Reseña Rolera: Thirsty Sword Lesbians

A veces kickstarter nos ofrece la posibilidad de aportar para juegos muy particulares o de nicho, que de otro modo jamás verían la luz porque quieras o no está plataforma proporcionar publicidad para ellos al darles visibilidad. Yo he caído en varios de este tipo, juegos que normalmente solo se quedan en el básico y algunos suplementos conseguidos por los streach goals. Luego tenemos a editoriales consolidadas que utilizan este altavoz con productos que saben que van a vender si o sí ( en vez de un mecenazgo yo lo consideraría una preventa y si hay implicaciones morales sobre como este tipo de acciones perjudica a los pequeños, pero eso es ya otro tema) pero que así les permite ampliar el producto a base de reventar metas. Y luego tenemos el tercer grupo, editoriales consolidadas que aunque tienen fama han decidido meterse en camisa de once varas y apostar por un producto de nicho.

A su vez este producto se relaciona con la ola de series de animación donde se dan visibilidad a personajes LGTBI de una forma positiva y sin burlas hacía ellos, no entraré en polémicas (que no deberían existir) y si señalar que la serie en la que se basa este juego, She-ra y las princesas del poder, pues puede tener sus fallos, pero sus personajes destilan personalidad y es muy divertida. Y francamente si te mola ese rollo, hay hilo como para hacer un juego de rol… Pero ¿eEs un sentido homenaje o solo es un Queerbiting (osea, un cebo para gente LGTBI)? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, aunque en este caso, como suele ser usual en el caso del material en inglés, es un pdf, tengo que tener en cuenta que es una versión preliminar, por lo que falta parte del material (especialmente las ilustraciones). Nos encontramos con un libro de tamaño A5 presumiblemente en tapa blanda (algo muy normal en los PbtA) de 220 páginas a todo color. La maquetación es simple y bonita (rosa, rosa everywhere, aún así no es muy chillona) y junto a una letra de tamaño medio pues tenemos una agradable lectura. En cuanto al inglés que se utiliza es de nivel medio-bajo, con algunas palabras más “raras” pero que se pueden reconocer por el contexto.

En cuanto a la ilustración pues me temo que solo puedo hablar de la portada y de los arquetipos representados, ya que no hay ninguna escena de acción o paisaje, ya que como he comentado es una versión previa. Las ilustraciones tienen un tono muy cartoon y las mujeres representadas en ellas se alejan de las versiones más fanservice, cuerpos de todo tipo y con mucha personalidad. En general me gusta mucho como representan a cada clase y se mantiene la cercanía a la serie She-ra.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación como ya he comentado se basa en She-ra y las princesas del poder, pero teniendo esto como base se puede abarcar a todo tipo de ambientaciones donde mujeres fuertes se enfrentan al mal y hay mucho romance y amistad entre ellas. Por lo que se puede pasar desde una sci fi estilo starwars, una mezcla entre fantasía y ciencia ficción como es She-Ra o algo que toque más la fantasía, aunque siempre con una visión más benigna y menos oscura (para ello salio otro juego similar pero con menos cantidad recaudada, donde se centran en ambientes más duros y gores) con malos que pueden redimirse, buenos intrachables aunque tengan sus cosas etc…. Como es usual en los PbtA, sera una trabajo entre el director y los jugadores crear la ambientación donde se jugara, aunque el juego nos ofrece varios esbozos de ambientaciones y en el crowfunding se consiguió una cantidad ridículamente alta de ambientaciones extra.

Tu causa o el amor, la dualidad de la devota

El libro comienza con una introducción donde se nos muestra el tono que tendrán las partidas con sus puntos en común, donde las protagonistas se enfrentan a villanos para mantener su comunidad a salvo de otra que es maligna y represiva.

En el capítulo primero trata de los elementos necesarios para jugar. Aquí se nos habla de que es un juego de rol, cuales son los deberes de un jugador (algo típico de los PbtAs) incluyendo el flirteo como algo que se verá mucho en partida. Aparte se nos habla de las herramientas de seguridad y del concepto de consentimiento, además de ofrecernos una lista sobre que se respeta en este juego (una pista, la diversidad en general, lo que puede resultar dura para cierta gente). Para finalizar se nos dan una lista de las herramientas de seguridad.

