En estos últimos años estamos teniendo un buen movimiento del rol en español, con muchas obras independientes saliendo con más o menos fortuna a la palestra. Aunque no habrá quien hable de que esos lanzamientos terminan siendo estrellas fugaces que se compran por colecionismo y que terminan sin jugarse para volver a los juegos de siempre. En muchos casos es así, los roleros somos personas de costumbres y la nostalgia o la necesidad de aprender un reglamento nuevo o un estilo de juego ajeno al clásico puede hacer que volvamos a lo mismo de siempre. Pero en mi caso y espero, que en el de muchos otros, estas obras que intentan aportar un soplo de aire fresco con sistemas sencillos y ambientaciones peculiares, ofrecen nuevas sensaciones y nuevos sistemas que utilizar o al menos,de los que sustraer ciertos elementos interesantes.
En este caso Cybersalles fue uno de esos experimentos que si llego a buen puerto y ya hace un tiempo que está en las tiendas para quien quiera obtenerlo. Su extraña mezcla lo hace atrayente y a pesar de ser un «desconocido» puede dar más de una sorpresa. Por lo que empiezo a reseñar…
Hablemos del continente, que ahora puedo hablar con más detenimiento. Nos encontramos con un libro en tapa dura de tamaño A5 de 160 páginas, con una portada a color y un interior en blanco y negro. Se ha mantenido la maquetación siendo sencilla pero con detalles que la adornan. En términos de corrección no he visto erratas de gravedad.
En cuanto a las ilustraciones están basadas en lo que yo llamo sombras (ilustraciones de blanco y negro sin grises) y creo que dan un carácter diferente al juego además de no desmerecer la ambientación. Las ilustraciones a color de la portada y contraportada son muy buenas, aunque quizás lleven a “engaño” respecto al arte interior.
Pero hablemos del interior que es lo que nos interesa. El género que utiliza es el trashumanismo, donde los implantes no son tan nocivos para la mente humana y se nos habla de una tecnología biológica muy avanzada,
La ambientación es futurista, en un tiempo indeterminado tras un catástrofe nuclear se ha formado el temido invierno invierno, provocando que entre menos luz del sol lo que deriva que la fauna y flora sea afectada, como que la hambruna por parte de la humanidad, por culpa de ello prolifere. La mayoría de la humanidad vive en una especie de barbarismo donde bandas montadas en behemots mecánicos luchan contra los asentamientos para robar su combustible y material para poder reciclarlos. Pero hay una arcología que mantiene una capacidad superior tecnológica, con una monarquía absoluta encabezada por el rey Louis 01, un ser inmortal rodeado por su pletora de parientes y cortesanos, donde los habitantes de rango inferior viven para cuidar las excentricidades de los primeros y una legión de esclavos (robóticos o genéticos) mantienen todo en funcionamiento En este mundo la información genética o electrónica será lo que ofrezca el poder. Los enfrentamientos entre nobles o facciones enfrentadas en busca de los genes de sus rivales, intentos remover el status quo, los conatos de insurrección o cosas peores están al orden del día, aunque todo termina silenciado y controlado en este baile de máscaras. Que recuerda a la corte del S.XVII
El mundo de Cybersalles
En el prefacio se nos muestra un comentario del autor sobre lo que representa para él este juego.
En la introducción, además del manido comentario sobre que es un juego de rol y los objetivos del juego. También se nos ofrece una breve explicación de que material es el necesario para jugar y cual serán los papeles del master y jugador.
En el primer capítulo se nos habla de los conceptos que trataremos durante el juego, tales como la carne contra el metal (o lo que es lo mismo la tecnología contra la biotecnología), la lucha de clases, el enfrentamiento entre las diferentes facciones en la arcología y como la vida en ella es ante todo una dictadura, no el paraíso que se vende (al menos para la inmensa mayoría de población).
