Reseña Rolera: Over The Edge

Cuando hablamos de indie, no solo nos referimos a la capacidad del editor de venderlo, los materiales o el sistema. Sino que en gran parte el indie al no estar movido por la búsqueda activa de un gran número de compradores puede sacar ambientaciones o temas que de otra forma no saldrían ni de broma (díselo a Monsterhearts por poner un ejemplo). Y no ha sido hasta principios de este siglo cuando los juegos con ambientaciones más “extrañas” han salido a la luz… Bueno, antes de ellos tuvimos varios juegos que no solo precedieron al movimiento, sino que tienen su propio público fiel (y extravagante) esperando buenas nuevas de ellos.

Y Over the Edge es uno de estos juegos, con tres ediciones a sus espaldas (una de ellas muy reciente por cierto), construido de forma muy inteligente alrededor de una isla rodeada de decenas de consparanoias donde todo es posible, con un sentido de humor bastante ácido. No me extraña que la editorial Edge, sacará el nombre de la ciudad principal. Aunque ha tardado, al final ha llegado (eso sí, su segunda edición). Para hablar de sus virtudes empiezo a reseñar…

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En cuanto al continente nos encontramos con un libro en tapa dura algo más pequeño que un A4 a todo color de 374 páginas, con una maquetación a doble bloque de texto muy sencilla, pero a cambio tiene una letra pequeña(en realidad, el libro tiene demasiado blanco alrededor de los bloques, que podría haber sido usado para poner la letra un poco más grande). . No es que se lea mal, pero preferiría no forzar la vista. En cuanto a la corrección he podido encontrar varias erratas de letras desaparecidas o cambios de letras, pero nada en excesivamente grave ni que moleste en el sistema o ambientación.

En la parte de ilustraciones tengo que señalar que me ha gustado mucho el resultado, en este caso solo hay un dibujante que se ha pegado un auténtico trabajazo, el arte no solo tiene mucha personalidad sino que proporciona un ambiente único al juego. En las ilustraciones no solo podremos ver a los personajes típicos de la ambientación, sino también imágenes de la isla de Al Amarja, por supuesto enfocándose en la ciudad de Edge (que da nombre al juego).

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa. Aunque un aviso, si en otros juegos la ambientación se debe mantener oculta a los jugadores, conocer ciertas cosas de Over the Edge puede eclipsar en mucho la experiencia. Un consejo, si quieres jugarlo y lo has comprado, espera a terminar la campaña antes de leerlo, lo agradecerás.

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La visión exterior de la ciudad de Edge

La ambientación nos lleva a un mundo muy parecido al nuestro, quizás algo menos sombrío, específicamente a una isla ficticia al sur de Italia. Está pequeña isla ha pasado por muchas manos, hasta que en la década de los 30 fue adquirida (arrebatada de Mussolini según la propaganda) por Su Exaltación Monique DÁubainne y su estirpe, que hasta ahora han gobernado sin interrupciones sin que las “elecciones” hayan movido ni un ápice sus posiciones. Al Amarja es la isla en particular y la ambientación se centra en Edge, la ciudad principal de está (que se compone en 3 ciudades, muchos barrios residenciales y al otro lado de la isla la zona donde los poderosos manejan el  cotarro cuando no están rodando la ciudad). Como si fuese la Casablanca de la segunda guerra mundial, en este lugar se puede encontrar de todo, desde turistas dispuestos a las emociones fuertes (recordemos que la isla es una productora y vendedora de droga, aunque está “penado” por las autoridades. También es una zona de fiestas donde se puede adquirir cualquier cosa prohibida en otros lugares del mundo.) a los ciudadanos típicos de Al Amarja (que a excepción de la moda de la corbata-horca, tienen una amplia variedad de caracteres, religiones, modas… y por supuesto, amplia diversidad social, desde los mendigos, a los ceros (gente que ha sido destrozada por las drogas o los manejos de poder de la isla), mutantes (sí, la radiación además de bonitos cánceres te ofrece una serie de deformidades en este mundo, que aún así te permite seguir viviendo), hechiceros (aunque se están quedando desfasados frente a los psíquicos), razas no-humanas más o menos ocultas y una infinidad de teorías de la conspiración hechas carne que funcionan dentro de esta urbe que se ha convertido en lugar común para ellos (hay algo extraño en Almarja que parece producir estos efectos o al menos promoverlos). Y en medio están los personajes jugadores, pueden ser desde hamburguesas (sí, así les dicen a los turistas o extranjeros, supongo que porque se los meriendan) a la amplia variedad humana que podemos encontrarnos en la isla (piensa una ocupación por imposible que sea, que la habrá en el lugar), usualmente enfrentándose a las múltiples conspiraciones o siendo parte de ellas. Por supuesto. Además hay muchas más sorpresas, pero como digo prefiero guardármelas y que las descubráis vosotros mismos.

