Reseña Rolera: Ragnarok 3ª Edición

No solo el cine vive de remakes, con mayor o menor fortuna, sino que los juegos de rol también andamos inundados de nuevas ediciones de juegos clásicos. Y una cosa se puede decir de los roleros y es que son muy fieles a su sistema (especialmente a los tres sistemas clásicos, d10 (Mundo de tinieblas).

En este caso nos encontramos con uno de los clásicos de los juegos de rol en español, la versión cañi de Chill, un juego también con cierta solera en Estados Unidos y que no hace tanto tiempo también obtuvo una tercera parte. Lo que agradeció este homenaje es las buenas aventuras que se ofrecieron en las dos ediciones que tuvo.

Pero durante mucho tiempo la licencia estuvo dando vueltas entre pequeñas editoriales que morían junto a ella y los ánimos se caldearon bastante, ya que bien sabemos que cuando las cosas van mal, todo son críticas y mejor saber hacer las cosas. Se le ha dado mucha caña a esta edición, especialmente por sus ilustraciones y por una espera excesiva. Por lo que veamos que nos puede ofrecer…

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Hablemos del continente, en este caso solo puedo hablaros del pdf que amablemente me han ofrecido para poder hacer esta reseña, nos encontramos con un libro de tamaño algo menor al A4 de 369 páginas, con una portada a color y un interior en blanco y negro. Aunque se permite algunas filigranas, en la mayor parte del libro nos encontramos con una maquetación sencilla que junto a una letra de tamaño medio-pequeño permite una lectura agradable. En cuanto a la corrección, no he encontrado erratas de gravedad en una primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones, que ha sido uno de los puntos más criticados de este juego. En este caso nos encontramos con varios autores, que han creado  fotomontajes o ilustraciones para adornar las páginas, si bien el arte está centrado en la ambientación, no es menos cierto que algunas ilustraciones te sacan un poco de ella.  En general, a mi parecer cumplen su función, especialmente los fotomontajes.

Pero centrémonos en el contenido que es lo verdaderamente importante. Empezando por la ambientación que citando a la wikipedia:

“El mal existe realmente en la Tierra y además bajo todas las formas descritas por las diferentes mitologías de la larga historia humana: ángeles y demonios, vampiros, fantasmas, hombres lobo, brujas, muertos vivientes, monstruos de toda clase etc. La razón de ser de esta presencia del mal en el mundo se debe, según la ficción del juego, a una catástrofe que sucedió hace 65 millones de años y que está indisociablemente ligada a la desaparición de los dinosaurios y al camino evolutivo que tomaron los mamíferos hasta la aparición de la especie humana: el impacto de un meteorito que no sólo acabó con los gigantescos reptiles sino que trajo consigo a una criatura monstruosa, cuya simiente en la Tierra ha producido a todas las criaturas anteriormente citadas: fantasmas, demonios, vampiros y demás criaturas de lo oculto. Desde su llegada a la Tierra esta criatura monstruosa se prepara además para reinar eternamente sobre todas las criaturas vivas, causando el fin del mundo tal y como hasta entonces lo había conocido la humanidad, lo que en la mitología nórdica  se había venido llamando desde tiempos inmemoriales el  Ragnarok.

La parte de investigación del juego la encarnan naturalmente los jugadores, pero también Merrick House, una editorial fundada a partir de la biblioteca secreta de Lyonel R. Merrick, un psiquiatra ya fallecido pero que en vida estuvo especializado en textos mágicos medievales y que acabó por descubrir parte del trasfondo oculto del mundo en el que la humanidad vive ignorante. Entre los descubrimientos de Merrick destaca un hecho descrito en reiteradas ocasiones por una serie de textos provenientes de épocas diferentes: la existencia de un disco dividido en siete fragmentos. Cada fragmento confiere un inmenso poder sobrenatural a quien lo posee, aunque quien consiga reunir los siete fragmentos adquirirá un poder infinitamente superior, o al menos eso creen algunos.”

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Además de ilustraciones, nos encontramos con fotografías antiguas

Ahora hablemos de las diferentes secciones del juego. En la introducción nos encontramos con una descripción de los objetivos del juego, además de hablarnos de la tarea de los jugadores y el master, para los profanos en los juegos de rol. Para terminar con una descripción ligera de la ambientación, que pueden leer los jugadores para saber en general a que se enfrentan.

Posteriormente nos encontramos con la sección del jugador.

