Reseña Rolera: Tenra Bansho Zero

Ya os he hablado de varios animes y algunos mangas durante el periplo de este blog. Es una de mis aficiones que suelo picar en los ratos libres, comprando algunos mangas (cada vez menos) y leyendo sobre todo en la red. Y es que el anime/manga tiene un amplio espectro de temáticas, personajes bien construidos y una cultura atrayente y exótica. Y por contra, suele seguir cierta estructura y personajes que saben que van a tener éxito (al igual que el teatro kabuki, con comportamientos exagerados, que en muchos casos jamás verías en el japones de a pie), una industria especialmente tóxica, un sexismo apenas disimulado y una sexualidad perturbadora, en algunos casos… Por supuesto,  al haber tantos, siempre puedes cribar y escoger los que más centrados en tus gustos o investigar y encontrarte auténticas sorpresas.

En este caso, el juego que voy a reseñar hoy, está centrado en el tono seinen, donde los combates especialmente brutales, se entremezclan con sentimientos a flor de piel con temas más sensibles y sin resurrecciones forzosas. Además de que el mal y bien se encuentran muy desdibujados.

Después de dos años esperando, conseguí  entrar en una partida para probarlo, al final pude hacerlo en las TDN de este año. Rodrigo (autor del  juego de «Puerta de Isthar» y gurú en lo referente a  juegos japoneses, sabe un montón sobre como va el mercado y los diferentes títulos por allí) hablaba muy bien del juego y espero que está reseña de su versión inglesa os informe de porque de su opinión (que yo comparto). Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, aunque en este caso, lamentablemente os tengo que hablar  del pdf de su versión inglesa. Estoy esperando a la «inminente» versión española de los chicos de Other Selves. El juego se divide en dos libros de tamaño similar a los que nos ofrece Ryuutama (algo superior al A5 y manejable para llevar a la mesa), uno con la información de la ambientación de juego y otro con el sistema de juego. El primero consta de 240 páginas con parte a color y el resto en rojo, amarillo y negro (resulta más agradable a la lectura de lo que parece), en tanto el segundo libro es en blanco y negro y tiene 457 páginas. La maquetación es llamativa, quizás algo chillona en la parte de la ambientación, pero no molesta a la lectura. En cuanto a corrección, no he encontrado erratas, pero al ser en inglés quizás se me hayan pasado por alto. El nivel de inglés no es excesivo, pero puede que apabulle a los que no tengan cierto nivel.

En cuanto a las ilustraciones tenemos a variados autores, los cuales dentro de lo que cabe han permanecido fieles a la temática (no soy muy fan de que haya tantos estilos dispares). Como curiosidad el autor del libro es quien dibujo los dibujos principales y su estilo es  bastante bueno, dando un especial carácter al juego. Por supuesto, que nadie se lleve una desilusión, tiene sus cosas japonesas y hay elementos de fanservice. Pero no tan exagerado como se esperaría.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Solo hay que ver el comic que da comienzo el libro de ambientación para darnos cuenta de que el juego nos ofrece una experiencia enfocada a los animes seinen, donde la violencia es brutal, las emociones están a flor de piel y con un enfoque en la filosofía del honor japonés  que impregna el juego. En vez de desgranarnos la ambientación poco a poco dentro del libro básico, se nos ofrece un libro separado para la ambientación. Que al ser todo ambientación prefiero no desgranar completamente para que los jugadores puedan llevarse más de una sorpresa.

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Tenra vive en un tiempo de guerra, donde los clanes luchan fieramente entre ellos

En este se nos habla de un mundo distinto al nuestro donde la cultura imperante es la japonesa feudal, a pesar de que hay una tecnología superior en cuanto a la guerra (ya sabemos que es más fácil dominar a los campesinos si están en la inopia) y que la magia es muy real. Ya que en este mundo la guerra no solo se maneja con hombres, aceros y a lo sumo mosquetes como armas más punteras, sino que la utilización de las energías mágicas y una tecnología superior creada a base de ella ha modificado el concepto de guerra. Nuestros personajes viven en este mundo, sobresaliendo y su papel en él hará una marca indeleble en él, llevados por sus emociones y destinos en una aventura de grandes dimensiones.

