Reseña Rolera: Urban Shadows: Dark Streets

Usualmente nos encontramos conque los libros denominados “indies” suelen terminar su línea con un único manual básico, sin visos de dar una mayor amplitud al juego. Por supuesto, no siempre es así y algunos juegos han obtenido hasta varios suplementos para ampliar tanto mecánicas como ambientación.

Por ello me parecía raro, que un juego con tantas posibilidades como Urban Shadows, que bebe de un juego muy conocido por sus innumerables suplementos como es Vampiro, no tuviese al menos un suplemento que añadiese más material al mismo. Pues bien. Hoy voy a hablaros de un suplemento enfocado en ciudades reales y de como lo sobrenatural anda enlazado en ellas, además de aportar otras buenas ideas al juego. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

Captura

Por desgracia solo puedo hablaros del pdf, en este caso nos encontramos con un libro algo más grande que la cuartilla de 145 paginas con una caratula a color y un interior en blanco y negro. La maquetación es muy sencilla pero junto a una letra de tamaño mediano-pequeño nos permite una buena lectura. No he encontrado erratas de gravedad y el nivel de inglés es medio.

En cuanto a las ilustraciones tenemos dos variantes, los personajes y los mapas, en el primer caso son del mismo autor y su estilo creo que encaja en la ambientación, aunque este no sea realista. En el segundo caso, podrían ser los mapas de una ciudad real, de esos que te ofrecen en una guía turística, por lo que funcionan perfectamente.

Pero hablemos de su contenido que es lo que nos interesa. Nos encontramos con un libro enfocado en proporcionar ejemplos de ciudades para el juego, aunque añadiendo algunos elementos extra interesantes para el master y llegado el caso, cuando el jugador se canse de utilizar los mismos arquetipos.

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Sin neones y luces eléctricas, las calles estaban igualmente pobladas de sombras

En el primer capítulo nos ofrece una vuelta de tuerca curiosa, desplazando el momento histórico de juego cuando las ciudades no estaban tan saturadas o inclusive en sus primeros pasos como pueblo, proporcionando los cambios necesarios para que podamos jugar mucho antes del S.XX y sus calles repletas de luces y automóviles. Estos cambios van a los movimientos del master, los avances, cambios en los arquetipos básicos (al menos en concepto), las herramientas disponibles (algo lógico) etc… Para terminar dando algunos consejos sobre costumbres y modo de vida.

El segundo capítulo está orientado en la construcción de nuevos arquetipos, dando consejos a cada paso y como equilibrarlos con el resto de arquetipos del juego.  Este capítulo en particular es bastante interesante, ya que permite utilizar criaturas del folclore de tu país para el juego. Es un capítulo bastante amplio, que va paso a paso en cada momento de la construcción del arquetipo, que además anima que envíes tu arquetipo a la editorial original para ser incluido con el resto de arquetipos oficiales (supongo que cuando este sea interesante y bien compensado).

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Cuando un muerto no puede quedar tranquilo en su tumba. The Revenant

El tercer capítulo nos ofrecen cuatro arquetipos nuevos, que encajan perfectamente con el juego y ambientación. Nos encontramos con dos arquetipos humanos y dos sobrenaturales. Los humanos son: The scholar ( el erudito) y The Hallowed (el santificado). El primero es el típico estudioso de lo sobrenatural que ha descubierto una realidad nueva y peligrosa, teniendo que lidiar con criaturas sobrenaturales. En tanto el segundo es el hombre tocado por la divinidad, lo que puede que termine enfrentado al resto de fuerzas de la oscuridad.

Mientras que The Revenant (el retornado) está basado en “El cuervo”, donde alguien retorna desde los muertos en busca de venganza, encajando perfectamente en la ambientación, además de ser un arquetipo muy atractivo y The Vessel (el recipiente) que pretende emular al clásico monstruo de Frankestein, donde además del rechazo de la humanidad, tendrá que enfrentarse a la putrefacción de sus miembros.

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El mapa de una de las ciudades que nos encontraremos en este suplemento

El cuarto capítulo nos muestra varios ejemplos de ciudades ya construidas y listas para jugar. Cada una de ellas tiene varias secciones que explican la ciudad y una posible campaña en ella:

  1. Se nos proporciona un comentario sobre la ciudad  y como la ven sus habitantes.
  2. Se nos dan los movimientos especiales de la ciudad
  3.  Algunas imágenes, sonidos y olores de la ciudad para dar ambiente.
  4. Muestra las diferentes facciones y sus obras más importantes dentro de la ciudad.
  5. Informa del personaje más importante dentro de cada una de las 4 facciones.
  6. Dos frentes abiertos por dos de las facciones que de no ser por la actuación de los personajes terminarán en un futuro oscuro para la ciudad.
  7. Un mapa de la ciudad con sus barrios más populares.

Además de cuatro ciudades americanas se nos ofrecen dos ciudades asiáticas y una europea. Una de las ciudades americanas es  Nueva York, pero en vez de estar comentada en general como las anteriores, desglosando cinco de sus barrios de forma similar a lo anterior.

3

Cada noche, una nueva historia que contar

Con esto termina el libro ¿Que me parece?

Yo siempre digo que un suplemento debe de aportar algo nuevo al básico, sea mecánicas, sea ambientación o una vuelta de tuerca. En este caso aporta varias ayudas al master, aunque quizás se queda corto en la sección de llevar a nuestras partidas en el pasado (un capítulo de ambientación o ejemplos habría venido muy bien), la sección de construcción de nuevos arquetipos o las ciudades de ejemplo son lo suficientemente buenas para complementar esa falta. Es un suplemento interesante, quizás no indispensable, pero si te gusta el juego, seguramente le saques bastante utilidad.

Espero que este artículo os haya resultado interesante y tened cuidado en las calles oscuras.

 

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