Reseña Rolera: Ecos Disonantes

Los juegos que denominamos indie dentro del universo editorial rolero, pueden serlo porque no tienen tantos recursos como las editoriales “grandes” (que no hay tantas), por su forma de financiación (aunque esto cada vez es más discutible), por lo diferente de su sistema del juego clásico (aunque cada vez está más estandarizado) o por su ambientación (estos son los que me gustan y son menos usuales).

Y el juego que voy a reseñar es indie por entrar dentro de esta última selección. Ya que hablar de indie respecto al sistema PbtA, incluso dentro de la variación que utiliza este juego, puede dar a equívoco, cuando estamos hablando de un sistema muy utilizado, con muchos juegos detrás que lo han limado o trasladado a muchos tipos de ambientaciones.

En este caso tratamos con un juego con una estructura de campaña muy particular que nos recuerda a libros como Libros de Sangre (Clive Barker) respecto al terror, El hombre ilustrado o Crónicas Marcianas (Ray Bradbury) en fantasía/sci-fi… Libros cuyo hilo en común son ciertos nexos que unen historias muy diferentes. Sea porque un cuento engloba a otros  (la piel manuscrita de un pobre desgraciado o los tatuajes de un hombre de feria en respectivos libros) o cierto elemento en común que trata, aunque los personajes varíen de historia en historia, aunque estos sean comentados o tengan papeles menores en otras (como Crónicas Marcianas).

Pero ¿Funcionará el tono de colección de relatos con un nexo común en un tipo de sistema tan centrado en los personajes como es el PbtA? Para conocer la respuesta a esta pregunta empiezo a reseñar…

Portada

Usualmente empiezo hablando del continente. Pero al ser una preventa de Hill Press y al igual que el resto de sus productos, por ahora hay que conformarse con hablar del pdf. Aunque se nos ofrecerá una caja para recopilar el libro básico y la colección de 10 módulos que componen la campaña. Nos encontramos con un libro tamaño A5 de 45 páginas (junto con 10 módulos de 15 páginas cada uno) con un interior minimalista con títulos a color (en los módulos) e ilustraciones a todo color. La letra es de tamaño medio-pequeño, por lo que no debería haber problemas para la lectura. En cuanto a la corrección no he visto erratas de gravedad en una primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones son de carácter surrealista acorde a una ambientación que modificaremos según las preferencias del master o de los jugadores. Por lo que dar unas ilustraciones que no son muy específicas proporcionan mayor posibilidad de implantarlas al tipo de partida que queramos. Lo que me ha parecido muy peculiar es que los módulos no tengan portada (excepto una carátula de diferente color para diferenciarlos del resto) pero habrá que esperar a la versión física para saber como termina está maquetación.

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No todos los Ecos deben de ser aterradores.

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa. En este caso la reseña se dividirá en el libro básico, donde se nos ofrece el grueso del sistema, y los diferentes módulos de los que se compone la campaña (aunque con un poco de trabajo del master se pueden ampliar la campaña, ofreciendo módulos similares o utilizando varias veces ciertos módulos de la misma).

La ambientación como en cualquier PbtA es en gran parte creada por los jugadores. En este caso tiene ciertos puntos en común. Hay dos elementos que enlazan los diferentes módulos a pesar de ser muy variados y tocando  temas diferentes. La ciudad y los fenómenos extraños aquí denominados Ecos Disonantes. La ciudad se nos presenta como un ente vivo, un escenario y personaje a la vez. Se nos explica en el juego que lo suyo es proporcionar una ciudad real con elementos reconocibles para ambientar nuestras desventuras en la campaña, tan familiar como sea posible para que los fenómenos extraños resulten chocantes.

¿Y cuales son esos fenómenos extraños? Tal como he comentado, esto es un PbtA y los fenómenos en cierto modo son elegidos por los personajes (en este caso por un pequeño cuestionario al inicio de cada módulo). Cada uno de ellos es un eco de un hecho inicial (causado en la primera aventura) que se va propagando por la ciudad como si fuese un tsunami (me recuerda al actual comic “Ice Cream Man” donde una malévola entidad propaga irrealidad en una pequeña ciudad mientras vende dulces y extravagantes helados). En este caso enfrentarse a los diferentes ecos o incluso darle una respuesta a que es este fenómeno será el principal hilo conductor de la historia, que es atajada desde diferentes puntos de vista (lo que nos proporcionará muchas respuestas, quizás todas sean verdad y mentira a la vez).

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La ciudad es un elemento muy importante de la trama

El libro de reglas comienza con una pequeña introducción donde se nos habla de los objetivos que busca este juego en particular y los materiales necesarios para poder jugar.

