Aunque no han sido unos reyes muy prolíficos (aguardando a jugosas novedades) en cuanto a autoregalos, si que ha caído un pequeño juego para una persona. Sabemos que se disfruta mucho más cuando tienes rivales o compañeros a tu lado jugando, sea el juego que sea, pero se agradece un modo para un solo jugador para probar el sistema de juego y llegar con la cartilla aprendida a la mesa de juego para enseñar al resto de jugadores o en el caso de los juegos cooperativos, para librarte del efecto lider y no morderte los muñones. En otros casos, como el que no ocupa, nos encontramos con juegos suficientemente difíciles para que no sea un paseo de rosas terminarlo (usualmente por una mezcla de objetivos complicados y aleatoriedad).
Por supuesto, ya hay varios de este tipo de juego en el mercado, porque me he decidido por este, bueno, no nos engañemos, la temática de Cthulhu se vende sola, y su apariencia puede llevar a creer que es un juego con algún tipo de elemento narrativo y quizás eso haya llevado a engaño a ciertos jugadores. Para explicar esto último, empiezo a reseñar…
Componentes
Estamos ante un juego de cartas compuesto por 69 cartas. Las cuales se dividen a su vez:
50 cartas de pista
6 cartas de víctima
4 cartas de referencia
1 carta de contacto profesional
4 cartas de tormenta
1 carta de fórmula
3 cartas de ayuda
Hay que hacer un inciso en las ilustraciones, del mismo autor que las ofrecidas en Mistery Rummy. En blanco y negro, sucias con personajes poco agraciados, lugares tenebrosos y criaturas anormales. Sin duda una buena elección para ilustrar un juego de los mitos (aunque la gente este más acostumbrada a imágenes a todo color, sigo diciendo que a veces menos es más).
Hablemos de las características de las cartas de pista o tormenta, las cuales tiene ciertos elementos:
Tipo de pista: entre 7 tipos posibles, aunque 1 de ellos es especial y solo hay una carta de ese tipo.
Métodos de investigación: Entre 4 disponibles (de forma temática son búsqueda, vigilancia, entrevista e indagación)
Atributos: Estos indican si es una carta especial (llave, llave de esqueleto, cerradura o cerradura de esqueleto, tormenta), si proporciona una pista esencial o lo que necesita para salir a mesa (tener 3 cartas en el caso o que haya tormenta).
Muchas de las cartas tienen efectos especiales, según el color pueden ser activados voluntario o de forma obligada.
También pueden tener penalizador de tiempo (señalado con un reloj de arena) o penalizador de cordura.
Las cartas de tormenta solo salen a juego o bien cuando hay tres cartas con un reloj de tiempo en el mismo caso o cuando se utiliza una carta de pista especial.
Las cartas de Victima solo tienen métodos de investigación, proporcionando el comienzo de cada caso.
Las cartas de contacto profesional tienen dos posibles efectos especiales que solo se pueden utilizar una vez en la partida en cualquier momento.
La carta de formula solo sale a juego cuando se consigue las dos partes de la formula, indicadas por un símbolo en azul (poniéndolas en juego consecutivamente en un caso u obteniéndolas a tu mano desde el área de casos cerrados la perspectiva general (cuando hayas solucionado un caso). La carta al cerrar el caso cuenta como una carta de pista con atributo puzzle diferente (véase después)
Preparación
Tal como se indica en la ilustración anterior, se colocan de esta manera las cartas en juego. Hay que tener en cuenta que según la dificultad que queramos asumir durante la partida tendremos que colocar algunas de las cartas de referencia con el lado con asterisco o no. Estás cartas indican donde irá el mazo de robo las áreas de penalización de cordura o tiempo o los casos cerrados o las pistas de puzzle necesarias para terminar la partida.
Para abrir los dos casos iniciales robamos 2 victimas al azar (y según la dificultad eliminamos del mazo de victimas cierta cantidad de ellas), elegimos cual será la habilidad especial única que nos proporcionará nuestro contacto profesional (hay que recordar que se puede elegir entre él que viene en el caso o en el anterior). Y ponemos la carta de formula a la vista por si es necesario utilizarla durante el juego.
Repartimos 5 cartas del mazo de robo en la fila principal que ira moviéndose de derecha a izquierda según vayamos jugando cartas y robamos nuestra mano inicial de tres cartas.
En este caso se añade las cartas de tormentas que van sobre la cuarta referencia, boca abajo para robar cuando sea necesario.
Como se juega
Los turnos son simples, se siguen 2 fases hasta que se llega a una de las 3 condiciones de fin de partida (dos tipos de derrota y una victoriosa para el jugador)
Las fases son:
- fase de acción, donde se realiza una de estas acciones:
A) Añades la carta principal (la carta de la fila principal más a la izquierda) a tu mano. Si se tiene más de tres cartas hay que descartarse automaticamente de una, que va a la zona de descartes a no ser que tenga el icono del reloj de arena y por lo tanto iría a la zona de penalización de tiempo.
