Reseña Rolera: Mississippi: Tales of the Spooky South

Desde hace un tiempo estamos de enhorabuena en cuanto a la llegada de nuevos juegos gracias a los crowfundings (aunque eso repercuta en nuestro bolsillo). Y cada vez es más habitual,  ya que todos sabemos que no todos pueden sufragar la edición de un libro de rol por si mismos, quizás con la excepción de las más “grandes” y aún así hay muchas preventas para tener claro cual es la tirada, no sea que nos encontremos con pales de libros que solo podemos vender de saldo. Y se agradece que no todos estos crowfundings  sean de juegos “comerciales” (dentro de nuestro mercado más humilde) y exploren nuevas ambientaciones o mecánicas.

En este caso, No Ctrl-Z Games se ha hecho un hueco en el mercado español gracias a la traducción de libros franceses (que al igual que mucho del rol continental, con unas cuantas señaladas excepciones, es el gran olvidado) en especial libros que podríamos considerar de indole indie, sea por su ambientación y/o sistema. El libro de hoy sería el segundo relacionado con la línea rolera DK que se orienta a libros con ambientaciones cerradas donde viene todo incluido, esta vez centrado en el sur de Estados Unidos en la región de la desembocadura del Misisipí, donde el vudú, la música blues y la leyenda del cruce de caminos, todo esto forma una ambientación muy sugerente. Por eso empiezo a reseñar…

Captura

Por ahora solo puedo hablaros del pdf, ya que todavía falta un tiempo antes de que salga el libro en físico. Nos encontramos con un libro de 198 páginas (ya que al contrario de B.I.A, primer libro de esta particular línea en español, se ha aunado en un solo libro los dos cuadernillos de los que se componía), su tamaño es algo mayor que el A5 con una portada a color y un interior en blanco y negro. La maquetación es suficientemente llamativa, pero sin que pierda la claridad de lectura (ayuda que la letra sea de un tamaño mediano-pequeño), lo que siempre es de agradecer. En cuanto a la corrección, he visto algunos errores, pero también es una versión previa que seguro pueden ser corregidos.

En cuanto a la ilustración nos encontramos con una mezcla de estilos. Tenemos fotografías de la época de la ambientación. Luego tenemos ilustraciones, un estilo en blanco y negro más oscuro, donde se nos muestra elementos fantasmagóricos de la ambientación, objetos y alguna escena ambiental y un estilo más relajado para mostrar a los personajes a elegir. Quizás hubiese preferido que los personajes también se hubiesen mostrado con el primer estilo para que no variase tanto. Pero por lo demás, aunque no soy muy amigo de tener estilos diferentes en un mismo libro de rol, creo que han hecho un buen trabajo para ambientar el libro y son bastante atractivas.

3

Nunca se nos pasará esa costumbre de observar la desgracia ajena

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Aunque primero hago un inciso sobre el tema de la música dentro de este juego. Al principio de cada capítulo nos encontramos un código QR que nos permitirá escuchar una de las canciones blues que forman parte de la ambientación de este libro. Porque el blues será el arma principal de los protagonistas para enfrentarse a las fuerzas del mal junto al vudú.

La ambientación nos plantea una guerra abierta entre las fuerzas del mal encarnadas por el Maligno y sus aliados, que incluyen las ramas malvadas del vudú y criaturas de carácter malicioso . Y sus rivales, con Jhonny en cabeza junto a los bluesman como soldados predilectos, la rama benigna del vudú y sus aliados, más mundanos. Todo ambientado cerca de la desembocadura del río Misisipí en el estado de Louisiana entre los años 20 y 30 del siglo pasado. Donde junto a los problemas de la época, como el crimen, la depresión que hace imposible conseguir un trabajo, la corrupción, la decadencia de la zona tras la guerra civil (que aun colea en los corazones de los sureños)… Nos encontramos con los muertos vivientes, los espíritus enfadados, los músicos demoníacos, las criaturas de los pantanos… Eso si, muchas de las leyendas y costumbres son modificadas en esta ambientación, por lo que si conocemos un poco sobre las practicas (incluyendo las más perversas) del vudú, puede que nos choque. Aunque se utilizan elementos de su mitología, han sido modificados para crear algo nuevo.

