Reseña Rolera: Kult: Divinity Lost

El terror y el horror puede ser domesticado, contenido en una mera parodia o tan masticado que los clichés maten cualquier factor que pueda perturbar a los jugadores. Y en el caso de los juegos de rol por desgracia ese mal se aumenta cuando nos movemos por las modas. A todos nos sonarán juegos de zombies, de los mitos de Cthulhu, vampiros de cualquier clase… Pero cuando nos movemos en ambientaciones un poco “raras” (¡Raras! En juegos de rol, por todos los dioses). Las rehuimos no sea que lo pasemos mal o no veamos venir lo que va a pasar después.

Y esto me fastidia, principalmente porque muchos autores en los que se basan las obras que ahora jugamos y consideramos clásicos, intentaban innovar, buscar nuevos elementos que hiciesen sentir ese escalofrió controlado. Ojo, que también hay obras que se hacen por estética copiando temas y reimaginando elementos ya hechos. Pero nosotros también podemos buscar nuevos horizontes en este género. Y Kult, con cuatro ediciones a sus espaldas sigue tan fresco y perturbador como siempre. Quizás porque toque temas escabrosos, más en una sociedad como la nuestra donde la religión cristiana está tan enraizada, porque muchos de sus temas se acercan a la realidad y la distorsionan (como la justicia injusta y desalmada, la política inhumana, el horror agazapado en una población durmiente más dispuesta a seguir los cantos de sirena de los medios…). Por eso es todo un placer hablar de esta nueva edición, que creo que junto a otros seguidores del terror, esperan que sea la versión “definitiva” (si es que es posible que haya alguna versión definitiva en este mundillo). Por lo que empiezo a reseñar (Nota: Hay algunos spoilers, tenedlo en cuenta si sois jugadores)…

1

Por ahora no han llegado los manuales físicos, por lo que solo puedo hablar del pdf. En este caso nos encontramos con un manual en A4 de 390 páginas (aunque ya hablare más a fondo de porque ese número es menor)  a todo color, con una letra pequeña, aunque sin llegar a ser molesta para la lectura y una maquetación muy adecuada con la ambientación. En cuanto a errores no he tenido constancia de ellos y la gente está contenta del resultado.

En cuanto a ilustraciones nos encontramos con dos tipos, unas más oníricas sin que por ello sean menos angustiosas y luego otras más orientadas a mostrar los personajes. En este libro todo tiene un aire malsano, incluso los “héroes”. Y entenderé que mucha gente se sienta algo perturbada con algunas ilustraciones (las cuales tienen mala baba). Para desgracia de otros muchos no se encontrará en las tiendas está versión a cambio de una con censura, la cual me parece que es un insulto ante la temática y el mensaje tenebroso que se quiere dar. No tocar ciertos temas en un juego de horror (sí, con todas sus letras) no va a hacer que en el mundo real dejen de existir, además en el mismo juego se conmina que sean los villanos los que provoquen esas situaciones, no los personajes jugadores.

2

Personas adormecidas mientras algo oscuro se cierne sobre ellas ¿Os suena?

Y creo que este sea el manual básico de Kult más crudo de los tres que he podido leer, con un especial ahínco en el tema del gnosticismo y su versión distorsionada del cristianismo, junto con un enfoque más sin cortapisas sobre ciertos temas. Además nos encontramos con una trama actualizada, aunque sin molestar en un juego (está vez) más enfocado en las acciones de los personajes y en sus propios demonios que en la política de entidades sobrenaturales (aunque eso no dista que en “niveles altos” puedan tener roces con alguna entidad especialmente peligrosa.

