Reseña Rolera: Monsters and other childish things: The completely monstruous edition

Como ya apunte en su momento, los juegos con personajes infantiles como protagonistas tienen su encanto y suelo estar a atengo cuando sale uno nuevo al mercado. Temas como la infancia y la nostalgia se acoplan muy bien a ambientaciones donde el terror y el horror llevan la batuta, ya que los niños suelen ser personajes indefensos ante los peligros que se ciernen sobre ellos, además de que su particular modo de ver el mundo puede proporcionar escenas interesantes. El papel de victima parece encajar como un guante en el personaje infante.

Pero no siempre es así, a veces es el horror del que tendría que huir del niño puede ser muy sibilino, o como el caso que nos ocupa, el horror forma una simbiosis con el niño, un apego casi enfermizo. Solo hay que ver como la figura del amigo imaginario monstruoso se ha colado en infinidad de películas de terror para paranoia de los padres primerizos. Y este juego pretende explotar esta idea, pero de una forma que recuerda a series como el Invasor Zim, donde lo grotesco y horroroso se mezcla con un fino (o grueso) humor negro. Ahora el monstruo no es tu enemigo, sino tu amigo, protegiéndote de todo mal a su manera particular. Por que quien más y quien menos le hubiese gustado tener un amigo fuera de lo normal (destacando sobre el resto)… Pues bien, ahora tendrás tu propio monstruo particular  que haría cualquier cosa por ti ¿Suena bien?

Aunque en un principio iba a hablar sobre la edición más básica (que es la que más conocía) me pondré con la edición monstruosa, que es la más completa, ya que no necesita otros juegos con el sistema para poder jugar, además de tener mucho material adicional. Por lo que empiezo a reseñar…

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Por desgracia no tengo el juego en físico, por lo que solo podre comentar el pdf. En este caso nos encontramos con un libro tamaño A4 de 192 páginas con una caratula a color y un interior en blanco y negro. Su maquetación busca parecerse a un cuaderno de clase donde hubiesen escrito el libro, lo que resulta muy ambiental. Al no haber demasiados colores ni zonas oscuras, se lee bastante bien a pesar de que su letra es de tamaño pequeña con algunos apartes de letras muy pequeña. El inglés que utiliza no es especialmente complicado, aunque alguna palabra puede que tengas que buscarla.

Las ilustraciones mantienen el estilo del original y me recuerdan horrores a la serie antes comentada de Invasor Zim, con personajes de cabezas extrañas y escenarios muy oscuros que destacan a los personajes. En tanto los monstruos son extravagantes y deformes, siempre a un paso detrás de los humanos a los que acompañan o con enfrentamientos entre ellos. Quizás me hubiese gustado ver en esta edición más ilustraciones, ya que en el manual básico (la segunda edición) tiene casi las mismas ilustraciones en un cuarto de páginas.

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El mejor amigo de una niña…

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego es multiambiental, osea, podemos utilizarlo para diferentes ambientaciones donde una premisa se mantenga, hay monstruos que se hacen amigos de los niños. Pero es una amistad cuanto menos tóxica. Los monstruos desean agradar a su amigo por todos los medios, rondan su colegio, miran con odio a sus otros amigos normales, quizás hagan desaparecer las mascotas del barrio… Porque ante todo, son monstruos. Y puede que una regañina por parte de su amigo les haga tanto daño como una puñalada (figuradamente), pero es que su visión moral es muy diferente a la humana. Que el matón del barrio le pegue a su niño, puede terminar con ese matón siendo mutilado por el monstruo o que su colección de comic favorita sea desgarrada, eso también tendrá que ver con la mentalidad del monstruo (y lo bien enseñado que lo tenga el niño).

Pero los personajes no son los únicos niños con monstruos y por ello puede que haya enfrentamientos entre ellos (los monstruos suelen llevarse fatal entre ellos). Curiosamente el monstruo solo puede ser dañado de gravedad (y en el peor de los casos destruido) por niños que tengan monstruos como amigos o por monstruos rivales. A partir de ahí, las ambientaciones son múltiples. Por ejemplo en el libro nos ofrecen dos ambientaciones bastante particulares, una de ellas mezcla el tema principal con el cine negro con niños investigadores en tramas duras, mientras que la otra nos ofrece un particular y sangriento deporte donde los niños enfrentan a sus monstruos para regocijo de los espectadores (Nota del friki: La versión sangrienta de Pokemon).

El libro comienza con una redacción que hace una niña de su monstruo, que empieza de forma inocente describiéndole hasta que descubrimos la mala costumbre que tiene de arrancar los ojos de los niños que le caen mal. Como este texto nos encontraremos discusiones o nuevos escritos donde se nos explican algunas relaciones entre los niños y los monstruos.

En la presentación del libro nos encontramos además de la usual sección sobre que es un juego de rol y los diferentes temas que vamos a tratar durante el juego (la fidelidad, las relaciones (tóxicas o no) y lo que conllevan). Para que los jugadores empiecen pronto a jugar se nos ofrece un resumen de las reglas más importantes del libro, proporcionando la página donde se encuentra la sección indicada.