En el segundo capítulo describen las distintos lugares de la arcología, empezando por los distintos niveles de la que está compuesta, para luego pasar a hablarnos de ciertos lugares importantes o de interés que los personajes pueden visitar. También se nos comenta el día a día de la arcología, incluyendo la alimentación, las diversiones, el arte del duelo y un absolutismo genético donde nadie puede reproducirse naturalmente, y esos niños son enviados a hospicios. El resto de niños provienen de cubetas genéticas y los nobles siempre están al acecho de rasgos interesantes en los plebeyos, uno de los métodos para subir de escalafón en este lugar.
El tercer capítulo trata los lugares afuera de la arcología, donde se nos habla de la ciudad que se encuentra abajo de la arcología, de los peligros que en ella se encuentran como por ejemplo los Sorciere, maestros de la genética que crean monstruos a partir de niños raptados. También se nos habla de la guerra con otro recinto civilizado, aunque más militarista y quizás menos avanzado que Cybersalles, pero aún así peligroso.
El capítulo cuarto trata sobre las personas importantes en la arcología, empezando por la corte donde la política se mueve entre bambalinas y fiestas elegantes, para pasar por las diferentes casas nobles, las facciones que están en lucha en la ciudad, para terminar con algunas personas interesantes que no están afiliadas a una facción.
Una muestra de los diferentes arquetipos que nos podemos encontrar en Cybersalles
El capítulo quinto nos proporciona la creación de personajes. Aunque se nos permite una creación de personaje donde tendremos que pasar por 5 pasos en su creación, se nos ofrecen varios arquetipos ya creados para empezar nuestras aventuras (aunque nada impide modificarlos para hacerlos nuestros.
Cada uno de estos arquetipos está dividido en ciertas secciones que a su vez nos proporcionan los 5 pasos de la creación del personaje:
- El tipo de ciudadano que usualmente vedará ciertos arquetipos y opciones sociales.
- Los atributos Cuerpo, Mente y Social, que a su vez proporcionaran los atributos derivados de Vida, Espíritu y Estatus (el atributo principal por 2, en el mismo orden que he escrito).
- Repartir 12 puntos teniendo en cuenta que cada rango en ellos cuesta una puntuación diferente (Aprendiz (+1) 1 punto, Hábil (+2) 3 puntos, Experto (+3) 6
puntos). entre las diferentes habilidades enlazadas con los atributos. - Se elige una habilidad especial, sacándola de alguno de los arquetipos o creándola con el consentimiento del Maitre (master)
- Escribes la descripción del personaje y al menos una complicación. Se escoge el equipo inicial.
El capítulo sexto se nos habla del sistema de juego, el cual es bastante sencillo, se lanzan tantos dados como atributo quedándote con el mayor de ellos, si se saca en todos unos tenemos una pifia, si sacamos un 6 en alguno (o más de uno)recibimos un punto al daño extra o una ventaja para los casos de empate en habilidades. Los casos de empate se desempatan según quien tenga la habilidad más alta y si sigue por las ventajas sacadas por los d6. A este resultado se le suma tu puntuación de habilidad, los modificadores por implantes o el trabajo en equipo, restando a su vez los modificadores negativos, dando desde un -3 a un +3 en las tiradas. Este resultado se enfrenta a una puntuación mínima para superar la tirada.
El combate comienza con una tirada de iniciativa con 1d6, en caso de empate se dirime según quien tenga más puntuación de cuerpo, si sigue el empate la acción es simultanea. Las acciones de combate proporcionaran modificadores al resultado de la tirada según que tipo de acción hagamos, teniendo en cuenta que las armas cuerpo a cuerpo derrotaran en caso de empate al cuerpo a cuerpo.La salud se recupera con el tiempo, aunque una buena tirada de medicina o la habilidad pertinente puede mejorar el ritmo de sanación.
A su vez se nos ofrece un sistema de “combate” tanto en la alta sociedad como en el Damero (una especie de realidad virtual) que funcionan de forma similar al combate, pero que utilizan distintas habilidades.
