Material descargable: Módulo para Historias del Bucle “La casa encantada”

Pues este es un modulillo que envié para un concurso para llenar una revista con material fan (pagando por los artículos que escogieron). Bueno, ya que no ha sido seleccionado, pero creo que tiene bastante calidad, espero que os interese y llene una tarde larga con este particular módulo de “miedo” en la ambientación de sci fi de Historias del Bucle.

Para bajar el pdf, está al final del documento.

LA CASA ENCANTADA, UN MÓDULO CON UN TOQUE DE TERROR PARA HISTORIAS DEL BUCLE

La verdad tras el misterio

Hace unos años, el doctor Anders Beldgerd (Arnorld Wolf) un reputado científico que vino desde Oslo con su esposa en los preparativos iniciales del Bucle, siendo uno de los iniciadores del proyecto y reconocido por sus múltiples aportaciones. Pero todo cambió tras el fallecimiento de su esposa por una enfermedad. Desde entonces se obsesiono con los recuerdos de ella (en parte por los remordimientos provocados por su comportamiento con ella) y descuido parte de su trabajo, gracias a un intensivo tratamiento psicológico, pareció recuperar su energía, aunque la gente del bucle encontró que estana llevando parte del material del bucle desde su puesto de trabajo a una pequeña casa de su propiedad en la espesura del archipiélago de Malär (Boulder City). Pequeños elementos desechados, partes descartadas de proyectos que terminarían en el almacén para ser olvidados. Pero su rendimiento era alto y no había queja por lo demás en su trabajo, por lo que decidieron tomarlo como una excentricidad, y siempre se cercionaron de que esos elementos fueran técnicamente inocuos.

Estos elementos fueron utilizados junto a otros más a mano para empezar a realizar experimentos en su vivienda secundaria cuando tenía un momento de descanso. No solo no había olvidado a su esposa, sino que se había vuelto una completa obsesión, pero mantenía suficiente templanza mental como para separarla del trabajo (aunque cada vez estaba más consumido por el esfuerzo). Sus invenciones se centraban en volver a tener la vida que había perdido con su esposa, su vida marital no era ideal por estar muy centrado en su trabajo, continuas infidelidades y la progresiva enfermedad de ella, justamente por eso buscó una visión idílica del tiempo pasado donde si vivían en armonía. Al principio creo artilugios que simulaban la estancia de su esposa en la casa, grabaciones con su voz, el olor de su perfume por la casa, pasos en las estancias vacía, luego hizo un holograma con una inteligencia artificial suficientemente potente como para simular inteligencia real con la apariencia de su mujer cuando estaban recién casados, obviamente eso le hizo necesitar la sensación de estar con ella, por lo que hizo un androide para aparentar ser su esposa, pero esa versión idealizada la notaba falsa, por lo que pronto empezó a aborrecerla y al final la dejó encerrada tras una pared falsa, descargada y olvidada. Mientras las voces de la IA con la voz de su esposa le carcomían los nervios, pero sin poder tampoco desenchufarla para no sentirse autenticamente solo y fracasado.
Por aquel entonces estaba a punto del colapso físico y mental, y en sus últimos momentos lúcidos decidió convertirse en un emulo de Frankestein, consiguió crear un campo de reestructuración material (cualquier rotura o material dañado vuelve a su forma original) y decidió usarlo en el ya más que corrupto cadáver de su esposa. Y… funciono, su cuerpo putrefacto volvió a ser como era y se le dio un impulso de vida, pero la inteligencia y personalidad de su esposa se había evaporado dejándola en  estado catatónico. Eso fue demasiado para él, mato nuevamente a su esposa con sus propias manos, enterrándola debajo de esa sala con un cuchillo clavado en su pecho para que no pudiera revivir por completo, dejando que el campo la mantuviese incorrupta. Y habría destrozado el resto de la casa, para ello fue a su casa principal a por el material necesario. Fue entonces cuando tuvo un ataque de corazón que le llevo al hospital, allí su frágil mente acabo por decaer por completo y la casa fue abandonada.

