Reseña Rolera: Deadlands: El extraño oeste

Siempre es buena noticia que traigan más juegos del sistema Savage Worlds y en este caso que nos ocupa especialmente. Ya que es la nueva edición del ya mítico Deadlands. Ya he hablado en otros artículos sobre las reediciones y mi opinión sobre ellas. Y en este caso se mantienen los factores que creo necesarios para una nueva edición, cambios que mejoren el sistema (en este caso cambian al sistema Savage) y que se ofrece cambios en la ambientación. En su momento tuvimos la suerte de tener la antigua edición de este juego, que no solo tiene bastante solera y una base fija de fans, sino que tiene una trabajada metatrama, que tampoco pone palos en los pies de los jugadores, lo que siempre es un punto a su favor.

Curiosamente no soy muy fan de las ambientaciones del viejo oeste (sino ya tendría ese gran juego que es Far West, que todo amante de este tipo de ambientación debería tener), pero si cuando se mezcla con elementos sobrenaturales (tal como me pasa con los vikingos, por eso me gusta Yggsdrasill y deje de lado Walhalla, por ejemplo), pero en este caso su ambientación es bastante particular, dando toda una cosmogenia que mezcla mitos indios con el apocalipsis cristiano con partes steampunk, que además podemos ver su “futuro” con ambientaciones como Infierno en la tierra o Colonia perdida donde vemos el futuro sombrío que espera a la humanidad, una ambientación años 20 o un pasado europeo con… pistolas (lo siento, es tan U.S.A que solo puedo tenerle cariño). Un juego con mucha personalidad.

Por supuesto, quien tenga la anterior edición (y hablamos de hace muchos años) puede preguntarse que hay de nuevo como para darle otra oportunidad a la ambientación y los “nuevos” que es lo que nos ofrece este particular Weird West. Para cualquiera de los casos empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, pues por desgracia todavía no está la versión física, pero teniendo en cuenta que las ediciones de HT Publishers mantienen usualmente el mismo tamaño (A5, pues presumo que será de ese tamaño. El libro será en tapa blanda y tendrá 288 páginas a todo color, con una maquetación sencilla pero bonita y que gracias a una letra de tamaño medio ofrece una buena lectura. Respecto a la corrección no he visto erratas de gravedad en mi lectura.

En cuanto a ilustraciones pues nos encontramos el habitual batiburrillo de autores marca de la casa Savage. Pero en general mantienen una buena calidad, los personajes tienen carisma, las escenas de acción están bien puestas, las criaturas son divertidas (en algo tan pulp es lo suyo, aunque esta ambientación también puede enfocarse al terror)… Se nota que han mantenido algunas ilustraciones viejas entre las más recientes pero no destacan en exceso. En general, mantienen perfectamente la ambientación y algunas destacan por su calidad.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Pues nos encontramos con la historia original que ha llegado a convertirse en una saga de juegos. Nos encontramos con un oeste diferente, principalmente porque la magia existe, la ciencia basada en el vapor y la electricidad tiene cabida (aunque sea a manos de científicos locos), la guerra civil se ha alargado y ha dividido los estados unidos, además los aborígenes americanos han conseguido sus propias naciones donde pueden mantener su ancestral sistema de vida. Pero lo más característico de esta ambientación es el horror, si. Monstruos de todo pelaje salen de sus escondrijos para provocar miedo y cazar humanos. Todo es parte del plan de los 4 jinetes del apocalipsis en su plan por provocar que el mundo se convierta en una tierra muerta (lo cual casi han conseguido en Deadland: Infierno en la Tierra). Por lo que la ambientación es más “tranquila” pero a cambio la tecnología para enfrentarse a los monstruos es mucho menor, por lo que se compensa. Los héroes tendrán por lo tanto que enfrentarse al miedo y a los monstruos para rebajar el nivel de miedo de cada zona (lo cual impide que vengan a la Tierra a los jinetes), aunque no faltaran aventuras más “comunes” del género, siempre habrá un puntito “extraño”.

