. Por lo demás el diseño me gusta y el amerimanga es simpático. Aunque habría agradecido más ilustraciones como la portada, pero la recaudación fue la que fue. La verdad, una lastima.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Nos encontramos con un juego con el mismo sistema que utilizan juegos como Wanderhome, Sleepaway, Dream Askew o Thursday (dos de ellos los he reseñado), pero es cercano en cierta forma al espíritu de Monsterhearts 2 por centrarse en las relaciones de unos jóvenes que se sienten fuera de lugar mientras las cosas cambian. Pues bien, los cambios en este juego no solo vienen por parte de los jóvenes, sino de la misma gran ciudad donde viven. La ciudad, que no tiene un nombre fijo, está en proceso de cambio, es una ciudad mágica donde está llegando la ciencia, incluso una forma mixta de ella, una ciudad donde los «holgazanes» terminan como parte de los «trabajadores» de las fábricas, hay problemas raciales con los refugiados Daemons (seres que no son humanos y por lo tanto más sencillos de tomar como objetivo) y es un crisol de otras culturas que terminará bullendo y haciendo que está cambie. Y ahí están los personajes, viviendo en la ciudad como un grupo de buenos amigos (incluso los enfados deberían ser momentáneos o considerar una relación de «rivales»), con su propio refugio del mundo, intentando explorar lo que pueden hacer y su potencial.

El comienzo nos ofrece un relato sobre la ciudad y sobre las posibilidades del juego. Luego se nos habla de lo que se necesita para jugar, en este caso con los descargables, unos tokens y de 2 a 6 jugadores basta (aunque recomiendan de 3 a 4). También nos explica muy someramente el sistema. y nos habla de los «caminos» que cambian las reglas del juego al realizarlos, sea para un solo jugador o para varios de ellos.
A su vez se nos habla de como es la ciudad, que ha dado un avance tecnológico similar a la revolución industrial con todos sus claro oscuros, pero dentro de un mundo fantástico, con lo que todo eso implica. Respecto a los personajes se nos habla de como crecen, para ello los personajes tienen ciertos deseos que quieren cumplir, cuando realizan 3 de ellos pueden elegir un movimiento nuevo, reemplazarlo o eliminarlo. En el fondo se nos habla del cambio sea en si mismo o con las personas que lo rodean.
La ciudad también cambia, cuando se realizan 3 escenas en un mismo escenario de la ciudad, esta zona es un germen de cambios en la ciudad. Cuando se llene el reloj de la ciudad, está cambiará para siempre (Usualmente para bien, a no ser que la líen mucho los personajes). Hay una lista de estos cambios, se elige uno y este será presentado en las zonas que puedan relacionarse (por ejemplo el primer orfanato podría centrarse en una zona pobre, pero si la magia y la tecnología consiguen combinarse podría cambiar toda la ciudad).
Luego se nos presentan los principios de la ciudad (más bien del juego) tales como que lo viejo es suplantado por lo nuevo, la ciudad está viva y lo demuestra, que todos los jugadores deben tener su momento de lucimiento o que incluso las peleas entre amigos terminan y vuelven a unirse más fuertemente.
Se nos indica sobre la diversidad de la ciudad, en donde si bien la magia está decayendo a cambio de la tecnología, sigue habiendo espacio tanto para lo bueno y malo del ser humano. También se nos hablan de los daemons, que son un grupo ajeno y diferente que ha llegado a la ciudad y que chocan con sus costumbres (o que incluso pueden no ser humanos) y que traerán quizás temas incómodos a la mesa.
También se nos habla de como jugar y algunos consejos de que temas tocar. Todos llevan un arquetipo (que será el personaje de la pandilla de amigos que interpreten) y una zona de la ciudad (cuando estén allí actuará de director). Respecto a los «caminos» pues se «activaran» naturalmente entre escenas o sesiones, según las acciones de la pandilla o personajes. Respecto a las partidas pues pueden ser desde aventuras, recuentos de vida, misterios… cualquier cosa relacionada con un grupo de adolescentes sin padres en una gran ciudad que intentan sobrevivir.
Por último se nos ofrecen consejos para hacer nuestros propios movimientos, teniendo en cuenta que una de las mecánicas es crearlos, es una sección necesaria. Los movimientos son de tres tipos: Movimientos de crecimiento (Curiosamente estos movimientos dan tokens), que usualmente son puntos fuertes del personaje pero en este caso también nos ofrecen cosas que hacen el personaje madure o que se tome con más filosofía su lugar en el mundo. Movimientos fríos (movimientos regulares) que indican como se comporta o piensa nuestro personaje usualmente. Y los movimientos desesperados, (movimientos que dañan tu aprendizaje) digamos que son movimientos que redundan en sus malos habitos o que le impiden avanzar. Pero como su propio nombre indica a veces son necesarios.

Luego se nos ofrecen los arquetipos de personaje que son la bruja del canal (una pequeña hechicera que ha aprendido la magia en las calles y que sabe muy bien que todo tiene un precio, aunque sea convertirte en sapo de vez en cuando), el creador de Tocs (Un creador de aparatos tecnológicos steampunk, que siempre está ocupado y se desvive demasiado por sus amigos), la princesa huida (crecida en la alta aristocracia de la ciudad, por primera vez se siente libre con sus nuevos amigos), el seguidor de un dios cansado (en sus vagabundeos encontró a un dios olvidado, ahora le ofrece poder siguiendo sus reglas y perdiendo su personalidad en el camino), el modelador del hollín (Un daemon que usa extraños poderes, pero que en el fondo solo busca un lugar en donde encajar en esta ciudad) y el niño mercenario (ha huido de la guerra y solo busca un sitio en donde asentarse, a pesar de que a veces la violencia le sigue donde va). Cada uno tiene esta estructura:
- Nombre y descripción
- Deseos (hay 4 escritos y dos por rellenar, aunque sería sencillo hacer más según avanza la partida).
