Reseña rolera: Aventuras oficiales de Beast and Barbarians; Un alma en pena, la canción de Enrya y Cacería de Trolls

Nunca es malo recordar que una línea de rol sigue viva no solo por sus básicos, sino también por la calidad de sus suplementos y módulos. Al igual que hice en su momento con la línea de juego de La Sombra del Rey Demonio (crucemos dedos por ver nuevo contenido de ella), voy a hablaros de los módulos que nos ofrecieron en la pack de preventa de Beast and Barbarians por parte de los chicos de HT Publishers.

Un juego que emula la ambientación clásica de espada y brujería, pero en un mundo muy bien construido y con unas reglas inteligentes y muy temáticas. ¿Serán estos módulos capaces de mantener la calidad del básico? Para responder a esta pregunta me dispongo a reseñar…

 

En este caso (Nota del coleccionista: Me temo que el autor no ha dejado a la editorial ponerlos en papel) solo están disponibles en pdf, tienen un tamaño A5 (por si se quiere imprimir) entre 40 a 60 páginas, con una cubierta e interior a todo color. La maquetación se mantiene, ofreciendo la misma del libro original, con un fondo claro que permite una buena lectura, con la parte narrativa en cursiva para diferenciarla de la parte para el master y sistema. A su vez se mantienen los cuadros con información adicional. Tanto la traducción como la corrección mantienen el buen hacer de las anteriores.
En cuanto a la ilustración nos encontramos con dos estilos diferentes. El de la portada que es el mismo autor que el de la portada del básico y son dibujos de gran calidad. En el interior en cambio se nos ofrecen ilustraciones en blanco y negro (a excepción de una repetida del libro básico). Si bien, aunque tienen un estilo muy diferente, son de gran calidad y muy temáticas. Eso si se echa de menos alguna ilustración más para adornar los módulos (hay entre 2 a 3 ilustraciones por cada módulo).

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Como no iba a ser menos,  tendremos que combatir frente a criaturas enormes

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Estos módulos los ha escrito el autor original del juego, y si ya daba muestras de calidad en el básico, la narrativa de los diferentes módulos es muy buena. Si bien, son módulos de carácter lineal divididos en capítulos, con un tono cercano a los relatos de Howard, explotando no solo elementos de la ambientación del libro, sino que añade nuevas costumbres, nuevas criaturas malignas, nuevos elementos mágicos etc… que bien podríamos reutilizar en otros módulos propios. Estamos frente a tres módulos de duración variable, si los jugadores deciden explotar la narración, puede que se alarguen bastante, ofreciendo (a ojo) entre 1 a 2 sesiones de juego largas.
Cada una de las aventuras trascurren en lugares diferentes de los Dominios y por lo tanto tendrán contacto con diferentes culturas (y así debería reafirmarse durante las aventuras, ya que habrá momentos de socialización).

Todas las aventuras tienen cierta estructura que paso a describir:
Comienzan ofreciéndonos la información necesaria para crear personajes que sean suficientemente competentes para poder tener oportunidad para terminarlas con éxito. La duración aproximada para terminarlas. La posibilidad de utilizar las reglas de “lobo solitario” (que permite llevar a un único personaje muy poderoso para una partida de uno contra uno). También se nos ofrecen las habilidades recomendadas (o necesarias) para que el grupo tenga éxito (más útil si los personajes son creados especialmente para la partida en cuestión. Por último se nos ofrece una pequeña lista de diminutivos que se utilizan en el módulo.
Posteriormente se nos ofrece el trasfondo de cada una de las aventuras, usualmente ofreciéndonos antecedentes de como ha derivado hasta la actualidad y cual es el punto de partida de la aventura.
Le sigue la aventura en sí, que está dividida en capítulos, que terminan  con un cambio de escenario, algunas veces con posibilidad de sanar algunas de las heridas que arrastren de los enfrentamientos y peligros que tengan que superar (por el paso del tiempo entre uno y otro). Cada aventura finaliza con un epílogo que variará según las acciones de los personajes.
Después se nos ofrecen las características de lo personajes no jugadores y criaturas sobrenaturales (o naturales) que se tengan que enfrentar (o que sirvan como aliadas).
Por último, en dos de los módulos se nos ofrece información adicional que podemos utilizar para posteriores aventuras. Una nueva localización donde ambientar aventuras, una ciudad marqueña  donde podrán vivir aventuras de tierra de frontera(aunque tras el módulo quizás no quieran pasar por allí durante un tiempo) y una nueva criatura, los trolls, hablando de su ecología, las diferentes clases de trolls, su forma de atacar, quienes cazan trolls etc… (Nota del master: Aunque me parece un gran aporte, esto me habría gustado que hubiese venido en el libro del master o al menos en un bestiario, es una pena que no se conozca a estas criaturas sino es teniendo ese módulo en especial).