El primer capítulo nos muestra como jugar. De igual forma a otros PbtA (a pesar de ser una simplificación que recuerda a la campaña de Lady BlackBird). Se nos habla de “La conversación”, la particular forma de jugar que nos ofrece el PbtA donde nos alejamos de los turnos para un juego más dinámico. En tanto los particulares deberes del master para los jugadores, que como todos los PbtA se centran en hacer que la partida este centrada en ellos y en sus acciones, siendo lo más emocionante posible. Luego se nos habla de la división en escenas. Usualmente el master se moverá entre escenas no solo para que el jugador no se aburra, sino para mantener la tensión.

También se nos hablan de los movimientos y como funcionan. Como todos los PbtAs, los jugadores comentarán lo que realizan sus personajes, hasta que alguna acción encaje en los movimientos, de ser así estos se disparan. Se lanzan 2d6 + un bonificador por característica, dando tres posibles resultados:

10 o +: éxito completo

9 a 7: éxito con un pero

6 o -: fallo o éxito pírrico

Tenemos varios tipos de movimientos: Los básicos, que funcionan para todos los jugadores. Los periféricos, que son afines a ciertos módulos (como curar a los demás o la ayuda entre jugadores). Y por último los movimientos especiales de cada personaje.

También se añade la mecánica de Claves, que consiste en cierto tipo de acciones que tienen los personajes como objetivo (para premiar cierto tipo de acciones y situaciones por su parte). Al conseguirlas permitirán obtener más movimientos especiales o realizar uno de los movimientos básicos (intervenir) que permite molestar o ayudar a otro personaje.

Captura

Cada módulo nos ofrecerá una historia diferente solo conectada por un tema común

El segundo capítulo nos informa de como empezar una partida típica del juego. Para ello se siguen ciertos pasos:

  • Se elige la entrega. Aunque se nos proporciona una correlación de aventuras, lo mejor es elegirlas según las acciones de los personajes, además algunas de las aventuras pueden ser jugadas varias veces para dar correlación a ciertos asuntos de la trama.
  • Cada módulo proporciona ciertas preguntas que crearán la atmósfera de la aventura dando el tono (pudiendo hacer una aventura de misterio, otra de terror o de humor con el mismo módulo según las opciones de los personajes).
  • Construir la ciudad en la ficción, dando un toque de realidad a nuestro particular emplazamiento de juego. Usualmente sacando información de internet o aplicando programas de modificación de fotografías.
  • Se nos habla de utilizar las herramientas de protección de partida por si alguna partida se nos escapa de las manos (siempre viene bien tener una red de seguridad para no tener ciertos comportamientos en mesa).
  • Por último, se crean los personajes y se juega la partida en sí, que suele durar entre 3 a 4 horas según una de las opciones que nos proporciona el juego.

El tercer capítulo nos proporciona consejos de narración. Empezando por el llamado encuadre duro, donde la acción se tensa para que el personaje tenga toda la atención a lo que tiene en sus manos en ese momento. También se nos habla de la actual elección de correlación de módulos, como utilizar la información que se nos proporciona ( a veces no encontrarán toda la información y es muy normal darla en siguiente módulos).

Se nos habla de la agenda del master, en este caso tenemos unos puntos de agenda comunes que siempre tendremos que tener en cuenta y luego unos cuantos que cambian según cada módulo.

Los puntos de agenda son:

■ Haz que la ciudad parezca real y disonante.
■ Establece una historia independiente sobre los personajes que acabe con una o dos preguntas que se queden sin responder.
■ Revela más datos de la metatrama si el grupo elige interactuar con un evento o Eco de otro episodio jugado anteriormente.
■ Juega para descubrir qué ocurre.
■ Descubre el tono que quieren los jugadores mientras lo haces.

Luego tenemos los principios, los cuales funcionan de forma similar a lo que nos ofrece el sistema básico de PbtA. En este caso tenemos 10 básicos y algunos propios de cada módulo:

■ Crea obstáculos polifacéticos y más complejos de lo que puedan parecer a primera vista.
■ Respeta los límites de tus jugadores y sé considerado con el tema.
■ Dirígete al personaje, no al jugador.
■ Centra la ficción en ellos.
■ Da nombre a todo aquel que resulte importante.
■ Detente en los detalles siempre que puedas.
■ Haz preguntas a los jugadores e introduce sus respuestas en la partida.
■ Dales una oportunidad para pensar.
■ Ponlos a todos en el foco de atención.
■ Muestra tus movimientos a través de la ficción.

También se nos explica cuando hacer los movimientos del director y que tipos de movimientos se hacen (Nota del master: Bien explicados y de forma sencilla, útil para los novatos).

