Reseña Rolera: Lankhmar

Desde hace unos años he empezado a darle más duro a los juegos de tipo Pulp, quizás porque ahora hay sistemas menos mortales, que no sientes que tu personaje a pesar de ser un fuera de serie termina fallando o pifiando más veces que acertando y siendo heróico o que los combates “emocionantes” ralentizan la acción (lo que resulta chocante ).

Uno de estos sistemas para mi es Savage Worlds, que si bien tiene sus pegas como cualquier sistema, ha encontrado un hueco creciente en mi ludoteca, aunque no tengo tantos juegos de la línea como me gustaría. Como no estoy hecho de pasta y hay que considerar que hay que comprar, me deje como algo no prioritario comprar la línea de juego de Lankhmar, la ciudad que fue marco de las aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris. Pero gracias a las jornadas en las que estuve como director, Tolerol, pude adquirir como un regalo el manual básico. Tras leerlo, he decidido reseñarlo, ya que tiene algunos elementos interesantes, es por ello que empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de tamaño A5 con encuadernación blanda,  a todo color de 124 páginas de extensión. En este caso el libro nos ofrece una letra más grande, por lo que hace más agradable la lectura y una maquetación sencilla en dos bloques. No he encontrado erratas de gravedad en un primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con una variedad de autores (lo cual no me suele gustar demasiado), lo que ofrece distintas visiones de los dos personajes principales, lo cual es positivo, y que a veces el arte no sea lo suficientemente homogéneo, lo cual no lo es. A pesar de ello mantienen la temática, Lanhkmar y sus alrededores lucen lo suficientemente interesantes como para dar un vistazo al texto, además de ofrecernos la ilustración de los personajes más importante de la saga de libros, lo que siempre es de agradecer para los fans de la pareja.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación seguramente suene a más de uno, ya que los libros de Fritz Leiber han servido de inspiración a más de un autor (entre ellos Terry Pratchett) y su ciudad ha funcionado como arquetipo para las ciudades grandes de los mundos de fantasía de muchos juegos de rol. Porque hablar de la ambientación de este juego es hablar de la ciudad de Lanhkmar. Llamada la ciudad de los ciento cuarenta mil humos, es un lugar donde al mismo tiempo la riqueza bulle en todo su esplendor cercada por la decadencia de sus barrios más pobres, donde el gremio de ladrones merodea por los callejones y en cualquier momento tu nombre puede acabar puesto en una orden de la hermandad de los asesinos, donde los dioses extranjeros se pelean por la atención de sus fieles, mientras los siniestros dioses de la ciudad esperan a los momentos de apremio de está para ser invocados, donde la magia más oscura es practicada por perversos hechiceros, mientras que los magos practicantes de la magia blanca aguantan las tentaciones de esta.En esta ciudad el bien y el mal no están completamente delimitados y el mundo funciona en una escala de gris, donde un ladrón puede que salve la vida de un inocente, aunque solo sea porque le deba un favor para más adelante. Es una ciudad dura y desalmada, Pero si eres valiente y capaz puedes ganar suficiente dinero como para vivir como un rey… al menos por unas semanas antes de volver a otra aventura.

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Las puertas de Lankhmar siempre están abiertas… Si tienes algo de valor contigo

Para ponernos en antecedentes sobre que es el mundo de juego se nos habla un poco de la obra relacionada de Lankhmar, en especial con dos de sus más insignes personajes que han estado yendo y viniendo a la “protección” de sus murallas, Fafhrd y el Ratonero Grís, uno de ellos un bárbaro tan capaz con las armas pesadas como con su canto, el otro un antiguo hechicero blanco que se dejo llevar por la tentación de la magia negra además de ser un gran esgrimista y ladrón. Personajes tan diferentes el uno del otro que no podían más que acabar siendo amigos. Se nos hablan de algunas de sus desventuras, contando como se conocieron, como acabaron al servicio de dos poderosos magos/entidades y como sin remedio siempre vuelven a la urbe donde tuvieron sus más famosas aventuras.

El libro está dividido en dos secciones: Una para el jugador y otra para el director de juego.

