Reseña Rolera: Beast and Barbarians edición acero: Guía del jugador

Esta semana en el blog va a ser una semana “salvaje” en la que hablaré del juego Beast and Barbarians. Este es un juego bastante especial, desde que comencé a leer sobre Savage Worlds he leído maravillas de él. Y me pico la curiosidad, a pesar de que al tener el Barbaros de Lemuria y considerar que ya tenía suplido ese tipo de ambientación.

Aunque las comparaciones son desagradables, creo que los dos juegos ofrecen cosas diferentes y pueden alternar muy bien en una ludoteca. Mientras que el primero ofrece un mundo más atípico con un bestiario genial y un sistema sencillo/narrativo. Este en cambio ofrece un mundo con multitud de detalles, muchos homenajes y con profundidad. Además de tener lo que siempre considero una ventaja, un universo de juego donde los jugadores no te van a metarolear por conocerse al dedillo las aventuras del personaje en la literatura o la serie, dejándote más libertad de acción.

Hay que tener en cuenta que no es el primer juego de este género que utiliza este sistema, ni siquiera el primero que llega a España. Y aún así, puedo señalar que destaca en cuanto a narrativa, multitud de detalles y unas reglas adicionales muy bien pensadas. Pero me estoy adelante, por lo que empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de tamaño A5 en tapa blanda (el mismo tamaño que los otros manuales de Savage Worlds ) a todo color de 168 páginas. La maquetación homenajea la textura de un libro, con recortes de tela para los cuadros con anotaciones importantes, las letras son de tamaño medio pequeño, pero destacan en el fondo. No he encontrado erratas de gravedad en una primera lectura.

Las ilustraciones son de varios autores, algo que no me suele gustar demasiado, ya que se nota la diferencia de calidad con entre ellos, eso si algunos de ellos son  buenos. Tematicamente no se andan por las ramas y no se sobrepasan con el fanservice habitual en el género. Quedando más o menos la mitad para paisajes y otra mitad para personajes.

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa. Nos encontramos ante un juego dentro del género de Espada y Brujería en este caso con el sistema Savage World. En este caso emulando la obra de Howard y seguidores, donde bárbaros ambivalentes, se internan en el mundo exterior para enfrentarse tanto a los hombres como a criaturas antinaturales, en un camino hacia la gloria.

Eso si, no es una licencia y el mundo que está descrito es fruto de la imaginación de su autor, que aunque comparte temas y referencias, sin duda una carta de amor al género. Por lo que muchos elementos de la historia en general os sonarán.

 

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El mapa de los territorios del juego (incluido como poster con la compra del libro)

La tierra denominada los Dominios, fue esclavizada hace mucho tiempo por el imperio maligno de Keron que utilizaba a los pueblos de alrededor, indefensos ante su poder  como esclavos y fuente de sacrificios para sus señores demoníacos. Pero la caída de un meteorito que fue denominado la Estrella del Terror, provoco un gran agujero que termino convirtiéndose en un mar interior. Este impacto provoco la caída del imperio y una nube de polvo que provoco hambrunas y el cambio del clima, pero los supervivientes de los pueblos cercanos consiguieron obtener su independencia y medrar a pesar de ello. En tanto, que los esclavos del imperio se alejaron a los bosques y selvas convirtiéndose en pueblos aislacionistas que utilizan restos de  la terrible magia de sus antiguos señores contra sus enemigos.

Pero la paz no duro mucho y pronto estos pueblos buscaron el dominio, y fue Fartaberra, que descubrió un mineral más resistente que las antiguas aleaciones y gracias a él convirtió su ejercito en imparable, el hierro. Sus falanges les dieron el dominio y durante siglos este se mantuvo sino fuese por la perniciosa presencia y costumbres de Tricarnia, que poco a poco corroyeron el corazón del imperio. Por supuesto, no todos los pueblos acabaron bajo el yugo de este nuevo poder, sea por su lejanía  (como las sabanas donde las tribus mantienen sus costumbres ancestrales y sus enfrentamientos entre ellas) o por la ferocidad de sus habitantes (como los bárbaros del norte o los misteriosos tumularios, que viven entre sus muertos a los cuales adoran como dioses).