En tanto la experiencia se proporciona por sesión obteniendo de 1 a 3 según interpretación, buenas ideas y animación de la partida. Estos puntos se pueden gastar para subir habilidades, recuperar puntos de vida, espíritu y estatus que nos hayan eliminado permanentemente etc…
También se nos hablan de otras fuentes de daño, como la inanición, el fuego, las enfermedades etc…
El capítulo séptimo se enfoca en los implantes mecánicos, la genética o los implantes para utilizar en el Damero, que proporcionarán ventajas a nuestros personajes, mientras que los alejan de lo humano. Estas herramientas cuestan dinero (bastante) aunque los personajes de clase inferior suelen recuperar y reparar los implantes que han abandonado la nobleza en su carrera por la perfección. Es un capítulo amplio proporcionando bastantes opciones de modificación
El capítulo octavo nos ofrece el equipamiento, armas,armaduras, drogas y estimulantes, pertrechos del día a día y venenos. Todos están descritos de forma sencilla, para facilitar su uso. En el caso de las armas nos ofrece la distancia de tiro y el daño que proporcionan, explicando con más detenimiento la munición que pueden utilizar que tiene variados resultados.
Hay horrores de todo tipo esperando a los héroes y no precisamente humanos
El capítulo noveno nos muestra el bestiario del juego, empezando por los pnjs genéricos donde se nos proporcionan sus atributos, habilidades, habilidades especiales y su equipo. Después ya se nos habla de los seres no humanos, remanentes de la guerra y posterior destrucción o experimentos de los sorciere que vagabundean a las ordenes de su amo, tienen una estructura similar a los pnjs, pero sus atributos pueden ser altos y sus habilidades especiales les hacen unos enemigos difíciles de batir en algunos casos.
El capítulo décimo nos proporciona semillas de aventura para nuestras propias partidas y nos ofrece 3 aventuras completas con las que empezar a jugar, las cuales nos brindan una oportunidad para conocer el tono general del juego, donde los complots están al orden del día, que suelen comenzar en lo alto para terminar salpicando a los bajos fondos. Cada parte de las que se compone cada aventura está dividido en un ligero resumen, la descripción de los lugares donde se desarrollará la misma, las escenas de las que estará compuesta y en el caso de que haya rivales sus estadísticas. Para finalizar cada aventura se termina con una escena final que según el desarrollo de la partida terminará en un epílogo. Proporcionando los puntos de experiencia según el comportamiento de los pjs.
Para finalizar se nos proporciona un apéndice donde se nos darán varias fuentes de inspiración, tanto del comportamiento clásico de la corte del Rey Sol, como de aventuras de capa y espada o historias de cyberpunk (Nota del aficionado: Todas ellas interesantes.) Tras la lista de mecenas se nos proporciona la ficha del juego.
Puede que cambien las armas, pero la guerra nunca cambia
Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?
Si bien, la corte del Rey Sol no es un tema que me haga especialmente gracia, la mezcla que se ha ofrecido en este libro, donde la capa y espada se une al trashumanismo post-apocalíptico si que me ha parecido interesante. Aunque he de reconocer que me habría gustado un poco más de ambientación y un bestiario más amplio, más teniendo en cuenta que se va a quedar en el básico. En cuanto al sistema me parece ligero y rápido, ideal para un juego de este tipo.
Resultará especialmente interesante para los que gusten de juegos de temáticas fuera de lo normal, para los fans del transhumanismo y para los amantes del género de capa y espada. Resulta un soplo de aire fresco respecto al auge del OSR con juegos de fantasía de todos los pelajes.
En cuanto a calidad precio, creo es bastante correcta, ofreciendo suficiente material para el precio ofrecido (16 euros). Por lo que si os ha gustado lo que os he contado, no estará de más en ninguna ludoteca.
Espero que os haya resultado interesante y que medréis en Cybersalles.
Pd: Se me ha comentado que está a 15 euros y que habrá más material en le futuro. Buenas noticias sin duda.
Yo lo pude ojear de manos de su autor en las últimas LES y la verdad es que me parece un libro precioso y una idea muy original llevada hasta sus consecuencias lógicas. Vamos, que parece muy interesante.
Me gustaLe gusta a 1 persona
Gran reseña!! efectivamente, nuevo material se acerca. Touché!
Me gustaMe gusta