En el primer capítulo se nos habla de los personajes disponibles para esta ambientación. Empezando por comentar los diferentes arquetipos disponibles (más como una sugerencia que como clases cerradas) desde adeptos blancos (hechiceros usuarios de la magia blanca) pasando por camorristas, esclavos fugados, guardias, ladrones etc…

Se nos muestra el resumen de la creación del personaje, no variando respecto a la del manual básico (que es necesario para poder jugar como es usual en las ambientaciones de Savage Worlds). Por lo que se nos desglosa después los añadidos respecto al manual básico.

Empezamos por las razas, que aunque es un juego de corte fantástico, nos encontramos con que la mayoría de razas son variantes humanas regionales que les proporcionan ciertas ventajas y habilidades especiales. Con dos salvedades, los espectros, de carne trasparente (y caníbales) que les hacen difíciles de acertar (si están casi desnudos) y horrorizan a los humanos junto a los rátidos, una mezcla mutante entre las ratas inteligentes que moran bajo Lankhmar y un humano, variando en apariencia, tienen ciertas particularidades además de usualmente ser devotas de sus padres ratas. (Nota del friki: Sí, la raza de Warhammer surgió de estos libros).

Luego nos hablan de nuevas desventajas y ventajas, algunas de las cuales ya fueron utilizadas en el libro de 50 Brazas (aunque es normal ya que la picaresca rezuma en los dos libros). En especial se trata las ventajas de magia, que se amoldan al particular sistema de magia del juego.

El segundo capítulo se nos habla del inventario. Aunque en el sistema de Savage Worlds se intenta abstraer el sistema monetario para hacerlo más rápido, me parece muy ambiental que en este juego se utilicen distintos tipos de monedas, para que se tenga que buscar cambistas y prestamistas que te lo cambien (o que al no aceptarlos tengas que buscar otros de peor calaña), dando una sensación más cercana a los bajos fondos.

Por lo demás nos encontramos con un inventario clásico respecto a los objetos que podremos comprar con los beneficios obtenidos de nuestros trabajos (legales o ilegales), pero bastante completo.

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La ciudad será el lugar donde vivirán la mayoría de sus aventuras los personajes

El tercer capítulo se nos explican las reglas de ambientación propias del sistema.Incluyendo una breve explicación de las dos que vienen en el manual básico, comodín salvaje (cuando se obtiene un comodín en el combate todos los personajes ganan un bení, lo que habla de lo pulp de la ambientación) y los fallos críticos (cuando se saca un doble uno, la pifia se mantiene) que habla de su dureza.

Se nos habla de los gremios, organizaciones en las que se divide la vida dentro de la ciudad (incluso los maleantes tienen sus propios gremios) que permiten ciertas ventajas como información de primera mano, ayudantes en el caso de que se realice un trabajo patrocinado (y realizar trabajos “seguros”, alguien que vaya por libre puede encontrarse con un cuchillo entre sus costillas) pagando eso sí cierta compensación y ciertas obligaciones al mismo.

También se añade el golpe incapacitador (es más fácil caer inconsciente con un golpe por el dolor que sufre el pnj o personaje al recibirlo). A su vez algo muy clásico de las aventuras de espada y brujería, con los personajes perdiendo la mitad de su dinero por cada semana de juego (despilfarrándolo), también nos ofrece una regla especial premiando a los héroes que van sin armadura excepto las producidas por la magia(+2 a las tiradas de absorción de heridas), una regla sobre que es mejor tener cuidado con tu espalda, ya que un golpe por traición de un “aliado” es especialmente mortal. También se nos ofrece las reglas de recuperación heroica permitiendo una sanación mucho más rápido y convertir las heridas en cardenales, creando unos héroes muy resistentes al daño.

Por último se nos ofrecen las reglas de persecución, lo que permite vivir emocionantes persecuciones (aunque con malas tiradas puede que el perseguido termine siendo el perseguidor).