Y como cualquier imperio, tras su cenit empezó su descomposición. Los Valkios, arqueros montados en ponis de las estepas y afiliados a la magia negra, empujaron a los norteños y tumularios hacia los bordes del imperio presionándolos. En tanto que los caledonios, parte de los antiguos esclavos de Keron, se alzaron en armas en los descendientes de ese imperio maligno,Tricarnia, que ahora forma parte indivisible de Fartaberra. El imperio sobrevivió a esto, pero fue el anuncio del fin.  Los Valkios volvieron atacan décadas después centrándose en el rico este, en tanto que la zona norte es atacada por salvajes. Dividir los esfuerzos para defender todo, fue un franco error, y si no fuese porque el jefe de la horda Valkia murió en extrañas circunstancias dividiéndola, habría sido el fin.

Por lo que el comienzo de la ambientación es en la etapa oscura, donde el imperio está apunto de expirar sino ocurre un milagro, en tanto que se va disgregando al no poder mantener la seguridad en sus territorios.

Nuestros personajes son los héroes típicos de la espada y brujería, quizás con cierta nobleza, pero que tienen que vivir en un mundo ambivalente donde la hechicería oscura, la incertidumbre por un futuro funesto y un imperio en ruinas rodea la ambientación.

El libro comienza con unas notas del autor para hablar como ha cambiado la edición en cuanto a hilo argumental. Posteriormente un cronista de la ambientación (y perteneciente al grupo de juego original) nos habla un poco sobre la historia, el momento actual con un nuevo fenómeno celestial que infunde pavor al mundo y el movimiento de los enemigos del imperio y el clima que suele tener las diferentes regiones del mundo. Durante esta sección se nos ofrece el primer cuadro aparte que suele ofrecer información adicional del juego.

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Algunas de las culturas de las que el personaje puede pertenecer

En el primer capítulo se nos muestra la historia del mundo, desglosada desde la caída de la estrella del terror que provocaría el derrumbe del imperio de Keron y la llegada de los pueblos de piel blanca al poder, pasando por la campaña de conquista de Fartaberra, unión con Tricarnia y sus posteriores anexiones, para terminar con sus desgaste por parte de la horda Valkia, los norteños en su pillaje y la descomposición del imperio mientras más territorios claman por su independencia. En este capítulo también se nos habla de la cronología, señalando la caída de la estrella del terror como impass tratando las anteriores fechas de pre-caída y las posteriores fechas de post-caída. Introduciendo los momentos más importantes de la ambientación A su vez se nos introduce una nota sobre el calendario y los diferentes meses.

Después se nos hablan de las diferentes culturas, las cuales, además de homenajear diferentes pueblos históricos o tropos de la Espada y Brujeria, tienen sus particularidades. Empezando por las amazonas, que tienen mucho que ver con la idea de Wonder Woman, pero aplicada a esta ambientación, donde una isla de mujeres fuertes y guerreras alejadas del mundo y que solo toman a los hombres para reproducirse. Aunque en este caso es muy normal que salgan de la isla y que sean fieles compañeras de combate.

Los hombres de jade tienen una fuerte influencia en los tibetanos, siendo unos grandes maestros de artes marciales recorriendo el mundo en busca de iluminación o la siguiente reencarnación de su líder, recientemente fallecido.

Los imperiales toman a los romanos como referencia, un pueblo cosmopolita que en estos momentos están abocados a la melancolía y recordar glorias pasadas. Sus ejércitos siguen teniendo la ventaja del hierro, pero se encuentran sobrepasados.

Los Jalizareños, más que un pueblo en sí, son oriundos de la ciudad de los ladrones (Nota del master: Alguna tenía que haber en la ambientación). Gente parlanchina e intrigante con una cultura muy enfocada en la idea de la suerte y de que los antepasados la dan y la quitan.