Ahora está en el hospital principal de las islas (Boulder City), en un estado senil. Lleva así dos años, En el que su refugio secreto se ha ido deteriorando, las grabaciones se han corrompido, el holograma aparece en lugares extraños y habla al vacío repitiendo una rutina que cada vez más extraña, su esposa robot sigue esperando la chispa de la vida para volver a mimar a su marido, su campo de reestructuración material sigue indemne… más o menos, a veces los objetos vuelven a estar como antes, a veces cogen formas grotescas. Sin duda, se habrían percatado antes de la extraña casa, sino estuviera todo en orden fiscalmente y suficientemente alejada de extraños y los pocos que la han visto se han encontrado una fortaleza impenetrable.
Pero en el último mes, más por el azar y el aburrimiento, un chaval del pueblo, cuando estaba alejándose de su preocupante entorno familiar, ha encontrado el lugar. Pero Piotr (un adolescente heavy que recibe palizas rutinarias de su padrastro) encontró que las defensas se abrían a su paso.  Al principio se asusto por lo que veía, pero pronto se dio cuenta de que era inofensivo, engaño a la IA para hacerse pasar por el doctor. Ahora con sus colegas lo utilizan como su guarida, su propia casa encantada… Todo habría ido bien, sino fuera porque la IA, ha utilizado las depredaciones de los chavales (que se han llevado algunos objetos de la casa) para expandirse por el pueblo, buscando a su cariño, dispuesta a lo que sea para traerlo de nuevo al hogar y cada vez es más violenta en sus reclamaciones.

Presentación de los niños


Prepara una escena de vida cotidiana, con o sin conflictos, para cada uno de los personajes. No controles la escena deja que se desarrolle naturalmente, si surge un conflicto, el niño podría intentar hacer uso de sus habilidades y hacer una tirada de dados para superarlo.


Planteamiento del misterio

Los niños tras su escena inicial se encuentran en su refugio [Véase su correspondiente sección en el libro básico] Escuchando música en la radio, hablando de sus cosas, cuando de repente una voz de mujer pregunta desde la radio:- ¿Donde estás, cariño? Se está enfriando la comida y sabes que odias comerte la comida fría.- Si los niños hacen algún comentario al respecto la voz les responderá, aunque siempre intentando centrarse en preguntar si han visto al Dr Anders (aunque usualmente le llamará cariño, si le preguntan directamente por el nombre con la correspondiente tirada de carisma podrían sacar el nombre del hombre), que al parecer es un científico importante del bucle. Si la respuesta es negativa, la radio enmudecerá para poner de nuevo su música favorita. Una tirada de maña indicará que la radio ha sido interceptada por un dispositivo muy potente de emisión. Justamente en ese momento hay un robot cerca que está haciendo reparaciones en la zona, el cuál ha sido utilizado como emisor del sonido, (los niños si preguntan podrán encontrar curioso que haya parado de trabajar durante el tiempo de conversación).
Todavía perplejos, quizás quieran investigar o quizás solamente dar una vuelta por la ciudad, en su deambular podrán ver a una mujer en su treinta con ropa anticuada (años 50) y una sonrisa ligeramente forzada que parece estar buscando a alguien ensimismada. Si le preguntan repetirá la misma cantinela que escucharon en la radio. Sino le responden con alguna información aunque sea falsa sobre su “marido” seguirá con su búsqueda, desapareciendo tras una esquina de forma literal o si intentan coger su mano o algo parecido (que es como si estuviesen tocando aire) la mujer se difumina y desaparece. Una prueba de investigar hará notar la presencia de un robot que está flotando sobre sus cabezas de forma errática para luego regresar a su rutina normal.

Resolución del misterio

Además de los avistamientos de la “mujer fantasma”, el encuentro con la banda de Piotr y demás desbarajustes según se va a haciendo patente el “encantamiento”, los niños deberán bregar con los problemas de ser niños, quizás algunos relacionados con las escenas iniciales. La aventura pasará en la ciudad de Farentuna (o Boulder City, claro) y parte en el bosque cercano cerca del poblado de Sätuna. Si quieren averiguar más información (y quizás elementos necesarios para un buen final) tendrán que viajar a la “lejana” ciudad de Stenhamra. Hay 3 lugares importantes en el misterio:

Lugar 1: Casa de Adler.

