Reseña rolera: Tunnels and Trolls

Cuando hablamos del movimiento OSR, hablamos de juegos modernos que pretenden emular a los clásicos, añadiendo, eliminando o jugando tanto con sus reglas como con sus trasfondos. En el caso que nos ocupa, tiene suficientes motivos como para si bien, sigue siendo un producto inspirado en el primer juego de rol, tenga entidad propia. Tunnels and Trolls es considerado el segundo juego de rol y si bien no ha tenido ni mucho menos la fama de Dungeons and Dragons, no es porque sea mal juego precisamente o tenga malas ideas. Aunque sin duda algunas de sus decisiones tocarán la fibra de los roleros más “viejos” y resultarán más “modernas” de lo que son. Hay que señalar que algunas de sus mecánicas han servido de inspiración para otros juegos, tanto clásicos como modernos. Y sus aventuras para una persona (que ha hecho que los más recalcitrantes griten “librojuego” cuando estas clásicas aventuras fueron creadas antes que se acuñase ese termino). Son todo un clásico y bien consideradas en Estados Unidos. A lo que ayuda un sistema que prima la acción en grupo frente a la individual, lo que choca frente al juego “Clásico”. Además de tener un sentido del humor bastante resaltado tanto en la narración de las reglas como en la ambientación.

Si os ha picado la curiosidad y queréis conocer un poco más de este emblemático juego (eso si, en su versión inglesa) empiezo a reseñar…

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En cuanto a continente nos encontramos con un libro de tamaño A4 de 386 páginas con una cubierta a todo color y un interior en blanco y negro. La maquetación es sencilla y clásica, pero tanto el tamaño de la letra como no andarse con fondos oscuros permite una buena lectura. En este caso reseño la edición en inglés, por lo que no puedo hablar de la corrección al español.

Las ilustraciones están sacadas de otra época, algo que me recuerda irremediablemente al juego Clásicos del Mazmorreo, aunque en este caso las ilustraciones no buscan el recuerdo, sino son sacadas del original, añadiendo algunas que no desentonan en esta edición de lujo. Con un toque entre épico, fantástico y burlón, nos encontramos ilustraciones de todo tipo (y también de calidad), pero que amenizan y ambientan bien el juego.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Hay que comentar que en la campaña de financiación de la versión española está bastante bien explicado lo que nos vamos a encontrar en el juego: Crowfunding Tunnels and Trolls

Aunque intentaré informar de algunos detalles más. El libro está dividido en cuatro secciones: Las reglas de juego, reglas adicionales (tanto una como otra añaden los elementos que han surgido durante la dilatada existencia del juego), la ambientación y las aventuras.

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El estilo añejo es marca de la casa

La primera sección comienza con una pequeña presentación de lo que nos ofrece el juego y se nos habla de su evolución, también se nos describe ligeramente lo que nos encontraremos en las distintas secciones y la casi omnipresente sección para el master novato, por si es su primer juego.

Después se nos habla de los atributos, donde además de los clásicos de Dungeons, se añaden los de velocidad (se desglosa agilidad en destreza, para las habilidades manuales y agilidad para las habilidades de reacción y reflejos), hechicería y suerte. Para obtener su puntuación inicial se lanzan 3d6 y de su suma tenemos los atributos para el personaje. Si en algún atributo se consigue obtener un triple número se considera especial y se puede obtener la clase especialista. Si Fuerza, Destreza,Velocidad o Suerte, tiene una puntuación mayor a 12 tendrán un bono a esa cantidad menos 12.

En este juego hay tres tipos básicos de personajes: guerreros, magos y pícaros. Aunque en este caso, los pícaros son más una mezcla entre guerrero y mago que un ladrón (aunque no hay problema comprando ciertas habilidades hacerte uno de este tipo). Hay que tener en cuenta que son clases generales y un guerrero puede ser tanto un bárbaro estilo Conan como un caballero andante estilo Lanzarote.

Hay una cuarta clase o más bien, un personaje con un punto (o varios) especialmente fuertes, ya que al sacar un triple dado igual te permite lanzar otros tres dados y sumarlos, con un mínimo de 7 (ya hay que tener mala suerte) hasta un grandioso 36).

Luego se nos habla de las diferentes especies, desde los humanos (más en número y con reinos más importantes) que reciben una oportunidad extra en las tiradas de salvación. En tanto las otras especies “buenas” ; Enanos, elfos, medianos (hobbs), hadas y duendes. Tendrán que multiplicar sus atributos a veces para bien, a veces para mal y no tendrán ventajas, aunque si suelen tener clases definidas con las que jugar.