Los nómadas del desierto rojo recuerdan a los beréberes culturalmente hablando, siendo fieles con sus amigos, aunque suspicaces con los desconocidos, además de tener pronta venganza si les insulta de algún modo. Su división en clanes se diferencia por la vestimenta, teniendo especialmente cuidado con la tribu nómada negra, la cual rinde culto a seres malignos.

Los norteños son un homenaje a los cimerios de Howard, individualistas y salvajes, están obsesionados por la nuevas formas de metalurgia y las armas de hierro que pueden salir de ella. Usualmente se combaten entre ellos excepto si hay un ataque imperial o tumulario en ciernes.

Las tribus de la sabana de marfil estás basadas en las tribus de África de esas latitudes, son bastante independientes y guerreras entre ellas, además de ser bastante atrasadas frente a sus vecinos, por lo que son presa fácil de la esclavitud. Aunque ahora un nuevo líder ha reunido cada vez más tribus para defenderse de esas depredaciones llevando una guerra de guerrillas frente a sus captores. Aunque no son los únicos pueblos de piel negra. Los antiguos esclavos del imperio de Keron viven en los bosques y la jungla, los Caledonios y Pigmeos, son unas tribus aislacionistas y con cultos terribles, aunque atacan a sus vecinos, tienen un especial odio al pueblo Tricarnio, al que consideran sucesor de sus antiguos opresores.

Los tricarnios son los descendientes del imperio de Keron y no del todo humanos. Su sociedad está compuesta por los altos tricarnios y sus esclavos. Siendo un pueblo poderoso (y no del todo humano) por su magia oscura, fueron ellos los que llevaron la degeneración a los imperiales, aún así no se compara con lo que pasa en sus templos.

Los tumularios son un pueblo inusual, viviendo toda su existencia junto a sus muertos a los que hacen participes de su día a día, confeccionando herramientas y armas con partes de sus cadáveres. Son los últimos resquicios de un antiguo imperio, más antiguo que el imperio maligno de Keron. Sus túmulos también están en las regiones de los norteños e imperio, y luchan con denuedo para recuperarlos para honrar a sus muertos.

Los Valkios son un homenaje a los hunos, tanto en técnicas de combate como en su forma de vida, aunque este pueblo también sirve a entes oscuros y sus sacerdotisas son muy temidas y poderosas. Aunque ahora sin un líder fijo han vuelto a su estilo nómada de vez en cuando vuelven a juntarse para atacar alguna de las ciudades más al este del imperio.

Para finalizar este capítulo se nos ofrecen unos apuntes sobre los idiomas y religión de las distintas culturas

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Sectas y extraños cultos andan dispersos por esta ambientación

En el capítulo segundo se nos habla de las distintas ciudades importantes, islas o regiones del mundo, que como ha quedado claro tienen diferentes climas, orografía y lugares interesantes que explorar. Siendo la zona más civilizada la que está en los alrededores del mar del terror, también hay otros dos mares interiores y un gran lago, junto a varios ríos, en la parte este linda con un gran océano. En esta sección también nos explican algunas de las costumbres locales y posibles ganchos de aventura. La variedad de zonas a explorar es grande y los jugadores no se aburrirán por ser similares entre sí.

En el capítulo tercero donde se nos habla de la creación del personaje. Aunque se inicia el capítulo con algunas ideas de arquetipo y posibles profesiones del personaje. Después se nos hablan de los diferentes cambios respecto al sistema base de Savage World. Empezando con que todos los personajes son humanos y como héroes comienzan con nivel experto (Ya de primeras son muy competentes y tienen una reputación). También se hacen cambios en algunas de las habilidades base y se elimina pilotar.

A su vez se restringen algunas de las desventajas y ventajas del juego, añadiendo muchas otras. Mientras que hay solo un puñado de desventajas nuevas (incluyendo la de dama en apuros (o caballero en apuros) donde el personaje es más atractivo y tiene más suerte, pero tiene varios penalizadores que pueden eliminarse con avances), si que hay un buen número de ventajas.