Y ¿Como comenzó esta batalla? Cuando el Maligno, una fuerza tan vieja como el mundo (que no el diablo de la religión cristiana, sino más bien la figura que quedo tras su asimilación con la religión africana traída por los esclavos), trato de obtener el alma de un músico llamado Jhonny haciendo un duelo de violín en un cruce de caminos, termino siendo humillado y su furia no solo se contentaría con destruir a Jhonny, sino que infectaría a todos los Estados Unidos.  Por eso Jhonny busco ayuda por toda la región en especial la de los Miwas, los dioses encarnados de la religión vudú, algunos de los cuales apoyaron a Jhonny junto a otros aliados que permitieron que su ejercito proliferará junto al ritmo de la música Blues (y otros estilos de música) dentro de las marismas de Lousiana. Los personajes son unos de esos aliados, aunque evidentemente no todos saben utilizar el blues para enfrentarse a las huestes del Maligno, sus habilidades son muy necesarias frente a las amenazas que solo se pueden enfrentar con hierro y fuego o con asuntos más mundanos, pero no por ello menos necesarios.

1

Hay horrores más cotidianos que son el día a día en el sur de Estados Unidos

Este libro se divide en dos secciones, mientras que la primera puede ser consultada por los jugadores, la segunda sección solo es para el director de juego.

Comienza con el relato de como un músico entró en la leyenda, tras emborracharse como una cuba por el desprecio de una mujer, fue por suerte escogido por Orfeo, un no muerto aliado de Jhonny para formar parte de su ejercito. Como harán los personajes de una forma u otra, algunos por dinero, otros por principios y otros por simple supervivencia. Convertirse en parte de la leyenda te enemista con las fuerzas del Maligno y ellos saben bien como hacerte sufrir.

En el preámbulo del juego nos encontramos con una descripción de lo que nos encontraremos dentro de él. Empezando por una versión resumida de la ambientación,  los tipos de personajes y cuales son sus objetivos como parte de la leyenda, las diferentes secciones del libro, el léxico, material de referencia (películas, música, libros) para ponernos en el ambiente del juego y canciones ideales para amenizar la partida.

El capítulo primero trata el sistema de juego, quien tenga el juego B.I.A le sonará, ya que utiliza su sistema de juego, aunque obviamente tiene sus propias variaciones para la ambientación que trata.

La creación del personaje se encuentra al final de este capítulo para que sepan que elegir para crear el personaje que les interese. Empezando por los clásicos atributos d20 (excepto la aparición de instinto (Ins) por sabiduría), cuya puntuación dará el resultado de los atributos derivados, que son los siguientes:

Puntos de vida: 6+ con*2

Mojo: Igual a Ins.

Número de acciones por ronda (AC): Depende de la DES. Una para DES igual a 1 o 2, dos para DES igual a 3 o 4 y tres para DES igual a 5.

Movimiento por acción (MOV): Corresponde a la DES x10 m.

Modificador de daño en melé (MDM): Igual a la FUE.

Modificador de daño en lanzamientos y disparos (MDD): Igual a la DES.

Sigue hablando de las competencias (habilidades) que están enlazadas a dos atributos y cuya puntuación final de habilidad es la suma de los puntos que tengamos en la competencia más la suma de las puntuaciones de atributos. Esto dará un modificador para las tiradas en las que utilicemos esta competencia. Hay que tener en cuenta que en algunas competencias, sino se tiene puntos asignados no se pueden utilizar.

Finalmente se nos habla ligeramente de las ventajas, aunque se desarrollarán más adelante.

En cuanto al sistema, se  utiliza el llamado dK system. Un sistema basado en dados d20 y d6. Para cualquier prueba, el jugador lanzará 1d20 + Competencia (habilidades), comparándolo con una tabla de dificultades que varían desde 5 (Fácil), hasta 35 (Heroica) un 1 es un fallo automático y un 20 natural un éxito automático. La tirada básica es por tanto 1d20 + la competencia.

Aunque se nos ofrece realizar las tiradas con 2d10 (dos 1 son pifia, dos 10 son crítico) para que sea menos aleatorio el número o utilizar 10 en las pruebas, en las que el personaje tenga tiempo de sobra para actuar (no haya oposición o en el caso de que no se quiera tirar).