A su vez hay que tirar el peso y tamaño, el dinero que tendremos para adquirir el equipo (a tener el cuenta la capacidad de carga) y añadirle unos antecedentes al personaje.

El avance funciona a base de puntos de aventura (que son iguales que los puntos de experiencia) sirven para elevar los atributos (que es su principal cometido), obtener más talentos  o avanzar en las diferentes escuelas mágicas. Estos puntos de experiencia se consiguen masacrando enemigos, pasando tiradas de salvación, lanzando hechizos o con eventos especiales (conseguir salvar a la chica apunto de ser sacrificada, haber llegado antes que el mensajero de los villanos etc…)

En este juego se nos ofrece un gran inventario, con un montón de armas, las cuales hay que tener en cuenta que funcionan como armas genéricas y por lo tanto habrá armas específicas de la región o de la raza.

La mayoría de los jugadores pueden comprar o adquirir armas fácilmente. Las ciudades y los pueblos disponen de armerías y tiendas, y los herreros se pueden encontrar incluso en pequeños asentamientos.

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Personaje bien armado vale por dos

En el juego cuando adquieras un arma encontrarás las siguientes características:

Tipo o nombre: Espada, hacha, martillo…
Peso: Se indica el peso en kilos
Dados de daño: Los dados que se tiran en el combate, recuerda que los magos, independientemente del número de dados que indique el arma, siempre tirarán 2D6
Req. FUE: La Fuerza mínima que se necesita para usar el arma
Req. DES: La Destreza mínima que se necesita para usar el arma
Coste MO: La pasta que cuesta
Unid. peso: Indica las unidades de peso para que no lleves más peso del que puede portar tu personaje
Alcance (m): Indica el alcance del arma en metros en el caso de que sea un arma arrojadiza o de disparo
Ejemplos: Aquí encontraras armas especificas de un lugar, región…

De forma similar también se nos ofrecen las armaduras , que en vez de daño tienen protección y evidentemente, no tienen alcance. A su vez se nos ofrece equipo variado, ya clásico de las aventuras de mazmorreo, incluyendo venenos, servicios en las ciudades, trasportes, pertrechos para la mazmorra etc…

Además de los método clásico del pillaje y las recompensas, tenemos la opción de tirar de prestamista (usualmente Potterman de Khosht, que tiene franquicias por todo el mundo), pasar a trabajar por un mecenas, lo que tiene sus ventajas y desventajas o en el caso de que no tengamos mucho dinero, tirar por los artesanos de segunda, lo que puede ser contraproducente.

En cuanto al sistema es sencillo, las pruebas de salvación se configuran de esta manera, según el nivel de la salvación se tiene una cantidad fija (por ejemplo si es un nivel de salvación 1, sería 20) se restaría el atributo afectado y ese sería el mínimo que se hay que sacar, en caso de que el resultado de esta resta fuese menor a 4 se pondría en 4. Y se lanzan 2d6, si es menor al número resultante, es un fracaso, si es mayor un éxito y si se saca un dado doble, se tira de nuevo y se suma el resultado (siendo más fácil acertar).

Los talento, son habilidades en las que eres especialmente bueno y ofrecen un bonificador de +3 una tirada relacionada (ya que las salvaciones, pueden ser tanto resistir un veneno, como comandar un ejercito). Solo se puede conseguir un talento extra por cada nivel.

Para finalizar esta parte de la sección se nos habla de los “monstruos”, si, entre comillas, ya que se nos habla de que al ser razas sintientes y tener sus propios valores morales, consideran que son las razas “buenas” las que son malvadas. Al fin al cabo son ellas las que van a sus territorios y asaltan sus mazmorras ancestrales. Para manejar a estas criaturas tenemos dos sistemas, el monster rating que permite saber cuantos dados lanza (y aligera mucho el sistema de combate) pero es más dado para los “masillas” y el sistema clásico de atributos, donde los monstruos según especie se crearan de forma similar a los personajes (aunque puede que su potencial físico y mental sea superior).