En el primer capítulo nos encontramos con el sistema de juego, en este caso muy clásico, siendo la suma de una característica principal y de una habilidad sumando en este caso un d20, frente a una dificultad que va de 11 (muy fácil) a 35 (milagroso). Si se saca diez puntos más que la dificultad se consigue un efecto positivo extra y en el caso contrario, uno negativo. Las ventajas y desventajas funcionan como en otros juegos, lanzando un dado d20 extra y quedándote con el mayor (ventaja) o menor (desventaja) resultado, solo se puede utilizar un d20 extra, aunque se tenga más de una ventaja o desventaja y por supuesto, las ventajas y desventajas se anulan entre sí. También se tiene en cuenta el resultado de 20 (crítico) que proporciona una ventaja para la siguiente acción y el resultado de 1 (pifia) que proporciona una desventaja para la siguiente acción.

En las tiradas colaborativas, el que tenga mejor conjunto característica y habilidad realiza la tirada y los que lo ayudan suman su habilidad.  En las tiradas competitivas, se hace una tirada enfrentada, quien obtenga éxito por el mayor margen, gana, y en caso de empate, quien tenga más puntos de habilidad gana la competición, si todos fracasan, es quien tenga menor fallo quien se acerca más al objetivo. En el caso de las tiradas extendidas se realizan varias tiradas, cada éxito te acerca al éxito de la acción extendida (cada crítico equivale a 2 éxitos), cada fallo resta un punto (cada pifia equivale a 2 fallos).

Por último, se nos habla de las mediciones de tiempo durante los combates y el glosario de términos.

En el segundo capítulo, se nos habla de la creación del personaje. Para ello tenemos que seguir ciertos pasos.

  1. Elección de la edad del personaje o lanzar el dado para saber que edad tiene, según la edad tendrá ciertos puntos de generación, los cuales se reparten entre las habilidad y ciertos límites en sus atributos.
  2. Se reparten 50 puntos entre los 8 atributos, teniendo en cuenta los límites de edad. Estos 8 atributos son los clásicos, más el añadido de voluntad (los puntos de cordura) y esencia (los puntos de suerte)
  3.  Elección de una profesión a cambio de puntos de generación, esta nos proporcionará algunos puntos de habilidad y un sueldo mensual.
  4. Elección de las habilidades y sus especializaciones con los puntos restantes de generación, estás habilidades no pueden ser mayores que la característica de la que dependen (y pueden por lo tanto bajar por la edad). Las profesiones necesitan un mínimo de ciertas habilidades, por lo que tendrán que subirse a pesar de que proporcionen puntos de habilidad
  5.  Elegir una motivación, esto permitirá obtener puntos de motivación al seguir ciertas acciones relacionadas con ella. Al gastar un punto de motivación nos permite eliminar estrés temporal y no ser afectado por sus efectos.
  6. Elegir méritos y defectos. Los defectos proporcionan puntos de generación que  sirven para comprar méritos (es la única forma de comprarlos) o para gastarlos en habilidades, hasta un máximo de 20. A esta cantidad se añaden puntos de generación según la edad.
  7. Calcular los puntos de coraje, que son iguales que la voluntad, estos puntos sirven para tener ventaja en una tirada, eliminar una desventaja o disminuir un nivel la dificultad (se pueden utilizar tantos como se quiera en una tirada). Para su recuperación se debe esperar al final de la sesión, realizar acciones milagrosas, realizar acciones heróicas para proteger al grupo o realizar una especialmente buena interpretación.
  8. Calcular los puntos de vida, que son iguales a 1d6+modificador de con+modificador por edad. Por cualquier razón (combate, accidente, enfermedad etc… Si el personaje llega a 0 puntos de vida tendrán una desventaja y su capacidad de movimiento está en al mitad, si llega a -1 tendrá un penalizador de -1 además de lo anterior, en -2 y -3 tendrá -3 y -5 respectivamente, con -4 caerá inconsciente y al recuperarse tendrá una secuela. Con -5 puntos de vida, el personaje fallece. Se recupera puntos de vida por pasar días descansando (aunque hay que realizar tiradas por si empeora la herida) y por la hospitalización (que no hay que hacer tiradas)
  9. Calcular los puntos de luz, que es la suma entre voluntad y esencia. Estos puntos sirven para la magia
  10. Por último, se escribe el trasfondo del personaje.

En el capítulo tercero nos encontramos con las profesiones, las cuales son bastante variopintas y cada una de ellas nos proporciona su valor necesario para comprarla y las habilidades que proporciona. Además se nos proporciona las tablas de recursos según al profesión y la edad (lo que puede dar algunos resultados curiosos).