En el segundo capítulo nos desglosa el sistema de juego. Como ya he comentado este juego es un PbtA, por lo que mantiene todas sus mecánicas básicas, como los movimientos que siguen el mismo patrón: Se lanzan dos dados y se suma el atributo acorde al movimiento, según el resultado tendremos tres posibilidades, 10 o más para un éxito completo, 7-9 para un éxito con un pero y 6 o menos para un fallo (lo que hace que el director haga su movimiento). Respecto a las características están acordes a la ambientación nombrados de forma más femenina, pero manteniendo los atributos clásicos excepto resistencia que se mantiene junto a fuerza.

Respecto a las condiciones, al contrario que otro juegos, al recibir daño recibimos condiciones, estás condiciones provocan un -2 a ciertos movimientos y están mucho más centrados en la inestabilidad psiquica del personaje (enfadado, temeroso, culpable, sin esperanza e inseguro). Para eliminarlas, puede otro personaje darte apoyo emocional (un movimiento propio) o hacer algo negativo que hará que recuperes tu carácter normal. Tanto los jugadores como los pnjs pueden inflingir alguna de estas condiciones, lo que en el caso de los pnjs pueden convertirse en movimientos agresivos por su parte si se falla alguna tirada (por ejemplo alguien enfadado puede provocar un incendio para que no se escapen los personajes, alguien asustado puede tirar ese vial de ponzoña en su huida etc…

En este juego se utiliza la mecánica ya vista en Monsterhearts de las hebras, que consiste en tener influencia sobre otros personajes, aunque en este caso no es tan centrado en la manipulación sino más bien en el conocimiento personal de otro personaje, por lo que al reunir muchos de estas hebras terminaremos borrándolas y recibiendo experiencia a cambio. También se nos habla de la experiencia y avances, como suele ser usual los fallos proporcionan experiencia y algunos movimientos y acciones (como la anteriormente nombrada de las hebras) permite recibir más experiencia. Para acceder a cada avance necesitarías 5 puntos de experiencia (3 px si solo vas a jugar un one-shot). Respecto a los avances son los clásicos, recibir movimientos de tu arquetipo, recibir movimientos de otro arquetipo, aumentar atributos, recibir un nuevo arquetipo (manteniendo los avances, aunque puede que algunos elementos creados por movimientos no funcionen del mismo modo) y retirar al personaje sin que pueda ser dañado por el director (y que viva su feliz para siempre).

Cuando buscas algo nuevo, pero te es difícil salir de tus costumbres. La buscadora

El segundo capítulo nos ofrece los movimientos que utilizaran los personajes, estos mantienen cierta estructura:

  1. Nombre
  2. Cuando se activan y que atributo suman (si es el caso)
  3. Los resultados por 10+ o 7-9
  4. Una explicación del movimiento.
  5. Un ejemplo de juego del movimiento.

Estos movimientos están divididos en cuatro grupos:

Danger Moves: Que están relacionados con la violencia o tensíon, sea porque la inflinges o la recibes.

Hearstring Moves: Que se basan en las relaciones amorosas o sociales. Estos movimientos están centrados en la mecánica de hebras, ganándolas o perdiéndolas para mantener el toma-daca pasional o para conocer más sobre otro personaje.

Recovery Moves: El único movimiento de este tipo le permite borrar condiciones y ganar experiencia por calmar a otro personaje.

Special Moves: Estos dos últimos movimientos son un poco diferentes al resto, el primero permite ganar información de las fuerzas malvadas del mundo, pero por desgracia esto suele tener un precio. Y el último es el movimiento indica que puntos de experiencia extra se ganan tras la sesión.

El tercer capítulo nos habla de la creación del personaje, la cual no difiere mucho de cualquier otro PbtA. Tenemos que elegir el arquetipo, rellenar las distintas secciones (especificar el nombre y pronombre del personaje, elegir la columna de estadísticas de entre las dos y añadir un punto a dos estadísticas, elegir una apariencia y elegir los dos movimientos extras del personaje. Luego se hacen las presentaciones y concretar las relaciones (lo cual es muy importante en este juego y proporciona las primeras hebras).

