Lamento mucho no haberme atrevido años antes a ir a jornadas grandes, mi particular timidez y la sensación de asfixia ante las multitudes, me hicieron renegar de los salones del manga (bueno también porque poco a poco a los que iba se convertían en un escaparate de merchadising y poco más) y no me decidía por ir a las de rol. Bueno, pues como soy así, empece a lo grande yendo a las TDN, sin coche y sin conocer a gente, por lo que podría hablar de que me lo pase muy bien y perdí como 3 kg yendo y viniendo al camping que estaba como a 8 km del lugar de las jornadas (locuras de «juventud»). Para luego ir tanto a esta como a las Rolea, y como se me hace largo el impass entre estas dos, decidí aceptar la oferta de un amigo para ir a las Iberorol, unas jornadas más modestas enfocadas a los juegos en español. Y, Spoilers, me han resultado muy agradables.
Las jornadas se realizaron en un emplazamiento muy cercano a distintos bares y restaurantes que nos permitieron comer para los turnos de tarde, sin sufrir los bocadillos prefabricados de las LES (que por otro lado es uno de los pocos detalles que tengo queja de esas jornadas), unas estancias amplias (aunque quizás la sala del auditorio al tener mejor acústica y según con que partidas se podía hacer especialmente ensordecedora) y una organización muy atenta (que te diesen una botella de agua a cada participante y diesen un pequeño almuerzo y merienda es un punto a favor). En cuanto a ambiente, bueno otros jugadores y master podrán hablar de que no solo se llenaron todas las partidas, sino que los de la organización sacaron más mesas e hicieron partidas «pirata» para dar cabida a todos los jugadores huérfanos. Por suerte, no tuve ningún problema en escoger mis partidas preferidas, a cambio de salir sin postre en el restaurante chino y de salir más temprano el domingo por la mañana (no pecamos de desayunar como el sábado en un bar que me hizo esperar menos por el bocadillo que por el zumo a pesar de ya no quedar clientela).
En cuanto al ambiente fue bueno, nadie salio maldiciendo las partidas, solo hubo una cancelación y fue por causas mayores, en general no hubo enfados ni momentos tensos entre jugadores ni master. Además hubo partidas para niños lo que permitió que los papás fuesen a jugar aparte (lo que es de agradecer, mientras que no se excedan claro). Y aunque no debería ser algo a señalar, hubo bastante presencia femenina, es más en una de mis partidas fueron mayoría y no hubo problemas de ningún tipo por ese hecho.
Las jornadas empezaron con una charla el viernes noche que empezó un poco más tarde de lo previsto y termino bastante más tarde de lo anunciado. Eso sí, bastante interesante la primera parte de la exposición donde se nos hablaron de los primeros juegos de rol españoles antes de Aquelarre (el cual fue el primer juego de rol publicado por editorial), siempre es bueno ver los antecedentes y como ha ido evolucionando con el tiempo nuestro ocio. La segunda parte fue una mesa de coloquio donde se nos habló del ocio desde la visión de distintos personas que han tenido distinto tiempo y acercamiento al mismo. Por supuesto, esto se alargo porque donde hay 2 roleros hay al menos 3 visiones diferentes del ocio y bueno, si hay ruegos y preguntas es normal que haya pequeñas discusiones.
El sábado por la mañana ya apuntaba bien la cosa, se tuvo que sacar 3 mesas «pirata» porque había más gente de lo que se esperaba. En esta franja escogí «El séquito» de Oscar Iglesias, ya que A) quiero probar cosas nuevas y B) es un PbtA, lo que suele ser de mi gusto. El juego es un homenaje a Fading Suns, aunque en este caso el imperio que surge desde la vieja Tierra es de origen español y japonés (al parecer en las pruebas de juego había gente que no parecía interesada en que solo fuese español), por lo que nos encontramos con una serie de planetas conectadas por una especie de corrientes espaciales donde pueden navegar barcos de madera (sí, es curioso) y la humanidad según el planeta tiene ciertas particularidades después de milenios aclimatándose a ellos.
