Reseña Rolera: Historias del bucle

Pues no hace mucho fue mi cumpleaños y como no, decidí hacerme un autoregalo rolero. En este caso, un juego que me llamaba mucho la atención. No solo por sus ilustraciones (maravillosas y que sirven como pilar del juego), sino por la ambientación nostálgica con un punto de ciencia ficción que lo distingue de otros juegos donde llevas a niños/adolescentes en aventuras. Y es que este juego salió en plena ola Stranger Things, donde la nostalgia vendía y nos permitió a los que ya somos un poco talluditos decir que aquellos tiempos molaban más sin ruborizarnos(pero que se queden allí, en la nostalgia, gracias).

Y llevo unos cuantos juegos reseñados con la temática “niños en aventuras”, desde el más o menos reciente Kids on Bikes que sirve como genérico respecto a este tipo de ambientaciones, a otros más centrados en el terror. como mi querido Little Fears o su versión española Inocentes, al humor/terror con Monsters and others childish things o el pulp/terror de Monster Hunter Club. Y la verdad… la mayoría de esos juegos los tengo en pdf, a excepción de Inocentes por lo que me apetecía llenar ese hueco con un juego con sus propia carisma.

Además la editorial de la que se origina es de fiar y sus juegos excepto algunos que por temática no me han llamado en general he disfrutado de la mayoría de ellos. Y encima ha sido bastante premiado, sería un win-win ¿No? Pues… Así sería sino fuera por una gran losa, el precio. Ojo, que el precio del original es el mismo que el castellano. Pero es que el precio base de por si ya era elevado. Por lo que la pregunta es ¿Vale lo que cuesta? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Pues hablemos del continente, Edge una vez más (y desde hace ya bastantes años) está dejando el listón alto en cuanto a maquetación y calidad de materiales. Nos encontramos con un libro tamaño A4 en tapa dura de 194 páginas a todo color, con una maquetación agradable y una letra de tamaño medio permite una buena lectura. En cuanto a la corrección he encontrado alguna errata, pero nada de especial relevancia.

En tanto la ilustración es una de las partes fuertes del juego. Primero porque es de un solo autor y por lo tanto ofrece una ilustración homogenea que le da carácter al juego. Además las ilustraciones nos ofrecen una visión de unos años 80 con toques de ciencia ficción y al ser ambientados la mayoría en Suecia, hace que sea especialmente exótica. Los dibujos están divididos entre los que nos muestran imágenes de escenas de esta realidad paralela, ilustraciones en blanco y negro de los personajes importantes de cada uno de los módulos y algunos planos dibujados se supone en libretas a cuadros. Un arte muy inspirador, tanto como para hacer un juego de él, guiño guiño.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este juego está ambientado en unos años 80 que nunca fueron, y que a pesar de mantener muchos de los avances tecnológicos de la época (especialmente para civiles), también ha habido algunos descubrimientos importantes. Empezando por lo que da nombre al juego, el Bucle, una maquinaria que funciona como una especie de colisionador de hadrones, que ha permitido el viaje el tiempo y nuevos avances que nosotros solo podríamos soñar. Además se utiliza la fuerza del magnetismo para crear unas naves que utilizan ciertos “carriles”, permitiendo el movimiento rápido de materiales y un avance enorme en la creación de robots de todo tipo, incluso con inteligencias artificiales que aprenden y pueden emular con el tiempo la inteligencia humana. Y los jugadores se encontraran siendo un grupo de niños que vive cerca de uno de los dos bucles, uno en Suecia y otro en Estados Unidos (Nota del vendedor: De forma muy inteligente, así se puede escoger la más exótica (o cercana para los noruegos) o la más clásica (o más cercana para los norteamericanos) y allí bregaremos con los problemas del día a día de un niño normal y con los problemas que surgen de vivir al lado de un aparato que permite lo imposible y la cercanía de muchos científicos capaces de usar eso para bien o para mal.