En el primer libro se nos van desgranando los detalles de la ambientación como los distintos continentes de Tenra, que si bien son más pequeños que los nuestros hay suficiente variedad de tierras, teniendo cada una su función y sus propios problemas. y los arquetipos más importantes, incluyendo a los samurais (guerreros modificados por las gemas-alma para potenciarlos); Los monjes que utilizan sus poderes según su filosofía; Los kinjis, soldados con partes roboticas para aumentar sus capacidades; los Shinobi que utilizan sus técnicas secretas para sus peleas en la sombra; las Kugutsu, muñecas poseídas por la esencia del árbol del que están hechas y que toman forma humana;Los mushi-Tsukai, que viven en simbiosis con insectos que le dan poderes; Los onis, los antiguos habitantes de Tenra que son cercanos a la naturaleza; Los sacerdotes, agentes del poder central y a la vez cabeza de la religión principal.

En Tenga nos encontramos con un gobierno central religioso (frente al gobierno central del Shogun del japón feudal real), que permiten los enfrentamientos entre los clanes, que utilizan cualquier arma en su favor para ello, aunque las alianzas entre clanes (aunque frágiles) también están al orden del día. Usualmente Tenra está enfrascando en varios conflictos, ineludibles por un estilo de gobierno donde los guerreros tienen mucha importancia política. Además Tenra, es también un lugar muy xenófobo, donde los onis son cazados por sus corazones que permiten la creación de los grandes robots que sirven como punta de lanza para los ejércitos, manejados por niños puros (vírgenes) que apenas comprenden muy bien lo que es el fragor de la guerra, además de los kongoki, armaduras de alta tecnología que una alma de una persona muerta hace funcionar. También hay ejércitos de fusileros láser, hombres normales que sirven como carne de cañón, pero que de vez en cuando alguno despunta por su suerte y puntería.

Además los yokai, son una presencia real en este mundo y grandes bestias protegen los bosques vírgenes, intentando que las tropelías de los pequeños feudos humanos no los salpiquen (muchas veces con poca suerte). Estás esencias mágicas también tocan a los arboles, y las Kugutsu sirven a la vez de amantes, diplomáticas y obras de arte creadas con mimo por maestros artesanos, cuyas obras pueden valer la paz con un feudo rival.

Por supuesto, también tenemos el submundo criminal y es que mientras paguen su parte, la ley puede hacer la vista gorda a cierto tipo de actos en zonas protegidas por la yakuza. Aunque los campesinos a veces llevados por el hambre, con armas robadas de las matanzas usuales de este mundo y gracias a los monjes itinerantes pueden devolver el golpe a sus «señores»

Además en este libro se nos ofrecen las figuras más importantes de cada una de las facciones y personajes de ejemplo que pueden servir como pnjs para nuestras partidas, que si bien, marcarán el destino de multitud de personas, apenas removerán su estructura (quizás a base de muchas pequeñas «campañas).

Con esto termina el libro de ambientación y empieza el libro de sistema que tiene unas 431 páginas, pero como se verá es mucho más sencillo de lo que parece.

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Además de la tecnología, la magia tiene un papel importante en la ambientación

En la introducción nos hablan de los objetivos del juego y una sección para quien se inicia en el juego, enfocándose en los que llegan desde los videojuegos, además de venir un pequeño glosario de términos.

En el primer capítulo nos encontramos con la creación de personajes. Que comienza curiosamente explicando como el master decide que tipo de personajes pueden estar disponibles para los jugadores (si estamos hablando de una guerra entre clanes ninja, es normal que todos sean ninjas ¿No?).  En el juego se nos proporciona además varios personajes predefinidos para poder jugar directamente.

