Reseña Rolera: Operación Dagón

Hace mucho tiempo que no reseñaba uno de los módulos de la línea de Clásicos del Mazmorreo, ya que no compré “el carnaval de las delicias terrenales”, un módulo que decidí esperar a comprar en las TDN, luego en las Rolea, luego en las siguientes TDN… y que el Covid ha alargado hasta la nausea, por lo que terminaré pillándomelo online , cuanto mi bolsillo se recupere un poco del palo de finales de mayo. Pero como parte de ese palo me pille el último módulo de este gran juego con aire retro, pero que no llega a ser considerado OSR, Clásicos del Mazmorreo.

Y si bien tiene un montón de competencia ha conseguido destacar por sus módulos locos y algunas mecánicas que me encantan. Ha conseguido volver a lo de antes, pero con bastante mejor gusto y neutralidad por lo que sus módulos pueden usarse en otros juegos. Pues en este caso nos encontramos con una forma de juego que fue mi primer contacto con él. El módulo de torneo, aunque en este caso el módulo es la narración de un torneo (con batallitas incluidas, esas que nos gustan tanto a los roleros de cierta edad mientras se nos salta una lagrimita de nostalgia). Pues bien nos encontramos con un torneo de magos, muy poderosos eso si (con nivel 5 y una buena tirada destruyes ejércitos) con el resto de personajes como apoyo y es que hay muchos peligros en la isla de Dagón ¿Mantendrá la calidad del resto de la línea? Para averiguarlo empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, que en tamaño es similar a otros módulos de la línea, por lo tanto es un A4 en tapa blanda (con grapa) de 40 páginas de longitud, con caratula a color y un interior en blanco y negro. La maqueta es muy sencilla (lo que ayuda en la lectura) y la letra es pequeña, pero no tanto como para que moleste en exceso. En cuanto a corrección sigue siendo muy buena.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con la misma disparidad de autores como en otros módulos . Tengo que decir que este módulo en cuanto a ilustración me gusta mucho, desde su portada que emula a la portada Operación Dragón (con su toque Clásicos, por supuesto), sus ilustraciones de los pretendientes al título o las escenas que te meten en el ambiente de la isla. Eso si, este módulo es por y para los hechiceros, aquí van a sentirse los reyes del mambo.

Pero vamos con el contenido que es lo que nos interesa. En este módulo como ya he comentado nos vamos a encontrar en un gran torneo, la isla de Dagón aparece y desaparece, y con su aparición una nueva selección de grandes magos entrará en un torneo de magia del más alto nivel cuya recompensa solo es murmurada entre los eruditos. Los señores de Dagón observan como los magos luchan hasta la muerte (y sus acompañantes fallecen con ellos destruidos por los horrorosos habitantes de la isla) hasta que solo queda uno que tendrá una última reunión con ellos y recibirá el premio esperado por todos. Por supuesto, hay reglas para que los magos no se maten entre ellos antes de los combates, aunque el juego sucio estará a la orden del día y las reglas del lugar no son precisamente benevolentes con la gente que no puede usar magia (si un acompañante o acompañantes atacan a otros rivales y no tienen a su mago para apoyarlos y son descubiertos reciben un fuerte castigo). Nos encontraremos a otros 6 elegidos, desde un sobrio mago de la ley, un siervo del dios de las ranas, una vieja bruja, una elfa desalmada, un misterioso mago desconocido y un mago que ya no es humano (sí, lo normal es que fueran 7 para que con el mago del grupo hicieran 8, pero es por guión) cada uno con sus propios seguidores que pondrán las cosas difíciles a los personajes.

El módulo comienza con la típica sección de introducción de los clásicos, luego tenemos el trasfondo que ya he resumido anteriormente, luego se nos ofrecen los secretos de la isla, empezando por los maestros secretos, los amos de esta isla y adoradores del caótico dios Dagón (Nota: Los amantes de los mitos se llevarán un chasco, practicamente los único referente a ellos en este módulo), el porque son combates a muerte (y las modificaciones necesarias para que no se alarguen en exceso gracias a las reglas que simplifican los duelos) y que buscan en realidad los amos de la isla. Después se nos ofrece el resumen de la cronología de encuentros y una breve descripción de los duelistas y sus séquitos. También se nos habla de los misteriosos sirvientes insectoides que son los servidores y habitantes de la isla, están por miles y destrozarán a los que rompan las reglas del torneo.

Recordemos como suele terminar un mago de alto nivel

El gancho de la partida es bastante simple, una carta que les invita al torneo, es un toma o lo dejas, pero la curiosidad (y la posibilidad de una fuerte recompensa) encauzará a los personajes. En cuanto al punto de partida será la posibilidad de tener su propia torre donde podrá descansar durante el torneo (o hacerse fuerte para no ser asaltado por sus rivales).