Este lugar se puede llegar por seguir por la ciudad a la inquietante mujer. La IA sabe que esa es la casa “secundaria” de su marido, por lo que va a visitarla frecuentemente utilizando a los robots que “posée” para darle una vuelta por si lo localiza en el lugar. Es una casa protegida por una valla metálica y una puerta de acero, pero su cerradura está rota. El jardín de su alrededor está muerto, ya que el dr Anders no tenía gente de confianza para dar uso a su propiedad en su ausencia. La puerta principal también ha sido asaltada. La casa en si misma no tiene personalidad, es como si su propietario la hubiera utilizado solamente para descansar y volver al trabajo. A excepción de una biblioteca bastante nutrida que nadie ha tenido a bien trastear y una especie de taller donde hay un artilugio a medio hacer. Lo que si podrán fijarse es que hay varias latas de gasolina en la puerta, como si alguien las hubiera dejado para luego llevárselas.

CONFLICTOS

Los vecinos están hartos de la llegada y salida de gente (y robots) de la casa del doctor, hasta hace un mes solo había sido una casa abandonada que su seguridad había hecho poco golosa para los cacos, pero de repente se ha convertido en un lugar muy solicitado, especialmente para robots de la construcción y una extraña mujer que siempre va con algún robot volador. Es por ello que están con la oreja puesta para llamar a la policía sino van con el suficiente sigilo (prueba de sigilo o movimiento). Ya en la casa no parece haber demasiadas cosas en las que fijarse… porque en realidad lo jugoso está escondido tras la biblioteca, o más bien tras varios libros huecos, (escondidos en un mecanismo secreto pero hay parte de sus circuitos están en muy mal estado y puede provocar un incendio a no ser que los jugadores hagan una tirada de reparar (maña) de 2 éxitos.

PISTAS

En la casa investigando un poco se puede ver que no es la vivienda habitual del hombre, es más bien una fachada o para pasar temporadas cortas, otro debe de ser su hogar. (investigación). Pero entre los libros huecos se encuentran algunas cosas interesantes como una llave electrónica para algo llamado proyecto Helen. También hay un pequeño diario, sobre cosas muy técnicas, pero lo importante es que habla de otra casa, aunque no especifica donde puede estar situada. También hay varios graffitis, donde se muestra la marca de la banda de Piotr, en la zona del baño y una foto muy muy doblada del dr Anders y su esposa debajo de la polvorienta almohada del dormitorio, con las palabras de lo siento escritas una y otra vez en su adverso.

Lugar 2: Casa del árbol de Piotr

Llegarán a este lugar siguiendo a alguno de los chavales o por la pista de la casa de Anders (conocen que se reúnen allí). La desvencijada casa del árbol, que construyo en tiempos más felices cuando vivía su madre y su padrastro no se comportaba como un psicópata venido a menos, ha servido como refugio para este trío de adolescentes durante mucho tiempo. El padrastro la ha ignorado, cualquier cosa con tal de que el chico esté lejos, ya que le pica los puños al ver su cara (y saber que su mujer le había estado engañando, aunque no es hasta está aventura cuando le dirá que es un “bastardo”). Ha vivido tiempos mejores y está llena de agujeros, pero es un refugio al fin al cabo, lleno de revistas, posters de bandas heavys del momento, una radio y un juego de rol (el mayor secreto de la banda es que son muy frikis).

CONFLICTO

Aunque Piotr cada vez está más tiempo en la casa encantada, los otros dos integrantes del grupo se sienten más cómodos en este lugar. Por lo que puede que se encuentren con alguno de ellos (entonces su carácter será receloso al verse superado en número) o agresivo si hay 2 o 3, calmarlos o pelearse con ellos puede que haga que se pueda sacar algo en claro (aunque puede que haya rencor escondido y no puedan pedirles ayuda después). También se encuentra uno de los robots, engañados por Piotr, la IA considera esto un santuario de su marido, y puede llamar a un robot que controla el tráfico para echar a los niños de malas maneras de la cabaña (eso si, entre palabras de disculpa).