Pero obviamente tiene una creación de personajes típica. Que es bastante sencilla y sigue estos pasos:

  1. Se escoge un arquetipo base (ninja, samurai ect) y si es posible se añaden arquetipos secundarios. Cada uno de estos arquetipos tiene un coste en karma, el cual nunca puede ser superior a 108 (ya que de ser así terminas convirtiéndote en un monstruo y pasando a ser usado por el master). Usualmente el conjunto debe estar entre 50 y 90. Si bien 90 te dará un personaje muy poderoso o con muchas habilidades, también estará muy cerca de ser un Asura y tendrá que contenerse.
  2. Para poder escoger los arquetipos hay que primero tener unas puntuaciones mínimas (aunque es mejor aumentarlas) en los atributos. Hay siete atributos: Cuerpo ( Fuerza y resistencia), Agilidad ( habilidad manual y capacidad física), Sentido (Percepción), Conocimiento (razón y lógica), Espíritu (poder mágico y sexto sentido), Empatía (carisma), Posición (donde estás situado en el mundo de Tenra). Tenemos 40 puntos a repartir en estos 7 atributos, aunque hay que tener en cuenta que 2 puntos es lo que tiene un humano normal sin aumentos.
  3. Se contabilizan los atributos secundarios: Vitalidad, que es el número de puntos que pueden quitarte sin recibir heridas, igual a Cuerpo+Espíritu; Alma, los puntos de magia que tiene el personaje, igual a (Conocimiento+Espíritu)*2; Las heridas, que son leves (igual que cuerpo), graves (cuerpo dividido entre 2), críticas ( cuerpo dividido entre 4) y por último una herida mortal.
  4. Se reparten las habilidades. Cada arquetipo tiene varias habilidades que pueden solaparse con la de otros arquetipos. En este caso se escoge siempre la mayor y la menor se pone donde prefiera el jugador (reemplazando en cualquier caso los valores por defecto). Usualmente los arquetipos secundarios proporcionan muchas habilidades, en tanto que los principales muchos movimientos o poderes especiales .
  5. Se escoge el equipo que tiene el personaje. Aunque se ofrecen reglas para comprar, se nos indica que es mejor mantener abstracto el sistema, y proporcionar armas según su posición, ya que el juego está más centrado en la acción y el drama que en la compra de bienes.
  6. Se escoge los  2 destinos iniciales entre los disponibles en los arquetipos escogidos. Uno de ellos empezará a 3 puntos, el otro a 2. Ya hablaré de ellos con más detenimiento posteriormente.
  7. Por último, según el arquetipo especial se tienen ciertos movimientos o poderes especiales. En algunos casos se refuerzan los atributos (como los kinji o kongoku), en otros se nos proporcionan habilidades mágicas (como los shinobi o monjes) o habilidades especiales como la de las Kugutsu.
  8.  Se proporcionan los detalles no mecánicos del personaje para darle vida, respondiendo a varias preguntas.

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La descripción del sistema se realiza con estos simpáticos comics

En el segundo capítulo se nos describe el sistema. La tirada básica consiste lanzar tantos d6 como el atributo utilizado y cualquier dado que tenga igual o menos que la puntuación de la habilidad utilizada (Que suele ir de 1 a 5, en el caso de que poseamos puntuación, sino no se puede realizar la acción). Para realizar la acción se debe obtener como mínimo un éxito, aunque en acciones más complejas el master puede pedir más éxitos.  Al igual que el paranoia, una buena descripción (especialmente si es molona) puede hacer que el master nos permita realizarla sin hacer la tirada. Las acciones enfrentadas se basan en el número de éxitos, en caso de empate se vuelve a tirar.

Después se nos describe como utilizar el armamento especial y las habilidades con los diferentes atributos (sirviendo para cosas diferentes). Es el master quien indicará que atributo y habilidad se utiliza.

En el tercer capítulo nos encontramos con el sistema de Karma. Ante todo señalar que en este juego se centra en la creencia japonesa y obtener mucho karma te acerca a un destino fatal.

En este juego nos encontramos con dos reservas de puntos, que representaremos con fichas de diferente color. Puntos Aiki, que serían como los puntos con los que se recompensa una buena interpretación y los puntos Kiai, que serían como los puntos de destino de otros juegos.

Los puntos de Aiki, solo se consiguen de una forma, narrando. Sea porque la acción es especialmente útil, porque haya molado (enfaticemos esto) o por una interpretación divertida, cualquier jugador incluyendo el master puede proporcionar estas fichas. Usualmente se gana entre 2 o 3 fichas por escena y personaje, pero si es especialmente emotivo puede a superar las 5.