En la primera sección se nos habla de la Isla de Dagón, se nos proporciona una descripción de su zona habitable, cuales son sus rasgos generales (especialmente interesante para los ladrones, para saber como allanar las torres de otros magos), como festejan los amos de la isla por la victoria de los personajes, cuales son las leyes que funcionan en la isla (y si son bastante injusta para los que no son magos). Después va sección por sección explicando los diferentes lugares de la isla, la mayoría de ellas son las torres de los magos y algunos lugares que hablaran sobre los verdaderos intereses de los hechiceros dueños de la isla. Especialmente la última sección te explica el posible final para bien o para mal del mago (y seguramente de su séquito) y las recompensas, que en este caso pueden ser tan amplias que resultarán un problema en si mismo.

En la segunda sección se nos describen los seis días que durará el torneo, dividiéndolos según el momento del día, en ellos se nos describirán las acciones de los personajes no jugadores, algunos enfrentamientos o problemas que pueden tener los personajes, las trampas que sufrirán los pnjs o los jugadores y los combates, estos últimos son fijos, aunque con las acciones de los personajes, quizás se podría modificar algún resultado un poco (aunque por supuesto volverá el módulo en una incognita, ya que el camino está muy fijado) (Nota: Al ser narrados, quizás merezca la pena usar una pantalla para hacer el paripe de que hay aleatoriedad en ellos.) Evidentemente los combates con los personajes si son aleatorios y se nos describirán las estrategias de los contendientes.

¿Qué se traerán entre manos los señores de la isla?

Después tenemos los apéndices, el primero de ello nos ofrece una versión reducida de los duelos arcanos, ideal para tus propios torneos en nuestras partidas. Se nos habla de la secuencia de duelo, se nos muestra la matriz de duelo y cuales son los conjuros y contraconjuros, la tabla de contraconjuros y una tabla de ira de Dagón por si se ha pifiado o molestado a la entidad. El segundo apéndice nos muestra a los diferentes magos y sus sequitos. Se nos ofrece una historia y sus comportamientos típicos, muchos de ellos apenas tendrán trato con los personajes, mientras que un par de ellos en especial los pondrán en problemas.

Para finalizar el módulo se nos ofrece una divertida anécdota sobre los duelos que hicieron en el 2015 /2016 que dieron la idea para este módulo (que me recuerdan horrores a nuestros pachangeos de combate entre personajes donde hacíamos un escenario cerrado y haciamos duelos para pasar el rato, cosas de quinceañeros), las fotografías de esos duelos (y ganadores) junto con unas tarjetas para ver los gastos de consunción del personaje.

La portada de Estados Unidos también está muy bien, no sabría con cual quedarme

Con esto termina el módulo ¿Que me ha parecido?

Ya tenía ganas de volver a tener en mis manos una de estas mazmorras locas. Pero en este caso, hay varios peros que vienen de mis gustos. Primero, la clase de magos es la que menos me llama del manual. Pero vamos eso me pasa con cualquier juego de fantasía épica o mazmorrera, soy más de clérigos. Segundo, los torneos, que están bien para jornadas pero no me atraen como partida propia de un juego, supongo que viene de la manía que les cogía en los animes que se volvían interminables y tercero pero no menos importante… ¿Me ponéis un Dagón en el nombre y no me metéis mitos? Muy mal, publicidad engañosa, iba a engañar a un colega para que se interesase por ese detalle…

Nahhh ahora en serio, el módulo mantiene ese aire alocado y distinto que suelen tener los módulos de Clásicos. Con sus pequeñas mazmorras (aunque está vez le tocará al director ponerse en marcha) y el ambiente de torneo en un lugar maldito siempre es divertido (aunque no sea muy fan). Además hará las delicias de los magos, aunque quizás el resto de jugadores se sentirá un poco de relleno (eso si, un relleno MUY necesario para sobrevivir).

Eso sí, hecho de menos la libertad de la Funesta Mano del Destino, porque conociendo a los jugadores, no se va a mantener el ritmo de combates ni atados con cadenas, seguro estoy que harán visitas a las torres de los otros magos de forma perniciosa.

Me ha gustado mucho la ilustración de este módulo y sería una pena que todos esos magos no volvieran a aparecer más adelante para dar por saco a nuestros jugadores (ya sabéis, mala hierba nunca muere). Además que las reglas ligeras de duelos, ayudan mucho a que los jugadores no se queden mirando con odio al mago por el tira y afloja de hechizos que se alarga en exceso.

En cuanto a calidad precio, pues mantiene el listón. Eso sí, se nota que es un módulo para jornadas y se quedará en una agradable partida de 3 a 4 horas, según les de a los jugadores por dar vuelta. En mi caso, tiene un hueco en mi ludoteca, aunque si bien no es mi preferido, la calidad es buena.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros magos se lleven el gran premio.

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