La ambientación es similar a la de anteriores versiones (aunque como ya he dicho actualizándola). (Contiene SPOILERS)

Dios (el Demiurgo) ha desaparecido o quizás muerto. No se sabe si fue nuestro creador, nuestro igual que nos aprisiono o vino de algún otra dimensión quizás expulsado por sus crímenes.  la prisión que durante eones ha funcionado como un reloj se está empezando a resquebrajar y algunos humanos están empezando a ver lo que hay entre las fisuras. Los guardianes de esta prisión, los arcontes pelean entre ellos, algunos por mantener la prisión, otros por terminar con el largo cautiverio, aunque las traiciones y cambios de bando están al orden del día, sino es que simplemente tienen sus propios planes de dominio. Mientras que en los infiernos,Astaroth, la sombra de oscuridad del Demiurgo (aunque el dice que es al contrario) ha ido al elisio (nuestro plano) en busca de más victimas para sus salas de torturas, y para localizar a nuestro desaparecido carcelero. En tanto otras dimensiones están interfiriendo con está, dioses ajenos interfieren en nuestro mundo, la misma naturaleza desea devorar las creaciones del hombre para volver a su forma original, en tanto nuestras pesadillas están tomando forma y salen de nuestra mente para perseguirnos.

Las grandes ciudades provocan que las grietas de la prisión sean más grandes y se pueda ver la ciudad original, Metrópolis, donde están las fortalezas de los arcontes.

En otro tiempo la prisión iba perfecta, el mundo era atendido por los arcontes que cercenaban cualquier forma de que conociésemos la realidad (por ejemplo la magia que sirve como llave para abrir la puerta a nuestra forma divina original. La muerte otra de las ilusiones creadas por el Demiurgo (Dios) provocaba que olvidemos nuestra vida anterior para renacer en otro cuerpo. Cuerpos nuevos para almas tan viejas como la existencia. ¿Serán capaces los personajes escapar de las ilusiones? Una vez que se conozca la verdad, ya no hay marcha atrás, destinos peores que la muerte esperan a los menos afortunados y una ligera esperanza espera a los que son capaces de dejarse llevar por pactos con seres malignos, destrozar su propia cordura o caminar por senderos malditos. (FIN DE SPOILERS)

3

Nunca dejaremos que estés solo

El juego se divide en tres libros: La mentira, la locura y la verdad. Los cuales a su vez están divididos en capítulos.

Tras 30 páginas donde se nos ofrecen imágenes y frases que nos meten en ambiente (Nota del master: Hubiese preferido mucho más material que tantas ilustraciones, que me parece una excusa para llegar a las 400 páginas, más teniendo tantos suplementos de donde sacar material. Por desgracia, muchos detalles se quedan tratados ligeramente para que se tenga que comprar el suplemento en cuestión). Se comienza con el primer libro que está enfocado en la creación del personaje.

En el primer capítulo nos encontramos con un resumen de la ambientación para los jugadores junto a un resumen del sistema, en este caso nos encontramos con un juego con un sistema By Apocalipse con un cambio de dados (2d10) con dificultades subidas (15 o más para éxito, 14 a 10 con éxito con un pero y 9 o menos para fracaso) (Nota del master: Nos encontramos con un sistema más. Por lo que los seguidores de este sistema no tendrán muchos problemas. Eso sí, el sistema es más cercano a lo visto en Powered by Apocalipse más recientes, siendo más cercano a Dungeon World o Urban Shadows que al Apocalipse World original.

En el segundo capítulo nos encontramos con los arquetipos, comenzando con los cambios respecto a otros sistema similares. Tenemos 20 arquetipos diferentes, los cuales son los que ya estaban disponibles en el juego original, con algunos originales (y algunas eliminadas de esta edición). A su vez se nos ofrece una creación de arquetipos propia o la elección de un personaje sin ningún arquetipo.

Todos los arquetipos tienen un esquema de construcción.

1) Se nos ofrece un resumen de su papel en la ambientación.

2) Elegimos una profesión o una ocupación acorde al arquetipo

3)  Elegimos un secreto oscuro (o más adicionales) de una lista. Estos secretos funcionan como la fuerza que empuja a los personajes en sus desventuras, usualmente para intentar evadirlo.

4) Elegimos las desventajas y ventajas de una lista. Algunos arquetipos repiten algunas de ellas, otros tienen ventajas y desventajas propios que no tiene el resto.