A su vez mantiene una mecánica paralela a la ofrecida en B.I.A, aunque puede que algo más rudimentaria. Los  Devil Kinds, que de forma similar a los dados manitou, permiten sumar puntos extra a las tiradas a cambio de que el director reciba dados que puede utilizar en contra de los personajes (Siendo solo los dados pares los que proporcionan puntos igual a la mitad de su puntuación en los dos casos). Para los que utilicen poderes sobrenaturales, deberán lanzarse solo los dados DK tantos como se quiera (máximo su puntuación de Ins) y necesitan un mínimo de puntos (cada dado con una puntuación par es un punto) para activarla. En todos los casos se pueden utilizar la puntuación de Mojo para sumar puntos a los dados DK para conseguir una puntuación mejor. Algunos lugares especialmente malignos tienen su propia reserva de puntos, los cuales se recuperan en cada ronda de combate (así de puñeteros son).

El combate se realiza por rondas, siempre comenzando quien tenga más número de acciones, en caso de empate se utiliza el valor de reflejos, en caso de empate las acciones son simultaneas. La acción se puede guardar para realizarla después. En cuanto el combate en sí, se realizan tiradas opuestas (meleé/meleé; tiro/ esquiva) estas defensas no cuentan para las acciones máximas, aunque sino se percata del ataque, se realizará con una dificultad baja (5 o 10). Se obtienen bonificadores positivos o negativos según ciertas circunstancias (ataques sorpresa, sobrepasar en número de atacantes, las coberturas etc…). A su vez los personajes pueden apretar la maquina para obtener una bonificación positiva (acelerar la acción, atacar más fuerte, más veces etc…) a cambio de un penalizador ( recibir una herida leve, sufrir un penalizador en la acción, ponerse en riesgo etc…)

El daño varía entre 1 a 3d6 más el nivel de la competencia meleé o tiro, que no el resultado total de la competencia. Cuando se acaban los puntos de vida, el personaje entra en estado crítico, con lo que sufre un -2 a las tiradas y no puede curarse de forma natural o haciendo primeros auxilios sobre si mismo. Al sufrir otra herida adicional tendrá que realizar una prueba de constitución contra una dificultad de 10, que va sumando 5 a está dificultad si se sigue obteniendo heridas. En caso de fallar se tira en las tabla de heridas graves, que van desde no poder acciones durante el siguiente turno a morir al poco tiempo. Por supuesto, cada herida adicional y fallo de la prueba de constitución hará que que vuelva a tirar en la tabla.

En está sección también se nos habla de los diferentes elementos que pueden producirnos daño aparte del combate y de la sanación, que en este caso se recupera solamente con la sanación natural y primeros auxilios. Estos últimos pueden o bien aplicar un bono a la sanación natural (su puntuación a la puntuación de CON diaria que se recupera) o recuperar un único punto por cada herida infringida (entrar en combate no es una broma).

Luego se nos habla de las diferentes ventajas, las cuales están a su vez divididas, en generales, según la etnia del personaje, las ventajas por ser parte de la leyenda y por el arquetipo de personaje. Estás ventajas ofrecen bonos a ciertas pruebas o nos permiten realizar ciertas acciones especiales, en algunos casos mágicas a cambio de utilizar dados DK, que pueden beneficiar luego al director de juego.

2

Los Bluesman son una de las bazas más importantes en la guerra contra el Maligno

Para finalizar la sección se nos ofrece la creación de personaje que se compone de ciertos pasos:

  1. Inventa nombre, personalidad. Cual es su etnia, su arquetipo de personaje y en el fondo, darle un trasfondo sobre la vida del personaje antes y después de ser parte de la leyenda.
  2. Se configuran las características, todas empiezan a 1 punto, luego se reparten 9 puntos, con un máximo de 5 en una característica.
  3. Luego se reparten los puntos de competencia (10+Int), se pone la habilidad de etnia con una puntuación inicial igual a Car y la competencia por arquetipo igual a Ins niveles.
  4. Se elige una ventaja según las distintas secciones de estas.
  5. Recibe un equipo básico
  6. Se calculan los atributos derivados.

En cuanto a la evolución del personaje es tan sencilla como que cada misión finalizada, se recibe una nueva ventaja de cualquiera de las 4 secciones (aunque solo de su etnia y arquetipo en el caso de elegir de estas secciones).