En el capítulo cuarto se nos proporcionan las habilidades. En ellas podemos encontrarnos con habilidades que podemos usar aunque no tengamos puntuación (solo con su característica), pero la tirada se hará con desventaja. Cada una de las habilidades está enlazada con una característica como ya he comentado.

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Los personajes no son perfectos y cada mérito tiene un defecto

En el capítulo quinto nos encontramos con las méritos y defectos, dándonos una descripción y la puntuación que proporciona (o resta) de puntos de generación. Estos van desde los más mundanos (como mejor puntería o ser carismático) a opciones más arcanas.

En el capítulo sexto se nos habla del combate. En este caso, el combate se determina por turnos, siempre realizando una tirada de d20+percepción+alerta, y en caso de empate quien tenga más en el atributo y habilidad ganaría la iniciativa. En cada turno, el personaje puede realizar un movimiento (menor) y un ataque o una de las dos opciones.

El ataque es muy sencillo de dirimir, se realiza una tirada de 1d20 + la característica que usemos según combate cuerpo a cuerpo o a distancia + habilidad, teniendo en cuenta que los 1 son pifias y los 20 doblan el daño frente a una dificultad según la agilidad del defensor. Hay que tener en cuenta que según la fuerza se añade un bono al daño en los combates cuerpo a cuerpo. Y la armas de fuego tendrán más dificultad de acertar a ciertas distancias.

Además en esta sección se nos habla de las diferentes maniobras de combate, como utilizar dos armas de fuego, apuntar, cargar, disparar a bocajarro etc… que harán más daño o proporcionarán ventajas y desventajas a las tiradas. También se nos habla de las protecciones cuerpo a cuerpo y de los otras formas de recibir daño (fuego, ahogamiento etc…). Añadiendo las tablas con las diferentes armas,  con su daño, munición, distancia y precio.

En el capítulo séptimo nos encontramos con el sistema de persecución. En este juego los vehículos tienen ciertas características que se usarán durante las persecuciones, como la facilidad con la que se maniobran, la dureza de su capo etc… Durante una persecución se realizan tiradas enfrentadas entre los participantes, añadiendo la maniobrabilidad de los vehículos y diferentes penalizadores según la velocidad. Cada éxito acercarán y cada fallo alejarán al perseguidor del perseguido. Cuando se acerquen lo suficiente pueden embestir al vehículo (aunque pueden dañarse el vehículo que embista).

También se nos informan de las diferentes maniobras y los posibles accidentes. A su vez se nos ofrece un sistema para persecuciones a pie.

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El mal no actúa diferente con los débiles

En el capítulo octavo nos encontramos con un sistema de estrés. De forma similar a la Llamada, nos encontramos con dos tipos de estrés, el temporal, que se produce por una impresión inicial y que de haber demasiadas de estás impresiones, terminará convirtiéndose en permanente. Para dilucidar si te afecta una situación se realiza una prueba de d20+voluntad (o esencia, si proviene de algo sobrenatural)+frialdad, frente a dificultad variable según la gravedad de la situación.

En caso de fallar provocan ciertos comportamientos que varían según si son temporales o permanentes (y estos últimos según la retención de puntos). Si se llega a cierta cantidad de puntos de estrés permanente, el personaje sufrirá un shock que hará que no se pueda jugar con él.

Para finalizar el capítulo se nos describe los diferentes métodos para tratar los efectos temporales o permanentes del estrés, o al menos de mitigar los efectos de una enfermedad mental.

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Los rituales mágicos pueden ser especialmente sangrientos.

En el capítulo noveno y décimo  trata el tema de los poderes sobrenaturales, sea la magia o poderes psíquicos. Mientras que los primeros utilizan rituales u objetos mágicos para poder utilizar sus poderes, gastando puntos de luz en el proceso. Los segundos fuerzan el cuerpo y la mente que los utiliza, dañándolos durante la utilización de poderes.

Los puntos de luz se recuperan con el paso de tiempo y dejarlos a cero hará que el personaje se sienta cansado. Para aumentarlos está la experiencia o conseguir 20 en la tirada de hechizo.

Se nos indica las puntuaciones mínimas para poder lanzar hechizos (aunque todos los personajes tengan puntos de luz, solo los que tengan el mérito canalizar y un mínimo en características podrá lanzar los hechizos).

Para poder aprender hechizos necesitaras un grimorio, escrito en ciertas lenguas, que tendrá ciertos hechizos y cierta dificultad para sacar con claridad los elementos necesarios (pensad que la magia es peligrosa de por sí).