Además de algunas alteraciones de las ventajas que tiene el manual básico de Savage Worlds, nos encontramos con ventajas divididas en secciones, empezando por la sección de combate donde se añaden ventajas para combates típicos de la espada y brujería incluyendo la opción de llevar a nuestro personaje practicamente en cueros, pero que sea muy difícil de dañar.

Se añade una nueva ventaja de liderazgo, está vez enfocada en asustar a los adversarios. Nuevas ventajas de poder basadas en las variantes de magia que se utilizan en esta ambientación, incluyendo las artes marciales de los hombres de jade, la utilización del loto por parte de los alquimistas, la caza de demonios invocados por hechiceros malvados, la invocación de demonios útiles por parte de los personajes etc…

Nuevas ventajas de trasfondo, muchas de ellas encauzadas a elementos de la ambientación como los buscadores ciegos, que siguiendo una leyenda buscan a la nueva reencarnación del rey de los hombres de jade; La sangre gul, que surge de la relación entre una tumularia y un ancestro, permitiendo al héroe ser ignorado por los no muertos y recuperar su salud rapidamente etc…

También se cuenta con ventajas extraordinarias las cuales permiten capacidades que sobresalen, por ejemplo la capacidad de control hacia los hombres de una tentadora (o viceversa en el caso de un tentador), la capacidad de utilizar un fuego sobrenatural por parte de los seguidores de Tosar etc…

Y por último se nos ofrecen nuevos paquetes de profesión (siempre es bueno tener una de estas ventajas para dar algo de trasfondo al personaje), algunos con restricciones según el sexo o el lugar donde nació el personaje.

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La hechicería permite realizar efectos devastadores al precio de tu alma, claro está.

En el capítulo cuarto se nos habla de la magia y de las distintas disciplinas que se desglosan en el juego. Al contrario que en la magia de la fantasía épica, en esta ambientación se utiliza algo mucho más sutil, pero no por ello menos potente. Para acceder a cada una de estas disciplinas hay que escoger una ventaja en particular y seguir sus  restricciones.

La primera de ella es la brujería, que es quizás la más oscura de ellas, ya que se basa en tratos con peligrosas entidades siempre sedientas de sangre y almas de otros seres. Además sus pifias pueden provocar degeneración y locura al personaje. Pero también es la más poderosa y ofrece la ayuda de peligrosos aliados. Como todas las sendas de magia se nos ofrecen varios ornamentos, entre los que elegiremos uno, con los que adornar mecanicamente al hechizo, aunque se puede obtener ornamentos extra si buscamos maestros especializados.

La segunda senda es la maestría del loto, está planta parasitaria proveniente de las estrellas (ya que llego con la estrella del terror) ofrece muchos usos para quien conoce sus secretos (en otros casos son mortales de necesidad), permitiendo la creación de muchos tipos de efectos mágicos al lanzarlos sobre los rivales, embadurnar nuestras armas con él o beberlos. Eso si, sacar una pifia puede envenenar al imprudente alquimista.

La tercer senda es la senda del misticismo, siguiendo el camino de la luz o de la oscuridad se puede llegar a la perfección, pasando por infinidad de reencarnaciones. En una de las dos sendas (que solo se diferencian en los actos que realizan sus seguidores) permite la utilización de efectos mágicos gracias al control de su cuerpo o a los poderosos golpes de artes marciales que realizan. En esta senda se nos ofrecen varios ornamentos que elegirá el personaje para poder utilizar sus poderes mágicos.

Para finalizar esta sección se nos ofrecen los poderes modificados, cuyos cambios provienen por la ambientación (como la invocación de seres incluidos en esta o las modificaciones al poder veneno).