En apariencia es un pueblo normal, pero muchas cosas pasan sin que lo sepamos

El libro comienza con un mapa de la zona sueca del Bucle junto a un pequeño relato de como sería una partida típica de Historias del Bucle, con un niño intentando localizar a su hermana que se encuentra en brazos de un robot fugado, como sería esa escena mecanicamente. También se nos habla de que es un juego de rol (Nota del master: La verdad, considero este juego ideal para novatos, por lo bien explicado que está), cuales son los principios que rigen tanta la ambientación como el sistema de juego (como que cada día sea interesante, que el bucle es peligroso pero los niños no pueden morir, que el juego está dividido en escenas, que se describe colaborativamente etc…).

El capítulo segundo y tercero nos describen los dos lugares donde se ha creado un bucle, el primero las islas Mälaren y Boulder City. Siendo cada una bastante diferente entre sí. En la primera localización está construido debajo de unas islas en Suecia, con un clima bastante frío y con nieves buena parte del año, deseando que llegue el calor y en la segunda, nos encontramos con un pueblo del desierto cerca de la Vegas, donde casi siempre hace un calor brutal.

Al principio nos habla un poquito sobre como era vivir en general los 80, una época más animada y optimista frente a la seriedad y pesimismo de los 70, eso sí, todavía con el espectro de la guerra fría sobre las cabezas de todo. Pero en el caso de esta ambientación hay cosas que han modificado esta línea temporal, ofreciendo nuevas posibilidades, como ya he comentado.

Posteriormente se nos habla de como era Suecia y Estados Unidos en los 80 (Nota: Se nota que los autores barren para su lado y la vida en Suecia se nos vende un puntito más idílica que en Estados Unidos, no seré yo quien me queje, que ya nos hemos chupado muchas barras y estrellas en juegos del otro lado del mar.), se nos habla de como es crecer en Suecia, como son las islas donde se sitúan las aventuras de este juego (el lugar está compuesto de pequeños pueblecitos), las cosas típicas que se hacían en los 80 (y dios sabe que muchas de ellas también las hacíamos por aquí), aunque me parece curioso como en Suecia también hubo un gran boom de los juegos de rol con juegos propios. Además se nos describen los alrededores del lugar donde está construido el bucle (bueno en realidad 3 de distintos tamaños), las instalaciones (a la vista, que la gran mayoría está construido por debajo). Además se nos indican la tecnología civil y militar que se puede ver por la zona.

En la contraparte americana, nos encontraremos con un bucle de mucho menor tamaño, y nos hablan también de como era crecer en Norteamérica en esos años, como es la vida en la ciudad, que cosas se hacían en los 80 por allí, los lugares importantes de la ciudad y alrededores (Está cerca de la presa Hoover, pero como quien dice, tras verlo una vez ya no tiene mucho más misterio) y las estructuras del bucle.

El metal nunca muere, solo se transforma

El cuarto capítulo nos muestran los pasos necesarios para la creación de nuestro personaje. Para ello hay que seguir estos pasos:

1. Eliges el arquetipo de niño. En este caso nos encontraremos con los típicos arquetipos de las películas de pandilla: El popular, el cerebrito, el deportista, el ratón de biblioteca, el paleto,el gamberro, el rarito o el heavy. Estos arquetipos nos ofrecen posibles elecciones para otras secciones de la creación del personaje.

2. Se elige la edad del personaje situándose entre 10 a 15 años (Nota: considerar niños a gente de 13 para arriba… yo diría más bien adolescentes o preadolescentes, pero bueno).

3. Distribuyes una cantidad de puntos igual a la edad del personaje en cuatro atributos: Cuerpo (capacidades físicas), tecnología (comprender maquinas o cosas relacionadas con la agilidad manual), corazón (la capacidad para relacionarse con el resto de personas) y mente (el resto de capacidades mentales) con un mínimo de 1  y un máximo de 5 puntos.

4. Determinas los puntos de suerte, igual a 15 menos de la edad del niño.

5. Distribuya 10 puntos en habilidades. Puede tomar hasta nivel 3 en las tres habilidades clave de su arquetipo. En los otros casos, la habilidad inicial es de 1 como máximo.

