Reseña Rolera: Quidam

Hay dos ramas de la fantasía por las que tengo bastante predilección, una de ellas es la rama de la fantasía oscura (o sucia) de la que he hablado en bastantes juegos, que suelo anteponer a la fantasía clásica, épica o pulp, aunque esta última cada vez me guste más. La otra rama es la fantasía urbana, quizás porque soy alguien de pueblo y no he estado en contacto con ciudades grandes durante mucho tiempo y por ello me resultan exóticas y fascinantes (hasta que vives mucho en una de ellas y se te pasa, supongo). Además si hay submundo aparte, sea aterrador o fantástico pues me atrae, mucho más. Aunque en el caso de este libro es un poco diferente, ya que si bien el submundo es aterrador, en realidad está ahí y no queremos verlo, el mundo de la gente sin hogar o peor aún, la gente que apenas pisa la luz por temor a ser perseguidos. Si en el juego Reino de la Nada nos muestra el destino de la gente que pierde incluso su identidad, en este es un poder ajeno los que los pierde, el Quidam, capaces de hacer milagros mientras altera tu capacidad mental (y puede convertirte en un monstruo). Pero ¿Llega a ser tan redondo como el anterior? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de tamaño entre el A4 y el A5 en tapa dura de 90 páginas con una portada a color y un interior. La maquetación es sencilla convirtiéndose en la cal de una letra pequeña que puede hacer algo difícil la lectura. (También hay  algunos errores de espacios innecesarios entre párrafos). Hay algunos errores menores en cuanto a corrección, pero nada grave.

En cuanto a las ilustraciones, están bien ambientadas en el ambiente opresivo que nos quiere brindar el juego, pequeñas criaturas de las alcantarillas o de los ambientes que buscan nuestros personajes, personas inquietantes o vagabundos, o lugares difuminados. A pesar nos encontramos con un conjunto de autores, no hay ninguno que destaque para mal. Por lo que en general cumple su objetivo.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro toma la ambientación en una serie de libros y películas donde las personas que han caído en la indigencia toman protagonismo. Si esas personas invisibles para el gentío que son ignoradas, despreciadas o en el peor caso odiadas. Por lo que tu personaje no es un héroe sino alguien que persiste en sobrevivir a pesar de haber sido relegado a lo más ínfimo. No estamos hablando de la gente pobre que se ve a simple luz, sino quien se oculta en el subsuelo en el alcantarillado, en las estaciones de metros abandonadas o en otros lugares poco salubres y peligrosos. Aunque en este caso se nos ofrece un toque de fantasía, y este es el Quidam, quizás por la presión tanto social como de estos lugares, los pobladores de ellos empiezan a reunir una cantidad de poder psíquico que los puede hacer peligrosos e inestables. Algunos de ellos cayendo tan bajo como para convertirse en algo que ya no es humano, pero que sigue merodeando en esos oscuros lugares.

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Un ejemplo de maquetación del libro

El primer capítulo se enfoca a hablarnos de la ambientación del juego, hablando un poco de como nuestra sociedad ha creado una sub-sociedad creado por el ostracismo de la primera. Sobreviviendo en el submundo de los entramados de metro vacío, alcantarillado etc… A veces saliendo afuera para pedir, hacer algunos recados o pequeños actos delictivos para luego volver a la “seguridad” del subterráneo. Donde si bien puede que haya la camaradería de la desesperación, también hay mucha gente con problemas mentales, de bebida y drogas. Los robos y otros actos de violencia están al orden del día. Y sino fuese eso poco también hay personas del mundo de arriba que se ceban en la vulnerabilidad de esta “mole people”.

También se nos habla de como se construyeron estos “refugios” ante la explosiva proliferación de las ciudades, dejando zonas en desuso para potenciar otras. Y como es el día a día de la gente que vive de esta forma tan particular.