En este momento es cuando se está usando por primera vez la roca fantasma, ese material constituido por las almas del infierno, pero que en este momento, lo único que se sabe es que es una fuente muy poderosa de energía. Por lo que si bien mucha de la tecnología es de la época, alguna que otra es más avanzada. En tanto nuestros personajes serán bastante variados, desde valientes pistoleros, artistas marciales (Nota: ¿Por qué la quitaron en las otras ambientaciones?), chamanes indios, benditos (que poseen el poder de dios (o dioses), charlatanes que sacan su poder de las fuerzas oscuras utilizando una baraja de cartas (y su suerte) para ello, inventores chiflados y todo tipo de profesiones más típicas, aunque por supuesto añadiendo esa capa pulp de Savage Worlds. Aunque se da por supuesto, que aunque pueden tirar a anti-héroes, en general es el “héroes” lo que prevalece.

Los viajes por este oeste embrujado son muy peligrosos

El libro y el primer capítulo comienza con un relato que da a entender el tono del juego, en él un pistolero le habla a un sheriff para que le permita esconderse en su pueblo de una abominación que le está persiguiendo. Luego pasa a describir la historia de Deadlands, empezando por como se crearon las distintas naciones de las que se compone américa del norte (la nación independiente de Deseret, compuesta por mormones con el apoyo del villano Dr Darius Hellstromme, las naciones Sioux y la confederación Coyote, cuya magia ha provocado que las armas y artefactos se descompongan,lo que ha permitido mantener su estilo de vida (aunque las naciones Sioux, tienen una especie de pueblo franco, Deadwood, donde se permite la extracción de la roca fantasma) y los gobiernos del norte y del sur, que han tenido que ceder terreno a las anteriores naciones y mantienen una especie de guerra fría. Se nos habla de las autoridades, que parece que no solo tratan con los problemas normales, sino que tienen una grupo de fuerzas especiales contra lo sobrenatural, también se nos habla de la sociedad de exploradores que se dedican a explorar lugares verdaderamente peligrosos, se nos habla del efecto Morgana, lo cual ha provocado algunos cambios respecto a la versión anterior (Nota: la cual no conozco lo suficiente como para indicarlos, sorry). También se nos ofrece una pequeña descripción de las regiones que podemos visitar, como las grandes llanuras, lugar de enfrentamientos en la guerra de Secesión y las guerras ferroviarias (que aún colean) la Gran Cuenca que ha quedado practicamente vaciada, El gran laberinto creado por el terremoto de 1868, una zona peligrosa pero muy lucrativa, El gran noroeste, una zona llena de bosques, donde la tala y el trampeo es lo que lo mueve y que está llena de leyendas muy reales, Deseret que se ha convertido en una zona muy industrializada, pero aún así mantiene sus peligros sobrenaturales, las naciones Sioux y la confederación coyote, que son practicamente terreno inexplorado para la mayoría de colonos y el salvaje suroeste que recuerda a las clásicas estampas del viejo oeste.

El segundo capítulo se centra en los personajes, que se crean de forma similar a otros juegos de Savage Worlds. Teniendo en cuenta que todos son humanos, aunque con ciertas desventajas o ventajas, podrán ser retornados (una especie de muerto viviente que debe enfrentarse con el espíritu maligno que lo ha reanimado).

Se nos comentan las distintas ocupaciones que nos encontraremos en esta ambientación de forma similar a Infierno en la tierra, la mayoría de ellas tiene al menos una ventaja que incide en esta profesión. Por lo tanto la creación funciona de forma similar a la de otros juegos con el sistema Savage Words(aunque en este caso es la edición más moderna), aunque por supuesto hay variaciones como las habilidades que se eliminaran o modificaran, y se incluye la habilidad de oficio. Hay varias ventajas que se añaden al básico de Savage, pero que sonaran de Infierno en la Tierra (aunque también hay algunas propias como las ventajas de trasfondo arcano), eso si, hay muchas relacionadas con el manejo del revolver o con dones sobrenaturales, desde el clásico de ser un retornado, a dones por nacimiento. Hay varias ventajas legendarias desde que puedas convertirte en retornado si mueres, a ser mejor en el revolver o tener tu propia montura épica (casi como si fuera un personaje más). También hay varias ventajas profesionales, desde ser un agente (que algo ya clásico de Deadlandas), ser batidor, un hábil montador de centauro, soldado ( A su vez se nos indican los rangos militares de la unión, sobre quien mandan y su paga) etc…

