Reseña Rolera: Quietus, A roleplaying of melancholy horror

Ese pozo sin fondo que es Kickstarter, permite que salgan adelante pequeños juegos que de otro manera no podrían llegar (en Verkami, son tanto pequeños como grandes, que el mercado español ya sabemos como es y lo polarizado que esta con ciertos sistemas y ambientaciones). De vez en cuando hago mal para mi bolsillo y me apunto a la enésima novedad para ver si la lotería rolera me sonríe.

También he de decir que el tema del juego es interesante, el terror como marco de una historia de drama personal más centrado en los protagonistas que en el monstruo de marras, si bien muchas de las obras (especialmente cine) no son precisamente buenas, el tema en sí es interesante. Centrándose en la progresión de la historia del protagonista mientras que está cercado por asesinos psicópatas o fuerzas sobrenaturales.

Una vez nos encontramos con un sistema sencillo, eso no es malo per se, si esta centrado en la ambientación ¿Este juego consigue aunar sencillez y trasladar las sensaciones de este género? Para conocer la respuesta empiezo a reseñar…

Captura

En este caso solo me compré el pdf, nos encontramos con un libro de 96 páginas con una portada e interior a 3 colores (que le sienta muy bien), la maquetación es sencilla a dos columnas (quizás demasiado sencilla) con una letra de tamaño medio lo que hará que la gente no tenga que ponerse sus gafas de leer y un inglés de nivel medio, pero que se puede entender en general.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con dos tipos, la primera la portada y contraportada que es sin duda muy evocadora y que es una muestra de intenciones. En tanto el resto en un rojo y negro que ambientan muy bien las experiencias que buscan en el juego. En general, si bien no destacan, cumplen a la perfección su objetivo, por lo que es un punto a favor.

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 La sensación de soledad frente a algo terrible es algo innato en este juego

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso la ambientación abarca cualquier historia de terror donde nos centramos las relación intimas o la historia anterior del protagonista. Tengamos como ejemplos libros como The haunting of Hill House, donde nunca tenemos muy claro si el horror sobrenatural existe en otro lugar que no sea la cabeza de la protagonista. Películas como It Follows, donde las relaciones sexuales pueden convertirse en una auténtica pesadilla, cuando una criatura va detrás de ti, una maldición trasmitida por tu primer amante. Babadok, donde la relación tirante con su único hijo, hace que la mujer poco a poco sea poseída por una entidad que tiene mucho que ver con su estado de ánimo… Al final historias donde el protagonista y sus problemas son más importantes que la aparición de lo sobrenatural (por lo que se consideran lentas para los amantes del terror más “visceral”).

El libro comienza con una gran prólogo que nos ofrece meternos en los temas que reflejaremos en las partidas, como la inetabilidad de la muerte durante la partida poniendo como ejemplo la obra “Carnival of Souls” una historia varias veces repetidas, donde la protagonista pronto comprende que esta embargada en un destino del que no puede escapar. Como el terror puede llegar a ser triste, a veces el horror no debe de ser vibrante, sino un sensación angustiosa de la que no puede escapar. La depresión como un monstruo que te devora poco a poco.

Cada uno de los capítulos empieza con un pequeño relato y una ilustración que esta relacionada con lo que sucede en él. El siguiente capítulo nos muestra como jugar al juego. Empezando con una descripción del tono apropiado, de los materiales para jugar, la duración en torno de 1 a 2 horas (este juego es ideal para cuando no han llegado el resto de jugadores o un jugador se adelante, hay que tener en cuenta que la cifra ideal de jugadores es entre 1 a 2) y como funciona la “conversación” entre master y jugador, como ya he comentado es un juego bastante intimista, que busca mucho conocer lo que piensa el personaje en cada momento y incidir en su pasado.

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La sencillez del sistema permite crear cualquier tipo de personaje

La hoja de personaje tiene tres contadores: Ansiedad, Desespero y Esperanza.

La Ansiedad indica como el personaje va perdiendo el control poco a poco durante la aventura, siempre comenzando en 0 puntos. A la vez sirve (si los personaje la eleva voluntariamente) para recibir dados, dar dados al otro jugador (si lo hubiese) y para revelar Cicatrices (otra mecánica que hablaremos después) permitiendo añadir detalles a la narración en su ayuda.

El Desespero indica lo cerca que esta el personaje de la muerte, no son los puntos de vida en sí, un personaje puede no haber recibido ninguna herida física y llegar al limite de esta puntuación 5, y morir. Se eleva con los resultados mixtos y fallos o gastando puntos de Dread (pavor).

La Esperanza es lo cerca que está el personaje de escapar o derrotar al mal. Siempre comienza en 0 y el máximo es 5. Mientras no se llegue al máximo no se podrá escapar y el director de juego puede volver a meterle en problemas. Para conseguir puntos se necesita activamente hacer acciones para conseguir escapar (el director elige cuando es eso) y conseguir una tirada exitosa o mixta.

El director a cambio tiene el contador de Pavor, que siempre comienza en 0 y se va rellenando cuando el personaje falla la tirada y consigue una consecuencia, pero el director no cree que haya una consecuencia adecuada para ese momento. En vez de recibirla, tiene la posibilidad de recibir un punto de Pavor. Estos puntos se pueden gastar tras una acción que sea peligrosa si falla el personaje, de esta manera:

2 puntos: el personaje recibe una consecuencia.

3 puntos: el personaje recibe una consecuencia grave.