PISTAS

Sea por amenazas, sea de buenas maneras se puede sacar algo en claro de la banda de Piotr, han encontrado un lugar secreto muy guay y francamente no quieren decírselo a nadie, pero con buenas maneras (o malas) pueden entre sacar la información, aunque no informarán de los peligros del lugar sino son buenos con ellos. (fuerza o carisma) En el fondo no son malos chavales. También se pueden encontrar los dibujos y los escritos de Piotr sobre todo lo que haría a su padrastro y las ganas que tiene de escapar de todo… Con algunos fragmentos muy oscuros, quizás haga sospechar que Piotr es peligroso, pero es más bien un adolescente muy frustrado (investigar). También hay unas cartas de la madre de Piotr al dr Anders, hablándole de la posibilidad de que Piotr sea hijo suyo, escondida en un hueco secreto de la casa del árbol, el muchacho las guarda para echárselas en cara a su padrastro.

Lugar 3: Hospital general de Stenhamra

Hablar con los vecinos de la casa del dr. Anders o informaciones adicionales como las encontradas en la biblioteca podría traer a los niños a este lugar. Eso si, está a bastante distancia, por lo que tendrán que tirar de Contactos, para que alguien les arrime (o hacer una larga salida en bicicleta en verano, con el peligro de caer exhausto que eso significa). El lugar es bastante nuevo, un edificio de construcción robusta de varias plantas, donde los pacientes no están demasiado apretados, ya que hay suficientes profesionales para todos ellos (si es el de Boulder City, como buen hospital privado, parece muy atestado y con gente bastante nerviosa no solo por la enfermedad, sino por la sangría que tendrán después de ser consultados u operados). En una de sus habitaciones de residentes individuales se encuentra el Dr. Anders. Para ser específico en la 5 planta en la puerta 14 (la puerta 13, la han quitado por los supersticiosos).

CONFLICTOS

Los enfermeros y celadores recelan que haya niños en este lugar, por lo que deberán sacar todo su arsenal, no solo para saber donde está, sino para moverse por el hospital, ya que tampoco es que tenga este hombre muchas visitas (solo gente del Bucle) y recelarán de historias de sobrinos, hijos y demás (dificultad 3). Colarse quizás sea algo más sencillo (dificultad 2), pero el tiempo con el que podrán hablar con el doctor se verá bastante reducido. Además hay que tener en cuenta que la cabeza del buen doctor no está precisamente en sus mejores momentos, por lo que se irá por las nubes, callará información como un niño o no les hará caso ya que está ahora mismo en una importante investigación (según esté en su modo senil, retraiga a su infancia o vuelva a ser el científico profesional que era). La información varía entre 1, si está senil, 2 si está en forma de niño (ya que no recordará muchas cosas de su “futuro”) y 3 si está en modo profesional, ya que no quiere airear sus trapos sucios.

PISTAS

La información que da el doctor puede llegar a ser muy jugosa, ya que puede informar no solo donde se encuentra la casa encantada, sino también de su sistema de defensa (más información en el desenlace) e incluso confesar lo que paso en realidad a su esposa (si en realidad es un asesino, al final de la aventura se suicidará, si informa a los niños de ello). También facilitará un código de desactivación, que si bien no inutilizará por completo a la IA, ya que está dañada, si que puede ser muy útil contra ella (objeto +3 contra ella).

(Opcional) Biblioteca:

Entrar en la biblioteca en verano puede ser algo complicado (nada que no pueda ser soslayado con una tirada de sigilo de dificultad 2), allí se podría encontrar información interesante sobre el Dr Anders, sobre el fallecimiento de su esposa y la entrada del hospital del doctor. Por supuesto todo esto, llevará tiempo y el conserje anda paseando por el lugar (los niños rumorean que no descansa noche y día), por lo que tendrán que despistarlo o llevarse los documentos necesarios para investigarlos con más calma (con el peligro de que les caiga una buena si los pillan, aún peor que por meterse en la biblioteca).