Hay también algunos medios de locomoción avanzados para su época

El tercer capítulo nos habla del equipo, indicando que para los personajes con menos fondos (o más agarrados), pueden utilizar equipo barato, que será mucho más frágil o en el caso de los caballos, pueden dar todo tipo de problemas, pero claro, te dan lo que pagas . Se nos habla también de por cuanto podemos vender las mercancías (que varía según una tirada de Persuasión).

Luego tenemos varias listas, empezando por una de equipo mundano que incluyen, objetos comunes, la munición, los servicios posibles, las vestimenta, las armas de cuerpo a cuerpo (que mantienen las misma forma de mostrar las estadísticas de las armas del básico), armas de fuego es la sección más grande (aquí hay algunas variaciones respecto a la realidad, ya que tenemos armas gatling personales (o sea mini-ametralladoras que permiten lanzar varias balas del mismo estilo), explosivos, vehículos de la época y las maquinas infernales, osea, objetos creados por la tecnología loca, por lo que son muy inestables pero poderosos respecto a lo que se puede ver en la ambientación, no solo hay armas, sino que estos objetos tienen usos muy diversos, desde objetos de uso particular (como un traje de buzo), elixires y tónicos especiales, protecciones, vestimentas, armas y diferentes tipos de vehículos.

El cuarto capítulo nos habla del día a día de este oeste extraño, desde los medios de locomoción, sus particularidades (tanto para bien como para mal), el uso de la moneda que al haber varias naciones cada una utiliza su propia moneda, desde monedas, papel-moneda o el simple intercambio de objetos. Se nos habla también de las comunicaciones que son en particular, el telégrafo o el correo gubernamental con todos sus inconvenientes. Las propiedades de la piedra fantasma, como funciona el ejército estadounidense, el crimen y con que penas se pagan (hay varias que terminan con el infractor ahorcado). Respecto a la ley se nos habla de su estructura, desde los que imparten la ley a nivel local (los comisarios) a agentes que tienen jurisdicción en toda la Unión, los jueces son ambulantes, y van de pueblo a pueblo para juzgar los casos que se aglomeran.

Y termina con la superstición, que es más real de lo que les gustaría creer a los lugareños. Aunque también tienen sus propias costumbres que intentan defender inconscientemente de algunos males de la ambientación, como el levantamiento de muertos.

El quinto capítulo trata sobre las reglas especiales de ambientación. Empieza por los duelos, los cuales son divididos en tres turnos, en las dos primeras se realizan los trucos que afectarán al último turno, que es cuando se realiza el ataque. Estos no solo proporcionan desventajas al rival, sino que nos permitirán coger más cartas (ya sabes, quien desefunda primero puede que de el golpe mortal. También tiene sus propias reglas, el daño no puede ser absorbido por los participantes, pero si pueden absorberlo si hay trampas (otros se meten en el duelo), además si tienes más cartas que el rival recibirás +1d6 al daño.

También se nos proporcionan reglas para estampidas (que se podría reducir en no te pongas en medio a ser posible), el caso terrible de que nuestro personaje sea ahorcado (esperemos que sus amigos estén al quite antes de que pase eso) y nos proporcionan una descripción de los tipos de revólveres disponibles.

Ni la muerte empedirá que sigas impartiendo justicia

El sexto capítulo nos hablan de los tipos de personaje especiales que podemos escoger, empezando por la posibilidad de ser parte de la agencia, una especie de Men in Black del oeste, centrada en la cacería de monstruos y actividades sobrenaturales (aunque en este caso nos encontramos con la agencia norteña, en los estados sureños son los Rangers los que hacen estas tareas), por lo demás funcionan como una agencia normal, hay varios rangos, pagados según servicios y la posibilidad de tener apoyo para las operaciones (recordemos que lo importante no solo es eliminar a los monstruos, sino hacer creer a los lugareños que están seguros o darles una explicación más “natural”). Se nos habla un poco de como son las misiones y de la utilización del Mnemonizador (como los Men in Black, pueden usarlo para sugestionar a los testigos) y finalmente se nos dan las ventajas propias de los agentes.