También se nos habla de una parte principal de la ambientación y sistema, las relaciones personales, sean con el monstruo o con otros pnjs. Estas relaciones proporcionan ventajas como incrementar el numero de dados a lanzar o dar dados a los monstruos. Por último se nos habla de los materiales necesarios para la partida.

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Cada niño con su amado monstruo

En el primer capítulo nos encontramos con la creación del personaje. Cada niño tiene cinco atributos:  Feet (Pies , rapidez o utilización de las idem), Guts (Estómago y todo lo que tenga que ver con la resistencia), Hands (Manos, cuando la agilidad manual es lo necesario), Brains (Cerebro, cuando hay que usar el coco), Face (Cara, cuando la labia y la presencia es algo importante).

El valor inicial de los atributos es 1, se tiene 10 puntos a repartir (con un máximo de 5 en un atributo)  Además, cada atributo  determina una parte del cuerpo del personaje y la localización en caso de recibir daño (emocional o físico) y tres habilidades (aunque se pueden modificar para según que ambientación), para su creación se dividen 15 puntos (siempre comienzan en 0) con un máximo de 5. Todos los personajes tienen 6 puntos de relación, que debemos repartir con un mínimo de 1 y un máximo de 5, esto hablará de la profundidad de tu relación con una persona (y con tu monstruo obviamente).

En cuanto al sistema es lanzar la suma entre atributo y habilidad en dados d10 (siempre con un máximo de 10). De forma similar a Hollowpoint, en este juego se tienen en cuenta las cadenas de dados más largas. Pongamos por ejemplo que lanzo 6 dados: 10,5,7,8,5,5. En este caso solo tendríamos una cadena y tendríamos éxito en las acciones simples, pero cuando sea necesario pasar cierta dificultad será necesario tener una cadena de un número o mayor. El número de dados proporcionará la rapidez de realización  la acción. Algunas tareas se realizan frente a una dificultad (el número mínimo que tiene que reflejar la cadena de dados).

En cuanto a los dados de relación proporcionan una ventaja en ciertas acciones cuando la persona o monstruo están relacionados. Pueden gastarse puntos de esta relación para sumarlos a la tirada (recordad que no se puede tener más de 10 dados en la tirada) o para que el monstruo sea más brutal, aunque en caso de fracasar la relación se resiente (tu lazo no es tan fuerte como creías). Para recuperar los dados se puede pasar un tiempo con la persona y monstruo para fortalecer la relación. Para aumentarla se deberá gastar puntos de experiencia en ellas.

El segundo capítulo nos habla de los conflictos. Son un poco diferentes a las tareas, estos pueden ser tanto físicos como verbales, la tirada funciona igual. Se dice la acción y se tira para que al menos haya una cadena de dados, las acciones se realizan en turnos, siendo el primero  quien tenga el set más largo y así en orden descendente (aunque puede cambiarse la posición de acción como ya veremos), el número  de los dados nos proporcionará el lugar donde se golpea al personaje. Eso sí, si un pj o pnj golpea antes a un personaje, tiene que eliminar un dado de su cadena más larga (lo que puede disolverla o ralentizar la acción) y reciben daño en la localización.

Según el tipo de arma (o palabras afiladas) el daño puede ser de shock (golpes con manos desnudas o sustos) o de cicatriz, que ya son palabras mayores. Usualmente cuando el conflicto termina cuando una zona llega a 0 (estaremos en problemas si sigue la escalada). También se nos hablan de otros tipos de daño que funcionan de forma parecida, teniendo que hacer tirada para saber cual es su localización, sino se puede sacar del tipo de daño (el veneno por ejemplo hará daño al estomago por ejemplo)

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Los enfrentamientos entre monstruos son inevitables, son su segunda naturaleza

El capítulo tercero nos habla de los monstruos. Para crear un monstruo tendremos que repartir puntos en cada una de sus localizaciones de golpe (10 que podremos agrupar como mejor nos parezca). Cada una de estas localizaciones se corresponde a una parte del cuerpo del monstruo y dispondrá de 5 dados en habilidades. Las partes del cuerpo pueden ser tentáculos, garras, hocico, ojos… conformando la imagen que nos hayamos de éste. Las habilidades de cada localización pueden ser de Ataque, Defensa o Utilidades pudiendo combinarlas como mejor nos parezca. Además, cada monstruo tendrá su Cosa Favorita (desde que su niño sea el mejor deportista a comer insectos a traer el caos y la confusión), un modo de esconderse (haciéndose pasar por un muñeco de trapo o viviendo en las tuberías). Finalmente tendremos que hacer una breve descripción de su personalidad. El Monstruo viene a ser un personaje generado y controlado a medias entre el jugador y el director de juego y puede utilizarse para mover la acción cuando las cosas se estancan, porque un monstruo tiene la inherente habilidad de meter en líos a su mejor amigo (“no me dijiste que no me podía comer al señor que estaba en el comedor. ¿Le conocías?”). Otro aspecto interesante de los Monstruos es que tienen una atadura muy importante con su niño y cuando éste sufre daño emocional, el Monstruo recibe daño físico (sí, en este juego el amor duele).