En el segundo capítulo nos desglosan como es el estilo de juego según el arquetipo que hayamos escogido de entre los seis posibles: Amigo fiel (Pillastre con la libertad y fidelidad a sus amigos por bandera); Bandido intrigante (Alguien habituado a los bajos fondos y quizás el arquetipo más amoral); Bestia parda (El músculo del equipo, cuando se habla de cuerpo a cuerpo él es el primero); The bluesman (El alma del grupo, sin él no se podría enfrentar a los músicos malditos y a otras fieras del demonio); Gafoso ambicioso (No todos los problemas pueden solucionarse con esfuerzo físico y él es esa solución); Rubia guapa (La mujer fuerte e independiente que no se achanta ante nada, además de la curandera del grupo).

Después se nos hablan de las diferentes etnias, las cuales suelen estar asociadas a cierto tipo de arquetipos (por ejemplo, los yanquis suelen ser los gafosos ambiciosos del grupo y los afromericanos los bluesman). A excepción de los yanquis, que provienen del civilizado norte, las diferentes etnias provienen de los grupos que ya estaban asentados en la región: Los afroamericanos traídos como esclavos y que aún siguen siendo tenidos por ciudadanos de tercera categoría, los cajunes que descienden de los colonos franceses que mantienen una cultura apartada respecto al resto, los nativos americanos que al igual que en otras regiones están en franca recesión y relajación de sus costumbres, los sicilianos que han traído de su tierra lo mejor y lo peor (incluyendo el crimen organizado), el sudista que recuerdan los “buenos” tiempos del sur y que desprecian al resto de grupos y el yanqui que viene del norte, muchas veces con ganas de volver a su lugar de origen.

El tercer capítulo trata la historia sobrenatural que ha provocado todo este lío  (que prefiero que quede como una sorpresa para los que dispongan del libro) y como se han conformado ambos bandos. Presentando a los actores más importantes, la creación de la música blues (que sirve como protección contra el Maligno) y los artefactos importantes.

5

No hay muchas ciudades grandes en el sur, pero tienen su propio aire especial

El cuarto capítulo nos describe el universo de juego. La zona que cubre el juego discurre desde el sureste de Luisiana (a la altura de Barataria Bay, en el Golfo de México) hasta el extremo norte de Arkansas (más allá de Forrest City). Tanto a nivel geográfico como cultural, población o de ambientación pueden distinguirse cuatro grandes zonas bien diferenciadas:
El bayou, correspondiente a la zona pantanosa del sureste de Luisiana.

El punto de paso, justo ahí donde el río Misisipíhace de frontera natural entre
Luisiana, Arkansas y Misisipí. Es una importante ruta fluvial.

El delta corresponde a toda zona terrestre comprendida entre el río Misisipí al oeste
y el río Yazoo al este; es la cuna del blues.

La campiña fluvial al norte del delta, formada por las grandes zonas rurales y
agrícolas que hay en ambas orillas del Misisipí.

Cada una de estas zonas es descrita hablando un poco como es la región, quienes viven en ella, como son sus relaciones con la ley, algún elemento que la diferencia del resto,cuales son sus ciudades más importantes y algunas leyendas que pueblan la zona (que de esas no faltan en estas tierras de marismas y pantanos).

Por último se nos proporciona una lista de precios para el día a día del año 20 en la zona.

4

El vudú puede ser  bueno o malo y el Maligno tiene el apoyo de una de sus ramas

Con esto termina la primera sección y comienza la segunda que es solo para el director de juego.

En el capítulo quinto nos encontramos con los secretos de la ambientación. Si bien, los jugadores tienen cierta idea sobre las leyendas que surcan esta ambientación, es en esta parte cuando son descritas con más detalle. Empieza por los personajes más importantes de la trama, entre ellos nos encontraremos músicos de blues que han alcanzado el cenit de su arte, dioses que han tomado forma humana, poderosos hechiceros vudú y no muertos poderosos.

Se nos proporciona el modo de encajar a nuestros personajes en esta complicada trama donde se convertirán en los soldados para que el continente no caiga en manos del Maligno (que es cuanto menos rencoroso). Si bien los bluesman pueden ser considerados los adalides de esta guerra, no pueden enfrentarse a todos los problemas (más bien están especializados en un tipo de ellos), por lo que la necesidad del grupo con personajes de todo tipo es imperiosa. Mientras que los primeros son reclutados en los cruces de camino por seres sobrenaturales, los segundos entran de forma más mundanas a formar parte de la leyenda.