Posteriormente se nos hablan de los diferentes trasfondos arcanos, en cada uno nos indica que ventaja se utiliza, sus requisitos, la habilidad que añade, poderes adicionales, puntos de poder iniciales, lo que pasa cuando se pifia, los poderes disponibles y reglas especiales. Además se nos indica como hay que interpretarlo, cuales son sus ornamentos al lanzarlos (algunos son más sutiles que otros y sus ventajas adicionales.

Entre ellos podemos encontrar los benditos (una especie de clérigo del viejo oeste, sus milagros son sutiles, pero no por ello menos poderosos, además están especializados en enfrentarse a lo sobrenatural), los charlatanes (que utilizan las cartas y se juegan el alma para poder lanzar sus hechizos, lo cual les permite lanzar incluso los que no conoce y con más potencia de lo normal… si tienen suerte, claro), los hombres-medicina (los “druidas” del viejo oeste y evidentemente más centrados en el origen nativo americano), inventores chiflados (que ocultan sus poderes en la ciencia y crean objetos que los pueden reutilizar, pagando los puntos de poder), maestros del chi (como ya sabemos infinidad de inmigrantes chinos fueron a buscar fortuna al nuevo continente, en este caso sus artes marciales se aúnan con la magia, convirtiéndolos en luchadores cuerpo a cuerpo imponentes). Para finalizar se nos habla de los rangers, que es la versión sureña de la agencia, con sus propias ventajas y de los descarnados, los muertos vivientes que un manitú ha resucitado pero que mantienen su consciencia, aunque deben combatir al manitú y que es marca de la casa Deadlands. Y por último tenemos varios poderes nuevos centrados en la ambientación (sea para utilizar munición mágica o poderes relacionados a enfrentarse con lo sobrenatural).

El séptimo capítulo se centra en los secretos de la ambientación, y que evidentemente tocaré solo por encima para no quitar la sorpresa. Evidentemente uno de los elementos que nos habla es del ajuste de cuentas y como los 4 “ajustadores de cuentas” osea los 4 jinetes del apocalipsis, utilizan a sus peones, los manitús, los cuales son espíritus malignos nacidos de la muerte de las personas malvadas, propaguen el terror en el mundo para allanar el camino a sus señores. Se nos habla también de otros servidores (los monstruos y humanos corruptos), que son los niveles de miedo y otros secretos relacionado con este plan.

Después se nos habla de la historia detrás de todo esto, porque los planes de los ajustadores se habrían quedado en un impass, sino fuera por la ayuda externa. Hay varios hombres y mujeres que han apoyado este proceso (los llamados servidores), sea por venganza, poder o buenas intenciones mal entendidas. Muchos de los procesos históricos terminaron cambiando respecto a nuestra realidad por su mano perniciosa. Evidentemente hay gente que se les opone y la civilización ha creado nuevas herramientas (incluyendo formas de matar nuevas, claro). Se habla de varios grupos que tendrán importancia en la historia tanto para bien como para mal. Y termina con una cronología de este extraño oeste.

El octavo capítulo nos ofrece las reglas del comisario (director del juego), las cuales varían respecto el libro básico, entre ellas nos encontramos con los campos de batallas en los cuales es más fácil encontrar no-muertos (o de fallecer convertirnos en un reencarnado), las tablas de averías o descalabros, que son las tablas de pifia al usar sus poderes de los inventores chiflados o charlatanes, también se nos ofrece la tabla de demencia que son una resultado especialmente malo de este tipo de pifia.