¿Es posible la redención?El caso de la Infame

El cuarto capítulo nos habla de los arquetipos, en este caso son 9 de ellos y se centran en arquetipos basados en la serie She-Ra y las princesas del poder y algunas adicciones extra que encajan con el tema. Estos son la bestia (centrado en el enfrentamiento con su personalidad y las reglas de la sociedad),la elegida (donde se tocan temas sobre la expectativas de un destino marcado), la devota (orientada a una causa que la aleja del resto), la infame (la villana redimida que todavía le cuesta adaptarse), La bruja de la naturaleza (que se siente bien con su entorno pero le cuesta abrirse a los demás),la sinvergüenza (que se siente bien explorando horizontes pero le cuesta seguir una causa), la buscadora (proviene de una sociedad tóxica y le cuesta acostumbrarse a su nueva vida), la bruja escalofriante( invocadora de monstruos, le cuesta no seguir sus deseos o los de sus monstruosos amigos) y la embaucadora (teme la vulnerabilidad de la cercanía, pero aún así ansía abrirse a la gente que quiere).

Cada uno de estos arquetipos está dividido de esta forma:

  1. Nombre y un resumen del tipo de personaje.
  2. Ejemplos de arquetipo.
  3. Tipo de apariencia.
  4. Estadísticas (hay que elegir entre una de ellas).
  5. Reglas especiales del arquetipo.
  6. Movimientos del personaje.
  7. Los dos movimientos para un personaje enamorado que le proporcionan ventajas y en algunos casos alguna pega.
  8. Una ayuda para interpretar al arquetipo.

El quinto capítulo trata sobre el papel del director en el juego. Como es costumbre empezamos con las buenas prácticas del director, como ser fan de los personajes, hacer un mundo vivo y otras más cercanas a la esencia de la ambientación como enfatizar los sentimientos y las relaciones pnjs/pjs. Luego se nos habla de los movimientos propios del director, como es usual en los Pbta suelen suceder en algunos momentos con 7-9 y siempre con 6-. Estos se dividen en tres grupos, narrativos (que afectan a la narración añadiendo algo a lo que sucede en la partida), mecánicos (utilizando algunas mecánicas del juego para castigar o tentar al personaje) y finalmente los movimientos narrativos adosados a un tipo de arquetipo (Nota del master: Una buena idea de personalización).

También se nos habla de como afecta las condiciones a los villanos con nombre, por ejemplo un villano asustado podría intentar ofrecer un acuerdo o llamar por refuerzos. A su vez se nos dan ayudas para meter los movimientos con elementos específicos de una historia, como ofrecer elementos de misterio, con la creación y destrucción de relaciones, las revoluciones que pueden surgir en el juego etc… Se nos habla también de los movimientos propios para las poderes tóxicos, siendo de dos tipos: Para mantener el status quo (si están en el poder) o para romperlo (en el otro caso).

Posteriormente se nos ofrecen ayudas para mantener cierto tono, variar la historia según los movimientos de la elección, como manejar la narración, utilizar cuentas atrás (algo proveniente del ya clásico Apocalyse World), una estructura de juego típica. como manejar el juego según la duración de sesiones (desde un one shor/mini campaña a una campaña larga), como terminar el juego y una indicación de cuando tirar los dados. Para finalizar este capítulo nos ofrece un ejemplo largo.

Mantener las distancias y aún así buscar compañía, la Embaucadora

El sexto capítulo nos habla de las ambientaciones donde podemos jugar a este juego. Comienza con algunas ayudas para crear nuestras propias ambientaciones (aunque teniendo en cuenta el número que hay y si entraste en el crowfunding las decenas más, tienes juego para rato). Luego se nos hace un pequeño resumen de las ambientaciones en liza, entre ellas podremos encontrar space opera, cyberpunk, fantasía, steampunk, utopías amenazadas… un poco de todo.

Todas estas ambientaciones siguen una estructura similar:

  1. Nombre y resumen de la ambientación.
  2. Principios que deberá añadir el director a los que ya tiene del libro básico para mantener el tono de la ambientación.
  3. Una descripción más amplia de la ambientación (aunque tampoco mucho, lo justo para tener una base para hacerla nuestra).
  4. Posibles campañas que podemos desplegar en esta ambientación, cada una de ella con unas cuantas ideas de aventura.
  5. Personajes más importantes de la ambientación (como ya he comentado en este juego, los pnjs tienen un papel importante y es muy normal de que se creen relaciones con los personajes, incluyendo con los villanos, ya sabemos… el salseo).
  6. Los nombres que se suelen usar en la ambientación.
  7. Las reglas especiales que cambian las ofrecidas en el básico. Usualmente incluyendo algún movimiento especial.

Para finalizar se nos ofrecen algunas ideas extra para hacer nuestras propias ambientaciones.

