Reseña Rolera: Imserso to the limit

Frente a sus hermanos “mayores”, la fantasía y la ciencia ficción, el humor no ha sido tan tratado, pero tiene varios exponentes y subgéneros. Si bien, mantener el humor a cada momento de la partida sin llegar a repetirte o volverse tedioso puede ser tan difícil como mantener la tensión durante todo momento en una partida de terror. Por eso se ha utilizado varios mecanismos o temas que resultan divertidos o que permiten tener un punto de apoyo para que master y jugadores desfasen. En el caso que me ocupa y que ahora mismo anda en crowfunding (todavía me temo que sin fundarse, aunque ya le queda poco) está centrado en la mecánica de la parodia y la ruptura de expectativas.

Curiosamente en España se han producido otros juegos que utilizan estos temas, como son Gañanes o Niños, utilizando ciertos arquetipos y deformándolos para que nos podamos echar unas risas. Si además se une enfrentar amenazas “serias” puede que acabe todo como el rosario de la aurora (pongamos por ejemplo la Torre de Rudesindus, con esos demonios diminutos que hacen tareas normales dentro del mantenimiento de una torre de mago con grandes dificultades). Pero como el humor no es precisamente un género que se venda solo frente a otros más “serios”, voy a empezar a reseñar…

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Amablemente se me ha ofrecido una copia del contenido para hacer esta reseña, por lo que no puedo hablar de como quedará el resultado final, aunque si del juego en sí, que es lo que cuenta.

Aunque ya se nos han ofrecido algunas ilustraciones para que podamos ver como será el arte del juego y tengo que comentar que el ilustrador es muy bueno. Dando una épica a las aventuras de nuestros abuelos. Claro está, hay que esperar a ver más ilustraciones para ver como queda el conjunto.

Pero hablemos de contenido que es lo que nos interesa. Este juego no tiene una ambientación fija, nuestros personajes vivirán aventuras en sus viajes del Imserso, sean “reales” con situaciones que rayan la parodia (a ser posible con mala leche) y otras más sub-realistas con dioses primigenios, superheroes de pacotilla, vampiros de capa y ataúd etc etc… Donde llevaremos a toda clase de ancianos  como héroes inesperados en estas desventuras, intentando salvar sus nietos, pasárselo bien, demostrar que antes se hacía todo mejor etc…

Tras una presentación por parte de Liborio Martinez, nuestro particular guía en este juego, donde se nos explica que objetivos tiene el juego con el particular lenguaje y tropos (Nota del master: Particularmente no soy muy amante de los “palabros” durante la lectura de un juego, porque se hacen más difícil de recordar para los jugadores) de los ancianos .

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Que no os engañe su apariencia ¡Está preparada para todo!

En el primer capítulo nos encontramos con el sistema de juego (YayoSystem), que consiste en lanzar x dados de 6 (1 a 3 según la habilidad), sumar el atributo (que puede ser 0,+2,+4 o+6) junto a 3 puntos si su antigua profesión está relacionada. Enfrentándola a una dificultad que va desde 4 (muy fácil) a 24 (casi imposible), siendo la dificultad media 24. Se puede obtener un dado extra, una vez por sesión, al utilizar la mecánica de Flashbak (sin c). Interpretas una situación similar del pasado a cambio.

No hay tiradas enfrentadas, sino que el jugador deberá pasar cierta dificultad (la puntuación de bemoles o nervios del extra), con la salvedad de los combates.

En cuanto al crítico se consigue al conseguir 2 o 3 resultado de 6 en los dados (por lo tanto las habilidad de 1 dado, nunca conseguirán crítico) y la pifia se conseguirá si se obtienen en todos los dados un resultado de 1.

Tenemos también la mecánica de los Yayopoints (puntos de suerte en otros juegos) que nos permiten repetir tiradas, añadir D6 a nuestras tiradas de habilidad (incluso en las repeticiones por achaques (véase más adelante)), proporcionar 3 puntos a nuestros bemoles o nervios (nuestras resistencias) o provocar más 1d6 más de daño (hasta un máximo de 3d6).

Para obtener estos puntos tenemos que obtener críticos, hacer una buena interpretación, que nuestros nietos estén en peligro (los hijos no, que ya se pueden cuidar solos), lo que nos proporcionará un punto que tendremos que gastar para salvarlos o que el master active tu achaque mayor.

Todos los personajes tienen achaques (desventajas) que les harán repetir tiradas. El achaque mayor hará repetir una tirada con un dado menos pero ofrecerá un yayopoint. En tanto una menor hará repetir una tirada sin ofrecer puntos extra, pero solo se puede utilizar una vez por sesión.

