Reseña Rolera: Lanhkmar, Mares salvajes de Newhon

En el crowfunding de la nueva versión de Savage Worlds, además del material que ya tenía la editorial se nos ofrecieron dos nuevas novedades de ciertas lineas. El primero ya lo reseña, el suplemento que añadía nuevo material al ya ofrecido en Deadlans Infierno en la Tierra. En este caso, vamos a volver a un juego con sabor clásico. Lanhkmar es un juego que busca llevar las sensaciones de las aventuras del dúo de ladrones más famoso de la ciudad y en este caso nos alejamos de sus puertas para llevarnos a una de sus salidas, el mar.

Ya hay otro juego en Savage Worlds (en español, en inglés me consta que hay más) que se centra en este tipo de aventuras, pero ¿Podrá distanciarse de él y ofrecernos una nueva visión de la gran ciudad de la Espada y Brujería clásica? Empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de tamaño A5 con encuadernación blanda,  a todo color de 132 páginas de extensión. La maquetación es similar al libro original  (lo cual se agradece). Su letra tamaño medio pequeño permite una buena lectura.  No he encontrado erratas de gravedad en una primera revisión.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con una variedad de autores como es usual en los libros de Savage Worlds. Y quizás mi mayor pega es que pasa de un tono pulp y colorido a un tono oscuro y tétrico incluso en unas pocas páginas. No es que eso no refleje la indiosincrasia de Lanhkmar (en este caso de sus mares), pero puede ser algo bastante llamativo. También se nos muestran planos de diferentes barcos que recuerdan a lo ofrecido en 50 Brazas (y no será la única coincidencia).

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Aunque sin duda las aventuras de Fhard y el ratonero gris se suelen centrar en las calles de Lanhkmar, no es menos cierto que han viajado fuera de sus puertas incluyendo en los mares que cercan este mundo (hay que tener en cuenta que sus últimas aventuras las viven en unas islas). Por ello este suplemento se centra en aventuras de corte marítimo que van desde terribles enfrentamientos con monstruos, relaciones con exóticas razas, caza de tesoros y demás aventuras de viaje (este suplemento se centra más en que el mar sea un elemento de paso más que un lugar donde centrarse en las aventuras.

Al fin al cabo, no hay grandes imperios y usualmente la población se concentra en ciudad estado, evidentemente hay comercio entre ellas y la pesca es una forma más de reunir alimento, por supuesto que hay piratería legal  (mantenida por una de estas ciudades) e ilegal. También hay seres inteligentes entre las aguas y no pocos monstruos esperando en las profundidades, por lo que los mares siguen siendo una fuente de aventuras.

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Aunque no es lo más normal, también podremos tener aventuras marítimas Newhon

En la introducción se nos habla un poco de como trataba los viajes marinos el autor de los libros en los que se basa, cuales son sus aventuras más importantes relacionadas con ellos y nos proporciona unos pocos consejos para mantener su mismo tono en la partida.

El primer capítulo nos ofrece un visión general de los diferentes mares de los que se compone la ambientación de Lanhkmar, tal y como ocurre en nuestro propio mundo, cada mar tiene su propia personalidad y problemas, desde el mar Helado al mar interior donde está edificado Lankhmar. Cada ciudad-estado(o conjunto de ciudades) funciona de una forma distinta a los problemas que proporciona la cercanía del mar, por ejemplo la ciudad de Lankhmar tiene una poderosa flota que elimina a los piratas y monstruos por ser malos para el comercio, que como ya sabemos es la savia que mueve la riqueza del lugar, en otros casos van desde una ligera protección, corrupción total o simple abandono, terreno de piratas y otras cosas peores.

El segundo capítulo se centra en la relación entre el mar y Lankhmar, al ser una ciudad eminentemente marítima es hogar de fieros marineros y pescadores. También se nos habla de como funcionan la guardia portuaria (tan corrupta como la ciudad), el contrabando (que en una ciudad como Lankhmar no es precisamente raro), la pesca, la poderosa flota que protege el puerto y alrededores, los piratas (aunque en este caso no van para atacar, sino para vender sus mercancias y gastarlas en la ciudad). En cuadros aparte se nos habla de los precios de atraque y de los colores de las velas (que se utilizan para reconocer a que bando pertenecen los barcos).

El tercer capítulo nos muestra nuevas ventajas y desventajas junto a dos nuevos poderes. Todo hay que decir que los que tengan en su poder 50 Brazas (reseñado hace ya algún tiempo), van a encontrarse que la todas ellas ya venían en este libro. La verdad, podían haber añadido además algunas propias de la ambientación, pero al menos están centradas en la temática.