6. Eliges un objeto distintivo (algo a lo que se siente muy apegado). Este bonificara en las acciones que se use (si es correcto su uso) con un +2

7. Eliges un problema para el niño. Que saldrá en las partidas.

8. Eliges una motivación para el niño, que le llevará a meterse en estos berengenales.

9. Eliges algo sobre lo que se sienta orgulloso, que se puede usar una vez por partida para conseguir un éxito (o sea, como si hubiéramos conseguido un 6 en un dado que no lo tuviera) .

10. Defines sus relaciones con los otros niños y con los NPC.

11. Seleccione un ancla (una persona a la que vuelves cuando te sientes intranquilo para relajarte), lo que permite eliminar un estado (los estados son la puntuación de “vida”).

12. Nombras al niño.

13. Escribes una breve descripción.

14. Eliges su canción favorita.

Todos juntos siguen estos pasos

15. Definen el escondite del grupo (nota: Es tan típico, me encanta) y funciona como el ancla, aunque en este caso debe de haber al menos dos niños del grupo para poder usarlo.

16. Responda las preguntas del director, hay algunas que son individuales y otras grupales.

También se nos hablan de los estados, como ya he comentado funcionan como contadores de “vida”, en este caso son 5 (Enfadado, asustado, cansado, herido y abatido) cada uno quita 1 dado a las tiradas, pero abatido es diferente, necesita que los otros 4 esten activados y provoca que las tiradas fracasen automaticamente. También se habla de la experiencia, en este caso solo sirve para aumentar habilidades, 5 px proporciona 1 punto de habilidad.

En torno al bucle encontraremos lugares que no parecen de este mundo

El capítulo quinto nos habla del sistema de juego. Este es bastante sencillo y se basa en tiradas de d6. Se lanzan tantos dados como la suma de puntos que tengas en el atributo + habilidad + objeto (si es factible) en la habilidad relacionada. Con un éxito, la tirada ya es exitosa, excepto si es una acción más difícil, puede que se necesiten 2 a 3 éxitos. Los éxitos adicionales permiten activar efectos, que varían según la habilidad. Si sufres estados lanzaras menos dados, el orgullo del niño permite añadir 1 éxito (lo que puede ser la diferencia entre una acción exitosa o un fracaso. La suerte permite repetir una tirada, haciendo que si bien los niños mayores lancen más dados, los menores podrán repetir más tiradas durante la partida. Aunque también se puede repetir la tirada si la “fuerzas” osea, ganas un estado, pero repites la tirada sin bonificador negativo en ese momento, pero luego lo recibes.

Los pnjs no tienen atributos, sino que destacan en 1 o 2 habilidades con una puntuación de 1 a 3 dados, que si son aliados proporcionaran al niño al que ayuden o será la dificultad que tendrán que superar los niños. Los niños también se pueden ayudar entre ellos, pero solo proporcionan 1 dado (y el master decide cuantos niños pueden ayudar a una misma acción.

Luego tenemos los conflictos prolongados. Los cuales es un tipo de acción donde los niños necesitaran cierta cantidad de éxitos entre todos para poder superarla. Durante el juego se siguen estos pasos cuando hay un conflicto:

  1. Se indica que está en juego.
  2. Se decide el nivel de amenaza, que varía entre normal, difícil e imposible. La cantidad de éxitos es igual al número de niños por 2, por 3 o por 4 según la dificultad.
  3. Los niños deciden quien actua primero y que habilidad utilizan (aunque el director puede decidir que esa acción no sea valida, por lo que hay que buscar acciones razonables).
  4. Se realizan las tiradas, una por niño (aunque se pueden forzar o usar suerte) y se suman los éxitos. Si el resultado es menor de la mitad de la cantidad de éxitos del nivel de amenaza, los niños han fracasado y tendrán que huir, quizás para repensar la acción o buscar una ruta alternativa. Si se llega a la mitad o más, podrán ganar estados para conseguir éxitos extra para intentar llegar al nivel, si alguno cae abatido, se consigue pero de una forma marginal. Si la consiguen, evidentemente consiguen superar el conflicto.