USO DE FICHAS DE AIKI
1) Uso de Aiki como Kiai (escenas) Puedes convertir una ficha de Aiki en un punto de Kiai. Cuando lo gastas, este Aiki no añade Karma.
2) Traer a alguien a escena al entregar una ficha de Aiki a otro jugador, obligandole a entrar en la escena
3) Tiradas de Apegos, lanzando carisma frente al destino que hayas enfatizado en esa escena (Intermedio)
Puedes gastar fichas de Aiki para hacer tiradas de Apegos con el objetivo de acumular Kiai.
4) Creación de un Apego (Intermedio). Puedes crear un nuevo Apego para tu personaje o para otro personaje. Si es otro personaje, entrega la ficha de Aiki a ese
jugador. Si es un PNJ, dale la ficha al DJ.

USO DE PUNTOS DE KIAI
1) Mejora de dados (antes de tirar) Gasta un punto de Kiai para añadir otro dado a tu tirada. Sin límite.
2) Mejora de habilidad (antes de tirar) Gasta 3 puntos de Kiai para aumentar tu nivel de habilidad en un nivel. El límite es que sólo se puede mejorar hasta nivel «Maestro/4». No puede usarse para una habilidad especializada que no tengas.
3) Mejora de éxitos (después de tirar) Gasta 3 puntos de Kiai para adquirir un éxito adicional. Sin límite.
4) Acciones adicionales (antes de tirar) Gasta un punto de Kiai para ganar una acción adicional. (solo una vez)
5) Interrumpir (antes de tirada objetivo) Gasta 2 puntos de Kiai para actuar justo antes del turno de otro personaje.
6) Proteger (antes del daño) Gasta un punto de Kiai para sufrir el daño destinado a otro personaje. No puedes contraatacar.
7) Alteración de la Matriz de Emociones (hablaré después de ella) (después de tirar) Gasta un punto de Kiai por cada movimiento a la izquierda/derecha o arriba/abajo en la Matriz de Emociones de tu personaje.En el caso de otros personajes, sólo puedes cambiarlos dándoles fichas de Aiki.
8) Aparecer en una escena Gasta un punto de Kiai para entrar en una escena en curso.
9) Aumentar atributos. Las nuevas habilidades cuestan 5 (y las especiales de clase solo con consentimiento del master). Aumentar una habilidad cuesta 5 ( primer a segundo nivel), 10 (segundo a tercer nivel), 20 (tercer a cuarto nivel), 40 (cuarto a quinto nivel).

Hay que tener en cuenta que el gasto de puntos de Kiai aumentan tu puntuación de karma y si tras un intermedio, te encuentras que tienes una puntuación de 108 te conviertes en un Asura y dejas de poder jugar (el resto de tus compañeros estarán en peligro). Para que esto no pase tenemos el sistema de destinos. El personaje tiene varios destinos que van de 2 a 5, estos proporcionan puntos de Kiai como ya se ha dicho.

Los destinos son las motivaciones o sentimientos por los que se mueve ese personaje. Durante cada intermedio, podrá aumentar los que desee (aunque mejor si están justificados) mostrando en que va incidir su comportamiento. Al modificarlos, restaras puntos de karma como la puntuación que te daría borrar ese destino en esa puntuación menos la anterior (ejemplo, si tienes una puntuación de 5 y la bajas a 4, modificandola en el camino, te daría 40 puntos, que sería la resta de 70 -30 que te hubiese dado si lo hubiese eliminado en el rango 5 y rango 4 respectivamente.

Para finalizar este capítulo se nos habla de unas reglas especiales que tienen los agentes del gobierno, al poder utilizar el karma a su antojo.

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No oculta ciertos paralelismos con Evangelion, en el manejo de mechas especiales

En el capítulo cuarto trata el sistema de combate, en este caso va por rondas. Primero se declara quien comienza primero, siendo los personajes con más agilidad, en caso de empate se comparan, primero cuerpo, si vuelve a ver empate, Sentidos y por último conocimiento. Si llegase el caso de seguir empate, es el personaje jugador quien comienza.

Después por  turnos (si no es adelantado por el gasto de Kiai) los personajes declaran acciones, que pueden ser:

Descansar: recuperando 1 punto de vitalidad y con opción de defensa

Esperar: activandose en cualquier momento posterior.

