Reseña Rolera: Ellas

Tengo predilección por los juegos o módulos que tienen un fondo social, especialmente si recaudan para ayudar a otras personas. Desde el maravilloso bundle vs Racismo que con tantos juegos indies lleno mi ludoteca virtual a pequeños módulos que de vez en cuando salen para recolectar dinero. Pues eso, que es un punto que me llama la atención y que me hace al menos darle un segundo vistazo a un juego que a priorí no me interesaría.

Y sí, lo poco que había leído del juego me parecía curioso, el concepto de crear una historia compartida de dos mujeres durante toda su vida, pues me llamo la atención. Los juegos narrativos permiten explorar cosas que no solemos hacer en los juegos clásicos. Por eso le estoy dando mucho cariño a los juegos que trae la guarida de Ryophe por ejemplo.

Además se une este juego a mi escueta ludoteca de juegos españoles y espero que llegue el momento que no me cueste tanto apostar por el producto patrio (Ya sabéis en la casa del herrero, cuchillo de palo). Pero claro, que estos dos puntos den un incentivo a su compra no significa que el producto este a la altura. Por lo que empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso, todavía el juego está en preventa y falta un tiempo para que salga tanto el pdf final como la versión física, aunque al parecer al pdf solo le faltan las ilustraciones de portada y contraportada. Nos encontramos por lo tanto con un libro estilo zine de tamaño A5 de 48 páginas con una portada a tres colores y un interior en blanco y negro. La maquetación es sencilla y clara, lo que junto a una letra de tamaño medio permite una buena lectura. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad.

En tanto las ilustraciones, pues si bien la portada y contraportada son bastante sugerentes, el resto del juego pues tiene ilustraciones basadas en sombras (algo similar a Nuestra mayor y única esperanza) y alguna pequeña ilustración extra. Al ser un juego multiambiental está bien que haya ilustraciones de varias temáticas, pero la verdad las ilustraciones del interior no tienen tanta personalidad como las de la portada, una lastima.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación del libro no es fija, excepto por algunos detalles. Los personajes son mujeres que han nacido en el mismo momento temporal y morirán en el mismo momento, sus vidas aunque diferentes estarán relacionadas y habrá varios cruces en sus destinos que pueden ser de ayuda mutua o perjudicándose una a otra. Como he comentado es multiambiental y el juego nos ofrece 7 ambientaciones que nos sirven como posibles partidas.

Todo tipo de pruebas estarán en el camino de los personajes.

El libro comienza ofreciendonos la premisa del juego que he resumido a grandes rasgos anteriormente.

En el capítulo primero , comienza hablandonos a de la creación del juego, esta sección (Nota: cuando está en el juego usualmente) se deja para las últimas páginas, pero es agradable saber como se ha encauzado y que sensaciones se buscan. Aquí se nos hablan de las fuentes que ha tenido la creación del juego, desde comics, libros o videojuegos y cuales son los objetivos del juego.

Después se nos habla del origen del diseño del juego. Y se basa en el motor «Cargado de Emociones» (hablaré de él más detenidamente más adelante), en Microscope de Ben Robbins (el mismo del excelente Follow) y en el juego que lo precede «7 días de travesía». También se nos hablan de los términos recurrentes que nos encontraremos durante todo el libro.

El capítulo segundo nos ofrece el sistema de juego. Empezando por los conceptos del juego que todos los jugadores deben de comprometerse a seguir. Es un juego episódico y por escena, no se pacta nada antes de jugar, la relación entre los personajes variara en las partidas, se construye sobre lo que diga la otra jugadora (el ya consabido «Sí y además» de los juegos narrativos, aunque en este juego no se permite el «no, pero»), los protagonistas no moriran hasta el momento fijado para ello y la experiencia puede ser competitiva o cooperativa.

Se nos indican el número de participantes (2 a 3, siendo el tercero una especial de guía), los materiales consisten en las fichas de personaje, pila de tarjetas, y 6 d 6 por persona y otro grupo de dados de 5d6 blancos y 5d6 negros.

El sistema de juego como ya se ha indicado se llama «cargado de emociones» y se basa en 4 pares contrapuestos de emociones que van de 1 dado a 6 dados. Se dice que se carga una emoción al aumentar el número de dados disponibles para lanzar. En este juego cualquier emoción es valida para realizar la tirada, en realidad lo que indica es el tono que darás a la narración. En las tiradas se gastan x dados hasta el máximo que la emoción este cargada menos un dado (por lo que siempre al menos quedará un dado para tirar aunque gastes toda la reserva).

Después se nos habla de la estructura del juego que consiste en estos pasos:

  1. Se elige o creo una peculiaridad(ambientación donde se desplegará la vida de las mujeres que sirven como personaje). En cada peculiaridad, nos indica cual es el contexto de juego, el objetivo común , que unión inicial tienen las protagonistas y una serie de situaciones que fomentarán un tono de partida. Se recogen en tarjetas las situaciones que más nos gusten para luego utilizarlas durante la partida.
  2. Se crean los personajes. Se indica el nombre del personaje y un rasgo característico que la acompañe toda la vida. También se debe indicar el año de defunción mutuo. Se «cargan» dos dados entre los 4 pares de emociones, los personajes siempre tendrán como mínimo 1 dado en todas las emociones.
  3. Se indica el año de nacimiento y un evento representativo de ese año. Con esta fecha y la de defunción se crea una linea de vida, donde añadiremos años significativos para cada personaje.
  4. Cada una crea un año significativo, donde rellenaremos ciertos elementos: Que año es, cual es la situación personal del personaje, que evento ocurrió ese año en el mundo y quien fue la persona que marco para bien o para mal ese año para la personaje.
  5. Comienzan los turnos de juego, en cada turno, el jugador activo puede crear un año significativo o vivir un momento único
A veces el enfrentamiento es inevitable