Después se nos ofrecen una descripción de las habilidades y en cada una de ellas nos proporciona una descripción de los efectos especiales que pueden recibir al obtener éxitos extra.

El capítulo sexto nos ofrece como crear nuestras propias aventuras, en este caso llamados misterios. Se empieza indicando cual es la verdad tras el misterio, que en este caso suelen entrar en 3 categorías: Error humano, enfrentamiento o travesura.

Cada aventura está dividida en dos tipos de escena: El misterio y la vida cotidiana. Estas escenas se interconectaran durante toda la aventura y pueden ser escenas individuales (niño con pnjs) o grupales.

Después se nos describen las fases del misterio:

  1. Presentación de los niños, con una escena de vida cotidiana que puede o no tener conflicto, usualmente relacionado con el problema del niño.
  2. Planteamiento del misterio, se encuentra el gancho de la aventura y los niños empiezan a investigar.
  3. Resolución del misterio, esto es el grueso de la partida, en él visitaremos lugares, descubriremos pistas y superaremos conflictos mientras mezclamos la vida cotidiana de los niños.
  4. Desenlace, los niños han resuelto el misterio y ahora deben intentar detenerlo.
  5. Epílogo, para bien o para mal el misterio acaba, aún así la vida cotidiana del niño continua y se termina con una escena cotidiana de la vida del niño.
  6. Cambios, se pueden cambiar los problemas, objetos distintivos, orgullos y relaciones de los niños, los niños reciben puntos de experiencia y pueden aumentar habilidades.

Se nos proporcionan consejos para cada una de las fases y se nos indica como obtener experiencia (al final de la partida se nos harán preguntas, si la respuesta es si a cada pregunta se gana 1 punto, usualmente va de 1 a 5 puntos de experiencia, por lo que lo normal es conseguir 1 punto de habilidad en 1 a 2 partidas. También se nos habla de como mantener el tono, como manejar a los pnjs, ejemplos de objetos que se podrían obtener durante la partida y su uso (proporcionan un bono de +1 a +3 dados, pero solo en acciones relacionadas con su uso).

Para finalizar se nos ofrece un diagrama de un misterio típico y como convertir misterios en partidas de varias sesiones o campañas. Además se nos ofrecen algunos ejemplos de tecnología o criaturas extrañas que podemos encontrarnos en las partidas.

El espacio tiempo no es inmutable junto al Bucle

El capítulo séptimo se centra en lo denominado el paisaje del misterio, esto es una especie de Sandbox, donde llenamos el pueblo de varios pequeños misterio que van empeorando si los niños no hacen nada para impedirlo. Se nos proporcionan consejos de como manejar este tipo de campaña sandbox y como hacer que los niños se sientan relacionados con los diferentes misterios que la componen. Como ejemplo nos proporcionan cuatro misterios, cada uno de ellos viene una presentación del misterio, cual es la verdad que oculta este misterio,los ganchos argumentales para que los niños se interesen en él, la cuenta atrás que hará que el misterio vaya a peor con el tiempo y los personajes importantes en él. Por lo demás hay un poquito de todo, extrañas desapariciones, lunaticos enclaustrados, posibles hombres lobo etc… (Nota: Lastima que no pusieran mucho más ejemplos para llenar el pueblo de cosas raras).

El capítulo octavo sirve como preámbulo para los que vienen después. En el nos viente el trasfondo de la partida, cuanto duran los diferentes misterios que la componen y como relacionar los niños con el personaje que está detrás de todo.