Ahora comienza la sección de combate, cuyo sistema ha influenciado otros juegos de estilo “indie” (Por ejemplo la versión reducida del combate de Puerta de Isthar). Como ya he comentado antes, su combate es igual que sus tiradas de habilidades, rápido y determina el fracaso y éxito en pocas tiradas. Aunque quizás los jugadores más “clásicos” (lo que resulta chocante) les resultará extraño. Con un combate en grupos que sigue estos pasos…

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El resumen que ofrece los entresijos del combate

Lista de referencia rápida del combate

1.-Cada personaje de cada bando escoge sus armas y ataques. En emboscadas o ataques sorpresa, solo participa uno de los bandos, el otro sufre el daño resultante siguiendo este orden.

2.-Se tiran los dados y se suma el total por bando, apuntando el rencor generado. Se lanzan hechizos y se tira para acertar con los proyectiles.

3.-Se añaden las adiciones por arma y personales, si corresponde. Los adversarios añaden la mitad de su FA, si corresponde.

4.-La suma de los valores anteriores es el TPC del bando.

5.-Se resta el total más bajo (bando perdedor) del más elevado (bando ganador). El resultado es el daño máximo posible.

6.-El bando ganador procede a:
6.1-Restar el daño mágico de los puntos de CON/FA del perdedor.
6.2-El daño restante se compara con la armadura del bando oponente.
6.3-Se resta el daño que haya sobrepasado la armadura de su CON/FA.
6.4-Si el total de CON o FA es 0, el oponente muere o está moribundo.
6.5-Si no, se usa el nuevo valor durante la siguiente ronda.

7.-El bando perdedor procede a:
7.1-Restar el daño mágico causado de los puntos de CON/FA del ganador.
7.2-Se compara el daño de proyectiles, si han acertado a su objetivo, con la armadura del objetivo.
7.3-Se resta el daño que haya sobrepasado la armadura de su CON/FA.
7.4-Si el total de CON/FA es 0, el oponente muere o está moribundo.
7.5-Si no, se usa el nuevo valor durante la siguiente ronda.
7.6-Si había obtenido rencor, causar el daño correspondiente al bando ganador, ignorando armadura.

8.-Repetir desde el paso 1 hasta que uno de los bandos sea derrotado o huya.

Además en esta sección se nos habla del combate desarmado, de volverse berserk, de las armas de fuego, dejar a tus enemigos aturdidos o de utilizar dos armas a la vez. Además se nos proporciona un ejemplo donde se encuentran varias de estas mecánicas.

Después comienza la sección de la magia que funciona como las armas teniendo unos requisitos mínimos  de destreza y hechicería que debemos igualar al menos para poder lanzar el hechizo, hay que tener en cuenta que estos hechizos gastan puntos de hechicería (no de forma permanente), lo bueno es que son a distancia y actúan antes que el resto de armas. Nos encontramos con 10 clases de escuela de magia y evidentemente, no todas son de combate (en realidad, la mayoría sirve para realizar prodigios y superar otro tipo de pruebas).

También se nos hablan de los objetos mágicos, empezando por los típicos bastones de mago y varitas, a las diferentes pociones, amuletos etc… Permitiendo su creación anexando los diferentes hechizos y gastando dinero, tiempo y elementos mágicos para ello. Aunque también, en el caso de los amuletos y joyas mágicas, pueden servir como baterías y mantener cierta cantidad de puntos de magia en ellos. A su vez se nos permite crear nuevos hechizos a la larga lista de ellos.

Para terminar esta sección, se nos ofrecen ciertos consejos de narración del master  y actuación en el caso de los jugadores, como preparar las partidas, las reglas de convivencia etc… que nunca viene mal recordarlas. Terminando con las tablas de hechizos para tenerlos más a mano.

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Que seas un orco come corazones, no significa que no puedan romper el tuyo

La siguiente gran sección es la llamada de elaboraciones, que digamos son reglas extra que podemos usar o no para hacer más complejo y temático el juego. Algunas de ellas son bastante jugosas, por lo que es una sección interesante.

Empezando con reglas adicionales para las diferentes clases de personaje, añadiendo listas especiales a los miembros de las razas feéricas, haciendo más cercano al pícaro al concepto “clásico” del arquetipo,se nos hablan de los diferentes tipos de especialistas (ahora además de ser personajes con una puntuación potente, tienen algo más), se nos hablan de los ciudadanos (sí, la clase pnj) y de los parangones que son una clase que mezcla con más competencia la magia y la espada.

Y para quien se queje que tiene pocas razas donde elegir , en esta sección se nos ofrecen las razas, que si bien no están acogidas al pacto de “razas buenas” son inteligentes y por lo tanto susceptibles de ser utilizadas como personaje (hablamos de 40 especies…). Ojo, no todas podrán acoplarse a un grupo estándar, sea por lo monstruoso de las mismas o lo “malvada” de su cultura. Todas tienen sus propios bonificadores a los atributos y algunas de ellas tienen habilidades especiales (por ejemplo volar, en el caso de las especies aladas).

