Reseña Rolera: Secretos de Arkham

Hoy voy a hablaros de una de las clásicas guías de las ciudades de La llamada de Cthulhu. Ciertamente leerla ha sido retroceder en el tiempo donde las ilustraciones eran en blanco y negro, la maquetación brillaba por su ausencia (eso si, ningún problema en leerlos) y todavía coleaban ciertas costumbres de la Llamada, que todavía más o menos nos encontramos en los módulos actuales.

Pero al contrario que la Huida de Insmouth (que es una guía maravillosa sobre ese pueblo maldito, pero que es un spoiler andante), muchos de los lugares referentes a los mitos de esta ciudad no son tan famosos (aunque quizás algún nombre sea recordado porque al fin al cabo muy buenos relatos han encontrado acomodo en la encantada ciudad de Arkham). Por lo que vamos hacer arqueología rolera y me preparo a reseñar…

Hablemos del continente. Me temo que tengo el libro en las que en tiempos mozos fueron la salvación para los roleros que no eramos de ciudad grande… las fotocopias. Si que recuerdo como es el típico libro de por aquel entonces. Libro de tapa dura tamaño a4, con portada a color y un interior en blanco y negro de 165 páginas. Nos encontramos obviamente una maquetación muy simple tanto que parece haber sido hecho con maquina de escribir, como los antiguos periódicos. Hay algunas erratas, pero nada que nos haga llevarnos la cabeza a las manos.

Respecto a la ilustración, pues son… de su tiempo. No significa que no haya buenos dibujos como la caratula o algunos que adornan las aventuras del final del libro. Pero en general es un estilo simple, casi amateur con un tono ligeramente cartoon, que quizás haga poco bien en la inmersión en cuanto a personajes. Los mapas pues son de la época suficientemente detallados, pero con ese aire de hecho en casa ¿Todo esto es malo? Ummm yo creo que tiene su encanto justamente por ser algo inicial. Antes no se gastaban tanto en que un manual fuese bonito, sino más bien en que su material si lo fuera.

Por lo que sin más dilación hablamos del contenido. En este libro se nos ofrece una completa guía de Arkham, que es más que nombrada por Lovecraft y que muchos módulos clásicos se enfocan en estas ciudades o pueblos ficticios, por lo que era más que necesario tener un apoyo para nuestras campañas. Es más se nos permite una amplia cronología y podemos hacer que encaje hasta 1935 que fue la expedición al Australia (narrada en el relato «La noche de los tiempos» considerado como uno de los mejores relatos de Lovecraft por la crítica). Nos encontraremos también un amplio callejero (aunque evidentemente no se van a nombrar a todo el mundo y quizás la ciudad parezca un poco vacía, pero vamos es normal, en Insmouth nos encontramos con un pueblecito, es imposible llenar todo de personajes sin que tengamos una guía telefónica (Nota: Que viejo soy). Además tenemos 4 aventuras que llenan el resto del libro (tal como pasaba con la Huida de Insmouth.

Un mapa esquemático del centro de la ciudad.

Se nos ofrece una pequeña introducción donde se nos habla un poquito sobre los objetivos de este suplemento, hablando también de que en estás páginas no solo se pueblan de personajes sacados de la obra de Lovecraft, sino que seguidores, coetáneos o incluso predecesores aportan algunos de los personajes que poblarán este libro, también nos habla de como hay que hacer a Arkham nuestra, osea, utilizar esta base para construir nuestras propias historias y llenarlos de nuestros personajes, Además nos habla de los mapas que ofrece el juego (donde solo muestra el centro, que ya sabemos suele ser donde está el meollo histórico) y de que nos encontramos con una ciudad más o menos pequeña ya que Salem por aquel entonces solo tenía 45000 habitantes y Arkham tiene solo una fracción del mismo (pongamos 15000, lo que ahora denominaríamos ciudad pequeño o pueblo grande)

El primer capítulo en si hace referencia a las particularidades de Arkham, como su localización en el Estados Unidos y como llegar hasta allí desde otros lugares, el clima típico, el horario comercial, donde alojarse, como encontrar empleo, como conseguir un préstamo (y como se sabe que modificador tiene la tirada), como modificar las habilidades de los personajes (especialmente útil si hacemos una campaña de larga duración en este lugar, ya que las habilidades se mejoran en semestres), la importancia de ser respetable (que ya sabemos que eso de hablar de monstruos, sectarios y brujerías varias está mal visto, a pesar de la mala fama de la ciudad al respecto, quizás precisamente por eso, para acabar con las habladurías), como ingresar a un club y que clubs hay para pertenecer, nos resume un poco que es la mítica universidad de Miskatonic, y que servicios puede proporcionarnos, los archivos del periódico, el gobierno que dirige a la ciudad, la policía y justicia (que seguramente se vean las caras los personajes con ella de una forma un otra, los criminales y sus actividades en la ciudad (con su particular racismo marca EEUU) y finalmente una serie de apellidos típicos de la obra de Lovecraft.

El segundo capítulo nos habla sobre una breve historia de Arkham, siendo una ciudad más joven que otras que han caído de capa caída como Insmouth, tuvo unos principios turbulentos con la presencios de algunos hombres y mujeres indeseables que habían escapado de la cacería de brujas de Salem y que provoco no pocos incidentes de carácter truculento. Al principio creció como una ciudad dedicada al campo, pero una serie de capitanes vieron su potencial como puerto y gracias a la fortuna de altamar empezó a crecer como puerto, incluso tuvo sus momentos importantes en la guerra de la Independencia cuando actuaron como piratas contra los barcos ingleses, pero finalmente decayó para convertirse en una ciudad industrial que participo en la guerra de secesión, a partir de ahí aparecería la universidad Miskatonic, la cual es muy conocida por una biblioteca que tiene una serie de libros de infausta fama. Ahora Arkham tiene una un crecimiento lento pero con buen ritmo y una serie de problemas relacionados con la relación entre universidad y ciudad de difícil solución, especialmente teniendo a la universidad como motor de movimiento de la misma.