Durante el lanzamiento de un hechizo se ha de realizar una prueba contra la dificultad del hechizo para poder usarlo correctamente y otra de estrés por la presión psíquica que produce

Además se nos habla de los focos arcanos, necesarios para concentrar la energía mágica, el uso de los santuarios (que permiten utilizar puntos de magia extra y facilitar los lanzamientos). Para finalizar con una lista de hechizos y rituales, siendo los primeros más rápidos y menos costosos que lanzar que los segundos, pero también menos poderosos.

En tanto los poderes psíquicos son menos en número, aunque de una utilidad manifiesta, pudiendo usarlos quien pase ciertos requisitos mínimos (incluyendo el mérito psíquico). A diferencia de los poderes mágicos, utilizan la salud del personaje como potenciador, por lo que pueden ser peligrosos para el personaje. Y sus efectos varían según el resultado de la tirada (siempre contra una dificultad difícil).

En el capítulo undécimo nos encontramos con el sistema de experiencia, en este caso se nos proporciona puntos por sesión (usualmente por interpretación), por no gastar puntos de coraje o motivación y en el caso de terminar una aventura, por como se haya resuelto y la supervivencia de los personajes.

Estos puntos se utilizan para aumentar al personaje entre aventuras, gastando cierta cantidad de puntos para subir características, habilidades, especializaciones, añadir puntos de coraje y luz o añadir más méritos.

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Hay señales por todas partes de que algo va a cambiar en el mundo

Con esto acaba la parte del jugador y comienza la del master. En ella se nos amplía la ambientación, añadiendo nuevo material al ofrecido en anteriores ediciones. Por supuesto, llegando a nuestros días (tened en cuenta que la segunda edición tiene ya 20 años a sus espaldas). Especialmente inciso en la parte de leyendas urbanas que pueden ser divertidas de utilizar en el juego.

Aunque es practicamente la mitad del juego, prefiero no comentar demasiado de él para no hacer spoilers a los jugadores. Los diferentes capítulos hablan de diferentes sucesos dentro de la ambientación como el Ragnarok, el reloj del juicio final, la niña elegida, los siete generales y por supuesto de la Merrick House. Aunque ahora hay más organizaciones a las que unirse para enfrentarse a lo sobrenatural.

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No podrían faltar los hombres lobo en un juego de terror

Después se nos ofrecen varios apéndices. Entre ellos un pequeño bestiario con las criaturas clásicas del terror (quizás en exceso para mi gusto, teniendo en cuenta que hay muchas criaturas mitológicas y cripto-criaturas que utilizar  en nuestras historias). Eso si, se habla en profundidad de ellas y se dan nuevas visiones además de las vistas en el cine.

El siguiente apéndice nos proporciona algunas ayudas para la creación de nuestras propias aventuras, como la creación de ambiente, la utilización de terrores de la infancia, la presentación del enemigo… Además de proponer ayudas para el manejo de los pnjs y su utilización en la campaña

El último apéndice nos ofrece una serie de referentes para obtener ideas para las partidas, entre comics, juegos de ordenador, libros, películas y series. (Nota del fan: Muy buenas referencias en algunos casos).

Por último se nos presenta una partida de inicio donde se nos ofrece un añadido actual a la mitología del juego con la utilización de una de las leyendas urbanas actuales más reconocidas, el Slenderman. Donde un grupo de adolescentes van a una cabaña del campo para recibir su particular bautismo de fuego en esta ambientación.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Ragnarok 3ª edición es un juego clásico. Y comprendo muy bien porque se ha hecho así, hay cambios en el sistema como la ventaja y desventaja, pero el núcleo se mantiene. Lo que se ha centrado es en actualizar la ambientación, añadiendo nuevos elementos y relatos que profundizan en ella, llevándola hasta nuestros días (Es que acabar con el mundo en el 2000 y el 2012, ya no cuela).

Uno de los puntos que más se han criticado son las ilustraciones, y una vez más tengo que señalar, que si bien unas ilustraciones buenas ayudan, tampoco hacen al juego. Por lo demás parecen tener ganas de seguir adelante con él, ofreciendo ya varias pequeñas aventuras. Quizás sea demasiado clásico para mi gusto  y su bestiario podría haber profundizado en otras criaturas y mitologías, pero en general no decepcionará para los que sepan a lo que se van a enfrentar.  El precio es bueno, ya que además del libro se nos ofrece tres aventuras, aunque solo sea una forma de hacerse perdonar el retraso de la llegada del juego.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que ayudéis a prevenir el Ragnarok

 

 

 

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