5) Curiosamente la elección de atributos y atributos derivados es más “tradicional”, aunque se sigue teniendo el bono entre +3 a -2, repartiendo cierto número de ellos entre los atributos. Siendo los secundarios: Fortaleza, Reflejos y fuerza de voluntad (lo mismico que en dungeons) y los primarios: Carisma, frialdad, intuición, percepción, razón, alma y violencia.

6) Se describe la apariencia fisica y el nombre del personaje.

7) Y se forman las relaciones entre personajes, con la elección de una en especial (que formara una especie de maraña de relaciones) y otras a la elección del jugador. Este baremo va entre 0 y +2 según la cercanía con el personaje de otro jugador.

Hay que señalar un arquetipo en especial: El durmiente. Mientras que los otros arquetipos son lo que llamaríamos personajes principales, teniendo ventajas que les hacen sobresalir del resto y mejores atributos. Los durmientes en cambio son los que todavía están adormecidos por la maraña de mentiras, teniendo sus hobbies que les hacen mantenerse en el día a día, pero poco a poco van descubriendo que hay algo más y terminarán convirtiendose en personajes principales (Nota del master:A base de leches, me temo).

Más adelante se habla de los iluminados, que son un estamento superior al personaje típico de Kult y que de “sobrevivir” a esa etapa se llegarían a los despertados (los cuales no vienen en el básico).

4

A veces ser consciente de lo que la realidad esconde puede ser cuanto menos invasivo

En el capítulo tercero se nos habla con más detenimiento de los secretos oscuros y de las desventajas\ventajas. Mientras que los secretos oscuros son el motor que mueve al personaje, las desventajas\ventajas son movimientos adicionales a los básicos del juego permitiendo acciones adicionales (cuando se activan, según el resultado, usualmente proporciona ciertos puntos que el personaje puede utilizar a su favor, o en el caso de las desventajas, el master lo utilizará para meter en más problemas a los jugadores). Hay que tener en cuenta que hay ventajas de combate, las cuales se pueden usar una vez por batalla, y se contrarrestan, por ejemplo, si se activa una habilidad de pandillero que da dos puntos, se gasta uno y se activa otra ventaja, obteniendo otros puntos, el punto no gastado del primero desaparece. Muchas desventajas se activan la primera vez que se juega o al principio de la sesión para meter presión a los jugadores y empezar a mover la acción.

En el capítulo cuarto nos encontramos el sistema de juego que no pillará de nuevas a los jugadores de otros productos Powered by Apocalipse. Cuando en la ficción se provoca cierto tipo de acción que entra dentro de alguno de los movimientos pues se lanza 2d10+ el atributo en cuestión o en este caso la resta de dos atributos (como sucede en el daño) y según su resulta provocará que la acción sea como el jugador quería, que esa acción tenga un pero según la elección del jugador o del master, o que  el master provoque un movimiento blando o duro según la narración lo pida (y lo malvado que sea).

Este juego es duro, no esquivar los golpes provocará que sea más sencillo recibir heridas. Y aquí solo hay dos niveles: heridas serias (moratones, laceraciones, heridas que sangran) y las heridas graves (estamos hablando de huesos rotos, derrames y demás elementos que te llevarían al hospital).  Se puede llegar a tener hasta 4 heridas serias y  una grave, si se rellenan todas, el personaje muere. Por lo que tener ventajas que te protejan del daño o te hagan más resistentes puede estar bien para partidas donde se metan en jaleos físicos.

También se trata la resistencia mental a la locura, según el personaje va perdiendo estabilidad mental, va sufriendo penalizadores, es más fácil que sea poseído, tiene visiones de la realidad etc… En este caso hay una cuenta de 10 puntos, que según vamos perdiendo más complicaciones tendremos.

En cuanto al resto de movimientos, son muy parecidos a los básicos de todos estos tipos de juegos, eso si, añadiendo algunas opciones y capando otras que están más enfocadas a juegos más pulp (como hacer más daño con tu arma). Otras son relacionadas con la ambientación como “Ver la realidad” que según la tirada puede provocar que las cosas del otro lado nos devuelvan la mirada. También se nos habla de como funcionan las relaciones, como avanzan o descienden sus puntuaciones y como ayudan (o penalizan) las acciones que se hagan contra ellos.