También se nos hablan de las diferentes lenguas, que pueden ser raciales o ser utilizadas solo regionalmente. Algunas de ellas han acabado muertas por el desuso, aunque en las ruinas algunos grimorios siguen escritas en ellas.

Después se nos habla de la posibilidad de aumentar nuestros talentos, a cambio de tener cierta puntuación de atributo y un gasto de puntos de aventura previo. También se añaden nuevos talentos y se nos habla con más detenimiento de sus usos y restricciones.

Aunque no es un juego que crea necesario utilizar miniaturas, se nos habla de ellas y de como desplegaría en juego o la utilización de las nuevas tecnologías para jugar (lo que resulta chocante con el carácter añejo de todo el libro).

Por último se nos ofrecen un conjunto de nuevas ventajas y sistemas, como una nueva ventaja para los humanos (que son los que tienen peores atributos de las especies buenas), tablas de tesoro, la inclusión de joyas,  tablas de monstruos aleatorios (que pueden servir de ejemplo, también se nos habla de las diferentes estaciones, un poco de los gremios, las armas de fuego, algunos arreglos en la curva de lanzamiento de dados y los trasportes usuales.

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Un mundo enorme que explorar

En la tercer sección se nos habla del mundo de juego, llamado Trollworld, practicamente en honor de sus monstruos más clásicos. Es un entorno de fantasía épica clásica, no falto de mala baba. En esta sección se nos describen los tres continentes, que respectivamente tienen forma de dragón, águila y unicornio. También se nos proporciona la línea de tiempo hasta la actualidad con los diferentes hechos importantes que ha sufrido el mundo. A su vez se nos describen algunas de las ciudades más importantes de los diferentes continentes. Pongo el resumen ofrecido en crowfunding para informarse un poco más sobre estos lugares.

Rrr’lff: El continente del Dragón
Las placas tectónicas no tuvieron nada que ver con su creación. Las zonas terrestres de Trollworld adquirieron su forma actual gracias al esfuerzo de grandes magos que entraron al mundo desde otros planos. Rrr’lff, el Continente Dragón, fue creado por Shangingshing-shingingshang, el dragón más viejo y poderoso de Trollworld. Comenzó con un continente enorme, más o menos rectangular, y le dio forma de dragón en una especie de autorretrato con cabeza, alas, garras y cola. Esto ocurrió antes de que se desatase la Guerra de los Magos.

Las historias de los dragones afirman que los dioses-magos dieron forma a los otros grandes continentes, incluídos Crinesia, Zorr el continente Águila, Orrrzzu el continente Oso/Trol, Kharghch’an el continente Kraken y L’Boh la Tierra-lobo, en un intento por recrear Trollworld a su gusto. Se cree que las luchas por la tierra y el derecho de formar esa tierra fueron la razón principal de la Guerra de los Magos.

Rrr’lff puede dividirse en diez regiones principales: la Cabeza, las Alas, la Cola, el Pecho, la Pata delantera, la Tripa, la Pata trasera, el Cuerpo, la Grupa y las Islas periféricas.

Desde la punta congelada de la Cola del Dragón hasta las puntas infestadas hombres lagartos de las Garras del Dragón, el continente de Rrr’lff está plagado de diferentes monstruos. Solo los trolls de roca provienen de este mundo. El resto se originaron en otro lugar y en otro tiempo, pero han hecho de este mundo y de esta tierra suya.

Khazan

Khazan, también conocida como la Ciudad de los Monstruos, es la ciudad más grande en la parte oeste del continente Dragón, con una población aproximada de 200.000 habitantes. La ciudad debe su nombre al mago elfo Khazan-ohtariel-Khazan, que la gobernó durante cientos de años antes de partir al exilio en el 666. Es la capital del Imperio de la Diosa y está gobernada por la conquistadora de Khazan, la hechicera uruk Lerotra’hh.

Zorr: el continente del águila

La isla de Zorr es también conocido como la Tierra de fuego o el continente del águila. Surgió del mar gracias a los esfuerzos del dios hechicero Khyzermin hace unos 37.000 años A.K. lo cual lo convierte en el continente más reciente. Inspirado por unos pocos picos volcánicos que sobresalían del mar, Khyzermin se pasó siglos dirigiendo y moldeando corrientes de lava para crear una nueva patria en la que pudieran vivir sus sirvientes.

