Reseña Rolera: Educación Mágica Obligatoria

El humor es uno de los géneros menores del rol, no significa que haya peor calidad, pero no son tan populares como la fantasía y la ciencia ficción en cualquiera de sus variedades. Aunque por suerte en español hemos tenido un conteo de juegos de este género, utilizando distintos sistemas, algunos extranjeros y otros de creación autóctona. Pero de que el juego sea hecho por el mismo autor de la ambientación en la que se basa, ya hay menos opciones. Aunque tenemos un caso muy sonado y querido por la afición (u odiado, que nos conocemos). Hablamos de Fanhunter, donde los jugadores interpretan a los rebeldes rarizones en su lucha contra el Papa Alejo y su régimen anti-ocio alternativo. Si bien el sistema no me llamo en exceso la atención (la creación de personajes la disfrutamos mucho), se nota cuando un autor intenta traspasar su obra a otro medio, por el cariño, pasión y  detalle que muestra. Lo que suele notarse cuando una obra sale de una franquicia de éxito sin terminar la serie base y con muchas prisas por subirse a la ola.

En este caso, se nota el cariño que le ha puesto su autor y como ha encajado su ambientación al sistema a utilizar, Savage Worlds, lo que indica que habrá muchos combates emocionantes, pero ¿Será capaz de llevar el sentido de humor de la obra a la mesa  de juego? Empiezo a reseñar…

EMO

Por supuesto no puedo hablar todavía del volumen físico del libro aunque se nos ha informado de que será en tapa blanda y tendrá un tamaño A5, por lo que no varía de tamaño respecto a otros manuales de Savage World (sin contar Solomon Kane).  Por lo demás, el libro tiene 208 páginas a todo color, con una maquetación sencilla, pero no por ello menos bonita y sobre todo, facilitando la lectura, gracias a su vez por el  tamaño de  la letra que es medio-pequeño. Todavía le falta alguna corrección pero a excepción de una cosilla que he comentado en una primera lectura rápida no he encontrado erratas graves.

En cuanto a las ilustraciones al ser del mismo autor o sacadas de los comics, pues acompañan la ambientación. Ya es cuestión de gustos si gustan más o menos a los que no son seguidores.  En mi caso me parecen divertidas y muy de dibujo animado. Pero comprendo a quien le guste algo más detallado.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.  La ambientación consiste en un mundo muy parecido al nuestro donde las criaturas mágicas son muy reales, pero hasta llego la primera guerra mundial y las criaturas mágicas decidieron escoger partido. Pero si bien eran poderosas, los humanos somos muy superiores en número y con la ciencia hemos conseguido equilibrar las cosas.  Por lo que tras décadas de dimes y diretes, se ha conseguido una especie de paz, donde las criaturas se integran más o menos con la humanidad, aunque siguen siendo vistas cuanto menos con pena, sino con desprecio respecto a los mortales. Para cambiar poco a poco esto, se han intentado normalizar relaciones entre criaturas y humanos (y criaturas con otras criaturas).

En este empeño se encuentra la creación de centros donde pueden aprender la magia y otras materias más mundanas reuniendo en ellas humanos capaces de usarla y un popurrí de especies. Pero por mucho que sean criaturas mágicas o humanos poderosos, siguen siendo en el fondo adolescentes y entre aventuras épicas, siguen temiendo las reglas de los padres o fracasar en el siguiente examen de mates.

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Antiguas razas tienen que modernizarse. Mirad que cuca ha salido esta ninfa.

Los tres primero capítulos están dentro del llamado libro de reglas, ya que se orientan a las novedades en este tema.

En el primer capítulo nos encontramos la presentación, que  además de esto, se nos habla de un poco de la vida del instituto y  dos maravillosos ejemplos para indicarnos como funciona el sistema de tiradas y combate.

En el segundo capítulo se nos habla de la creación de personaje. Como en casi todos los juegos que llevan el sistema Savage Worlds, se necesitará el libro básico o al menos una versión reducida, especialmente para la elección de desventajas y ventajas.

En esta ambientación, como ya he comentado, además de los humanos,los cuales tienen especializaciones según su clase de magia (o cazabrujas que están enfocadas en cazar criaturas que atacan directamente a la convivencia pacífica), tenemos 22  especies donde elegir (y dentro de ellas varias sub-especies). Por lo que podremos tener oportunidad de ser desde un ángel, un duendecillo, un ogro etc…  Curiosamente nos encontramos con gente capaz, no afectada por la desventaja de joven del libro básico.