También hay mecánicas para apoyar en acciones conjuntas ofreciendo dados extra al que lance.

En el capítulo segundo se nos habla de los atributos y habilidades. En este caso nos encontramos 4 atributos: Cacumen (inteligencia/sabiduría), Gracejo (carisma), Presteza (agilidad) y Robustez (fuerza/constitución), entre los que se repartirán los ya mencionados bonificadores de 0,+2,+4 y +6.

Hay 20 habilidades, de las cuales 6 están relacionadas con Cacumen, 5 con Gracejo, 6 con Presteza y 3 con Robustez. Estas habilidades van desde Ambulatorio, que sirve tanto para obtener medicamentos, saber de que hablan los médicos, como de hacer primeros auxilios a Tollinas que sirve para hacer pupa a tus rivales.

Para obtener el valor de Bemoles se suma 7 + el bonificador de Cacumen y sirve como valor de defensa frente a las situaciones estresantes. En tanto Nervio, se suma 3 puntos por cada dado de Gimnasia (una de las habilidades) + tu bonificación de Presteza y es la dificultad con la que te aciertan los ataques físicos.

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¡Engendros del infierno, probaréis el sabor de mi garrota!

En el capítulo tercero se nos habla del combate y de la salud, tanto física como mental de los personajes. El combate va por turnos, siendo realizada una única acción en cada uno de ellos. Primero se obtiene la inicitiva (1d6 + bonificador de presteza + bonificador del arma según sea a distancia o cuerpo a cuerpo). Luego del más lento al más rápido se realizan las acciones ( Atacar, defenderse activamente, reservar acción o huir). Esto permite cambiar de acción para defenderte en caso de tener más iniciativa que el rival que te ha acertado.

El ataque consiste en una tirada de tollinas (combate cuerpo a cuerpo) o petanca (a distancia) enfrentada a la puntuación de Nervio de tu rival. Y el daño es fijo según el tipo de arma sumandole un bonificador de atributo según el tipo de arma. Por último, en caso de crítico se dobla el daño.

Defenderte hará que tengáis una segunda oportunidad para defenderos de un ataque, teniendo que hacer una tirada de gimnasia frente a una dificultad fija. Pero en caso de fracasar con una pifia se considera que os han hecho un crítico.

Reservar acción os permite actuar antes que el extra que os haya atacado en ese turno (sea su iniciativa la que sea) y sumar +2 a tu Nervio.

Por último, huir te permite intentar escapar, desgraciadamente los rivales cercanos pueden hacer un golpe de oportunidad contra una dificultad de Nervios entre 2.

También se nos hablan de las diferentes formas de hacernos daño, como son la asfixia, las caidas, las quemaduras etc…

A su vez se nos describe como obtener los puntos de vida ( Robustez *2 + 10 +1d6). Hay que tener en cuenta que cuando se pierde cierta cantidad de puntos se nos proporciona penalizadores de habilidad de 1d6 hasta 3d6.

De forma extraordinaria nos encontramos con una forma de morir brutal, llamada jamacuco, al pasar ciertos puntos de vida o en un momento dramático tenemos que hacer una tirada 3d6 frente a una puntuación fija (12 – robustez), en caso de obtener una puntuación menor el personaje muere ipsofacto. Lo bueno es que solo se hace una tirada en la partida.

Para finalizar se nos ofrecen varias mecánicas extra, la cordura que resta puntos de vida en caso de fracasar la prueba (se lanza x d6, donde el x será los puntos que pierdas en caso de que el resultado sea mayor que los bemoles del personaje). También se nos habla de la curación que consiste en ciertas acciones que permiten una curación por día (como pasar un día en el hospital) y otras que permiten una curación más inmediata (como echarte una siesta).

En cuanto a las persecuciones consiste en tres distancias que el master, en el caso de que ambos igualen su distancia es alcanzado el perseguido o si se pasa de la tercera, huye. Cada éxito o fracaso hará que disminuya o aumente la distancia, un crítico hace que se mueva dos distancias el perseguidor o el perseguido, en tanto una pifia acabe con alguien empotrado contra una pared.

Por último se nos ofrece el sistema de experiencia, que es muy sencillo, por cada aventura en la que sobreviva el personaje, pierde un punto en una característica que tenga mayor que 0 (por lo tanto será más fácil que la palme).