Tras una introducción donde se nos explica un poco que es este juego, cuales son sus objetivos y que debe leer un jugador o un master. Y sus inspiraciones entre las que destaca El almuerzo desnudo (que es la principal), las series Twin Peaks y Más allá del límite, y los libros de Borges y Philip K. Dick junto con las múltiples consparanoias que nos rodéan, entre otros.

El primer capítulo nos muestra la creación de personaje y el sistema de juego. Curiosamente muchos de sus términos y conceptos se trasladarán a juegos como Fate. Tras unos consejos de que mentalidad es la idónea para crear un personaje. Se nos muestran los pasos para la creación del personaje:

  1. Creamos un concepto de personaje, en este caso podemos ser desde un obrero venido de Libia para buscar un trabajo, un zombi escapado del control de su amo, un comando de la CIA, un escritor buscando escapar de sus problemas, una criatura más allá de la existencia humana (evidentemente oculta tras su disfraz humano, so pena de acabar de mascota, esclava o diseccionada sin pudor) etc…
  2. Después escogemos 4 rasgos, siendo uno llamado el central (que define al personaje), un defecto o desventaja y dos libres a elegir. Evidentemente estos serán revisados por el master por si se nos ha ido la pinza y como describen al personaje (una persona Atlética puede que sea una atleta profesional, alguien que lleva un régimen duro de entrenamientos o alguien que tiene un don natural).
  3. Se reparten puntos entre los rasgos que no son la desventaja. Uno de ellos es el superior y según la rareza del rasgo se le pondrá 4/2 dados (un poder paranormal solo ofrecería 2 dados en las tiradas, pero sus efectos son muy poderosos y únicos, si se consigue la tirada, en cambio ser sigiloso te hará prevalecer frente a otros con características similares, el resto serán buenos 3/1 dados (según si es algo normal o especial). Luego tenemos los rasgos limitados (opcionales) que proporcionan 6/4 dados, pero solo se pueden usar MUY específicamente y en ningún caso poderes paranormales.
  4. Luego asignamos una huella (algo que distinga al personaje descriptivamente)
  5. Se computan los puntos de vida (entre 28 a 14) multiplicando por 7 tu rasgo físico principal, sino tienes ninguno tendrías 14 puntos.
  6. Todos tienen un dado de experiencia (que se puede usar para aumentar tus rasgos luego cuando tengas más o recibir un dado extra a una tirada).
  7.  Se le proporciona una motivación al personaje.
  8. Un secreto que guarda respecto al resto del grupo (que le metera en problemas)
  9. Una persona importante para ti, sera real o de ficción, alguien que te inspire.
  10. Un dibujo del personaje.
  11. Eliges el equipo dentro del concepto de personaje.

Evidentemente hay muchas oportunidades para el Munchkin típico y el juego te lo deja claro, déjalos, es como ponerse una diana en el pecho y sentirse orgulloso por ello. Ni el más poderoso de los personajes puede cuando una conspiración se centra en él, especialmente sino tiene los recursos y contactos necesarios.

La mecánica es sencilla se tiran tantos dados como la puntuación de tu rasgo en caso de que sea útil para la situación (por eso rasgos genéricos son mejores que específicos, aunque seas mucho más habilidoso en ellos). En su defecto se tiran 2 (o incluso 1 en los casos más desesperados). También tenemos los dados de bonificación  o penalización, que daría un dado extra, pero que en un caso retiraría el dado más bajo y en el otro el dado más alto.