4 puntos: el personaje recibe un punto de Desespero.

Después se nos habla del sistema de tiradas. En este caso utilizamos un pool de dados, siempre comenzando con un dado como mínimo, se reciben dados por:

  • Gastar un punto de ansiedad para presionarte (solo en los niveles más altos de dificultad, también sufrirás puntos extra de ansiedad)
  • Aceptar un dado de ayuda de otro personaje
  • Utilizas un elemento creado por una cicatriz
  • Tu personaje traiciona al otro personaje (esa zancadilla para que le pille el monstruo).

Siempre se coge el resultado más alto, si es un 6 es un éxito, si es 4-5 es un resultado mixto y 3-1 es un fallo.

Las tiradas tienen tres dificultades, que provocarán que los tres posibles resultados tengan una intensidad diferente. Que van desde la posibilidad de repetir la tirada (aumentando la presión) o buscar otro enfoque, a tiradas a vida y muerte que incluso el éxito hará que suframos penalizadores.

También se nos habla de la obtención de cicatrices, siempre aumenta en dos la ansiedad, se nos ofrece una descripción de algo del pasado del personaje y a cambio se recibe un objeto o elemento.

Por último se nos ofrecen ejemplos para tratar los diferentes elementos del sistema.

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El horror puede adquirir muchas caras

El segundo capítulo nos habla de las diferentes herramientas de seguridad que podemos utilizar durante las partidas. Y ciertamente, nos encontramos con un repaso de varias encontradas en otros juegos. Teniendo en cuenta que puede tocar algunos temas peliagudos, al menos una conversación previa con el jugador nunca está de más y estas herramientas también ayudan (aunque sea en jornadas con desconocidos).

El tercer capítulo nos habla tanto de la creación del personaje como del escenario. En este caso, la creación del personaje está más centrada en el trasfondo, teniendo que responder unas preguntas previas para conocer como es el personaje y que es lo que ha terminado con la placidez. La creación del villano/s o monstruo, utilizaremos los detalles que nos ha proporcionado en la creación del personaje.

Después se nos ofrece unas tablas que nos permiten un punto de apoyo para la tragedia que rodea al personaje y para el horror y lo que quiere del personaje.

El cuarto capítulo tratan los consejos del master. Está sección es bastante amplia. Empieza dando  algunos consejos sobre como mantener el tono que necesita este tipo de partidas. Después de forma similar a la de un cuento, la estructura de una partida se divide en tres actos: La presentación, el nudo y desenlace. Y de forma similar a los PbtA, nos encontramos con la agenda y principios del director, una conjunto de buenas maneras que tenemos que seguir para mantener el ambiente de este juego. Incluyendo para el final como tratar las tiradas y los diferentes mecanismos del juego.

El quinto capítulo nos ofrece trece aventuras. Al contrario que en otros juegos, las aventuras no están cerradas, sino que son marcos que haremos nuestros. Cada uno tiene esta estructura:

  1. Un resumen de los antecedentes antes de la partida, usualmente dando algo de información del pasado de los personajes protagonistas o un planteamiento de la partida.
  2.  Los personajes principales, aunque en estas aventuras nos centramos en la modalidad de dos personajes (que para mí es el número ideal por el tira y afloja). Se nos proporciona tanto una descripción física como una mental y resumen de su historia.
  3. Descripción del lugar donde va a tener lugar la aventura.
  4. El horror que nos enfrentaremos en la partida, que puede ser tanto humano o de carácter sobrenatural.
  5. Posibles cicatrices que sacar en narración, los conflictos pasados de los personajes que les traumatizan.

Respecto a las aventuras tenemos de todo tipo, tocando temas oscuros como las drogas, racismo etc… Y se engloban desde la antiguedad  hasta nuestros días, recorriendo diferentes continentes. Al fin al cabo, el sistema al ser tan maleable puede acoplarse a cualquier tipo de historia.

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Ellos están esperando por ti…

Por último nos encontramos con una filmografía de películas que tratan este tema, suficiente inspiración para nuestras propias partidas (Nota del master: ¿Donde está la ficha…? Sé que hay poco que apuntar, pero se echa de menos). Y con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Este es uno de esos juegos que tengo sensaciones encontradas. El tema me interesa, el horror y el drama puede encajar muy bien, creo que es algo poco tocado y por lo tanto original… Pero, por otro lado nos encontramos con el sistema, su sencillez es a la vez una tara y una virtud. Lo primero es que a excepción de la mecánica de cicatrices, no he encontrado nada excesivamente conectado con el tema que toca. A ver que funciona bien, pero le quitas la mecánica de las cicatrices y podría funcionar perfectamente para jugar Slasher sin sonrojarse. Como virtud puedo decir que es rápido y mantiene la tensión, al usar las cicatrices permite que demos algún retazo del pasado (cambié la ganancia de ansiedad a uno, para que permita al menos sacar a la luz al menos dos cicatrices al menos).

En cuanto a calidad-precio, creo que lo bueno que tiene compensa su precio, aunque con su pdf me conformo. Si os ha interesado el tema, tengo que comentar que está muy bien escrito y tiene buenas ideas, pero si os tira para atrás un sistema muy sencillo (quizás algo genérico) y una duración reducida, tendréis que esperar a otro juego.

Espero que os haya resultado interesante y tened en cuenta que la tristeza puede llegar a ser tan mortal como el monstruo que te ronda.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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