Desde el capítulo noveno al décimo segundo nos encontramos con los cuatro misterios que componen la campaña del juego. Cada partida está emplazada en una estación del pueblo y aunque nos indica que se puede utilizar los dos pueblos indistintamente, sin duda es en el pueblo Sueco donde mejor va a encajar todo. Cada misterio tiene la misma estructura:

  1. Se nos ofrece la verdad tras el misterio, osea el trasfondo que ha llevado a la situación antes de que se la encontrarán los niños.
  2. Se nos habla de como es la estación en las dos ciudades.
  3. Presentación de los niños. Se nos dan ejemplos de posibles escenas de la vida cotidiana de los niños.
  4. Planteamiento del misterio. Se nos proporcionan ganchos para que los niños se interesen en el misterio.
  5. Resolución del misterio, se nos proporciona un resumen de lo que va a pasar en la aventura, la cuenta atrás del misterio (especialmente interesante si estás utilizando el modo sandbox y hay varios misterios en marcha a la vez).
  6. Se nos proporcionan los distintos lugares relacionados con el misterio, los posibles conflictos que nos encontraremos y las pistas que nos proporciona visitarlos. Curiosamente hay un lugar extra, la biblioteca que sirve como comodín para proporcionar información extra a los jugadores.
  7. El desenlace, nos ofrece la escena final y el conflicto que llevará al éxito o fracaso del misterio. Eso si, la vida sigue, aunque se fracase, pasarán cosas malas en el pueblo, pero con el tiempo todo volverá a la normalidad (aunque quizás con menos vecinos de por medio).
  8. Se nos indica como manejar el epílogo y los cambios del personaje (Nota del master: como ya he comentado al estar tan estructurado es fácil para los novatos)
  9. Se nos proporcionan los pnjs principales que interacturan con el niño, con una frase típica suya y su descripción. En el caso de ser villanos pondrán las habilidades en las que serán más difícil batirlos.

No quiero hacer muchos spoilers al respecto, ya que se le quitaría la gracia a la campaña, pero las misiones son bastante variadas y hay bastantes pnjs que podríamos reutilizar en otras partidas. Al ser una partida por estación es justo y necesario meter nuestras propias partidas y las que se nos ofrecen en el paisaje del misterio para hacerlo más redondo.

Todas tus acciones tendrán consecuencias, y ya sabemos que la curiosidad mato al gato

Y con la ficha, el indice y el mapa del bucle norteamericano. Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Para que mentir, cualquier cosa con niños como protagonistas de por medio ya sube un escalón en mi escala de valores y si además no va por el camino más trillado (sea terror descafeinado o cosas estilo los goonies, aunque así adoro este tipo de ambientaciones) con una ciencia ficción a nivel de suelo y con un emplazamiento que no es el mismo de siempre, pues mejor que mejor.

Respecto al libro, pues ambientación muy interesante, sistema que si bien no inventa la rueda y que ya he visto en anteriores juegos (como por ejemplo la resolución de conflictos largos, que funciona muy parecido a lo que se nos ofreció en la puerta de Isthar) es funcional y creo que funciona bien para una ambientación que quiere acciones tensas pero que no presiona en exceso a los personajes (que no puedan morir es una pista al respecto) acercándolo más a la ciencia ficción más juvenil. Las ilustraciones son muy evocadoras y es normal que sirvieran como puntal para un juego (aunque a veces esto no sale todo lo bien que debería, en este caso ha salido redondo) y la forma de crear campañas me gusta mucho.

Pero no todo van a ser loas, y lo primero y principal es… necesito más de todo, más lugares, más misterios, más pnjs. Ya que tenemos dos pueblos, podríamos haberlos llenado más, que si, que sé que junto a los jugadores meteremos más baza, pero lo encuentro cojo al respecto, especialmente porque se nota que los autores tienen capacidad de sobra para aportar más al libro.

Y con la calidad precio, tenemos el otro gran pero. Es un libro precioso y se nota que va a durar… pero el número de páginas por el precio que tiene es prohibitivo (aunque ya era prohibitivo de base y Edge no ha subido esa base en exceso), no llega a las 200 páginas con una letra grande y mucha ilustración que haría que sin ella ocupara 130 o menos. Por lo que como libro me gusta, me ha dejado con ganas de más y estoy deseando sacarlo a mesa y tendrá un hueco más que justo en mi ludoteca junto a otros juegos con niños como protagonistas. Pero si tuviera que comprarlo de nuevo… caería, porque es un tema que me encanta. Pero tenedlo en cuenta.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras investigaciones en la tierra del Bucle tengan el resultado deseado.