El séptimo y último capítulo nos ofrece como crear nuevo material para el juego y variaciones de las reglas. Comienza comentando como funcionan los movimientos y como encajan dentro del juego y para que se hacen las tiradas. Con esta base ya nos ofrece como crear nuestros propios movimientos (usualmente centrados en la ambientación que nos encontramos), también nos ofrecen algunas variantes movimientos básicos, variar el final de sesión o añadir efectos adicionales por hebras.

Luego se nos ofrecen variantes de las reglas, como añadir más hebras para el director, expandir movimientos de pelea (al fin al cabo puede enfatizarse más ese punto del juego) y utilizarlas en combate entre jugadores o al contrario, centrarse más en las relaciones amorosas, añadiendo movimientos de intimidad que ofrecerán más preguntas que harán plantearse ciertas cosas a los personajes. Por último se nos habla de que pasaría si alguno de los elementos básicos del juego cambiase, como que no hubiera magia, que no se centrase en el romance, en los combates o que se centrará en relaciones heterosexuales.

Esto es lo más cercano al juego de rol oficial de esta serie

Para terminar el libro tenemos el glosario, los agradecimiento y el material para descargar, donde podemos encontrar la guía para iniciar una partida (muy completa y que guiará en los primeros pasos a los no iniciados al juego), una “paleta” donde entre todos indicaremos que queremos ver y que no en la partida , la referencia del director (donde veremos todos los principios y movimientos que guiarán al director, como actuaran los pnjs al recibir condiciones etc…) , los movimientos básicos, una referencia para la creación de nuestra propia ambientación (donde sacaremos el genero y tono, la comunidad donde viven los personajes y contra que fuerzas oscuras se enfrentarán los personajes) y una referencia de las relaciones, en ella indicaremos como repartiremos 3 hebras y responderemos 3 preguntas según el tipo de personaje. Con esto termina el juego ¿Que me ha parecido?

El sistema PbtA es muy flexible y consigue funcionar con multitud de ambientaciones mientras haga algunos cambios para mantener el tono de la misma. Y en este caso no es una excepción. El juego da lo que promete, un sistema para jugar partidas estilo She-Ra con suficiente apoyo a la comunidad LGTBI y una serie de reglas que ayudan a mantener ese ambiente entre acción y romanticismo. Por supuesto, no inventa la rueda, muchas de las mecánicas se han visto antes en otros juegos, respecto a lo básico de un PbtA me gustan varios de sus movimientos (otros son más clásicos) que evocan lo que deben evocar y sus arquetipos están muy bien traidos, en tanto a los añadidos al sistema me han gustado algunos (como los movimientos del director para los diferentes arquetipos, la función más narrativa de las condiciones etc…) otros quizás podrían ser mejor, la idea de ambientaciones esta muy bien, pero hubiese preferido 2 o 3 más grandes y definidas y más consejos para hacer las mías propias, también habría agradecido más “seriedad” respecto a las ambientaciones, que los juegos de palabras al principio son divertidos, pero luego ya no sorprenden. En fin, ya son cosas mías.

Respecto al envoltorio Por supuesto, no puedo hablar de todo el arte del juego, pero tiene suficiente personalidad como para resultar atractivo y diferente a otros juegos donde las mujeres parecen haber salido de una sesión de modelos, creo que en cuanto a ser un libro atractivo cumple su cometido.

Respecto a calidad precio, pues si mantiene el precio del kickstarter, no creo que sea en exceso caro, aunque tampoco especialmente barato. El juego da lo que promete y pese a sus claroscuros, me parece muy divertido. Quizás sino fuera tan fan de la serie en la que se basa sería más crítico con él, pero creo que funciona y que puede dar campañas divertidas si te va el rollo. Por mi parte, no sé si sería un juego que me compraría en físico, pero tampoco lo descartaría si lo tuviera delante.

Espero que os haya resultado interesante y que sigáis el dictado de vuestro corazón y manejeis vuestra espada con cuidado.

2 comentarios

  1. Pues estuve a punto de entrar en este KS, pero la verdad es que me pilló en un momento en el que no me venía del todo bien. Soy muy fan de la nueva serie de She-Ra, así que soy público objetivo del juego xD. No sé, igual en algún momento me haga con él, que aún no tengo una biblioteca PBTA muy nutrida (de hecho, solo tengo el Apocalypse World)

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    1. Como siempre digo para cada ambientación hay un PbtA. Por mi parte la trilogía Monster of the week, Urban Shadows y Monsterhearts (aunque el Dungeon World es una buena vuelta de tuerca al clásico mázmorreo) son imprescindibles.

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