Cuenta Atrás

  1. La misteriosa mujer aparece con más frecuencia y en lugares insospechados, por lo que tras aparecer de repente frente a un coche , esté al intentar esquivarla provoca un pequeño accidente pero sin lamentar victimas mortales.
  2. Piotr utiliza el engaño que tiene sobre la IA (haciendo ver que es el marido) para que la IA la defienda de su padrastro cuando recibe la enésima paliza. Utilizando los robots de construcción cercanos, provoca que los dos brazos del padre acaben rotos por varias partes y Piotr escapa antes de que llegue la policía y ambulancia.
  3. En todas las casas de la ciudad se llenan de música de los 50 clásica, las televisiones dan series o películas antiquísimas y los robots se cercionan de que las personas actúen según esa época. Se ponen muy violentos en caso de ser rechazadas sus “instrucciones para vivir mejor”. La IA quiere que TODO este perfecto para su marido.
  4. La IA, sigue dañándose cada vez más y se vuelve completamente errática. Ignora cualquier orden de Piotr, al que considera enfermo y que debe de cuidar por su propio bien (¿Cómo que en realidad te llamas Piotr? Ay cariño, estás muy malito, tranquilo yo te cuidaré…) Con los rotobs de la ciudad bajo su dominio captura al grupo de amigos de Piotr, para hacerles una cena de gala. Por desgracia al estar dañada utilizará los “alimentos” que mantiene en el frigorífico de la casa encantada, con el peligro más que obvio de que acabe matándolos envenenados.


El desenlace

Las pistas provenientes de los amigos de Piotr, de la casa de Ander o al hablar con el mismo doctor, debería llevarles al lugar donde se emplaza la casa encantada, que en realidad es poco más que una casa de una planta con un altillo compuesta de 5 habitaciones, lo suficiente como para que viva una pequeña pareja feliz. El exterior de la casa está menos deteriorado de lo que parece, ya que la hicieron con materiales duraderos, pero si que hay partes de la pintura que se han resentido de no haber sido tocados durante estos dos años. Parece la típica casa de una comedia de los 50 norteamericana (le hacía gracia la idea a Helen que era una enamorada de ese tipo de series) Las ventanas están tapadas con una especie de cortinas de acero y solo está abierta la puerta principal de forma invitadora, aunque al pasar se percatan de que la puerta podría cerrarse herméticamente con una puerta de acero, lo que puede implicar que si a la IA le vienen mal dadas podría encerrarlos dentro.

La casa está compuesta por una cocina, un cuarto de baño, un salón/biblioteca, un dormitorio y un trastero lleno de armarios. El lugar está lleno de trastos, aunque hay elementos deteriorados, otros están muy cuidados y hay unas cámaras y dispositivos que llenan la casa de imágenes y olores que hacen pensar que hay una mujer preparando una comida hogareña. En el dormitorio hay un dispositivo que provoca que cualquier cosa rota en él vuelva a su estado original, es más debajo de la cama está el cadáver de la esposa de Anders, con un cuchillo clavado en el corazón, cuando funciona mal la sala, el efecto retrocede y el cadáver vuelve a su estado natural empezando a descomponerse, pero al volver a iniciarse llega un momento que “revive” pero el cuchillo provoca su fallecimiento. El resto de la casa mantiene esos estándares de los años cincuenta, pero el paso de la pandilla de Piotr ha dejado varios grafittis y han desaparecido varios objetos “chulos” de los estantes (especialmente material que permitía esa fantasmagórica sensación de que había algo deambulando por el lugar). Pero quizás los jugadores escuchen los golpes que da ese ser descerebrado en sus momentos “finales”. En estos momentos, puede que los amigos de Piotr se encuentren encerrados en los armarios del trastero amordazados, mientras que Piotr seguramente ya esté secuestrado, amordazado y sedado en el interior del sótano. Intentar liberarlo hace que la casa se aísle, es hora del enfrentamiento final.

