Reseña Rolera: Armitage Files

Una de las lineas que más me gustan (sino la que más) relacionadas con los mitos de Cthulhu es sin duda el Rastro, un soplo de aire fresco a una campaña en formato “clásico” detrás de otra y anclada en unos pilares que durante mucho tiempo parecían inamovibles. Y puede que Gumshoe no guste a todo el mundo, pero el libro básico ya apuntaba a muy buenas maneras, por ejemplo con el trabajo en equipo para mostrar el deterioro de salud mental de un personaje, la descripción de los dioses como algo inalcanzable (no tienen características) y con diferentes formas de encauzarlos (desde la más clásica a las más “científica”.

Pero lo mejor sin duda alguna es los diferentes enfoques que han dado a sus suplementos, campañas y módulos. Al no tener una base que pide más de lo mismo, se han permitido innovar y tocar temas que el clásico no se atrevería (aunque siempre ha habido versos sueltos, por suerte). Cosas como Cazadores de Libros, La revelación final, Mentiras Eternas… En fin, aunque no te guste el sistema, y pretendas llevarlo a otro hay mucho material que disfrutar.

Pues bien, tras pillarme el Esoterroristas 2 edición en español (aunque tuve mis dudas, al final prefiero no andar quebrandome la cabeza traduciendo) pues intercambie ese manual por el libro que nos ocupa. Y en este caso ataca directamente a la forma que Gumshoe utiliza para sus módulos y campañas. Si, nos encontramos una campaña donde se nos ofrece un sandbox auténtico donde el master tendrá que rellenar los huecos ¿Pero será capaz de llevarlo a cabo? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño A4 de 149 páginas con caratula a color (bueno, más bien la típica portada del rastro en esos tonos verdosos tan suyos) y un interior en blanco y negro. La maquetación en la clásica del rastro en este caso en tres columnas y con una letra medio pequeño, en general se lee muy bien. Su nivel de ingles es medio y quizás alguna palabra se escape, pero en general se puede seguir la corriente.

En cuanto a ilustraciones pues nos encontramos a un único autor, lo que siempre se agradece. Y están ambientadas en el ya clásico periodo de los años 20 en Estados Unidos, aunque sin dejar a un lado escenarios más ominosos y criaturas más terribles. Se agradece la claridad en las ilustraciones y en general son de buena calidad e ilustran bien lo que pretenden ambientar. En ella además de retratos de personajes, podremos ver escenas de la ciudad, sitios de culto, criaturas extrañas (no muchas) y en particular en los documentos de Armitage (de ahí el nombre del libro,por cierto), pues encontraremos ilustraciones que muestran fotografías retocadas y dibujos más demenciales y terroríficos. En general cumple perfectamente su función.

Pero hablemos del continente, en ese caso el libro nos ofrece el armazón de una campaña relacionada con 10 documentos que poco a poco serán descubiertos por los personajes. Estos personajes serán conocidos o trabajadores a cargo del dr. Armitage (quien no lo conozca es el doctor que salvo al mundo en el relato el horror de Dunwich y que es mencionado en otros relatos) en la archiconocida universidad de Arkham, que cualquier amante de la obra de Lovecraft reconocerá. Estos documentos se suponen hechos por el propio dr… pero años después de la actualidad, hablando de un apocalipsis futuro (nota: me recuerda a Cthulhu Apocalipsis, aunque en ese caso, no había carta hablando de la posibilidad de este). Bien, la base más o menos es algo “normal” en los Mitos, pero hay un punto diferente, no hay una estructura clara sobre la que jugar, osea, está más cerca de los escenarios OSR, donde te dan un montón de posibilidades y tu las encajas que a Mentiras Eternas, que si bien hay libertad de movimiento son escenarios cerrados interconectados.

Una muestra de la maquetación

El primer capítulo comienza ofreciéndonos una introducción donde se nos explican las diferentes secciones del libro. Posteriormente se nos habla de como meter a los personajes en la campaña (o incluso mezclar campañas desglosando poco a poco los documentos), como hacer que lleguen los documentos, como actuaran ciertos pnjs importantes a su aparición, una descripción básica de cada documento y se nos habla de algunos de los elementos más importantes del mismo (sean personajes, organizaciones, lugares o libros/hechizos), cuando hay que sacar los documentos para que tengan más impacto, a su vez se nos habla de la posibilidad de que se enferme alguno de los personajes por culpa de ellos, como cambio esto al escenario, como dar un posible final y como manejar los viajes temporales llegado el caso.

Después se nos proporcionan algunos consejos de como funcionaría la improvisación para un guardián (director) del rastro, como manejar el ritmo, como meter las pistas y manejar las dificultades, cuando crear escenas “predefinidas”, como manejar a los villanos o meter las motivaciones de los personajes en juego.

También se añade un artículo que esta disponible en la web de la editorial para ayudar a la improvisación de Gumshoe. con una página final donde se nos ofrece un esquema sobre como crear un esbozo general de escenario donde se puede improvisar para llegar al final propuesto.

El segundo capítulo nos ofrece una larga lista de pnjs (48), que van desde académicos a gente del submundo criminal entre otros. Cada uno tiene la siguiente estructura:

1.Nombre

2. Descripción

3. La historia del personaje según el tipo de papel que tenga en la partida, pudiendo ser siniestro (relacionado de forma maligna con los mitos), inocuo (usualmente desconoce la existencia de los mitos) o leal (relacionado con los mitos, pero apoya los personajes).