Después se nos hablan de los pnjs y criaturas que pueblan la ambientación, algunos de ellos tienen sus propias ventajas, siendo sobrehumanos (y a evitar). Se describen en varios grupos según su zona o índole. Empezando por los emponzoñados por el Maligno, desde fantasmas provocados por los asuntos de las huestes del Maligno o por asesinatos mundanos, pasando por los músicos que han vendido su alma (o que han perdido su cuerpo) y que ahora se dedican a enloquecer y convertir a los personajes, los muertos vivientes, sus fieles y terribles perros de caza. Para luego hablarnos de su barco/cuartel general de las fuerzas del Maligno “La boca del infierno” y la guillotina del destino capaz de mover ríos enteros.

Después se nos hablan de las fuerzas del vudú (tanto malignas, benignas como neutrales). Desde los espíritus y criaturas que utilizan (que van desde los traviesos Baka, al impresionante Faceless one), como los diferentes tipos de usuarios de este tipo de religión/magia, así como los diferentes dioses que se manifiestan entre los mortales (incluso ahí uno que se quiere jubilar de su puesto de dios viviendo una vida mortal).

Luego trata las zonas más importantes (bayou,campiña fluvial, delta y zona de paso), incluyendo algunas de las ciudades hablando de como es su día a día, cuales son los grupos importantes que funcionan en ella, cuales son los personajes de la leyenda que viven por la zona y se desglosan algunas de las leyendas oriundas de allí. Además de algunas criaturas o pnjs que se pueden encontrar en su interior  o alrededores.

Para finalizar este capítulo se nos ofrece una mecánica de maldiciones, al reunir 30 dados DK el director de juego puede lanzar una maldición aleatoria que va desde lo que podría ser mala suerte a auténticas amenazas para la vida de los personajes. Teniendo en cuenta que estos puntos van reuniéndose entre partida y partida, los jugadores se cuidarán de usar siempre los dados DK para todo.

En el capítulo sexto nos encontramos con la campaña. Iniciada de una forma casual con la investigación de la muerte de Buddy, un miembro de la leyenda, que servirá como punto de salida para parar una trama, que podría acabar con la región y hacer proliferar la presencia del maligno gracias a la utilización de la Guadaña del Destino.

La campaña se divide en 4 partidas que tienen un desarrollo lineal, aunque con suficientes ganchos para no perderse en el camino. En ellas habrá variedad de situaciones y todos los arquetipos tendrán su momento para lucirse, aunque la presencia de un bluesman es necesaria como de costumbre.

Eso si, la campaña tiene ciertos objetivos que pueden ser conseguidos o terminar en fracaso por parte de los jugadores, cuantos más objetivos tengan, más posibilidades tendrán en el apoteósico final, que puede concluir con la campaña de este juego o ser un punto y seguido para realizar tus propias campañas (y teniendo en cuenta todo el material, sería una pena quedarse solo en estas cuatro partidas).

wulin_15

El siguiente juego de la editorial nos lleva al lejano oriente

Y con la ficha del juego se termina el libro ¿Que me ha parecido?

Un nuevo libro del sistema DK por parte de los chicos de No Ctrl-Z Games.  Y una vez más tira del carro, su ambientación poderosa frente a un sistema sencillo, aunque en este caso, al igual que B.I.A tiene algunas mecánicas interesantes.

Al contrario que B.I.A nos encontramos con varios personajes principales necesarios para la trama (lo que puede hacer peligrar la trama en caso de defunción prematura) y un libro con un tono más cerrado. Aunque esto último es lo que promete la linea de juego, por lo que se le le puede perdonar.

No por ello tiene menos potencial y obviamente, el entorno elegido es muy sugerente (con guiños a la cosa del pantano, por cierto). Los pantanos de Louisiana y sus ciudades en decadencia darán para más de una historia, incluso alejada de la leyenda (hay suficiente material como para hacer tus propias partidas o campañas). En cuanto al sistema, he de decir que algunos cambios me gustan mucho (las maldiciones o los efectos mágicos), aunque parece ser que es una versión anterior a la del juego B.I.A.

Por lo que en general es una buena compra con un precio bastante ajustado (ayuda que sea en un solo volumen). Creo que a los amantes de la fantasía con algunos toques de terror y los entornos diferentes (sí, hay  juegos con suplementos sobre el delta del Misisipí y sobre el vudú, pero no tan centrado en ello) puedan hacer un hueco en su ludoteca para este libro.

Espero que esta reseña os haya resultado interesante y que tengáis cuidado con la música del Maligno.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s