Momento de la verdad: donde un jugador puede gastar todas sus fichas de Kiai en un único golpe, que puede ser demoledor. A cambio de recibir uno sin protección ninguna (es un golpe doble y aunque muera el rival, el golpe se recibe.)

Moverse: agilidad * 10 metros

Acciones especiales o ataques: que se utilizan con la característica apropiada y su habilidad frente a la característica y habilidad del rival. En el ataque, si la defensa del defensor es tras la tirada mayor, hará su daño (en el caso del cuerpo a cuerpo), ya que hace un contraataque, en caso de empate, ninguno recibe daño.

Ayudar: Proporcionar puntos de Aiki otro compañero.

En este capítulo también se nos habla de la salud. Los puntos de vitalidad son nuestros rasguños y en caso de caer a 0, caeremos inconscientes. Para no sufrir ese destino (ya que pueden rematarnos con facilidad) podemos poner cualquier cantidad de daño en las heridas.

Las heridas van de menor a mayor grado de dificultad para curarlas, por lo que hay que tener cuidado en la elección de que vas a rellenar. Esto es así, porque cuanto más grave la herida recibes un bono en compensación (Nota del otaku: Recordáis a esos personajes de anime que se vuelven más fuertes cuanto más heridas reciben, pues eso mismo). Eso si, en las heridas graves empiezas a perder puntos de vitalidad y si escoges una herida mortal y pierdes todos tus puntos de vitalidad, mueres.

La recuperación no solo está supeditada a los primeros auxilios o a la medicina convencional, ya sean poderes mágicos, tecnología avanzada o la inmortalidad provocada por los anélidos (véase la espada del inmortal) puede provocar la recuperación.

Para finalizar este capítulo se nos explican los diferentes ataques especiales según el arquetipo principal.

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No nos engañemos, las ilustraciones tienen bastante fanservice

En el capítulo quinto nos ofrece los consejos del master para la partida. Comenzando por la estructura que tiene la partida. Al igual que el teatro Kabuki, nos encontramos con una estructura en capítulos, siempre comenzando con un pequeño prologo donde podremos ver el pasado de cada uno de los personajes (y las primeras fichas repartidas).

Posteriormente se realizan los capítulos, que suelen ser escenas (englobadas en actos) que tienen un mismo escenario, y los descansos, los cuales no solo sirven para echarse un pitillo, sino que permiten adquirir más Kiai y actualizar los destinos. Esta estructura continua hasta que se llega a la escena final y posteriormente se juega un pequeño prologo. Como os daréis cuenta, es un juego muy enfocado, pero no significa que sea un railroad. Serán las acciones de los personajes las que describan su aventura, aunque fuerzas mayores que ellos ( sus destinos) les sujeten a realizar ciertas acciones. En este capítulo se nos describe por lo tanto las posibles escenas y como interactúan entre ellas

En el capítulo sexto se nos habla de la matriz de emociones (Nota del master: Muy útil para partidas Oneshot de otros juegos, especialmente si varias ciertos términos), donde realizaremos una tirada para saber que opinión preliminar tendrá el personaje sobre cierto pnj o pj, está puede variar según el comportamiento que tenga contigo durante la aventura (y ser utilizada como Destino, como ya comente anteriormente).  Usualmente se usa durante el prologo y la escena inicial (que es donde encontraremos los actores principales de la obra), pero no dista que tengamos que realizar una tirada durante la partida al conocer a otro pnj. Esta tabla tiene 36 resultados, que van desde el odio más brutal a un amor incondicional, ya que hay que tener en cuenta que en el anime las emociones están a flor de piel. Aunque para los que no les guste el resultado, siempre pueden gastar puntos de Kiai para modificarlo.