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Personajes extraños pueden ser encontrados o ser protagonistas de las historias

De forma similar a lo que se nos ofreció en el manual básico de Apocalipse World, tenemos los relojes que controlaran lo que tardan los jugadores en terminar una partida o cuando algún perjuicio se activa para los jugadores. Como manejar un juego a largo plazo (que es la forma natural de este juego, si bien jugar un módulo es divertido para unas jornadas, se pierde la esencia de lo que se quiere contar si no se realiza la campaña).

Por último se nos habla de como controlar a los pnjs (y proporcionarles capacidad de daño según el módulo), como funciona lo disonante, siendo a veces imposible hacerle daño (algo que chocará al jugador típico de rol). Por último nos aconseja alejarnos de ciertos tropos tóxicos y se nos proporciona ejemplos de juego como recurso.

Ahora hablaremos de los diferentes módulos, cada uno nos cuenta una historia diferente:

– El Atraco: Ladrones de bancos que se cuelan en uno que esconde algo disonante dentro.
– Suburbia: Una comunidad de vecinos descubre algo extraño y se une para llegar al fondo del asunto.
– Apropiadores: Individuos con la habilidad única de borrar y consumir toda evidencia de una disonancia.
– Sin Descanso: Extraños sucesos en un asilo de ancianos llevan a sus residentes a investigar la desaparición de uno de los suyos.
– Presente: Unos conductores de ambulancia son testigos de lo disonante mientras experimentan la noche más larga de sus vidas.
– Fe: Los últimos sacerdotes de una orden secreta que lidia con fantasmas, demonios y todo tipo de entidades sienten su fe tambalearse mientras resuelven un misterio.
– Tratos: Músicos que hicieron un trato con el Diablo reúnen ahora toda su sabiduría para conseguir recuperar sus almas.
– Rotos: Gente que fue arrebatada de su lugar en el tiempo y la historia tras presenciar una disonancia lucha por revertir su destino.
– Los Fabricantes: Mitad ingenieros de la imaginación, mitad mensajeros; los Fabricantes tienen como misión alterar el entorno de un lugar por orden de sus patrones.
– Mentiras: Un escenario noir moderno que hace a los jugadores tomar el papel de estudiantes de instituto cuyo amigo ha desaparecido, haciéndoles volver a un peligroso inframundo.

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¿Qué nos encontraremos en cada encuentro con el eco disonante?

A su vez tienen cierta estructura similar:

  1. Se nos proporciona un resumen de la aventura y se nos proporciona en general el sistema para que puedan utilizarlo los jugadores.
  2. Nos describe la ambientación del módulo
  3. Se nos proporciona los diferentes pasos para iniciar la aventura. Estos varían de aventura a aventura, incluyendo los diferentes relojes para saber la duración o el aumento de peligro del módulo.
  4. Tenemos las preguntas que nos proporcionan el tono de la ambientación.
  5. Nos dan los movimientos básicos y periféricos que se utilizarán en la partida.
  6. Nos proporcionan los diferentes tipos de personaje.
  7. La agenda, los principios por los que se dirigirá la partida. Además de los movimientos del master.

La ficha de personaje es una versión resumida de lo que sería una ficha clásica PbtA. Se diferencia en el número de atributos (tres que varían de partida a partida según en lo que este centrado el módulo). Las claves que buscará realizar el personaje para poder obtener los movimientos especiales (que varían según personaje y que a veces permite tirar con ventaja (lanzas 3 dados y escoges 2)).

Con esto termina el juego ¿Que me parece?

Es complicado ser original respecto al rol con tantos creadores con buenas ideas y géneros comunes con los que trabajar. En este caso, la estructura de la campaña me ha entusiasmado, las diferentes partidas que la componen son bastante interesantes… Eso sí, se necesitan jugadores constantes y que sean capaces de cambiar de registro a cada nueva partida de la campaña.

En cuanto al sistema de juego es sencillo y funciona bien (me gustan los PbtA), aunque quizás siendo unos módulos tan centrados puede que los jugadores se dispersen por lo ocasionado por sus tiradas (o simplemente que dejen de centrarse en el tema del módulo). Por lo que reitero la necesidad de cierto tipo de jugadores.

Respecto a la calidad precio, tengo que señalar que el producto es algo caro respecto al número de páginas (y que en los módulos se repite mucho texto que bien podría haber sido resumido), aunque sin pasarse (la edición inglesa si que tiene un precio excesivo). Pero quien quiera jugar a algo diferente para dar pie a una campaña única de ciencia ficción/fantasía, no puede dejar escapar este libro para su ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante y cuidado con los ecos disonantes.

 

 

 

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