Para dirimir una dificultad es igualar o sobrepasar una dificultad fija con la suma de los dados o sobrepasar el valor de una tirada de cierto número de dados.

En tanto el combate funciona por turnos, siendo tirada la iniciativa basada en un rasgo de combate. El ataque/defensa se dirime con una tirada de dados de un rasgo de combate del atacante frente al otro rasgo de combate de la defensa. Si el ataque es mayor que la defensa se multiplica esa cantidad por cierto número según el arma (combate sin armas es x1 frente a una rifle pesado que es x7), la protección restaría cierta cantidad a esa puntuación que elimina esa cantidad de puntos de vida, que si llegas a 0 puntos quedas fuera de combate, si se llega a números negativos vas perdiendo puntos hasta que no te ofrezcan tratamiento de primeros auxilios.

Si se llega a la misma cantidad de puntos negativos que tu vida falleces. La recuperación es la mitad de puntos de vida tras un pequeño descanso (media hora) y el resto a base de cuidados médicos o descanso prolongado.

Hay también reglas de armas de fuego, como funciona la protección antibalas (dividiendo la puntuación de daño por el número sacado en las tiradas), las opciones de disparo (que proporcionan ciertos bonos a tiradas  y daño) y los tipos de munición. Hay que aclarar que un tiroteo es mortal en esta ambientación a no ser que estés muy preparado, pero en Edge es casi imposible encontrar a nadie armado con armas de fuego por la prohibición de las fuerzas de paz (así se llama la policía) eso sí, ellos están bien armados en este caso. Por lo tanto un arma pequeña y manejable es una ventaja poderosa, pero también es un llamamiento a problemas.

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Nos encontraremos todo tipo de personajes en Edge, todos querrán algo de nosotros…

El capítulo segundo nos ofrece una visión panorámica de la ciudad para los jugadores, ni mucho menos te explica todo lo que nos ofrece la ciudad, pero sirve como un punto de apoyo para los jugadores que no entren como extranjeros a la ciudad. En ella se inciden en datos como la geografía y clima (bastante agradable al ser en el Mediterráneo), la política (donde la ya nombra familia D´Aubainne domina cada rincón de la isla utilizando sus distintas auras de influencia para gobernar el lugar ), la historia que ha llegado a los libros de texto respecto a la isla, la “ley” aunque más bien sería una forma de control somero que dicta ciertas normas de juego en una libertad excesiva, la economía donde este paraíso (fiscal también) involucra no solo a los turistas ricos, sino a mucha industria que mantiene a flote un lugar donde viven algunos de los más ricos y también de los más pobres del mundo.

Después nos habla con más detenimiento de la población. Frente a nacionalismos del continente, la población de Al Amarja proviene de todas las culturas del Mediterráneo y emigrantes de todo el mundo que han decidido probar suerte en este exótico lugar. Como cada nación, hay muchas creencias y aptitudes únicas que los diferencian de alrededor. Principalmente consideran de mala educación tanto meterse con la libertad de expresión, señalar la religión o inclinación política de otros (usualmente viven en una especie de todo-vale), no llevar armas de cuerpo a cuerpo a la vista (además de que la persona en cuestión puede tener las horas contadas) etc…

También se nos habla del lenguaje, de los diferentes barrios de Edge, los medios de trasporte típicos, algunos puntos de interés (también algunos puntos mejor a evitar) los grupos de poder (a la vista, por supuesto), las drogas más consumidas (o oriundas de la zona), los medios de comunicación y por último, algunas teorías de porque es tan rara Al Amarja.

Y a partir de aquí es cosa del master, por ello solo señalaré muy por encima su contenido.

El capítulo tercero nos ofrece un vistazo en profundidad de la isla, revisitando lo comentado en el capítulo anterior ampliándolo bastante, como la historia, los grupos de presión o de donde viene el dinero. Por supuesto, también  se nos habla de las drogas de moda (que tomarán los personajes en sus aventuras de una forma u otra) y añadiendo algunos detalles, como por ejemplo las convenciones metafísicas de la isla, los poderes psíquicos o mágicos, la vida después de la muerte, de algunas entidades especiales, artefactos poseidos por los más ricos y… el artefacto T… que tendrá mucha importancia en una de las posibles tramas principales.