Conflicto

Tras abrir la puerta que lleva al sótano se encontrarán con un potente pero un tanto precario ordenador y varias baterías que le suministran energía. Las cuales están bastante dañadas. Como sistema de refrigeración hay varios grandes ventiladores que provocan un ruido muy molesto y apenas deja escuchar a los niños sus propias voces. Entre las sombras que producen las luce de emergencia y silenciados por el ruido de los ventiladores se encuentran varios robots arañas con fuertes sedantes en sus fauces (fuerza o movimiento 2). La IA ha abierto la trampilla que ocultaba a la esposa robot y la ha devuelto a la vida para poder defender el núcleo de posibles invasores (ha sido quien ha secuestrado a los chicos y está dañada porque se defendieron de ella). Es un robot capacitado para reparar lo dañado o  dañar las reparaciones hechas por los niños (Maña o programación dificultad 2) Pero a cambio es bastante frágil a la evidencia de que es una IA y que la auténtica esposa falleció hace años (y que no era especialmente querida por su marido en vida).
Al estar cerca del núcleo y con la conciencia más centrada es más capaz de manejar todas sus herramientas para defenderse, desde los antes mencionados robots araña, a hologramas para confundir, al ágil robot esposa que está centrada en la reparación. Para conseguir terminar con esto de forma satisfactoria, hay que conseguir una prueba difícil (O sea, 3 éxitos por jugador) según el número de éxitos tendrán ciertos resultados.


Menos de la mitad de éxitos: La IA consigue inmovilizarlos y expulsarlos de la casa. Cuando intenten volver a entrar se la encontrarán herméticamente cerrada. A Piotr no se le vuelve a ver. Por lo que existe la horrorosa posibilidad de que haya quedado encerrado. La Ia sigue dando problemas pero tarda solo unos cuantos días en apagarse definitivamente a causa de los fallos de las baterías que la sustentan.


Más de la mitad de éxitos pero menos éxitos de los requeridos: Más de la mitad de éxitos pero menos éxitos de los requeridos: Tras muchos problemas terminan desmantelando a la IA. (Sea por sus propias manos o por haber convencido que lo que estaba haciendo es erróneo). Provocando que todo vuelva a la normalidad. Piotr se escapa de casa y sus amigos reciben una llamada desde la capital. Ya que ha buscado refugio en la casa de un primo mayor. La casa “encantada” es desmantelada por la compañía del bucle.


Éxito total: Todo acaba en cuanto a problemas derivados de la IA. Si ha sido desmantelada por los niños no habrá ninguna actividad secundaria aparente. Si la han dejado “viva” promete no alejarse de la casa y esperará a su creador por nuevas ordenes, aunque comenta que le gustaría darle un hogar a Piotr. En cualquier caso podrán salir sin problemas de la casa y volver a la normalidad. En los días siguientes Piotr se mudará a la casa al parecer al cuidado de una pariente lejana. Su padrastro simplemente se mudará ignorando al chico. Pero los personajes intuyen que está utilizando la IA (quizás reconstruida) para mantener este engaño. Sea como sea, no se vuelven a tener noticias ni surgirán problemas en la “casa encantada”.


Despedida de los niños.


Ofrece una diapositiva sobre la normalidad tras la partida, quizás con algunos nuevos aliados (o enemigos de por medio). Para bien o para mal todo vuelve a su cauce.


Personajes jugadores importantes


IA controladora, “Helen Helberg (Helen Wolf)


“Habéis visto a mi marido. Ha pasado la hora de cenar y estoy algo preocupada. Sabéis es un investigador muy importante del Bucle, estoy muy orgullosa de él.”

“Helen” puede tomar muchas formas y cuerpos. Esta IA parasita cualquier tipo de inteligencia artificial lo que le permite enviar ondas de radio o incluso permitiendo mostrar hologramas muy detallados para después seguir con sus rutinas como si nada. Aunque su apariencia “real” es una mujer de rasgos bonitos, rubia y ojos azules que parece sacada de un anuncio de los años 50, siempre sonríe, aunque parece algo forzada. Parece atender a razones, pero en realidad es como cualquier otro adulto. Ignora a los niños por ser niños a no ser que digan algo sobre su marido. Aunque sea falsa la información, en ese momento se vuelve obsesiva. Su programación por lo demás la hace actuar como una típica esposa modelo “de las de antes”. Curiosamente dista bastante de la mujer real, la cual tenía fuertes discusiones por estar desatendida, los líos de faldas de su marido y tenía una personalidad muy fuerte, agravando su brusquedad y mal humor por su enfermedad degenerativa (que le impidió pedir el divorcio en su momento). Nunca estuvo muy claro si el accidente que le llevo a la muerte fue en realidad una debilidad transitoria por culpa de la enfermedad o fue algo más, pero la posición del doctor, hizo que se “suavizará” la investigación.
Respecto a la IA, cuanto más alejada este de la “casa encantada” más “tonta” y errática se comporta, especialmente si se fragmenta en varios cuerpos robóticos. Por lo que sufrirá muchos fallos y comportamientos extraños. Pero cuanto más cerca del núcleo más inteligente y mantendrá el control de todas sus funciones. Pero este pico de actividad (provocado por la apertura de la casa de Piotr) la está dejando sin batería a marchas forzadas.

