Reseña Rolera: BEAST AND BARBARIANS EDICIÓN ACERO: GUÍA DEL DIRECTOR

Como ya comente en el anterior artículo, está semana iba a hablar sobre este juego de espada y brujería con el sistema Savage Worlds. Hable entonces  del libro del jugador, bastante completo, tanto es así que se puede jugar a la ambientación directamente (con la salvedad del libro básico de Savage Worlds, por supuesto). Hoy pienso comentar el libro de la guía del director.

En mi caso, no he tenido muchos libros que dividan el material necesario para jugar en varios libro. Y prefiero no tener que llevar varios libros para poder jugar una partida. Además tras leer el libro del jugador  y lo completo que es, si bien había secciones que faltaban al mismo, no sabía que podría ofrecer este libro que no fuese una reiteración de lo ya explicado. Pues bien. Me he llevado una grata sorpresa y por eso será un placer reseñar…

ByB-Guía-del-director

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de tamaño A5 en tapa blanda (con el mismo tamaño que el libro del jugador) a todo color de 172 páginas. La maquetación se mantiene de un libro a otro, por lo que no molesta en la lectura. No he encontrado erratas de gravedad en una primera lectura.

Las ilustraciones mantienen los mismo autores. La calidad es buena, aunque en este caso se centran más en mostrarnos diferentes personajes y criaturas que en los escenarios en sí. Hay suficiente de ellas para adornar, sin abusar.

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¿Que sería de la espada y brujería sin la pelea con un simio gigante?

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso nos encontramos con un libro que como su nombre mismo indica está orientado en las ayudas al director. La ambientación la comente en el anterior artículo que puede ser leído en este link: Manual del jugador

El primer capítulo nos muestra los secretos de los Dominios, estos  son pequeñas semillas de ideas para el master o al menos sirven para profundizar en la ambientación, aportando color, nuevas historias y personajes. A su vez se nos ofrece un evento de dominio de ejemplo por cada región de la que se nos hable. Estos eventos de dominio se activan al sacar un 4 en la tabla de entre aventuras y sus efectos que suelen ser poderosos para bien o para mal se obtienen con el color de la carta que saquemos  ejemplos de situaciones son caer en una mala adicción, ser secuestrada en un serrallo, conseguir un nuevo amigo de peripecias etc… A su vez ejemplos de beneficios/penalizadores, sería en el primer caso ser más capaz de resistir los efectos del loto o caer en una adicción que deberemos eliminar dentro del juego).

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Escuchad las nuevas de los héroes a cambio de unas monedas y una jarra de cerveza

El segundo capítulo trata sobre los consejos de dirección al master. Empezando por una serie de consejos sobre el tono de las aventuras de espada y brujería, y como no quedarnos encadenados a ciertas acciones, creando aventuras más complejas con un poco de todo. También se nos habla del tamaño del grupo, ofreciendo reglas adicionales para el grupo de tres personas (un master y dos jugadores) o para una pareja. Siendo estos personajes más potentes que los usuales (para poder enfrentarse a las situaciones sin tantos problemas).

A su vez se nos ofrecen nuevas reglas interesantes, como las últimas acciones antes de que un personaje caiga insconciente o muerto, que las lesiones no sean permanentes en el caso de las partidas más pulp o nuevas reglas de curación (que se utilizan cuando no hay tantos jugadores).

Luego se nos hablan de las reglas de ambientación, empezando por una de baja fantasía, donde la magia es terriblemente insidiosa, una humorística donde los arquetipos se retuercen hasta dar ese toque de humor (con unas ventajas risibles como pelear con tacones o el eructo bárbaro), un tono más romántico (más que en sentido culebrón, más bien enfocado en personajes con los sentimientos a flor de piel) con ventajas interesantes para revivir los momentos más tumultuosas de las vidas de los personajes de Espada y Brujería (recuerdos de viejos amores, rupturas inesperadas etc…)

También se nos indican los tipos de campañas y su formación junto con las ventajas y desventajas que eso proporciona. Se nos indica como crear partidas desde su inicio, fragmentando el proceso en preguntas que debemos responder, proporcionando una estructura clásica.

En esta sección también se nos habla de las diferentes herramientas narrativas que podemos utilizar para variar la historia o dar nuevas visiones de la misma. Como los Flashback, meter a los personajes in media res, utilizar recuerdos, personajes alternativos que darán información adicional a la partida etc…

Se nos habla de la utilización de una variante alternativa a los mapas de exploración (que no de combate), en ella utilizaremos técnicas como las localizaciones como encuentros (convirtiendo la partida en un elige tu aventura, al estar conectados encuentros entre sí), utilizar una mecánica de avance según el resultado de tiradas de habilidad, que proporciona puntos de avance, siendo más rápido o más lento según los aciertos y fallos. Ideal para cuando el tiempo se les echa encima a los héroes. En esta mecánica también se le añade la de contadores, para simular el grado de alerta o cuentas atrás. Para ilustrar esto, se nos ofrece una aventura de una hoja centrada en la exploración de un templo con una alimaña terrible que se activará en caso de que hagan mucho jaleo.