B) Juegas la carta principal en un caso abierto, siempre que el método de investigación del borde izquierdo concuerde con el borde derecho de la carta más a la derecha del caso y se hayan cumplido los atributos necesarios (para las cerraduras debe de haber una llave por cada cerradura, en el caso de las cerraduras de esqueleto, solo puede abrirla una llave esqueleto; En el caso de las cartas con atributo de rayo, debe haber una carta con rayo en el caso; Por último estas las que tienen un atributo con un tres, que necesitan 3 cartas en el caso para poder jugarla.
Si hay un efecto obligatorio de cordura, se realiza una prueba de cordura que consiste en coger la primera carta del mazo y si tiene una penalización de cordura va a la sección de penalización de cordura. En el caso de que no sea así, pero tenga un reloj de arena va al área de penalización de tiempo. Sino se descarta.
Si hay más de siete cartas en el caso (sin contar la victima) se realiza una prueba de cordura.
C) Se descarta la carta principal para jugar una carta de tu mano en un caso abierto
D) Descartas la carta principal para cerrar un caso. Hay que tener en cuanta que solo se puede cerrar el caso si se tiene 5 pistas diferentes (no se cuenta ni la victima ni las cartas de tormenta). Si se tiene cartas con el atributo puzzle y se tiene otra carta con el mismo tipo de pista está irá a la perspectiva general.
En el caso de que se consiga cerrar un caso con 6 tipos de pistas diferentes (antes de recabar aquellas con el atributo puzzle) puedes robar una carta del área de penalización de cordura.
E) Descartas la carta principal para pasar.
2. Fase de mantenimiento donde se realizan estos cuatro pasos:
A) Comprobar la condición de victoria, si se tiene 5 o más pistas diferentes con el atributo puzzle en el área de perspectiva general, ganas la partida de inmediato.
B) Comprobar la penalización de cordura. Si se tiene 5 o más cartas en esta zona pierdes la partida
C) comprobar la penalización de tiempo. Si se tiene 5 o más cartas se revela una nueva victima (en caso de que no haya se pierde el juego). Las cartas que hay en este área van al descarte.
D) Rellenar la fila principal de cartas. En el caso de que no pueda haber 5 cartas, se revela una nueva victima (si no hay se pierde el juego), se baraja las cartas del descarte y se forma un nuevo mazo. Se rellena la fila principal.
Final de partida
Como ya he comentado anteriormente hay 3 formas de acabar la partida: Conseguir cinco pistas con atributo puzzle diferentes (o sea con tipo de pista diferente entre sí). Lo que sería la única forma de conseguir la victoria.
En los otros casos perderemos, sea por quedarnos sin cartas de victima o por haber sobrepasado un número fijo de cartas de penalización de cordura.
Configuración de dificultad
Por último se nos ofrecen varias opciones para configurar la dificultad del juego, por si queremos un reto más complicado o tener más opciones de victoria. En este caso hay tres opciones que modificar.
Opción 1: Condición de victoria.
- 5 tipos de pista diferentes con atributo puzzle
- Igual que la anterior, pero una de ellas debe de ser obligatoriamente El Antiguo Olvidado (Que es bastante complicado de conseguir)
Opción 2: Número de cartas de víctima
- 4, 5 o 6, cuantas más cartas menos dificultad.
Opción 3: Límites de tiempo y cordura
- 5 o 6 cartas como límite en la sección de penalización por cordura y tiempo, cuantas más cartas menos dificultad
Con esto termino la explicación del juego ¿Que me ha parecido?
Quien busque un juego narrativo o con la temática no pegada, se llevará un chasco al jugar a Arkham Noir, lo cual no significa que el juego sea malo, pero es un abstracto solitario donde la suerte puede hacer que tengas una victoria pauperrima o un fracaso a pesar de tenerlas todas a tu favor. Ideal para pasar un rato, al ser fácil de colocar y ponerte a jugar, para realizar una o dos partidas y volver a meterlo en la caja.
Sus ilustraciones y textos pueden ser utilizados para realizar pequeños relatos al conectar los diferentes elementos en un caso, lo que puede ser atractivo para los escritores o creadores de módulos de los mitos.
Eso si, si esperan un juego sesudo con mucho control, buscad en otro lado, pero por el precio que tiene cualquier coleccionista de los mitos o quien quiera tener un solitario para matar tiempos libres, puede hacerse con este segundo caso de la saga (el cual tiene dos mecánicas que dan un poco más de entidad al juego, los rayos y la fórmula).
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que resolváis el caso antes de perder la cordura.