A su vez se nos ofrece las reglas de aumento de nivel, que en este caso no se avanza por fracasos (por lo que está bien que haya más facilidad en las tiradas) sino que avanzamos según la respuesta a ciertas preguntas al finalizar cada sesión, recibiendo de 1 a 3 puntos. Cuando se llegue a 5 puntos se restarán y se escogerá una de las elecciones posibles, tachandola. Cuando se escojan 5 elecciones se activaran las elecciones avanzadas y si se llega a 10 podremos activar la opción de escoger un arquetipo de iluminado (que nos dan opciones como ser un no-muerto, un mutante, seguidor de los poderes (Nota del jugador: ¡Vendido!) o un mago). Estos arquetipos empiezan de nuevo, pero tienen ventajas poderosas y pueden llegar a ser auténticos despertados (la forma divina de la humanidad).

Para finalizar el capítulo se nos ofrece un pequeño inventario enfocada en las herramientas de combate, se nos explica el daño que provoca cada arma, la distancia a la que acierta y la cantidad de munición que tiene ( aunque el sistema es abstracto, ciertas acciones gastan más cantidad de munición y por lo tanto eliminarán más huecos de munición). También se nos ofrecen algunos elementos como perros de ataque, moviles etc…

Con esto termina el primer libro y comienza el segundo más enfocado en las tareas del master.

5

Mantener la presión en todo momento es una de las tareas del master

En el capitulo quinto se nos ofrecen consejos para el master, en este caso los master que ya conozcan el sistema por otros juegos se encontrarán como pez en el agua. Empezando por los principios, añadiendo algunos más enfocado en dar la sensación asfixiante y de horror típica de Kult. Se nos proporciona consejos de como utilizar los movimientos suaves y duros y cuando utilizarlos. Explicando cuales son y mostrando algún ejemplo de utilización en el juego. También se nos dan consejos para el combate como el orden de turno, el daño que se provoca en ciertas situaciones y como gestionarlo (incluyendo el combate de grupos, el daño que reciben y como se gestiona).

La vida de los pnjs es diferente de los héroes, ellos tienen una puntuación que va bajando según reciben el daño del arma, en cada punto, recibirán ciertos penalizadores o provocarán ciertos estados o acciones (algunos no necesitaran llegar a 0 antes de caer noqueados). Los humanos a no ser que estén enfermos pueden recibir hasta 3 (los menos especializados, algunos llegan a 6), algunos monstruos pueden llegar a cantidades alarmantes (además de tener armadura).

También se nos habla del contrato del terror, que en la practica es hablar con los jugadores para saber que temas mejor pasar de puntillas. Y es que en este juego puede darse algunos temas graves.

En el capítulo sexto se nos habla de como crear la historia, y es que al contrario que en las anteriores ediciones se enfoca mucho en crear la historia a partir de los personajes, no al contrario. Creando una especie de árbol de relaciones y tramas que según ciertas ventajas y desventajas unirán a los personajes y a los pnjs en lo que terminará siendo la partida.

8

Una calle solitaria, tres figuras, sangre el suelo… Huele a comienzo de Kult

En el capítulo séptimo nos encontramos con la primera sesión, dándonos consejos en esta partida primeriza que nos dará el esqueleto para las historias posteriores. Desde los materiales necesarios para la partida, como la preparación previa del master etc… Todo ello para que esta primera partida proporcione las bases de la campaña (es un juego más centrado en partidas largas que cortas)

En el capítulo octavo se trata el tema de las fuerzas que manejan los hilos en este universo y como sus tropas provocarán mucho de los quebraderos de cabeza de nuestros personajes. La realidad está dividida en planos, usualmente cada plano tiene sus propios dueños o sus seres autoctonos que se moverán entre dimensiones o que atraerán a los personajes a ellas. Los humanos fueron en su momento muy poderosos y moldearon la realidad a su antojo creando esclavos y moviéndose entre dimensiones para buscar compañeros de juegos (algunos muy perversos). Ahora todo esto nos ha explotado en la cara y con la cárcel del demiurgo rompiéndose es cada vez más sencillo que cosas de otros lugares lleguen al nuestro.