Para después escoger nuestro arquetipo, cercano a la idea que nos ofrecen las comedias estudiantiles (aunque llevado a nuestro terreno), como el chico guay, el empollón, el hiperhormonado, el chungo etc… Estos arquetipos proporcionarán cual es su nota media en clase y su nivel social, sumando ambos números 12. Hay que tener en cuenta que tener tanto uno como otro en posiciones inferiores a 5 es algo negativo para la vida de nuestro personaje ( la “maravillosa” vida del instituto).  También proporciona cierta ventaja en ciertas tiradas.

Posteriormente se nos añaden nuevas ventajas y desventajas, indicando también cuales son las disponibles del libro básico. Estás nuevas opciones están más enfocadas en la vida en el centro o en la etapa de la adolescencia.

En el capítulo tercero se nos habla de la magia, que es muy importante en esta ambientación, y más teniendo en cuenta que los personajes la utilizan de forma cotidiana. Los personajes utilizan una nueva habilidad llamada magia para utilizar sus hechizos u poderes innatos (sino se indica lo contrario). Todos comienzan con 20 puntos de poder que se gastan al lanzar los hechizos, estos puntos se recuperan con el paso de las horas (1 punto por hora) o todos con una noche de descanso. Aunque se puede seguir lanzando hechizos cuando se gasten los puntos, pero por cada 5 puntos que se gasten así se sufrirá un nivel de fatiga (una herida) y si se llega a tres el personaje muere, por lo que hay que tener cuidado. Además sufrir una pifia puede hacer que el hechizo se descontrole, provocando una tirada de “resultados inesperados de la magia” (Nota del master: Cuando se tira en tablas de pifia solo puedes echarte a temblar si eres jugador).  También se nos motiva a ser creativos en nuestros ornamentos, lo mejor sería que cada personaje a pesar de tener los mismos hechizos se vean de formas diferentes.

Aparte nos encontramos con que las criaturas o humanos que tienen cierta magia base (digamos que están orientadas a ello) son más débiles respecto a la magia de criaturas de otro tipo de magia y más fuerte frente a otra. Esto se recompensa o penaliza con un bonificador de +2/-2 a acertar y un +2/-2 a daño.

Posteriormente nos encontramos con los hechizos, ofreciendo bastante variedad, aunque hay escuelas que tienen bastante hechizos y otras tienen menos. Aunque teniendo en cuenta la ambientación me habría gustado que hubiese habido algún generador de hechizos.

Para finalizar este capítulo se nos muestras las tablas de “resultados inesperados de la magia”. Para obtener el efecto hay que tirar 1d20, siendo los 10 primeros resultados los mismos para todas las escuelas de magia y del 11 al 20 diferentes según la escuela.

A partir de aquí, el resto de capítulos excepto el de las aventuras, se encuentran englobados en el segundo libro enfocado en la ambientación.

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A veces el deporte puede ser de alto riesgo, intenta llevarte bien con los grandullones

En el capítulo cuarto se nos hablan de las reglas de ambientación. Al ser un juego de humor la muerte no debe ser un destino funesto (siempre puedes pedir a tus papis que muevan algunos hilos, o puedes volver desde el inframundo tras hacerte colega de Cancerbero) y solo en peleas épicas debería de llegar a obtenerse este tipo de resultado (nada de que alguien se muera porque le han pillado en el baño de las chicas y se ha tropezado con un plátano).

También se nos habla de la paga, de como afecta la nota a la opinión de nuestros padres (y la siempre terrible opción de repetir curso), a su vez se nos ofrece el sistema para los exámenes normales (que esos sabemos con antelación cuando caen) y los temidos exámenes sorpresa. Todos se solucionan con una prueba a la que hay que sumar o restar bonificadores, sea por que han estudiado o han trasnochado los días antes, porque son el ojito derecho del profe ect…  Pero no todo es trabajar, también tenemos la vida social, la cual no hay que dejar de lado, porque ciertos arquetipos viven para ello (y pueden pasarlo muy mal sino tienen cierto nivel). Por supuesto, también se habla de los castigos de los padres (y amos, que algunas criaturas son constructos o genios a sus ordenes) y de los castigos del centro, por lo que si hacéis gamberradas ¡Mejor que no os pillen!

En el capítulo quinto se nos ofrece una variedad de artefactos no muy mágicos que nuestros personajes pueden obtener y comprar en sus tiendas mágicas de conveniencia. También se nos habla de algunos de los grimorios que se pueden conseguir en la biblioteca.

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Sabes que estas en una escuela diferente cuando tienes dragoneras a tu disposición.