Los villanos pueden utilizar la magia negra (como si tuvieran el trasfondo magia del libro básico, aunque se basarán en los arquetipos ya comentados anteriormente) la cual es potenciado por el nivel de miedo de la región donde la lancen. Hablando del nivel de miedo, de forma similar a lo que se nos habla en Infierno en la Tierra, este proporciona un penalizador a las tiradas de miedo (aunque como he comentado es más suave respecto a la ambientación mencionada). Para contrarrestar el efecto del miedo, se puede tirar de lengua y contar una historia especialmente esperanzadora a los lugareños, si se consigue se reducirá el nivel de miedo de esa zona. Se nos habla también de los niveles de miedo, desde 0 donde vives en el mundo de la piruleta (aunque alguna de estos lugares hay incluso en un lugar tan duro), a la tierra muerta (nivel 6) donde es un lugar horrible encantado por horribles criaturas y la misma realidad de deforma (Nota: viene una ayuda para proporcionar esa sensación de terror en nuestras partidas, eso siempre se agradece). Se nos habla también de los reencarnados con mucha más extensión, que es la roca fantasma y como se utiliza, la superstición que afecta a los lugareños y como tratan a los héroes a la llegada a un nuevo pueblo, la posibilidad de perder tu mensaje de telégrafo y la regla de veterano del extraño oeste, que nos ofrece la posibilidad de empezar con un héroe más potente… a cambio de una desventaja gratuita y según la suerte más o menos poderosa.

Salir por la noche es una temeridad que te puede costar la vida

El noveno capítulo nos habla de los lugares que podemos visitar en nuestras aventuras. Cada región engloba varios estados y tienen ciertas características en común y un nivel de miedo base, en cada una de estas regiones se nos ofrecen a su vez algunos lugares de importancia (usualmente ciudades) las cuales tienen su propio nivel de miedo, sus propias particularidades y en algunos caso sus propios secretos malignos. Y como ya he comentado anteriormente se dividen en estas secciones: Grandes llanuras, Naciones sioux, el gran noroeste, el gran laberinto, la gran cuenca, Deseret, el salvaje suroeste, confederación coyote. En todas ellas nos explican un poco como es la zona en general y varias ciudades o sub-regiones importantes.

Después se nos hablan de las guerras ferroviarias, si en la realidad ya hubo bastante juego sucio, en este mundo donde hay magia y seres sobrenaturales, las diferentes compañías están llenas de hechiceros, luchadores de todo pelaje y arteros negociadores. Toda una guerra soterrada no solo por hacerse con las concesiones de vías, sino para propagar en algunos casos las causas de sus líderes. Para finalizar nos proporcionan los lugares donde el conflicto es fuerte y las líneas construidas por las diferentes compañías.

El décimo capítulo nos ofrece el generador de aventuras, como viene siendo habitual en los juegos de Savage Worlds (lo cual agradezco). Como es usual se tira en varías tablas para generar aleatoriamente una idea de partida. Estas son las tablas:

  1. Objetivo: Que se divide según el palo que nos proporciona el gancho de la partida y el número o figura, que nos indica de que va la aventura en sí.

2. Obstáculo. Que se divide según el palo que nos proporciona el ambiente que ha propiciado el obstáculo (según el influencia del ajustador de cuentas que la provoca) y el número o figura nos indica quien es el adversario o adversarios de esta aventura.

3.Complicación. Que se divide según el palo nos indica un detalle especial de la complicación (desde que es posible solucionarla con dinero a la implicación de un enemigo olvidado) y el número o figura nos indica la complicación en sí.

Y como los viajes pueden ser muy peligrosos, pues nos encontramos con una sección de encuentros regionales, que se eligen primero con una tirada de d20 para indicar donde suceden, luego hay que sacar una carta, según el palo nos indica la naturaleza del encuentro ( trébol: enemigos, corazón: pnjs que no tienen porque ser enemigos, diamantes: fortuna, algo de valor que pueden obtener o llevarse, picas: obstáculo, sea por entorno, sea por personaje) y el número nos indica cual de ellos es. Al final de la sección nos hacen una descripción de cada uno de ellos. excepto los pnjs y criaturas que tengan una anotación en el siguiente capítulo.