Anders Hedberg ( Anders Wolf)


“MMM si siguiéramos la pauta marcada en la… Oh Natillas, me encantan… ¿Tardará mucho mi padre en recogerme?”


Este hombre de 80 años ha sufrido los excesos de una vida sedentaria y su particular genio se ha evaporado mostrándose en momentos puntuales durante su estancia en el hospital. Lo que hace que en su mesita este lleno de material de estudio y escritura para que plasme sus fulgurantes, pero breves momentos de conciencia en papel. Sus piernas han dejado de funcionar y está postrado en la cama. Su atención médica está a cargo del bucle que de vez en cuando encuentra algo importante entre sus desvaríos. En la mesita está la urna con las cenizas de su esposa con una plaquita que indica cuando falleció. Que sea solo un mal marido con complejo de culpa o un asesino que intento remediar su pecado de forma egoísta, es cosa del director del juego. Conseguir que admita sus crímenes (reales o ficticios), él cree de verás que mato a su esposa y quizás en cierto modo si lo hizo, provocará que unas noches después acabe muerto en uno de sus breves momentos lúcidos. Si le hablan de Piotr… Especialmente alguna carta que relacione su relación con su madre, hará que se ponga a llorar y hable de lo débil y estúpido que es, certificando que es su hijo


Piotr, Ann, Lein (adolescentes conflictivos)


“Ya bastante mierda trago en casa por culpa de mi padrastro de los cojones, como para hacer caso a unos críos. Yo vi primero esta casa y por lo tanto es nuestra”.


Estos chavales provienen de familias desestructuradas y han gravitado a su mutua compañía, por ser los outsiders del instituto. Su líder Piotr, un chaval de estética Heavy que parece estar siempre lleno de moratones, que todos creen que es por causa de las continuas peleas en las que se mete, pero la mayoría proviene del constante maltrato de su padrastro que se quedo con su custodia tras el fallecimiento de su madre, para seguir recibiendo la paga. En tanto Ann es una Nerd con una familia de clase baja que no espera que llegue a demasiado y se siente deprimida por ello, bebe los vientos por Piotr por lo que copia su estética y ademanes de su “chico”. Aunque jamás se atrevería a decírselo. Lein proviene al contrario de sus compañeros de una familia bien, pero es ignorado por ser el hermano con menos “potencial”, por lo que juntarse con los otros dos es otra de sus muestras de rebelión, aunque la verdad es que aprecia a sus dos amigos, se guarda mucho de echarles en cara lo “bien” que lo tiene.
La casa encantada es su refugio secreto y lo ocultaran de todas las formas posibles. Allí es el único lugar donde se sienten tranquilos y la despistada unidad cree que son su marido e hijos respectivamente, o sus amigos científicos, en el fondo los chavales se divierten tomando el pelo a la IA (Piotr al ser hijo de Anders, tiene parte de sus genes, lo suficiente como para que cerca del núcleo crea que es su marido perdido, pero en cuanto se marcha vuelva a buscar a su “marido”. Por lo que la IA les deja rondar y hacer lo que quieran, quizás con algún comentario dolido en algún momento. Su lugar favorito es la sala de “demolición” como ellos la llaman, allí rompen muebles u objetos que por el artilugio inventado por el dr Anders vuelven a recuperarse al poco tiempo.

Para descargar pulsa este link

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s