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¿Que habrá ocurrido con esos guerreros enterrados en el hielo?

Os paso a describir brevemente el argumento de cada uno de ellos, aunque intentaré no hacer SPOILERS, tenedlo en cuenta.

Un alma en pena: Aunque es una aventura para “novatos” no significa que sea sencilla o menos mortal. Comienza en la ciudad de Jalizar, donde los personajes deberán realizar un arriesgado robo a un mago por una suma considerable de dinero. Donde se verán inmersos en un peligroso viaje donde descubrirán una antigua cultura y una pelea entre congéneres.

La canción de Enrya: Los rumores se han disparado en la ciudad de Tal Vorak, cuando una desconocida de bella voz ha sido llevada a la torre del noble del lugar. Los personajes han sido contratados para adquirir a la muchacha y llevarla junto a otro nombre, pero las cosas no son tan fáciles como se esperaban y hay fuerzas sobrenaturales entre medias. En esta aventura se pondrá a prueba la moralidad de los personajes.

La cacería de trolls: Ambientado en la  zona más norteña de los Dominios, en este módulo se nos presenta una de estas terribles criaturas. Un pueblo tiene que ofrecer a una doncella cada año para que esta criatura no destruya el pueblo, aunque este año los personajes se entrometen sin saberlo en tan terrible ceremonia, no tardarán en descubrir que hay algo más que un troll en las terribles montañas.

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¿Que aventuras nos depararán los dominios?

¿Que me han parecido los módulos?

Hay muchos elementos de trasfondo que se piden a una aventura de espada y brujería. Personas desvalidas en apuros que el corazóncito del cínico anti-héroe se derrita un poco, algo de monstruos sobrenaturales, situaciones peliagudas, peleas imposibles, tesoros inmensos que se escapan de la punta de los dedos etc… Que los módulos de Beast And Barbarians han sabido ofrecer, aunque “sonarán” a cualquier amante de este género, siguen manteniéndose frescos y su particular ambientación hace que se quieran ahondar. Además el particular modo de juego, donde se nos ofrecen módulos módulos sueltos con la única unión de la acción de los personajes, en vez de una campaña clásica, ayuda a los grupos de juego que no pueden estar dándole todas las semanas (o cada dos). Si bien los compre por completar ( y aprovecharme de la oferta de lanzamiento), más que otra cosa, he de señalar que estoy deseando sacarlos a la mesa de juego y el precio es bastante contenido, aunque como he dicho solo están disponibles en pdf. Tanto si disfrutas de esta ambientación, del sistema Savage Worlds o quieres trasladarlos a otros universos de este tipo, son una buena compra.

Espero que os haya resultado interesante y que disfrutéis explorando los Dominios.

 

 

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7 comments

  1. A mí me parecen un poco irregulares. Me gusta Cacería de Trolls y Un alma en pena me parece funcional, pero La Canción de Enrya me parece bastante flojuna. Aun así, es muy de agradecer que HT nos traiga del tirón tres aventuras (más la que viene en el básico) para foguearnos con B&B…

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      1. Sí sí, son espada y brujería de manual. Suponog que estoy acostumbrado al altísimo nivel de la Golden y noto demasiado cualquier bajónm por pequeño que sea. No he querido decir para nada que sea mala…

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  2. En mi experiencia, se alargan bastante; nosotros solemos jugar uno de los tres actos por sesión y dan de sobra (en especial, si lo retocas para dejar en cliffhanger la última escena).

    De las tres, Enyia es la única que no te podido dirigir en mesa, pero no será por ganas…. una pizquita sensiblera sí es, pero tiene escenas muy chulas.

    Le gusta a 1 persona

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