El capítulo cuarto trata de como crear partidas para esta particular ambientación. Haciendo especial hincapié en la particular personalidad de los monstruos, que en gran parte hará mover la trama (y ocasionarán gran parte de los problemas secundarios que tendrán que solucionar los personajes). También se nos habla de como hacer funcionar las relaciones, que no solo proporcionan ventajas en las tiradas, sino que de forma contractual tendrás que mantenerlas y cuidarlas (Nota del master: En cierto modo recuerda a los pilares de cordura del Rastro de Cthulhu). Luego nos habla del particular microcosmos que tiene un niño, la escuela, los amigos, la familia… Todo según el rango de edad que tengan los personajes, que puede ir desde la tierna infancia (4 años) a estar apunto de ir a la universidad (18 años). Para terminar esta sección se nos proponen dos generadores, uno de conflictos (para cuando no nos venga nada en mente) y otro para generar monstruos.

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No todos los antagonistas serán niños o monstruos, los adultos pueden ser peligrosos

Desde el capítulo quinto al séptimo nos encontramos con el bestiario del libro.En el capítulo quinto nos proporciona niños ya creados con sus respectivos monstruos. Mientras que el capítulo sexto nos proporciona los antagonistas que podemos enfrentarnos durante las partidas además de otros niños con monstruos (o adultos con muchos problemas en cuanto nuestro monstruo vuelva).

Los niños están creados de forma similar a los niños protagonistas, se nos proporciona una descripción del niño, sus características (con sus respectivas habilidades) y sus relaciones.

En tanto los monstruos nos proporcionan su apariencia, su personalidad, como se esconden, su cosa favorita. Dándonos las localizaciones y sus respectivas acciones. Para terminar se nos ofrece una nota que nos explica como funciona ese monstruo.

En tanto los villanos se dividen entre humanos y monstruos, por lo que según el tipo tendrán un tipo de características u otras. Aunque se nos ofrece la particular visión del niño respecto a ellos. Estos pueden ir desde monstruos de otra dimensión, alienígenas, agentes del gobierno etc…

El capítulo séptimo se nos ofrecen pnjs que podemos encontrarnos en nuestras partidas (todos humanos), aunque no por eso menos peligrosos en algunos casos, especialmente para los niños cuando no están protegidos.

Captura

Sin sus niños, los monstruos se sienten más que perdidos

El capítulo octavo tenemos dos marcos de campaña, además del genérico. El primer marco de campaña es “Welcome to Pluto”. Pluto es una ciudad californiana donde las estrellas de Hollywood van a llevar una vida retirada. Aunque hay más de lo que aparenta a simple vista y nos permite una campaña más detectivesca. El segundo marco de campaña es “The XMFL”. Donde los adultos se aprovechan de la alta competitividad de los monstruos para hacer una especie de combate de lucha libre mortal (Pokemon a lo bestia).

En cada uno de ellos se divide:

  1. Una descripción general del marco de campaña.
  2. La media de edad de los personajes.
  3. los temas que se desarrollaran en él.
  4. Las inspiraciones.
  5. Cuanto se conoce sobre los monstruos y otros seres sobrenaturales.
  6. Como se relacionan los niños y los monstruos.
  7. Algunos ganchos para partidas

Estos dos ejemplos permiten fijarnos como realizar nuestros propios marcos de campaña.

El capítulo noveno trata la conversión de otros elementos de otros juegos que tienen el mismo sistema que este (por desgracia, al igual que este en inglés.).

El capítulo décimo nos ofrece una partida de inicio. Donde nos enfrentaremos a los particulares inventos de un profesor loco. En ella podremos ver desglosado los diferentes elementos que hemos estado viendo durante el resto del libro (además de ser un buen comienzo para meternos en el juego al tratar los elementos básicos de tema y mecánicas).

Hay dos apéndices, que son los consejos tanto para jugar como para dirigir del escritor del libro. Mostrando como enfoca los temas y particularidades del libro a la mesa durante sus propias partidas (y que es muy aconsejable de leer antes de empezar a dirigir o jugar). Y con la fichas del juego (quizás demasiado planas para el tipo de juego que es) termina el libro ¿Que me ha parecido?

Cuando conocí en sus momento el juego por una reseña, no pude más que enamorarme de él, sobre todo teniendo el tema que tiene. Por ello, os digo que según como se lo monte el director, puede variar del humor negro más corrosivo al horror (incluso en la misma partida) proporcionando partidas bastante variadas basadas en un status quo el cual romperemos con nuestra relación con los monstruos.

En cuanto al sistema es bastante sencillo, tanto para crear a los personajes como para poder empezar a jugar. Además las relaciones como eje central del juego (y su sistema para incentivarlas) es una forma para que los jugadores se orienten más a mantenerlas que en juegos donde funcionan como un contrapeso al combate.

Quizás junto a una ambientación minoritaria que tiene que gustarte (evidentemente) el precio quizás es algo elevado para el material que se nos ofrece ((30 dolares por menos de 200 páginas). Pero para quien le gusten este tipo de temas tendrá un hueco en tu ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestro monstruo sea bueno.

 

 

 

 

 

 

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