Posteriormente trata el tema de las reliquias, las cuales proporcionan una serie de bonificadores positivos y, quizás, maldiciones acopladas a ella. Usualmente estas reliquias no suelen estar mucho tiempo en manos de los personajes, siendo utilizas en una aventura para volver a desaparecer para cuando sean necesarias. Además de una lista de posibles ventajas de ellas, se nos propone una lista de reliquias famosas en los Dominios.

Por último tenemos el tema de las enfermedades y venenos. Ofreciendo unos cuantos de ejemplo que siempre se han de utilizar de forma narrativa, no para molestar a los personajes.

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En este mundo no faltan antiguos terrores acechando en la oscuridad

En el tercer capítulo se nos introduce el generador de partidas. Una herramienta interesante para cuando busquemos algo de inspiración para las partidas de cosecha propia. Con una creación a base de sacar cartas de una baraja francesa, con ella sacaremos los datos más importantes de la partida y nuestra imaginación hará el resto. Cada una de las secciones que nos proporciona la carta escogida (sea por palo o por número) tiene a su vez más sub-secciones, por lo que no nos saldrá un resultado igual, aunque nos salga el mismo palo (o número).

  1.  Se escoge la localización de la aventura, aunque se puede lanzar varias veces para los distintos escenarios que englobará.
  2. Se escoge el comportamiento del adversario principal durante la aventura.
  3. Se escoge el tipo de conflicto y motivación del adversario.
  4. Se escoge el tipo de recompensa que obtendrán los personajes por sus esfuerzos.
  5. Se escoge el gancho que hará que los personajes se interesen por la aventura.
  6. Se escoge la atmósfera de la aventura.
  7. Se escoge el giro argumental que hará descolocar a los personajes.
  8. Se escoge el climax de la aventura.

Por supuesto, para aventuras más largas se pueden realizar varias tiradas de cartas y añadir más retos a la aventura.Se nos proporciona a su vez una aventura de ejemplo creada por el generador, explicando paso a paso como ha sido creado. Incluyendo a su vez, unas cuantas semillas de aventura ligeramente esbozadas para utilizar.

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Los caledonios saben proteger bien sus fronteras, la misma tierra les obedece

En el  cuarto capítulo se nos habla del bestiario. En este caso se nos ofrecen menos criaturas naturales o sobrenaturales, compensándolo con pnjs de los diferentes pueblos que habitan en los dominios, haciendo especial incidencia en los de carácter maligno. Este capítulo comienza hablándonos de los nombres verdaderos de los demonios y su utilización, junto con la ventaja de nombre demonio para está clase de criaturas. Después tratan algunas de las criaturas que podemos encontrarnos en los dominios, incluyendo algunos animales especiales (también se nos hablan de las rapaces que podemos utilizar como animales de compañía y caza) junto a varios demonios o seres sobrenaturales, los cuales pueden llegar a ser muy peligrosos, incluso si no son comodines. Si bien, los seres que nos proponen tienen bastante variedad y son curiosos, quizás no haya tantos (nota del master: Quizás exagero, 23 es una buena cantidad) como me gustaría, aunque esto se soluciona en las aventuras y posteriores libros. Después se nos hablan de los diferentes pueblos de los dominios y de los diferentes pnjs genéricos que pueden encontrarse nuestros personajes. Esta parte brilla por la pluralidad de opciones  de ciertos pueblos, para que cada encuentro sea diferente, con estrategias particulares que pondrán en aprieto a los personajes.

Para finalizar el libro se nos ofrece una aventura para meternos en ambiente. He de señalar que el autor es especialmente bueno en la narración y es agradable su lectura, por desgracia el título ya da cierto spoiler de ella, por lo que os hablaré a grandes rasgos de su argumento. Después de haberse quedado sin blanca en una taberna de una ciudad cercana al desierto, los personajes se encontrarán a una exuberante mujer en apuros, la cual tendrá la llave para encontrar un valioso tesoro que puede sacarles de pobres (al menos, por un tiempo). Además de incluir una nueva secta (con sectarios especiales), se añade un nuevo monstruo al repertorio.

Captura

Pronto hablare de las aventuras oficiales del juego

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

El primer libro nos ofreció una vertiente muy fidedigna de las obras de espada y brujería, una ambientación solida con muchos detalles y bien escrita junto a unas mecánicas muy trabajas y divertidas. Y este libro sigue por esa linea, con mucho material interesante para el master, útil y sencillo de utilizar en campaña, proporcionando herramientas para darle el tono que gustes a la ambientación y proporcionando vertientes para los grupos más pequeños. Además el generador de aventuras es bastante completo, proporcionando muchas opciones para crear nuestras propias aventuras (aunque las oficiales son muy divertidas, completas y bien escritas). Quizás el bestiario en cuanto a criaturas sobrenaturales es el que menos me convence (aunque son un pequeño montón), pero sus criaturas son muy completas.

En cuanto al precio se mantiene al mismo nivel que el libro del jugador, aunque tiene algunas páginas más. Por calidad y contenido creo que tiene un buen precio (aunque yo me hice con el pack de oferta con las tres aventuras, de las que haré también reseña). Si eres amante de la espada y brujería y/o de Savage Worlds, no debería faltar en tu ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña ¡Que vuestras partidas sean bárbaras!

 

 

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