En el interior de los volcanes originales ya vivían los trols de lava junto con otras pocas criaturas robustas y resistentes al calor. Sin embargo, Khyzermin introdujo a los enanos de fuego y a los hombres-águila del universo que abandonó cuando fue al mundo de Trollworld.

El continente destaca por sus rocas ígneas. La tierra es rica en metales y piedras preciosas, pero carece de sistemas de cuevas naturales. Sin embargo, la actividad minera y de construcción de túneles que realizan trolls, enanos y otros habitantes subterráneos ha permitido la creación de extensos laberintos de túneles bajo tierra.

Cuentan las leyendas que cada gran ciudad, e incluso los pueblos más pequeños, está conectada al resto gracias a un entramado de túneles subterráneos que abarca miles de kilómetros de distancia. Los enanos de fuego mantienen y controlan una enorme red de pasajes bajo tierra donde carretas a vapor permiten viajar relativamente rápido de un lugar a otro. Estos son muy protectores con su sistema de túneles y no permiten que otras criaturas lo exploren. Claro está que existen ladrones y otros seres de dudosa naturaleza que rompen las reglas, así que bajo tierra hay conflictos casi constantemente.

Maneland: el continente del unicornio
Los habitantes del continente del unicornio lo llaman Maneland. Tres cadenas montañosas dominan el continente y delimitan las líneas costeras del norte, oeste y la mitad del sur. En el norte, Maneland cubre el ecuador y se extiende por el hemisferio sur de Trollworld. Al norte del continente se alzan inhóspitas montañas selváticas y al sur fiordos glaciales. El territorio principal cuenta con una enorme llanura central que abarca desde zonas secas casi desérticas hasta zonas más frondosas y fértiles e incluso fríos páramos cenagosos. La parte sudoeste es una mezcla de bosques caducifolios y llanuras herbáceas abiertas. Uno de los rasgos distintivos de la costa oeste es una gran bahía protegida por tres islas. También hay cuatro ríos importantes que nacen de las montañas, desembocan en las llanuras y se ramifican en ríos más pequeños de todo tipo.

Para finalizar el libro se nos ofrece la sección de aventuras. Ofreciendo 2 aventuras, una de ellas para un solo jugador y una dividida en tres partes, que nos ofrecerá una aventura clásica que nos llevará al interior del continente del águila. Después se nos ofrece una descripción de las diferentes armas del juego, por si no conseguís ubicarlas.

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Recordad que si nos parecen pocas aventuras o queremos jugar solos en el crowfunding nos ofrecen más aventuras de calidad

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

A veces las novedades se atropellan entre ellas y tienes que elegir donde poner tu dinero. Y me temo que Tunnels and Trolls ha sido el elegido para más adelante (si es que me queda alguna posibilidad de comprarlo). No porque sea malo, ni mucho menos, por eso digo de comprarlo cuando tenga más espacio de maniobra, pero en este caso me ha retraído tener juegos de índole parecida como es Clásicos del Mazmorreo. Su sistema es curioso y rápido, pero puede hacer que los jugadores más chapados a la antigua, como ya he comentado, se retraigan, con un combate muy rápido que se centra más en el grupo que en las acciones individuales de este, primando siempre el golpe más fuerte o el hechizo más poderoso. Las diferentes razas, aunque clásicas, pueden ser muy divertidas, especialmente si el master es permisivo y ofrece además de las razas buenas, la plétora de razas de todo tipo que nos ofrece el juego. En tanto que aunque trillado, el universo de juego permite suficientes escenarios diferentes y aventuras para mantener atentos a nuestros jugadores y los módulos para una persona (Nota del friki: vale, librojuegos, antes de que existiesen los librojuegos) tienen muy buena pinta. Participar en el crowfunding podría ser interesante, tanto para los que buscan coleccionar historia del rol, como los que busquen un libro diferente frente al dungeon clásico y nuevo.

Espero que os haya resultado interesante y que disfrutéis de vuestras aventuras en Trollworld

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One comment

  1. Muchísimas gracias por tan completa reseña (fuí yo quien la pidió en otro post más genérico). Acabó ayer la campaña y finalmente se logró el objetivo así como desbloquear 4 mini aventuras en solitario. Esperemos que la edición en castellano llegue pronto. Es bonito ver cómo por fin los hispanoparlantes nos ponemos al día con viejas glorias injustamente olvidadas. Un saludo!!

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