4. Nombres alternativos

5. Descripciones alternativas

6. Como comportarse durante la partida para interpretarlos.

7. La ficha del personaje, con sus habilidades académicas y técnicas, las generales, el modificador de alerta, el modificar de sigilo y si es el caso, la referencia en uno de los documentos.

En esta campaña estaremos bajo las ordenes del Dr. Armitage

El tercer capítulo nos muestran posibles organizaciones que están relacionadas con la campaña relacionadas con la campaña. Tenemos de muy diferentes tipos, desde clubs de caballeros, partidos políticos, bandas de maleantes, organizaciones secretas etc… Al igual que los personajes tienen una estructura básica:

  1. Se nos ofrece una descripción de la aparente naturaleza de la organización, junto con algunos posibles usos de habilidades para conocer más de ella o para introducirnos en sus filas.
  2. Al igual que los personajes, la verdadera naturaleza se relaciona según su papel con los mitos, siendo posible que esten relacionados de forma mala o buena (siniestro o leal) o puede que sean los que aparentan.
  3. Se nos ofrecen las conexiones con personajes de la anterior sección.
  4. Se nos ofrece el documento de referencia.
Que tendrán las granjas abandonadas para ser foco de tan malas cosas

El tercer capítulo nos ofrece una recolección de posibles lugares donde situar las escenas. Estos van desde lugares más “normales” como hospitales, granjas, fabricas a otros con implicaciones más siniestras como lugares sacrificio o cementerios. Cada uno de ellos tiene dos posibles descripciones (Nota: Aunque por mi parte les pondría la descripción más benigna a los lugares más chungos en realidad, mala leche se llama), neutral que sería los lugares sin implicaciones malignas, al menos en apariencia y siniestra, que dejan a las claras que algo va mal.

El cuarto capitulo nos ofrecen varios tomos nuevos y unos cuantos hechizos extra. Y al igual que los anteriores capítulos, no hay una descripción fija del tomo, sino que puede variar bastante. Evidentemente nos encontraremos un poco de todos desde los típicos libros añejos o papiros y demás a pequeños diarios. Cada uno de ellos esta descrito según esta estructura:

  1. Nombre.
  2. Tipo (hay tomos o artefactos, aunque estos últimos también tienen información).
  3. La supuesta historia del artefacto, supuesta porque puede ser falso.
  4. Una descripción y sus ventajas, según sea un objeto mayor (y por tanto muy importante para la trama), un objeto menor (por lo tanto con uso limitado) o un fraude (que podría hacer que los personajes siguieran una pista falsa.
  5. Se nos indica el documento con el que esta relacionado.

Se nos ofrecen también un par de hechizos descritos en los documentos.

El quinto capítulo nos ofrece posibles estructuras relacionadas según algunos de los documentos. En cada una de ellas nos describen ciertos elementos: algo ominoso pero en apariencia inocuo, algo desagradable, una verdad revelada, un giro de trama, una ultima verdad revelada,un horror a confrontar y varios eventos flotantes. Para terminar el capítulo nos ofrece un ejemplo de juego ejemplificado como una trascripción de una partida (charleta incluida).

Los documentos están llenos de dibujos y fotografías previendo algo horrible

Tras este capítulo nos encontramos con los documentos en sí y son algo menos de la mitad del libro. En cada uno de ellos nos encontraremos con un manuscrito se supone que sacado de una libreta (a veces con muchos tachones y rectificaciones con cambios de letra según el humor del escritor, junto a dibujos o fotografías. Estos documentos nos abrirán el camino a conocer que está pasando en el futuro y la posibilidad de solucionarlo en el presente (si es acaso eso posible). Ya que algunos son complicados de leer, se nos ofrece aparte los transcrito de forma más ordenada y fácil.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Una vez más, el rastro ha intentado romper un esquema de juego, en este caso su propio sistema de creación de partidas y campañas. Y el resultado pues lo noto un poco ambiguo. A ver, yo soy el primero en improvisar, mis partidas suelen ser una sucesión de escenas que conecto según las acciones de los personajes o modifico según sus actuaciones. Y en un juego tan centrado en la búsqueda de pistas, la verdad ayuda mucho que haya una lista de posibles formas de recopilarlas.

Todo sea dicho que la idea de unas cartas llegadas del futuro con un apocalipsis en ciernes y trabajar para un pnj tan conocido en un lugar idem para investigar algo que todavía esta por pasar, pues es una idea divertida. Pero ante todo tenemos un montón de material que utilizar en otras partidas, muchos pnjs, muchas organizaciones, lugares que visitar y unos cuantos libros que unir a la ya ingente cantidad. Además al estar así creada, a expensas de que lleguen más cartas se pueden meter módulos o entre mezclarla con otra campaña (con cuidado no sea que se despisten).

Y bueno, este sistema de improvisación del Rastro se puede llevar a cualquier juego de Gumshoe, es más, uno de los ejemplos que te dan es para Fear Itself (Nota: Traedlo al español, malditos¡¡¡) Por lo que es bastante aprovechable.

En cuanto a calidad precio, pues para que vamos a mentir,es algo caro, con ese precio me compre el maravilloso Book of unremetting horror, pero también es verdad que ya han pasado años y los precios se han disparado. Creo que tiene suficientes ideas interesantes como para ser de utilidad y los documentos son muy buenos. Por mi parte ya se ha hecho hueco en mi colección del rastro y su sistema de improvisación lo usaré en mis partidas.

Espero que os haya resultado interesante y que el futuro no os alcance.

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