Y al igual que en Dark Heresy, los personajes son los pupilos de un inquisidor, que los envía a misiones para defender este imperio, como grupo de acción rápida. Para que no nos encontremos con un papel menor en la partida, tenemos un sistema de creación basado en preguntas orientadas a las clases que vayan a entrar en la partida (Nota del master: Una forma muy inteligente de que no se quede descolgado ningún personaje sin acciones a realizar). En este caso me decidí por un guerrero en su vertiente de guardaespaldas. Encontré los movimientos y la personalización bastante bien implementada, me falto comprobar como era el sistema de daño (Nota: Conseguí enfrentarme a las escenas de acción sin ninguna herida), quizás lo que más me choco fue que si bien cada planeta te proporciona una ventaja a ciertas acciones, estos planetas son escogidos al azar y puede que resulten «inútiles» para tu clase de personaje, ya le comenté al autor que estaría bien que cada clase tuviese su personalización en cada planeta para que esto no pasé y todas estén equilibradas (dentro de lo que cabe, claro). Por lo demás el sistema de creación de partida funcionó perfectamente, todos tuvimos nuestros momentos para brillar y quedo una historia muy curiosa de control mental gracias a bebidas energéticas. En cuanto a la compañía fue estupenda y hubo una buena sinergia entre nosotros.
Sí por la mañana ya hubo bastante gente, por la tarde tuvieron que sacar algo más de la mitad en partidas piratas por la afluencia de gente (se consiguió superar la llegada de visitantes del año pasado). Y por un milagro, conjunción de astros o por desconocimiento de los que andaban delante de mí en la fila, pude conseguir plaza en las Máscaras de Imperio «Pájaros de Mal Agüero» de Jose Masaga, está partida me hacía especial ilusión porque realice un personaje para un concurso y gane su inclusión en el módulo que se nos ofreció jugar. Como siempre la habilidad del master fue soberbia (no hace falta que nos embauques con tus tortas y vino sin alcohol), el juego funciona bastante bien, la partida tuvo momentos para todos, hubo risas y emoción. Los personajes molaron lo suyo y la partida fue bastante centrada en la investigación, a pesar de que hubo momentos que podíamos haber llegado a las manos, conseguimos practicamente soslayar el combate a cambio de buenas interpretaciones y uso creativo de las habilidades.Quizás el único pero, es que es posible que los jugadores más veteranos vean quien es el villano a la legua (aunque en mi caso, por imperativo de interpretación tenía que dejar algo de duda). Ya tengo ganas de ver este módulo a la venta y ver los pequeños añadidos del sistema. Para más detalles véase la reseña del juego.
La mañana del domingo tuvo una afluencia suficiente para llenar las partidas y alguna de las charlas que se dieron. En esta franja había partidas que me interesaban mucho, pero me decidí por probar «The Weird» un juego que mezcla un sistema de cartas y el sistema Fate para ofrecer algo diferente, de manos de su creador Ismael D. Sacaluga. Aquí interpretamos a agentes de la policía de la única ciudad que permite la existencia en libertad de todo tipo de criaturas extrañas, ciborgs, magos, alienígenas ect ect. Eso sí, mientras sigan las reglas humanas, aunque muchos de ellos se dejan llevar por su naturaleza y por eso está el equipo para luchar en igualdad de oportunidades. Es un homenaje a un montón de series sobre policías y entidades mágicas con un número grande de clichés por en medio. Su medio natural no es el one shot, sino la serie, teniendo disponibilidad de ver como nuestros personajes avanzan y sus relaciones entre ellos con ello.