En el capítulo quinto se nos ofrece el inventario, el cual añade muchos elementos propios. Empezando por las armaduras se nos ofrecen variantes de los tres tipos de armaduras y algunos añadidos que ofrecen más protección u opciones especiales. También tenemos nuevas armas de cuerpo a cuerpo y distancia según la diversidad cultural de la ambientación, ofreciendo armas reales pero exóticas del mundo real. También se nos habla de los objetos mundanos, como animales de compañia o monta junto a su equipo, objetos útiles para la aventura o la utilización de instalaciones para los personajes que quieran crear herramientas, pociones o buscar información en bibliotecas.  A su vez se nos habla de los medios de trasporte, tales como barcos o carros que pueden utilizan los personajes. Por último se nos ofrece el precio de los esclavos para los personajes más aprensivos (y los problemas que esto puede acarrear).

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Hay muchas maravillas y tesoros que descubrir y adquirir en los Dominios

El capítulo sexto se nos habla de las reglas de ambientación para adecuarlo al tono de espada y brujería (en Savage World el tono pulp se da por hecho). Se añade una nueva regla para las caídas. La utilización de otros dos tipos de pnjs, los secuaces  (que son más duros que los esbirros normales, pero no utilizan el dado salvaje)  y las manos derechas  (tienen la misma vida que los esbirros, pero utilizan el dado salvaje). También se nos permite variar, una vez por rango de experiencia, un avance (un aumento de habilidad o una habilidad) para simular como los personajes cambian de profesiones entre aventuras (al igual que pasaba con Conan).

Otro tema interesante es la recompensa por realizar ciertas acciones extraordinarias durante la aventura (usualmente de carácter benévolo y/o épico) con dos tipos de benis especiales. Mientras que los benis dorados ofrecen un +2 a tipo de acción en particular, los acerados ofrecen un +4 y si se mantiene el personaje obtienen un bonificador +1 en un atributo o habilidad. Usualmente no se suelen dar muchos de estos benis por lo que son recompensas jugosas.

Por supuesto, no se olvidan de ese entretiempo entre aventuras (ya que el juego prioriza el tratamiento que hacía Howard con sus relatos donde el heroe pasaba un tiempo entre cada aventura malgastando su tesoro).  Todos los personajes mantienen cierta cantidad de dinero basada en su rango, que no dilapidará entre las aventuras (eso si, si en la aventura se quedo con menos dinero que esa cantidad, comienza la nueva aventura con  esa cantidad). Los personajes deberán hacer una tirada, y en algunos casos  sacar una carta al azar, para saber que ha pasado. Uno de los resultados es especial ofreciendo una bonificación o penalización al azar según el lugar donde se  plantee la aventura.

En este capítulo también se nos habla de la artesanía, ya que uno de los cliches del género es la fabricación de armas u objetos mágicos tanto por los villanos como por los protagonistas,  en ella se nos ofrece los requisitos para la fabricación del tiempo, la habilidad y el coste de la creación.

Para finalizar se nos ofrece un sistema alternativo de compra de objetos más abstracto, basado en puntos, según el tesoro (o rapiña) que haya obtenido los personajes durante la aventura.

En el capítulo séptimo se nos habla de las batallas a gran escala de esta ambientación que siguen el mismo sistema que el básico, ofreciendo a su vez los valores a utilizar en el caso de las diferentes tropas de cada región.

En el capítulo final del libro se nos ofrecen algunos personajes importantes de la ambientación tanto posibles aliados y patrones como rivales potenciales (muy peligrosos sea por habilidades o influencia) y algunas ideas para personajes jugadores iniciales.

ByB-Guía-del-director

Y dentro de unos días hablaré de la guía del director

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Nos encontramos con uno de esos libros hechos con amor al género del que se inspiran. Con una ambientación muy trabajada, llena de detalles, culturas carismáticas (esos tumularios me tienen enamorado) y buenas mecánicas que utilizan de forma inteligente los tropos del género. Además creo que el sistema base es lo suficientemente pulp como para manejar este tipo de historias y mortal para que los jugadores se mantengan en tensión.

Ahora comprendo porque tanto revuelo por esta ambientación dentro de los aficionados de Savage Worlds y creo que el precio es bueno por la cantidad de material que se nos ofrece.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que viváis muchas aventuras en los Dominios.

 

 

 

 

 

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