- La apariencia que tiene.
- Su nombre
- Algo específico de cada arquetipo (como el dios cansado para su seguidor, los libros que más le gustan para la bruja etc…)
- Los movimientos de crecimiento, fríos o desesperados de cada personaje. Solo hay 3 de ellos, porque durante la partida añadiremos muchos más. Curiosamente cada movimiento nos viene con algunos ejemplos de como puede ser o preguntas a las que responder mientras los hacemos.
Luego se nos muestran los lugares de la ciudad (cada jugador escogerá uno y será el director mientras estén en ese lugar)que son: los canales (la ciudad está llena de ellos y sirven tanto para echar desperdicios como para que barqueros lleven mercancías por ellos), los tejados (el lugar que da nombre al juego y que sirve como lugar de reunión fuera del gentío), las mansiones (la parte rica de la ciudad, algo que envidiar, pero que es peligroso acercarse), los mercados (lugares populosos donde todo se puede comprar o vender), los callejones (lugares para esconderse entre las calles populosas de la ciudad, llenos de secretos) y los parques (las pocas zonas verdes de la ciudad donde la magia sigue prosperando). Cada uno tiene esta estructura:
- nombre y descripción.
- De 1 a 2 elementos estéticos a elegir.
- Los impulsos, osea que suele proporcionar este lugar.
- Los tres señalizadores de revolución, cuando se llenen el reloj de la ciudad empieza a girar.
- Los movimientos propios del lugar.
- Posibles personajes o lugares que encuentras en tus paseos.
Después se nos hablan de los caminos. Estos elementos se activan según la ficción (incluso uno de ellos hace que termine el juego, ya que los aleja de la ciudad), pueden ser tanto personales (como ser contratado o estar enamorado de algún pnj o pj) como grupales (como tener una noche tranquila todos juntos o buscar un nuevo escondrijo). Estos caminos sirven como reglas opcionales, donde podemos coger nuevos movimientos para el personaje mientras duren, reunir tokens o profundizar en las relaciones de la pandilla( Nota del director: Son una buena idea y son divertidos, pero… tienes que estar muy atento a si salen al paso o dejarlos a la vista al resto de jugadores).
Para finalizar tenemos los descargables del juego, aunque son bastante redundantes se agradecen. Con esto termina el juego ¿Que me ha parecido?
Este juego por desgracia su propia condición de zine le ahoga. Digamos que quizás apostando por una letra más pequeña, en la parte donde se nos explica sistema y ambientación habría podido ser añadida más información. Para los que vengan de juegos similares no les costará cogerle el tranquillo, pero para quien no lo haga, le sonará muy marciano y sin ningún tipo de ejemplo pues se encontrarán perdidos.
¿Entonces es malo el juego? Ni mucho menos, creo que la ambientación proporciona muchisimas posibilidades, hay algunas mecánicas que me encantan (como los caminos), los arquetipos son encantadores y los lugares de la ciudad tienen pinta de ser una fuente grande de aventuras. El sistema lo conozco y funciona como un tiro, quizás lo que me de dudas es los pocos movimientos iniciales (usualmente se juega con 5 o 6 de ellos), pero claro se comprende de que si se empiezan a llenar de más movimientos gracias a su sistema de experiencia todo tiene sentido. Además es un juego sin final fijo (excepto por un movimiento), se podría jugar y jugar viendo como cambia tanto la ciudad como los personajes, no digo para grandes campañas, pero una minicampaña o campaña media si podría ser lo suyo. Además se nos ha dicho que en unos meses tendremos más arquetipos (quizás en el básico se quedan algo cortos) y más caminos en una miniampliación,
En cuanto a calidad precio, si bien es algo amateur, creo que tanto por calidad como por duración del juego el precio que tiene es más que aceptable. Otro juego más con un sistema que me está gustando cada vez más y con temas que adoro, además de mucho potencial… Creo que es un firme candidato a convertirse en papel, aunque tendré que darle una partida para ver si me encajan todas las piezas.
Espero que os haya resultado interesante este par de reseñas y dadle una oportunidad a lo indie. Son juegos muy diferentes, personales que te sacan de tu zona de confort.
Muy interesantes los dos juegos.
El primero me ha recordado a la película Del Revés, por eso de los amigos imaginarios olvidados. Y la fiesta del té remite a Alicia en el País de las Maravillas. A veces estas propuestas parecen limitadas, pero están tan enfocadas a obtener una cierta experiencia que creo que pueden ser divertidas de jugar.
El segundo es más parecido a un Monsterhearts de fantasia. También suena bien. Gracias por la reseña doble ;).
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Estas experiencias suelen funcionar bien en jornadas o para jugar entre campañas. Mirate la reseña de Thursday, otro juegazo maravilloso.
This night on the rooftops al contrario ofrece una campaña media con mucho drama, sí, pero sin estar tan enfocado a al drama entre personajes (todos son amigos al fin al cabo). Lo he jugado una vez y mis jugadores deseosos de jugar más.
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