El capítulo cuarto se nos habla con más profundidad de Edge (curiosamente las otras dos ciudades apenas son tocadas en el libro). Empezando por los arquetipos que podemos encontrarnos en la ciudad (y que quizás debamos describir a nuestros jugadores cuando se hagan personajes oriundos de la ciudad). Y puedo decir que hay una amplia variedad de personajes que podemos encontrarnos en la zona, que pueden ser tanto rivales como aliados (aunque algunos grupos como los satanistas parecen solo servir como rivales)

Después se nos ofrece una descripción de los diferentes barrios de la ciudad, que como en cualquier ciudad grande se dividen socio-economicamente, aunque todos tienen algo en particular que hará que los personajes tengan que ir allí (aunque solo sea para encontrar problemas). En cada uno de ellos nos ofrecen posibles encuentros casuales ( una tabla que divide posibles arquetipos y aptitudes hacia los personajes) También se nos ofrecen algunos lugares importantes del barrio y una pequeña descripción de él (mención especial del barrio de las Flores donde se nos ofrece un vistoso mapa al respecto).

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La vida nocturna de Edge es bastante animada

El capítulo quinto nos ofrece una descripción de los múltiples establecimientos o lugares y personajes que en ellos trabajan, desde los centros de poder a las tiendas de barrio. Respecto a los establecimientos se nos ofrece el tipo, la reputación que arrastra, una descripción breve sobre que es lo que ocurre en él, la dirección del lugar y en algunos casos más importante la descripción general de lugar o negocio.

Respecto a los personajes se nos ofrece el nombre, el concepto, la descripción física, los idiomas que utiliza, la puntuación de ataque (sino es 2), los puntos de vida, la protección en caso de llevarla y los rasgos importantes.

Por último se nos ofrece una idea de argumento sobre que negocios podrían tener los personajes con el lugar o con los personajes que allí se encuentran.

Y puedo aclarar que este es uno de los capítulos más largos, si bien algunos lugares se nombran de pasada (y tendrán que ser llenados por la imaginación del master) en otros se habla en profundidad, tanto que podríamos hablar de “mazmorras” dispuestas para los personajes (hay ciertos lugares que es mejor no visitar y personajes que es mejor no llamar la atención.

El capítulo sexto se nos hablan de las fuerzas que hay que tener en cuenta, no solo hablamos del gobierno, sino también de las distintas conspiraciones, criaturas de todo tipo o grupos de presión. En ellos hay tanta variedad que nos podemos encontrar un grupo de universitarios y páginas más adelante, una conspiración que se alarga mucho más tiempo que la civilización occidental. Todas estas fuerzas se nos describe el tipo fuerza que es, la reputación que tiene, una breve descripción, los aliados que tiene y los enemigos que tiene (hay una auténtica maraña de aliados y enemigos, ser parte de alguno de estos grupos puede ponernos en el punto de mira de muchos ojos) en muchos casos después se nos habla en profundidad de ella y los personajes principales (o tipo) que podemos encontrarnos en ella. También se nos ofrece alguna posible semilla de historia. También se nos ofrece semillas de historia (algunos mejor traídos que otros, todo hay que decirlo). Este es el capítulo más largo del juego y que tendremos que leer más detenidamente para hacer la vida interesante a nuestros personajes.

El capítulo séptimo se nos ofrece las reglas del master, empieza hablándonos de varias temas que pueden dar problemas en un juego donde se da tanto poder a los jugadores (como por ejemplo la posibilidad de tener mucho dinero), como manejar el ritmo de la partida, como otorgar los puntos de experiencia (que recordemos se pueden usar para tirar dados extra o aumentar los rasgos). También se nos habla del sistema de poderes psíquicos y la magia, en este caso se busca que los poderes paranormales sean muy poderosos y vistosos… pero también muy inestables y poco fiables (Nota del master: El autor un discípulo de la corriente de control de partida estilo John Wick, con mecánicas creadas in profeso para fastidiar a los jugadores). También se nos ofrecen bastantes poderes ya preestablecidos.