4 comentarios

  1. A este juego le pasa lo mismo que a la serie homónima; sólo tienen como razón de ser el oportunismo de sus productores para aprovechar una moda pasajera. Es una pena porque las ilustraciones originales son maravillosas y profundamente evocativas, pero se ha querido exprimir hasta el último centavo y ha terminado como una ambientación interesante pero cuyo sistema adolece de carencias de diseño, que ya expliqué en mi blog [1].

    No creo que esté a la altura de Nuestro Último Verano [2], de Eneko Palencia, publlicado bajo licencia abierta por Grapas y Mapas.

    [1]: https://lunaticgeek.com/mecanicas-roleras/#tales-from-the-loophttpsfrialiganseengamestales-from-the-loop
    [2]: https://grapasymapas.com/nuestroultimoverano

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    1. Pues francamente, el sistema d20 que utiliza Nuestro ültimo Verano no es que me agrade, y justamente porque no me gusta es por lo que he dado menos cariño a ese juego precisamente. De todas formas es otro juego más de la racha que hubo en su momento, pero ambientalmente este juego si que consiguió separarse del resto . En cuanto al sistema loo que se busca es la sencillez y creo que lo consigue. Se lanzan suficientes dados como para que no sea un horror sacar un éxito y tiene las suficientes herramientas para que no se estanquen las tiradas.

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  2. Buenas,

    La verdad es que he topado accidentalmente con este blog, buscando otras cosas, pero por curiosidad he querido leer esta review de Tales from the Loop, es un juego un tanto peculiar, peculiar por sus orígenes, por lo que nos presenta, y sobretodo en lo que se refiere uso.
    Se agradece que Edge haya mantenido la edición original, que es más propia de un libro de arte que un juego de rol, de ahí nos pueda parecer caro respecto a otros juegos, pero es que se trata de una edición muy buena. Lejos de intentar justificar el precio, es una cosa que debemos tener en cuenta.

    Relativo al juego, es un juego que requiere mucho de la narración conjunta, y sobretodo de la importancia de la sesión 0, son los jugadores quien crean el mundo junto al Director de Juego, de ahí, entiendo, esa sensación de “faltan cosas”. Es una cosa que uno se da cuenta en dos o tres partidas dirigidas. Ahora he conseguido un grupo de juego con el que nos hemos puesto con una campaña, en la que mediante esas preguntas, van saliendo “todo”, en este caso decidimos cambiar la ambientación orientándola en España, y se fué creando la historia y la pequeña ciudad donde ubicar un pequeño bucle y su población, ya que al crear los Niños y su entorno, va “saliendo todo”, poco a poco.

    Si no os importa delegar parte de la ambientación y de la narración (en momentos puntuales, sobretodo en el desarrollo de las acciones de los jugadores) es vuestro juego, ya que, como bien decíis puede ser un juego adecuado para novatos (sí que es un poco dependiente del grupo de juego que tengas en la mesa, pero a todo el mundo se nos da bien inventarnos cosas), además tiene algo mágico que hace que los jugadores metan parte de sus experiencias personales en el desarrollo y acabe cobrando vida propia todo…

    En fin, menudo ladrillo, en conclusión, dadle una oportunidad que sobre el papel no parece gran cosa, pero adquiere toda su dimensión en la mesa de juego.

    Un saludo

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    1. Pues me alegro que hayas leído el artículo y pasado por el blog, aunque sea de pasada. He llegado más o menos a las mismas conclusiones, y sí, es evidente el entorno sandbox que intenta meternos, pero justamente por eso se agradecería más semillas de partidas y lugares que visitar o ambientar nuestras partidas.

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