Los momentos únicos son instantes concretos que marcaron al personaje durante uno de sus Años significativos. Para crearlo hay que seguir estos pasos:

  1. El jugador activo debe generar un conflicto que desemboque en una tirada al final de la escena, para ello se deben responder ciertas preguntas para generarlo.
  2. El otro jugador participará en el narración encarnando a su personaje, puede apoyar, enfrentarse o ser una espectadora. Tiene que indicar como llego su personaje a la situación.
  3. Si hay otro jugador encarnará el entorno.
  4. Se realiza la tirada, se cogen x dados de una emoción en particular y cualquier dado de 4, 5 o 6 es un éxito. Si el otro jugador ayuda, aportará sus éxitos, si juega en su contra, restará éxitos. Según la dificultad se necesitaran 2 a 3 éxitos. Si se consigue la tirada, se recibe un dado de esperanza (blanco), sino, uno de desesperación (negro).
  5. Se siguen haciendo turnos hasta que se decida terminar el juego, normalmente cuando se hagan 3 escenas, pero se puede alargar más.
  6. Al finalizar se deciden entre los dados de esperanza o desesperación para realizar la tirada final para conseguir el objetivo de la vida del personaje, siempre empiezas con un dado de cada y el resto es según lo que hayáis ganado durante la partida. En este caso la tirada de consiguen con 5 y 6, se necesitan 3 éxitos si la vida de las mujeres se han centrado en ese objetivo o 4 si han ido por otros derroteros. Se pueden apoyar (con lo que sería un éxito conjunto o fracaso total) o competir (en este caso quien consiga más éxitos consigue el objetivo). Si has usado dados de esperanza el recuerdo de tu vida sera benévolo y se irá en paz, con los dados de desesperanza pues aunque consiga su objetivo sentirá que se ha fallado a si misma.
  7. Se hace el epílogo, que consistirá en una charla entre las protagonistas y la definición del momento de la muerte y sus palabras finales.
Dos vidas conectadas por el destino

El tercer capítulo nos ofrecen las peculiaridades, osea las ambientaciones donde nos embarcaremos para hablar de la vida de estas dos personas. Hay 7 de ellas y son de lo más variopintas, desde históricas, acción, fantasía, ciencia ficción… en general no notaras que estés jugando a lo «mismo» con cada una de ellas. Cada una de ellas tiene la siguiente estructura:

  1. Marca el contexto de juego.
  2. Se ofrece el objetivo común de los personajes.
  3. Unión entre los personajes.
  4. Situaciones de Peculiaridad (osea, posibles escenas que jugaran los personajes). Hay suficientes como para jugar 2 o 3 partidas en la misma Peculiaridad sin repetirse.
  5. Posibles inspiraciones musicales para la partida.

Para terminar el libro se nos ofrece la ficha del personaje, el resumen de las reglas y una serie de consejos para disfrutar más el juego. Con esto finaliza el libro ¿Que me ha parecido?

Ya he jugado (y reseñado) juegos que provienen de Microscope y la verdad, es una mecánica que funciona muy bien para juegos storytelling que permite crear una historia con principio y fin con gran detalle. Pero en este juego han añadido un extra interesante, el sistema de «cargado de emociones» que te da pie a que el personaje varíe sus emociones e interpretación, eso si, con participación de otro jugador para inflar que emoción saldrá en la siguiente escena. Además encaja bien con la temática lo de ayudar o molestar al otro personaje, lo normal es que si te dedicas a lo primero es que recibas dados de la otra jugadora y se llene el medidor de dados blancos, viceversa recibirás lo que das, perderás más pruebas y se llenara el medidor de dados negros.

Quizás como punto negativo hablaría de la falta de ilustraciones, pero bueno, al menos es mejor en ese sentido que el juego del que proviene y quizás añadiría algún ejemplo más, pero en general está bien.

Respecto a calidad precio, pues nos encontramos con un precio similar a lo típico en zines, pero en general creo que dará juego para muchas sesiones por lo que se compensa. Tenía curiosidad y la verdad no tengo juegos de este palo fuera de mi ludoteca virtual, por lo que será un placer hacerle hueco en la ludoteca física.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras vidas lleguen a un buen destino.

2 comentarios

  1. Otra muy interesante reseña. Voy a tener que echarle un vistazo a los juegos de esta editorial, porque no la tengo ubicada para nada. Había oído hablar de ella pero no mucho de sus juegos. Esta propuesta me llama la atención por lo específica que es, aunque si está basada en Microscope ya me tiene un poco ganado, porque es un juego que me parece muy, muy interesante (como todo lo que hace Ben Robbins).

    No conocía al autor, Pepe Pedraz. Tiene propuestas muy interesantes.

    Le gusta a 1 persona

    1. Yo tengo de este rollo el de Did you said street magic? y me encanta su propuesta. Aunque en ese caso debería sacarlo a mesa y eso me resulta más complicado (necesitas poner decenas de papelitos en la mesa XD). En general me ha parecido una propuesta interesante y diferente, que conociendo el sistema en el que se basa y por donde pinta el sistema que implementan debe funcionar muy bien.

      Me gusta

Replica a Carlos de la Cruz Cancelar la respuesta