Lo curioso del juego es que la partida se crea a partir de cartas que se sacan de 4 mazos distintos, para luego ir añadiendo más dificultades gracias a cartas que se irán sacando durante la partida, es más utilizar los puntos fuertes del personaje hace que haya más posibilidades de que el master saque más cartas, las cuales van añadiendo dificultad a las tiradas según se van asociando estas nuevas pruebas a las ya anteriores (Nota: En el fondo es un storytelling, pero con mecánicas de rol en su resolución)… Aunque claro, el sistema que consiste en sacar cierto número de éxitos para superar la acción implica que de no sacarlo avance el tiempo y al terminar los contadores de tiempo pues se termina la partida sin terminar el caso (eso es malo).
Los jugadores para enfrentarse a las diferentes pruebas mezcla un sistema con dados basado en dos componentes (profesional y social, si decidimos usar la clase profesional que no toca con cierta carta, el master recibe puntos (ficha fate) y provoca que la situación empeoré de algún modo) que proporcionará tres tipos de dados: Positivo (proporcionando dados con puntuaciones más altas pero posibilidad de que el master reciba puntos para potenciar la dificultad o añadir nuevas cartas), neutro (proporciona puntos) y negativo (proporciona menos puntos pero hay posibilidades de recibir fichas que puntos de oportunidad (fichas fate), tenemos los aspectos que podemos forzar para recibir un bono de +2 o lanzar de nuevo los dados y una proeza (solo se una una vez por partida). También mantiene el sistema de estrés y consecuencias.
En conclusión, con un buen grupo (como el que tuvimos), inventiva y algo de sentido del humor, The Weird puede ser un bombazo y por ello esperaré nuevas noticias de como va avanzando (aunque después de la partida nos dejo caer algunos detalles interesantes como expansiones y modos distintos de juego).
La franja de la tarde fue sin duda la menos populosa, la mayoría de personas que habían venido de afuera tenían que trabajar el lunes o les tocaba un viaje largo de vuelta y por ello muchos volvieron después de la mañana. Aunque no por ello hubo una partida más de la programada (aunque también hubo una cancelación de última hora). En esta franja tuve una disyuntiva ya que había tres partidas que me interesaban un montón pero no podía elegir entre ellas, fue el azar que volviera a jugar «Sukero City» de Khazike, así pude ver si había habido cambios en el sistema, aunque si bien he vuelto a ver algunas cosas que no me llegan a atrapar (entre ellas la alta mortalidad y la falta de sanación posterior más eficiente) mantengo mis buenas sensaciones e incluso las mejoro, quizás porque ya entendí mejor las mecánicas del sistema y pude sacarle más jugo. En tanto el resto de jugadores novatos, sufrieron de no utilizar todas las herramientas que nos ofrece (y en este juego un error o una mala tirada puede ser mortal, eso y que el master saque las suyas, que los monstruos pegan como una mula).
Por lo demás, los personajes jugadores ofrecidos eran muy simpáticos y a pesar de que su descripción son unas pocas lineas se consigue obtener bastante personalidad de ellos gracias a sus habilidades y arquetipos. La historia dio lo que prometió (un día de cuidar gatitos) aunque siendo Sukero City todo se volvió raro, caótico y peligroso. A pesar de la carnicería que hubo al final de la partida (solo sobrevivimos dos y yo a duras penas) conseguimos nuestro objetivo principal, eso sí, nunca olvidaremos al ciervo ninja que nos salvo el culo tantas veces.
Y con esto se termina la crónica, quedando grandes sensaciones gracias a la compañía del club El gremio de los Elementos (olvidaos de Sangre y Lilas, han cambiado de responsables y son más majos que las pesetas) en especial a Balthan,compañero inseparable de Rolea y TDN, a los organizadores por su buen hacer (aunque sigo diciendo que ese último manual de Amanecer Muerto es mío ¬¬ que se cayera mi indicación del casco era una SEÑAL), a los master por ofrecernos partidas tan interesantes y al resto de participantes por el buen ambiente vivido. Espero repetir el año que viene.
Jajaja, ¡has descubierto mi truco: sobornar a l@s jugador@s con comida!
Gracias por las amables palabras. ¡Fue un placer enorme compartir mesa!
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