Luego se nos ofrece una cronología Lovecartinana, pero desde la fundación de Insmouth hasta la moderna expedición al desierto occidental de Australia, toda ella con referencias a los distintos relatos de Lovecraft, especialmente el 27 y el 28 son unos años muy movidos. También se nos ofrece un directorio de la ciudad donde podemos encontrar los personajes del lugar y los lugares más importantes de la zona todo ello indicando el número de la sección dentro de la guía (que no la página del libro).

Además de la información en algunos casos tenemos mapas de los lugares importantes de la ciudad

El tercer capítulo nos ofrece una guía de Arkham de forma muy similar a la ofrecida en la Huida de Insmouth. Al igual que ese libro la ciudad esta dividida por nueve barrios y cada uno de ellos tiene sus secciones numeradas, siendo las centenas las que indican el barrio y las decenas y unidades el lugar que se describe en ese momento. Hay que señalar que hay 15 lugares que se indican como mil, pero son lugares fuera de la ciudad. Frente a la conspiración de Insmouth donde todos estaban metidos más o menos en el ajo, la mayoría de lugares son mundanos, quizás con algunos personajes que conocen de modo somero la verdad, pero sin faltar las criaturas malignas o sectarios que están ocultos en sus hogares o en la multitud. Como toda ciudad sus barrios se centran según el estatus social o las funciones que tienen dentro de la ciudad. Cada lugar esta explicado más o menos ligeramente excepto lugares importantes como la universidad, y nos encontramos con algunos personajes importantes del lugar. Lo mejor de está sección es todo los homenajes a los relatos de Lovecraft, ya que muchas de sus relatos estaban centrados en la ciudad.

Los otros cuatro capítulos nos ofrecen aventuras clásicas de los mitos, alguna de ella homenaje a los relatos y para que mentir, muy típicos de los primeros momentos de la la Llamada. En general son bastante divertidos, con sus parte de investigación y su parte de «dungoneo» en casas malditas u otros recintos cerrados. Siempre acabando con un combate final (nota del jugador: Siempre es bueno tener al menos un par de personajes duros en el grupo para estas situaciones). Por la demás su estructura es parecida, comenzando hablando sobre cuantos personajes se necesitan, el nivel de dificultad y un corto resumen, luego nos proporcionan la información para el guardián donde se nos explica lo que está pasando en realidad y que como toda aventura de la Llamada es nuestro objetivo principal que se cosquen más o menos de todo lo que hay aquí relatado; La información inicial de los jugadores y luego las distintas secciones de la aventura, muchas veces centrándose en los pnjs que nos encontraremos en el camino (como he dicho primero investigación, luego acción). Para terminar con la conclusión donde se nos ofrecen la recompensa en cordura y crédito o los penalizadores si no han sido lo suficientemente avispados o afortunados.

Un diabólico descubrimiento y el villano atrás buscando nuevas victimas

La primera aventura es un homenaje a uno de los personajes míticos de la obra de Lovecraft y a su legado que será recogido por alguien inexperto que volverá a traer los horrores del pasado (Lo siento, pero si digo el nombre destrozo cualquier tipo de sorpresa).

La segunda aventura nos encontramos en la investigación de un meteorito caído en la zona cerca de Dunwich y los personajes junto a otros irán a ver quien encuentra el meteorito y a sacar muestras de él. Por desgracia en lugares como se hay cosas esperando ser alimentadas y personas lo suficientemente locas como para adorarlas.

La tercera aventura nos ofrecerá una sucesión de asesinatos, que en apariencia no tienen nada que ver unos con otros, excepto en su brutalidad, pero hay informaciones que indican que hay alguien que se está vengando desde ultratumba… Pero usando el cuerpo de alguien inocente (otra referencia a los relatos).

La cuarta y última aventura comienza con el fallecimiento de Jason Checkley, una persona que fue muy rica, pero tras el fallecimiento de sus familiares parece que se obsesiono con cosas sobrenaturales y el encuentro de un cadáver en su propiedad. Por desgracia, todos los esqueletos del armario del señor Jason han encontrado la puerta abierta para hacer sus desmanes.

Después nos encontramos con las ayudas de los módulos anteriormente nombrados, el mapa (que está separado del libro y lo que sería un periódico típico de Akham en el año 1928. Con esto termina el libro que me ha parecido?

Para que mentir, cuando más leo la Llamada clásica más me gusta la línea lamentablemente parada del Rastro y algunas de las aventuras modernas de la Llamada que se han alejado del A, B, C. Una estructura que se repite hasta la saciedad, pero que en su momento era diferente a lo usual de meterse en la mazmorra y explorar y investigar todo en ella.

A ver, este libro sufre de la edad, mantiene mucho de los dejes de los clásicos de la Llamada (lo cual es normal), pero tiene muchísima información sobre Arkham, muchos sentidos homenajes a la obra de Lovecraft y sus aventuras sin ser mis favoritas, son lo suficientemente divertidas como para alegrarte una tarde.

Evidentemente es un clásico por lo que no hay que pedir peras al olmo respecto a la calidad de la maquetación y de la ilustración, que en este caso son funcionales. Por lo que hay tanto cal y arena y creo que en mi caso, se queda como curiosidad, hay guias más prolijas y actuales que utilizar. Quizás como curiosidad o como añoranza a otros tiempos este bien, pero siendo tan despegado a la Llamada clásica, se necesita algo más para tener mi atención.

Espero que os haya parecido interesante la reseña y que no os perdáis por las hechizadas calles de Arkham.

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