1

La ficha del juego, para que podamos irnos a nuestros propios viajes del Imserso

El capítulo cuarto nos encontramos con la creación del personaje, que consiste en seguir ciertos pasos:

1. Escribir vuestro nombre
2. Escribir el nombre de vuestro PJ.
3. Escribir el lugar de nacimiento de vuestro PJ.
4. Determinar los años que tiene el PJ, que tienen que ser de 60 para
arriba (el personaje debe estar jubilado).
5. Determinar la antigua profesión de vuestro PJ.
6. Determinar el partido político predilecto de vuestro PJ. Para ello tiraréis
2D6, con los siguientes resultados:
• 2: Con Franco se vivía mejor.
• 3-6: PEPÉ.
• 7-8: Ciutadanos.
• 9-11: SOE.
• 12: El del Coletas.
7. Describir cómo es la familia de vuestro PJ (en el apartado “Familia y nietos”).
Hay que determinar si está casado, separado, divorciado o si ha enviudado, si
le quedan hermanos vivos, el número de hijos que tiene, dónde están, etc. Se
recomienda detallar especialmente todo lo que tenga que ver con los nietos.
8. Repartir libremente los cuatro bonificadores posibles entre los cuatro
atributos básicos: 0, +2, +4 y +6.
9. Determinar el número inicial de yayopoints de vuestro PJ, que será igual a
(Cacumen+Robustez)/2 + 2.
10. Determinar el valor de Bemoles de vuestro PJ (Cacumen + 7 puntos).
11. Escoger 4 habilidades en las que queréis tener 3D y 6 en las que queréis
tener 2D. Para el resto os conformaréis con 1D.
12. Determinar el valor de Nervio de vuestro PJ (3 x número de dados que
tengáis en la habilidad de Gimnasia + Presteza).
13. Escribir un achaque mayor y un achaque menor para vuestro PJ.
14. Determinar el valor de Jamacuco de vuestro PJ (12 – Robustez).
15.  Determinar los puntos de Salud de vuestro PJ (Robustez x2 + 10 + 1D6).
16. Escribir las pertenencias de vuestro PJ, tanto lo que suele llevar siempre
encima como las cosas con las que viaja.
17. Por último, escribir un pequeño historial de vuestro PJ (apartado “Vida y
milagros”).

Además en esta sección se nos ofrecen varios arquetipos ya prefabricados, que añaden una habilidad especial extra (aunque no tendrás tanta libertad para su creación). Estos van desde la anciana alternativa (o hippie) al viudo merodeador (el que quiere cazar a una sirvienta que le haga las cosas de la casa).

El capítulo quinto nos habla un poco sobre como se organizan los viajes del Imserso, que son y como funcionan (por supuesto, desde el punto de vista del bueno de Liborio). Aunque como ya se puede ver son poco más que una excusa para empezar la aventura.

El capítulo sexto nos ofrece unos consejos para el master, no solo para seguir el tono de juego, sino en general, hablando de temas como el metajuego, las tiradas incontroladas, los jugadores suicidas (véase Paranoia) etc… También se nos habla de temas más centrados en la partida, como la caracterización de los jugadores o recomendaciones para realizar tus propias partidas.

Para finalizar este capítulo tenemos un gran “bestiario”. En este caso se dividen en seis categorías: Jubilados, adultos, jovenes, adultos especiales, animales y criaturas sobrenaturales.

Cada uno de los apartados tiene la misma composición:

Nombre del arquetipo, bicho o criatura.

Una descripción de que nos podemos esperar de el/lla.

Bemoles, nervios y salud.

Características y habilidades importantes.

En cuanto a variedad y teniendo en cuenta que son más de 100, podremos incorporar diferentes personajes o criaturas a nuestras partidas.

El capítulo octavo son las aventuras, pero por desgracia no hay ninguna acabada y con una tabla de nombres para nuestros jubilados y la ficha a todo color, termina el libro.

¿Que me ha parecido?

Hay que aclarar algo, por temática (por causa personales y convivir con ancianos) soy especialmente sensible y no es algo que me cause gracia. Pero soy el primero que he pensado seriamente en utilizar a ancianos como personajes protagonistas para algunas de mis aventuras (usualmente de terror). El juego es sencillo (aunque al tener nombres raros para las características y habilidades puede que en la primera partida se tenga que estar atento) y rápido. Creo que tiene potencial para partidas sueltas entre campañas o incluso para campañas cortas con personajes extravagantes frente a temas paródicos. En cuanto al precio, según las aventuras que se añadan y el arte, creo que tendrá un buen precio/ cantidad de material. Puede que no sea un juego para mi, pero seguro que tendrá su público y si te seduce la idea, siempre es bueno tener un juego de humor más en la ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante y que viváis vuestros viajes del IMSERSO al límite.

 

 

 

 

 

 

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