Luego se nos ofrece los consejos de dirección, muy enfocados tanto a mantener una sensación de viveza de la ciudad como no pisotear a los personajes y ser consecuente a sus acciones. A su vez se nos ofrece algunos consejos narrativos y como utilizarlos en la partida, cuales son los tonos que podemos encontrar en ella, como preparar una sesión. Por último se nos ofrece una partida narrada para saber como funciona el juego (y como manejar los aspectos exteriores de la ambientación).

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Todo es posible… Y muchas veces para mal. Bienvenido a Al Amarja

El capítulo octavo nos ofrece tres aventuras introductorias, que nos ofrecen distintas visiones iniciales de Al Amarja. La primera vamos como guardaespaldas de una espía en una importante misión para recuperar cierta información de una de la conspiraciones (y se nos deja caer un peligro latente de Al Amarja que puede poner al mundo  patas arriba). La segunda partida nos pone en la piel de unos científicos (Al Amarja al ser muy laxa (como poco) respecto a los límites morales es una fuente inagotable de avances extravagantes y teorías locas (que a veces son, aterradoramente verdad). En ella se verán las caras con la primera pieza de un rompecabezas que una vez más nos proporciona pistas para lo que vendrá después, además de que empezarán a realizar buenos contactos. Y la última partida son turistas, podrán realizar lo que ellos quieran metiéndose en problemas solo por deambular en la ciudad.

Posteriormente se nos ofrecen tres tramas principales, que no voy a describir por lo anteriormente mencionado, dos de ellas se han estado señalando detalles durante todo el libro, la tercera es un trabajo de metatrama interesante (aunque por desgracia menos espectacular con el paso de los años). Para finalizar nos ofrecen unas cuantas semillas de historia con la que empezar nuestras propias tramas (aunque hay que tener en cuenta que las anteriores pueden llevarnos muchas partidas que lleguen a su fin, en una de ellas al menos 10 años (de tiempo de juego, claro)).

El capítulo noveno y último de juego nos ofrece el material de apoyo, entre ellos podemos encontrarnos los resúmenes de reglas, distinta publicidad de Edge (una buena idea), ayudas de las dos partidas iniciales y la ficha de juego (que cuanto menos es frugal).

Con la tabla de contenidos y el índice alfábetico termina el libro ¿Que me ha parecido?

Over the Edge es un juego con tanta fama de ser raruno que debía de ser mío y ciertamente su ambientación me ha gustado mucho, convirtiéndose en una de mis ciudades de fantasía preferidas, con elementos humorísticos, de terror, de fantasía, de ciencia ficción… Casi esperas que el Dr Who pasee por sus calles (aunque tendrá algunos problemas con sus exaltados (y belicosos) ciudadanos. Además creo que tiene suficiente personalidad, tramas y personajes para aguantar una campaña de mucha duración. Lastima que será muy complicado ver suplementos y aventuras del juego en español (al fin al cabo es un juego minoritario), pero tiene tanto material en el libro que con el juego base tenemos suficiente para ir tirando.

Pero luego tenemos el sistema de juego y claro, si en el 97 era un sistema rompedor por su sencillez y libertad de creación de personaje, ahora en 2019 hay tanta variedad de sistemas enfocados en eso y con mejores mecánicas que bien podrías obviar las 60 primeras páginas y utilizar un FATE por poner un ejemplo. Tampoco me ha gustado que no se haya ampliado la letra habiendo tanto espacio en blanco en el libro. También se podrían haber desarrollado mejor muchas de las semillas de historia.

¿Sus peros ganan a sus pros? No, en absoluto. Su ambientación es tan grande que si te gusta lo que te he explicado (y otras reseñas al respecto), te recomiendo este libro con un precio bastante ajustado por la cantidad/calidad del material. Por lo que puedo decir que este Over the Edge se ha hecho un hueco en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis de vuestro paseos por Edge.

 

 

 

 

2 comentarios

  1. Cuando me leí la primera edición la verdad es que me pareció un juego muy interesante. El sistema de juego es bastante sencillo, aunque creo que ahora le pegaría uno más “narrativo” tipo FATE o un PbtA. ¿Puede ser que la tercera edición tenga mecánicas PbtA o lo he soñado? Y comentas que esta es la segunda edición, ¿se sabe por qué no han traducido la tercera?

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