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A veces sutil, siempre poderosa. los personajes tratarán con ella en sus aventuras

El cuarto capítulo nos habla de la magia del juego. En este caso en vez de invertir puntos de magia para activar los hechizos, siempre los tendremos a mano, pero con modificadores negativos. Estos modificadores se pueden bajar a peor (no teniendo los componentes necesarios para le hechizo, utilizando varios poderes al mismo tiempo) o a mejor (reduciendo un punto el modificador a cambio de esperar un turno a realizarlo, lo que puede ser interrumpido por un ataque, al igual les paso a los hechizos mantenidos).

Hay tres tipos de magia:

Blanca: Centrada en la sanación y protección, pero que es más lenta y recibe nuevos hechizos por mantenerte alejado de las tentaciones de la magia negra (su inversa y por desgracia más popular) a cambio cuando sufre un rechazo (falla la tirada) solo gana un nivel de fatiga durante 30 minutos.

Elemental: Que es más poderosa en su elemento y tiene menos hechizos a su disposición (aunque se puede aprender 1 de otros elementos por cada nivel del personaje), además que en su elemento sus hechizos son más rápidos (en su contrario son bastante más lentos). Si se falla la tirada se mantiene un nivel de fatiga durante 30 minutos en tu elemento y el doble en cualquier otro.

Negra: Lo bueno de la negra, es que es mucho más rápida (tanto de aprender como de lanzar) y más ofensiva, aunque es un camino sin retorno a su senda contraria. En las tiradas falladas se recibe un nivel de fatiga durante 30 minutos, pero si pifia además, recibe un punto de corrupción, estos puntos hacen que el personaje se vuelva un monstruo, física o mentalmente (es más si se reciben 6 puntos de corrupción en algún momento de la campaña el personaje se vuelve un pnj).

Cualquiera de ellas puede convertirse en un ritual, los cuales tienen una duración mucho más larga para realizarlos (especialmente porque su dificultad es mayor), pero a cambio su poder es mayor que un hechizo “sencillo” aportando más blanco, cambiando la duración del hechizo o extendiendo su alcance. Los preparativos de alta calidad y asistentes con el mismo estilo de magia ayudan a que el ritual vaya por buen camino, aunque un fallo provoca las mismas limitaciones que el hechizo básico (pero gastando un tiempo precioso y siendo todos los participantes receptores de sus efectos.)

Se nos proporciona la lista de hechizos (en este caso del básico) pero con cambios en sus mecánicas para acercarlas a la visión de la magia del juego.

El capítulo quinto y último de la sección del jugador nos muestra un resumen de los lugares más importantes de la ciudad de Lankhmar y las diferentes tierras alrededor de ella. Sirve como base para los jugadores que no conozcan la obra de Leiber y quieran jugar con personajes oriundos del lugar, por lo que es bastante útil para los jugadores primerizos.

A partir de aquí comienza la sección del director de juego.

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Cada callejón es una oportunidad para conseguir dinero y, quizás, encontrar la muerte

El capítulo sexto nos informa con más detalles de las diferentes lugares del mundo de Nehwon, empezando por la mitología sobre la existencia de mundos como Newhon que son arrastrados dentro de un gran mal sideral. Podemos decir que Newhon tiene una variedad de climas desde bosques sombrios, desiertos ardientes, tundras heladas … Lo que ha provocado que haya una variedad de culturas con sus propios dioses y costumbres,algunas de las personas que la componen van hacía Lankhmar para buscar fortuna.

Después se nos habla con más detenimiento sobre la ciudad, tratando sus defensas (y como actúan estas en caso de ataque o rebelión), como está construida la ciudad (una maraña de calles y callejones) y sus edificios, la iluminación (al ser una ciudad en varios niveles y con callejones estrechos, en muchos lugares siempre está en penumbra a cualquier hora del día), el clima que puede ofrecer desde veranos calurosos a inviernos helados, la composición de su población y como funciona su sociedad, la esclavitud y la prostitución,el gobierno de la ciudad y la economía orientada a la venta de grano en las múltiples granjas y poblaciones pequeñas que alimentan a la gran urbe,

También se nos habla de las religiones que rezan los habitantes de la ciudad, que suelen variar según la popularidad de los cultos y no se restringen las religiones más nocivas (lo que puede dar a cultos sectarios en los lugares más oscuros de la urbe, que una cosa es que la religión no sea prohibida, pero sus practicas sí). Eso serían las religiones extranjeras que han llegado a la ciudad, porque la ciudad tiene sus propios dioses, terribles y poderosos dentro de sus murallas que de ser invocados protegerán a la ciudad de cualquier peligro, eso sí, a un alto coste.