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Desde el humilde bote  hasta el galeón tenemos varios tipos de nave para movernos

El cuarto capítulo nos habla de las naves de la ambientación, utilizando las mecánicas una vez más de 50 brazas, por lo que nos encontraremos naves tan pequeñas como el humilde bote de remos a la galera (aunque en este caso no hay tanta variedad de naves, ya que era cosa de la ambientación). Estas naves utilizan las mismas características que se utilizaban en 50 brazas: Aceleración, Velocidad Máxima, Maniobra, Dureza, Tripulación y Precio. Para finalizar viene una actualización del libro básico sobre la maniobra de las naves.

El quinto capítulo trata sobre las reglas propias de la ambientación, aunque se mira de nuevo a 50 brazas, hay un par de añadidos, empezando porque no hay pólvora, por lo que las armas pesadas son balistas o catapultas y las armas a distancia típicas son los arcos (y es muy normal utilizar flechas incendiarias para intentar incendiar al barco rival, por lo que hay una sección que nos habla de los incendios). Por lo demás se nos proporcionan las distintas  maniobras posibles durante un combate marítimo, las reparaciones, cuanto tarda en hundirse un barco etc… Para finalizar el capítulo nos habla de uno de los peligros de la travesía, las tormentas marinas ofreciendo un sistema para ver como le va a nuestro barco durante una de ellas.

El sexto capítulo se nos ofrece un generador de aventuras enfocado en este caso en las aventuras marítimas.Todas las tablas utilizan un d20 para consultar los resultados, menos la tabla de Personajes que utiliza una baraja de poker.

A la hora de emplear este generador se debe de seguir  varios pasos, que se abren en abanico en función de las opciones elegidas.

1. Se hace una tirada en Implicación, para ver cómo los personajes se ven envueltos en la aventura.
-Si han sido contratados por un patrón, se tira en la tabla Relación para
descubrir si los personajes y dicha persona tienen un pasado común.
– El patrón podría ser una institución o un individuo ;
en ese caso,  se puedes sacar una carta y consultar la tabla de Individuos
para determinar la identidad de dicha persona o grupo de gente.

2. Si los personajes tienen un patrón, tira en la tabla Motivación para ver por
qué quiere alcanzar dicho objetivo.

3. Tira en la tabla Objetivo para ver qué deben hacer los personajes.
– Cuando el objetivo es un lugar, se tira en la tabla de Lugares.
– Cuando el objetivo implica a una persona,  se consulta la tabla de Individuos (se saca una carta)
– Cuando el objetivo implica un objeto, se tira en Objetos. Si se trata de
un animal, también  se puede usar la tabla de Animales.

4. Se tira en Lugares para ver en dónde tiene lugar la parte principal de la
aventura. Se pueden lanzar varias veces para realizar distintas escenas.

5. ¿Quién puede impedir los planes de tus héroes? Tira en la tabla de Oposición.
Si la causa de la oposición no es obvia, se tira en la tabla de Motivación para determinarla.

6. Si la trama aún no se ha complicado lo suficiente, se puedes tirar en la tabla  Complicaciones.

7. Quizás haya algún tipo de componente sobrenatural implicado en la historia
salvaje, pero los resultados previos no sugieren el tipo exacto. Si es así,
puedes consultar Elementos sobrenaturales para añadirlo.

8. Para acabar, estamos hablando de viajes marítimos, así que el clima y el
entorno siempre desempeñan un papel
principal de la historia.  Se consulta la tabla de Peligros marinos y meteorológicos para
determinar las condiciones del clima predominantes en el momento de ocurrir la aventura.

Para terminar esta sección se nos ofrece una aventura creada con este sistema como ejemplo.

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No faltaran elementos pulp, como las femmes fatales que manejan los hilos de los personajes

El séptimo capítulo es el más largo del libro y se compone de ocho aventuras cortas, ideales para que sucedan entre viajes a lugares. Por supuesto, todas tienen un fuerte componente marítimo y sin muchos cambios podrían utilizarse (una vez más) en el juego 50 Brazas.

Todas tienen una estructura similar:

Un trasfondo donde se explicara ligeramente al master el desarrollo y los precedentes de la aventura.

Un gancho por el que la aventura empieza a rodar, aunque obviamente has de endulzarlo para que los personajes piquen.

El nudo, que no siempre tiene que tener un camino único, dejando bastante libertad a los personajes para hacer y deshacer antes del final.

El final, donde se nos da la recompensa o hacemos nuevos enemigos por fracasar o seguir nuestra moralidad.