En el capítulo sexto hará las delicias de los fans del comic, ya que se nos habla tanto del instituto como de la ciudad donde se centran las aventuras de Genara y compañía. Cada una de las secciones viene con una descripción y en algunos casos con ideas que utilizar en nuestras aventuras. Especial énfasis en la sección de la infraescuela que es lugar que cambia cada vez que se pasea por él y se genera aleatoriamente incluyendo sus peligros (Nota del jugador: Si, la mazmorra en el instituto.

En el séptimo capítulo nos encontramos con un gran bestiario, donde no solo se nos describen las criaturas que nos vamos a enfrentar en nuestras aventuras (hay muchos ejemplos cada uno de ellos englobado en cierta escuela de magia y por lo tanto son afectados de forma mayor/ menor según la escuela del personaje) sino que se nos habla de los personajes recurrentes dentro del comic, no solo los personajes principales. Dentro de ellos nos encontramos los estudiantes, pero también los profesores y fuerzas del orden (Que en algunos casos puede liarse muy parda).  En esta sección quizás me habría gustado que se hubiesen descrito más sobre los personajes y quizás dado semillas de aventura orientadas a ellos. También se podría haber acortado la descripción de habilidades especiales indicando en ciertos casos que provienen de su especie.

Captura

Nunca está de más irse de excursión a una mazmorra para cambiar de aires

En el capítulo octavo esta centrado en la creación de campañas, en este caso centradas en el calendario escolar. En cierto modo me recuerda a la idea que reflejaba las campañas anuales de Mouse Guard. Si bien, todos los días no habrá una aventura per se, siempre los personajes van a estar haciendo cosas, aunque solo sea vaguear frente a la televisión. Para proporcionar ideas se nos ofrecen dos tablillas donde utilizando una baraja de naipes, sacar posibles aventuras o situaciones.  También se nos hablan de los diferentes actividades que se pueden llevar a cabos (fiestas,  salir fuera del instituto, excursiones a lugares innombrables etc..). Terminando hablando más a fondo de las fiestas y de los deportes(que en en una escuela mágica pueden ser muy peligrosos).

Por último se nos ofrecen 11 aventuras de una sesión. Las cuales tocarán los elementos ya comentados en el libro. En algunas de ellas se añadirán nuevos personajes y enemigos, que pueden añadirse al día a día de los personajes (Parar la invocación de un primigenio para enterarte a la semana siguiente que va a ser tu compañero de pupitre).

Y con la ficha de personaje, que curiosamente ha sido dibujada en vez de mantener el estilo gráfico de otros juegos Savage World, termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pues para ser un libro primerizo de rol, nos encontramos con un libro bastante compacto y divertido. Se nota que el autor tiene cariño a la ambientación y ha disfrutado como un niño ampliándola, aunque se nota también que lo han contenido (por eso se habla de suplementos). Hecho en falta más información de los personajes secundarios (más teniendo en cuenta que van a ser recurrentes), aventuras enfocadas en las localizaciones (habría estado muy bien algo parecido a 50 brazas) y mas material para creación de una campaña, junto a una campaña de puntos argumentales.

Pero eso ya son consideraciones mías, por mi parte estoy contento con la compra, sé que no va a ser mi juego de cabecera, pero se ha hecho un hueco en mi sección de rol de humor y no en los puestos bajos precisamente. Además tiene mucho potencial para la creación de partidas muy diferentes y podría ser la base de otras ambientaciones más serias. Respecto al precio, 25 euros no es un precio malo para el número de páginas y material. Espero que el crowfunding sea un éxito y veamos que más cosas se nos ofrecen.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis de volver al instituto… Mágico para variar.

 

 

 

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4 comments

  1. Solo una duda. En la parte de magia pones que si te quedas sin puntos, puedes seguir a coste de uno de fatiga por cada 5 ptos que cuesta el hechizo, pero despues hablas de muerte. Si causa fatiga, son -1, -2 e inconsciente. Lo otros son heridas y van de -1 a -3 y después tirar por muerte. Es para saber si causa heridas (y puedes diñarla) o fatiga y acabar agotado

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    1. En realidad, cuando se acaban los dos niveles de fatiga (-1 y -2), entras en incapacitado, no inconsciencia (es muy parecido, pero los matices son distintos). En ese momento se activan todos los efectos de incapacitación por fatiga que tengas, que pueden ser desde caerse dormido (p.e. privación de sueño) a enfermedades crónicas (p.e. radiación).
      En este caso, puedes llegar a morir si “exprimes” tanto de ti haciendo magia. Es una versión más o menos gratuita de la ventaja “Drenar el Alma” del manual básico, incorporada en el Trasfondo Arcano.

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