Posteriormente se nos hablan de los diferentes gremios, como funcionan internamente, cuales son sus ámbitos de actuación, como se puede entrar en ellos y como actúan en sus castigos con los trabajadores libres o con los miembros que no siguen sus reglas. Tenemos el gremio de ladrones y la hermandad de asesinos (que serán con los que usualmente tengan más roces los personajes), pero también el de brujos (de cualquier tipo de magia), junto al gremio de mendigos y el gremio de  prostitutas que serán una buena fuente de información.

Por último se nos desglosan los diferentes puntos de interés, lo que podemos encontrar en dichos lugares, posibles aventuras y algunos elementos de las aventuras de la pareja en dichos lugares.

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Otro sistema donde poder vivir aventuras en Nehwon

El séptimo capítulo nos habla de los objetos mágicos. En este caso son muy poco frecuentes y no encontraremos a personajes cargados de magia, además de que su uso es mucho más sutil que el de una espada mágica. Se nos muestran algunos objetos mágicos utilizados por la pareja como ejemplo.

El octavo capítulo nos ofrece dos aventuras de inicio, una más corta (ideal para una tarde) y otra para dos sesiones. En ellas se nos muestra el cariz amoral de la ambientación, la primera  comienza cuando los personajes roban a un ladrón borracho e intentan hacerse pasar por él para recibir la recompensa por un objeto mágico, la segunda comienza cuando son contratados para despachar a un cadáver, cuando se dan cuenta de que es el de un amigo y confidente de confianza. En ellas se mostrarán partes de la ambientación como el uso de la magia o los ratidos y sus tejemanejes.

El noveno capítulo y último del libro nos ofrece un breve “bestiario” (lo pongo entre comillas, porque no hay criaturas en sí, sino pnjs). Comienza con los personajes más importantes de la saga de libros, describiendo a la pareja en las diferentes etapas de su vida, sus mentores Ningauble de los siete ojos y Sheelba del rostro sin ojos (aunque en este caso no tienen características), para terminar pasando por los diferentes arquetipos de pnjs que podríamos encontrarnos en la ciudad y alrededores.

Con la ficha de personaje (bastante austera) termina el libro ¿Que me ha parecido?

Cuando pienso en este libro, recuerdo una conversación entre dos críos que decían que el señor de los anillos era una copia de Star Wars, quedándose tan anchos que largos. Y he de decir, que no puedo más que enumerar los múltiples tropos que ya he visto en otras ambientaciones de fantasía… Pero sería caer muy bajo (y pecar de desconocimiento) decir que este libro es una copia de ellos, incluso aunque haya salido después. Lankhmar tiene su carisma propia y es un buen lugar para partidas urbanas de fantasía, incluso aunque hayamos visto muchos de sus rasgos en otras obras.

Quizás la mayor pega que le veo a este libro es lo compacto de la ambientación y no haber ido un paso más allá (Nota del lector: ¿Quizás para no hacer enfadar a los amantes del autor?. Mientras que la ciudad se describe en profundidad no se habla de las tierras oriundas, tampoco se nos ofrece un creador de aventuras o una campaña que permita profundizar en la ambientación (lo cual se arregla en los siguientes libros). En mi caso eso lo puedo suplir con lo ofrecido en Bestias y Bárbaros (o viceversa, utilizando lo ofrecido en la construcción de la ciudad para imaginar las ciudades mayores de los Dominios).

En cuanto a reglas nuevas, hay algunas que me han gustado mucho (y que pienso usar en otros juegos) y otras que se han quedado a medio gas. Pero en general creo que es un buen libro, aunque su precio quizás es algo elevado para lo que nos ofrece. Si te gusta la obra de Leiber y las campañas urbanas de espada y brujería este puede ser tu libro, aunque quizás tengas que comprar más libros de la línea para tener algo más completo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no os perdáis por las calles de Lankhmar.

 

 

 

 

 

 

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