Las estadísticas de los pnjs principales o esbirros. Hay que tener en cuenta que este libro sigue las reglas de la edición anterior.

Ahora os haré una ligera descripción sin spoilers de las diferentes aventuras de las que se compone el libro:

La joya de las profundidades: Una aventura de rescate de tesoro que como no podía ser menos termina derivando en una partida de terror.

La reina del mar: Una pequeña guerra de intrigas entre dos reinas sirenidas pilla en medio a los personajes.

El tigre marino: Cuando un cuadro con un gatito antecede a un robo en el interior de un barco de lujo.

La novia de la isla Dorada: Una secta quiere sacrificar a una muchacha para levantar una isla llena de abominaciones, solo para los personajes más benévolos.

Abordar al asesino: ¿Puede alguien del gremio de los asesinos anteponer su moral a su propio pellejo? En esta aventura lo descubriremos.

La canción del mar: Una canción puede conmover el corazón más duro, o provocar un secuestro para tener la posibilidad de escuchar la canción cantada por una sacerdotisa en una reclusión total.

La cosa de las profundidades: Esta aventura tiene cierta semejanza al momento que Drácula iba a Londres, una perversa entidad busca volver a la vida.

La mano del destino: Los personajes quedan a merced del mar por un naufragio, pero una mano amiga les rescata ¿O no?

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Hay terribles criaturas dispuestas a arrastrarnos a las profundidades

El octavo capítulo se enfoca en el bestiario, ofreciéndonos algunas criaturas marinas, desde las normales como las orcas, las míticas pero más clásicas como las sirenas, a otras más centradas en la ambientación como el Furor (una criatura que se nutre del miedo y el caos que provocan), los Roedores (unos peces que les gusta roer los cascos de madera de las naves), las medusas voladoras (sí ya las normales son un incordio…) etc… Aunque no es un grupo amplio, hay suficiente variedad en las nuevas incorporaciones. (Nota del master: Eso si es una lastima que no hayan puesto más criaturas típicas de este estilo de aventuras como los tiburones.) Y para finalizar esta sección se nos habla de los remolinos (nota del lector: ¿Esto no estaría mejor en la sección de reglas junto a las tormentas?)

El noveno capítulo nos ofrece la actualización a la nueva edición de las reglas, tanto de este libro como de los anteriores, lo cual es cuanto menos de agradecer. Y con el índice de términos termina el libro ¿Que me ha parecido?

Este suplemento permite otra visión de las aventuras de Lanhkmar desplazándolas de las calles al mar. Sin duda, es un cambio interesante de escenario. Aunque quizás me habría gustado que hubiesen añadido más elementos a la ambientación (aunque se inventasen en el camino). Tampoco me ha hecho especial gracia que hayan recogido elementos de 50 Brazas y no hayan añadido los suyos propios en ciertas secciones. Pero las aventuras son divertidas (y se pueden utilizar para otras ambientaciones), el generador de aventuras es bastante completo y cuando habla de ambientación pues ayuda a meterte en lo que nos encontraríamos este “abuelo” de las ambientaciones actuales de espada y brujería. Y por supuesto, se agradece mucho la sección para actualizar la versión del juego.

Quizás mi mayor pega es el precio (20 euros) , si en el manual básico todo es información útil, en este hay secciones que yo, teniendo el manual de 50 brazas no voy a aprovechar (y con ese manual es más completo ya que está centrado en las aventuras marítimas). Pero si te gusta Lanhkmar creo que la cal gana a la arena y que puedes “completar” con este libro, sin sentirte demasiado mal, y claro sino tienes 50 brazas (compratelo), pues te resultará útil las secciones anteriormente indicadas.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestros viajes lleguen a buen puerto.

 

 

 

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Un comentario

  1. Hay bastantes puntos en común con 50 brazas porque son dos ambientaciones de corte náutico. Sin embargo, varias cosas se repiten porque son líneas distintas y los autores no pueden dar por sentado que alguien que juegue a Lankhmar haya comprado 50 brazas.

    Hay algunas diferencias importantes entre ambos que no comentas; por ejemplo, en 50 brazas se usa el sistema abstracto para los combates entre barcos y en Lankhmar prefieren las reglas de tablero y combate de vehículos. Aunque son libros compatibles (tanto como lo es entre sí Savage Worlds), la sensación mecánica jugando es bastante distinta. La ambientación de Lankhmar tiene también ese toque oscuro y socarrón bastante distinta de 50 brazas, que es más heroica y luminosa (más pulp, por así decirlo). Quizás se parezca más a Bestias & Bárbaros (a mi gusto), por poner un ejemplo.

    Me alegro que te haya gustado.

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