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 Los onis tienen cierto paralelismo con el pueblo ainu, aunque llevado a lo superlativo

En el capítulo séptimo nos proporciona la ayuda al master sobre los escenarios, dándonos ejemplos para construirlos, como estructurar una partida, como proporcionar ganchos entre escenas, cuando cortar un capítulo para proporcionar un justo descanso etc… Hay que tener en cuenta que los japoneses no tienen tantos tiempo libre como nosotros (Nota: Bueno, vale. Tampoco es que andemos rebosantes de ellos tal como esta el mercado laboral). Por lo que suelen hacer campañas reducidas de un solo día (8 horas jugando con sus respectivos descansos) en un karaoke o habitación alquilada para ello. Por lo que los actos suelen estar divididos por las cantidad de horas de juego y según lo que queramos que aumente el poder de los personajes, ya que a más descansos más posibilidades de aumento.

Tras terminar este capítulo, nos encontramos con los apéndices (que ocupan 200 hojas). El primero de ellos está dividido en distintas secciones, para describirnos los diferentes poderes, técnicas o tecnología que usan los diferentes arquetipos generales. Como ya he comentado anteriormente hay una gran número de ellos y cada uno tiene distintas formas de actuar y mecánicas (aunque son muy sencillas).

Para quien no tenga el libro de ambientación se nos ofrece un apéndice resumen, para ponernos a jugar directamente con el libro de reglas (aunque el libro en cuestión, es muy útil y proporciona información sobre los distintos arquetipos y la estructura del mundo.

En el tercer apéndice se nos proporciona el glosario de términos y un catálogo de animes, juegos de rol, libros (bueno en este caso muy en general), mangas, películas y videojuegos donde sacar ideas.

En el cuarto apéndice se proporcionan consejos tanto para el jugador como para el master.

En el quinto apéndice se nos proporcionan acciones típicas de Tenra y costumbres. Además de proporcionarnos una lista de nombres para nuestros personajes.

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Las muñecas Kugutse están regidas por el drama, criadas para ser amantes u objeto de intercambio político

En el sexto apéndice se nos dan los diferentes arquetipos, divididos en secciones, nos encontramos 30 de ellos y usualmente se conjugan al menos un par de ellos para crear el personaje. Cada uno nos indica, su nombre, una breve descripción, su coste de karma, las habilidades que proporciona, el penalizador a atributos (si lo tiene), el atributo primario, la posición requerida (si la necesita), Equipamiento, el coste del equipamiento, las armas, las habilidades especiales y el destino inicial.

También se nos proporciona un sistema de creación para nuestros propios arquetipos. Aunque como ya he comentado hay suficientes disponibles.

En el séptimo apéndice se nos proporcionan las armas (que usualmente nos indica una bonificación al daño (tanto para armas a distancia como para combate cuerpo a cuerpo), indica el número posible de lanzamientos por turno,el cargador, la distancia y sus efectos especiales. En algunos casos será necesario tener cierto nivel de posición para tenerla disponible para el personaje. También se nos describen las gemas que utilizan los samurais en sus armas especiales.

Para finalizar el juego se nos proporciona personajes de ejemplo listos para jugar, una ficha en blanco y la matriz de emociones con cada una de las posibles opciones explicadas.

Con esto termina el juego ¿Que me parece?

He tenido en mis manos muchos juegos que han afirmado ser anime, me he encontrado con mecánicas que son muy occidentales y no todo enfocadas en obtener ciertas sensaciones que podemos sacar del anime. En este caso, creo que han hecho un buen trabajo.

Teniendo en cuenta varias de las mecánicas que ofrece, que pueden resultar muy «indies», nos encontramos ante un juego del 97, que sigue pegando fuerte en su país de origen, pero del que solo hacen reediciones, ya que funciona perfectamente como está. Con un sistema más sencillo de lo que aparenta por el mamotreco que nos encontramos, tenemos suficientes opciones para jugar con personajes clásicos del anime (es sencillo crear ciertos personajes icónicos). Si bien algunas partes de su filosofía de juego puede parecer cuanto menos exóticas (con esas campañas de 8 horas), no es muy difícil cambiar ciertos conceptos para ampliar las campañas a más tiempo.

En cuanto al precio en la versión inglesa, solo puedo hablar bien, ya que son 50 dolares por una versión en caja con los dos libros que en conjunto como ya he dicho son 700 páginas, y no precisamente vacías de material. Por lo que espero con muchas ganas la edición en español, que van a sacar Other Selves (vale, eso espero al menos), que sin duda va a ser un gran añadido a mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que viváis al limite de vuestras emociones en Tenra.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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