El segundo capítulo nos habla de la creación del personaje, que en este caso es particular ya que el resto de jugadores participará (para nuestro mal) en ella. Empieza con algunos ejemplos en películas para dar ambiente y buscar ejemplos de personaje. Ahora voy a resumir el proceso de creación:

  1. Se eligen con valores de 1 a 10 los cinco atributos: CONstitución(Fuerza y constitución hablando en términos D20), ENCanto (Carisma), INTeligencia,PERcepción, Psique (Podríamos decir que entre percepción y psique estaría lo que consideramos sabiduría). Hay 3 valores derivados: COOrdinación ((CON+INT)/2); REFlejos ((PER+COO)/2); VOLuntad ((INT+PSI))/2.  Todos estos valores se consideran los valores C1, los valores iniciales del personaje antes de caer en desgracia.
  2.  Se realiza la historia personal del personaje que se leerá grupo para dirimir el siguiente paso.
  3. Se modificarán los valores según las opiniones del resto del grupo por la caída de su personaje. El jugador intentará alegar porque tiene sus primeros valores, pero será decisión del grupo. Los 3 valores derivados deberán ser modificados por estos resultados. Esto se consideraran los valores C2.
  4. Se rellenan los valores C3 con la resta entre los valores C2-C1, siendo eliminados los valores que resulten en 0 o positivos (los negativos quedan en valor absoluto). Los valores C4 con los mayores valores de C1 o C2, dejando en blanco los que tengan valor en la tabla C3.
  5. Se pone la puntuación de Voluntad como puntos de Orgullo que sirven para bajar la dificultad. Y solo se recuperan si realiza una acción impecablemente resuelta, un gesto memorable o tres resultados consecutivos de 20. A cambio, si se quiere realizar una acción especialmente mal pensada y se saca un 1 se puede perder uno de estos puntos de Orgullo.
  6. Se habla de la vida del personaje: Puntos de Daño y estrés, con puntuación 10 cada uno. El primero referente al daño físico, el segundo al mental. Que a su vez se divide cada uno de estos puntos en 10 puntos de Shock cada uno.

No hay puntos de experiencia, la mera supervivencia es suficiente y el descanso entre posibles aventuras ayudará a curar a los personajes. En cuento a las pertenencias son las justas para ir tirando o sobrevivir un día más.

El tercer capítulo nos habla del Quidam. Esta energía mental que proviene de la soledad y el estrés ejercido en este submundo. Empezando con un explicación bastante larga sobre como se da, algunos de las funciones que tiene y como fue descubierta.

El Quidam se divide en dos mecánicas, los puntos de Quidam y el Nivel Quidam que se consiguen con una única tirada  d20 en una tabla que da un resultado aleatorio. Los puntos permiten utilizar los valores C1 pagando los valores C3+1 (o algo entre medias), con la excepción de PSi, cuando queramos utilizar el Quidam en modo habilidad a través de sus focos (que hablaremos posteriormente). Aunque siempre hay que tener en cuenta de que sino se poseen suficientes puntos PQ puede bajar el nivel de Quidam, incluso perder completamente su uso si gasta todos sus puntos. Estos pueden ser recuperados sacado éxitos en tiradas de Psi o de Quidam o un resultado de 20 en los dados.

También podemos utilizar focos de Quidam, o lo que es lo mismo poderes psíquicos, tales como tener precognición, creación de imágenes, magnetismo, onda de choque etc… Para poder comprarlos tenemos que hacer la media entre Nivel de Quidam y PSI del PJ, si llegamos a cierto mínimo podemos comprarlos. A partir de ahí tendremos que pagar cierta cantidad de Puntos de Quidam.

Al utilizar los poderes utilizamos el nivel de Quidam del momento, en algunos casos reemplazando alguno de los atributo, para elevar la temperatura, utilizar la electricidad, magnetismo etc…

Curiosamente el poder de Quidam puede traspasarse de un personaje a otro si se encaran los poderes, siendo el ganador del enfrentamiento quien robe parte del Quidam del otro.