Un buen trabajo en equipo es necesario para combatir a las bestias de la noche

El undécimo capítulo expone el bestiario del juego. Este comienza ofreciendo dos nuevos rasgos de característica, cornamenta (la cual ya debería estar en el básico… la verdad) y vulnerabilidad limitada (idem). El bestiario se divide en tres partes, humanos, animales y monstruos. Los primeros son la base de pnjs que podemos encontrarnos, y al ser base, si queremos hacerlos más poderosos podemos añadir avances como si fueran un pj. Los animales en tanto son los típicos peligros del viejo oeste, desde búfalos, lobos, coyotes, pumas, reses (son peligrosas en estampida) etc…

Pero por supuesto es con los monstruos (aquí llamados abominaciones) donde se explaya el capítulo (estamos hablando de 65 criaturas diferentes y varias de ellas con sus diferentes momentos de su evolución o con funciones diferentes dentro de su nido). Pues bien, además de los zombies levantados por los manitús (que según al ajustador de cuentas del que sea esclavo tendrá ciertas características) pues tendremos un poco de todo, desde monstruos un tanto ridículos (pero divertidos) como el seto rodador sorbedor de sangre, fantasmas vengadores de todo tipo, artefactos construidos por científicos locos, monstruos clásicos modificados para la ambientación como los nosferatus, hombre lobo o wendigos (por mucho que nos pese, el wendigo es un monstruo clásico ya), animales en talla extra grande etc…

Y tras el índice y la ficha termina el libro ¿Que me ha parecido?

En su momento no tuve la oportunidad de leer Deadlands y solo me hice con un bestiario en inglés (y por aquel entonces me costaba horrores leer algo un poco espeso). Y la verdad, es una ambientación que derrocha carisma, con muchos detalles, una trama que no es en exceso invasiva ni tiene a muchos pnjs como intocables (excepto un puñado). El sistema es de confianza y creo que le va como anillo al dedo y sus sub-reglas están muy bien traídas.

Además me gusta la variedad de monstruos y lugares a explorar, los distintos tipos de magia (al final la ciencia loca termina siendo eso) y la variedad de clases para jugar, todas con sus propias mecánicas (aunque algunas con más enganche que otras, todo hay que decirlo.

En cuanto a ilustración se nota que le tienen mucho cariño y que han tirado de nuevas ilustraciones y con buenos autores y la maquetación en Savage Worlds ha mejorado mucho (me ando leyendo los módulos de 12 midnight y eran bastante amateur). Creo que el juego tiene muchas posibilidades… la pega es no tener aventura de ejemplo (algo que se suple comprando el módulo aparte, pero claro, siempre ayuda a saber por donde van los tiros), que no haya semillas de aventura al estilo 50 brazas y la necesidad de pillar la campaña (cuando salga) aparte. Pero claro la diferencia entre 50 brazas y este, es que el sistema y los añadidos de la ambientación apenas ocupaban espacio, centrándose en la campaña, en este se nos ofrece muchísima información (de forma similar a su versión futurista).

En cuanto a calidad precio, pues bien, se mantiene el precio de la línea, 30 euros por 300 páginas, lo cual es un precio razonable para todo el material que ofrece y sí, es un juego que tendrá un hueco de honor en mi colección de Savage Worlds y por lo tanto en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que seáis los más rápidos desenfundando.

5 comentarios

  1. Vaya por delante que es la ambientacion que menos me atrae de Savage porque el tema del oeste no me llama, pero te has currado una reseña bien larga. Gracias por mantener a flote el blog 🙂

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  2. Muchas gracias por la reseña, en mi caso caerá seguro. Este blog siempre ayuda mucho a entender donde nos metemos antes de invertir tiempo y dinero ¡gracias!

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  3. Repaso bastante completo.

    Yo tengo prácticamente todo del clásico, desde las “cajas temáticas” hasta el crossover con Mundo de Tinieblas, por lo que el cambio a Savage Worlds nunca me ha interesado (y algunas cosas que mencionas me hacen reafirmarme en ello). Ventajas de entender bien el inglés, supongo.

    Lamentablemente, como parece tan habitual al tener cierta edad y responsabilidades, apenas lo he usado en años.

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