Por último tenemos las habilidades especiales del Quidam, al conseguir todos los focos de un mismo nivel tendremos una habilidad a cierto coste, que permite de alguna manera sobresalir o realizar efectos “sobrenaturales” como tener aliados animales, rodearse de un halo protector, recuperación de vida etc…

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Nos encontraremos gente peculiar en el submundo

El capítulo cuarto nos encontramos con el sistema de juego. Nos encontramos con un sistema D20, parecido al ofrecido a Kult, donde nos enfrentaremos a un nivel de tirada según el nivel del atributo usado. Siendo más fácil la tirada cuanto mejor atributo tengas. A partir del nivel de atributo o conjunto en algunos casos podremos dirimir diferentes elementos, como el nivel de traslado de peso, lanzamiento, carrera etc…

En tanto el daño va por la potencia del arma (o en el caso de los ataques mentales o traumas por la capacidad de daño del mismo). Los personajes tienen un colchón (puntos de Daño y Estrés) que al llenarse pues empezarán a restar puntos en los atributos, hasta que lleguen todos a 0 y el personaje muera.

Después se nos hablan de las posibles formas de recibir daño tanto físico y mental como sus posibles modificadores al daño. Sea por caídas, venenos, ambientes tóxicos (sea mentales o no) etc… A partir de que el daño supere los 30 PS habrá que tirar para saber si el personaje ha caído desmayado..

Para recuperar la vitalidad se puede hacer durmiendo, descansado o con ayuda médica (especializada o no). Los primeros auxilios son un caso aparte, ya que permite estabilizar la herida, pero no sanara. Todos estos métodos implican tiempo, aunque la ayuda no especializada puede ser contraproducente.

Posteriormente se nos habla del sistema de combate. El combate se sigue en rondas alternas, según una orden de iniciativa. Tendremos dos tipos de combate, a corta distancia y a larga. Siempre se realiza una tirada para ver si se acierta según nuestra puntuación de CON en el caso del combate cuerpo a cuerpo y sumaremos la CON a la potencia del arma. También tenemos que tener en cuenta la habilidad de manejo, ya que algunas armas se necesita ser más hábil para poder usarlas. A su vez trata  las armas arrojadizas (que tendrán un penalizador al daño).

En tanto las de distancia además de su manejo tendremos que tener en cuenta la distancia a la que llegan, los disparos por asalto que pueden realizar. Y la estabilidad para no reducir el valor de potencia (porque se nos desvía el arma. También se nos habla de los diferentes tipos de balas que hay y se nos muestran los diferentes tipos de armas de juego, a las que además de los otros valores, hay que tener en cuenta la fiabilidad (pueden atascarse con un valor de 1, y se debe superar una tirada para conseguir desatascarla). Por último se nos hablan de ciertas acciones como los rebotes, ráfagas y modos de disparo.

Aparte nos encontramos con objetos útiles para el combate como los diferentes tipos de granada, los tasers, los aerosoles, los punteros lasers, los chalecos antibalas etc… También se nos hablan del uso de herramientas como armas, las posibles trampas que se pueden realizar (y los personajes pueden caer), Peligros como los animales. Para finalizar este capítulo se nos ofrecen usos ofensivos del Quidam, desde poder realizar más acciones, a interferir en las acciones para darle penalizar o simplemente anular su acción.

El quinto capítulo nos ofrece 30 pequeños supuestos, estos pueden ser algunas comunidades que nos podemos encontrar, situaciones peligrosas para los personajes, algunos pobladores del subsuelo o criaturas que en algún momento fueron humanos y ahora son algo mucho más perverso. Por último se nos ofrecen algunos consejos para mantener la ambientación.

Tras la ficha termina el libro ¿Que me ha parecido?

Este es un juego que deja con sabor agridulce, agrio por su sistema de juego confuso (aunque como todos tras jugar unas cuantas veces se termina quedando) y con detalles que te dejan descolocado, como el sin-numero de armas, la utilización del Quidam  y de herramientas de combate en un juego que va sobre supervivencia y desesperación. Tampoco ayuda la confusión entre tanta tabla, términos y algunos errores de maquetación. Y luego tienes, la parte dulce, la ambientación, bien narrada y con muchos detalles evocadores (los 30 supuestos están muy bien para utilizar con otros juegos).

En general, si lo hubiese comprado a su precio en su momento quizás le habría perdonado mucho menos (me costo a 4 euros en segunda mano) y en general, me es útil para utilizarlo con Reino de la Nada, por lo que se ha hecho un hueco en mi ludoteca. A otro precio ya es cuestión de gustos.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y sabed que debajo de vuestros pies vive gente.

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