Cada criatura o pnj tiene ciertas características, aunque su creación es más rápida que la de los personajes jugadores.

  1. Nombre, la dimensión nativa del pnj, el tipo de criatura (usualmente que gran poder mueve sus hilos).
  2. Sus habilidades únicas que siempre están activas en todo momento (por ejemplo visión en la oscuridad o resistencia a los golpes.
  3. Los pnjs solo tienen 3 atributos: Combate, influencia y mágica. Sus atributos van de +1 (débil) hasta el +10 (para un ángel de la muerte o arconte).
  4. Movimiento únicos que podrán utilizar los personajes.
  5.  Los ataques que utiliza y el daño que proporcionan
  6. La resistencia que tienen, mientras que los humanos  (usualmente) solo tienen 3 puntos los más poderosos pueden tener más de 20. Según se van rellenando las heridas provocarán ciertas acciones o efectos en el pnj.

Para finalizar se nos proporciona un ejemplo de lictor y se nos hablan de las habilidades, movimientos únicos y las armas usuales (ojo que la magia es también usual en ciertos seres)

En el décimo capítulo nos encontramos como se actualiza la trama respecto a los personajes, como se actualizan sus relaciones, como avanzan sus secretos oscuros etc… Y como terminar una aventura de forma dramática e interesante.

Con esto termina el segundo libro y nos toca el tercer libro, que es el más largo enfocado completamente en la ambientación. Y es que Kult tiene mucha tela que cortar. (Contiene SPOILERS)

9

La realidad se disuelve y cosas extrañas entran en contacto con el hombre

En el undécimo capítulo nos encontramos con un resumen de como se ha llegado a esta situación y como los arcontes, nacidos de aspectos del demiurgo, están en una guerra intestina por el control del Eliseo (nuestro mundo) utilizando sus fuerzas para enfrentarse entre ellos y a su vez a las fuerzas del infierno, especialmente con los ángeles del infierno que sirven de sombras oscuras. Ya que cada concepto tiene su contrareplica, por ejemplo la conformidad y la discordia.  Estás fuerzas han cambiado respecto a otras ediciones con la reaparición de dos de los arcontes que se daban por perdidos (aunque están muy debilitados) y cambios entre las alianzas de estas fuerzas que tienen poderes divinos. (Nota del master: Aunque está vez los personajes están más implicados en sus propios problemas.) También se nos hablan de las fuerzas del infierno, aunque no todas entran en el juego de Astaroth y muchos de los ángeles del infierno tienen su propia agenda, llena de traiciones o simplemente enfocándose en sus propios designios malignos.

En el duodécimo capítulo se nos habla de la ilusión, de como está funciona como una jaula invisible para el potencial de la humanidad y como se está resquebrajando. Como en todos los capítulos siguientes se nos dan ciertos movimientos que se activarán cuando la aventura se oriente sobre este tema. Y unas criaturas de ejemplo sobre este tema.

7

He busca de las ilustraciones más inocuas del bestiario, no se han cortado un pelo…

En los 8 capítulos siguientes se nos desglosan las diferentes dimensiones y temas en los que se enfocarán nuestras partidas. Los que hayan leído anteriores ediciones, reconocerán la mayoría de términos y criaturas. Por ejemplos los infiernos, el limbo etc… Aunque he de señalar que esta vez son los ángeles los seguidores más cercanos a los arcontes, tomando un papel más protagonista en la sección de Metropolis y la presencia de Gaia que no se tocaba en otras ediciones. Especialmente perturbador es la sección que habla de la pasión y los monstruos que están englobados en ella han tomado un carácter especialmente grotesco (la ilustraciones de la lilim tiene verdadera mala leche). Todos estos capítulos además de los movimientos que se activan cuando se tocan el tema, se nos habla de los cultos centrados a estos aspectos y unos cuantos ejemplos de la criatura para cada sección (y varios solamente nombrados).

En el capítulo veintiuno se nos habla de la magia. Hay varias variantes de la magia, por ejemplo tenemos la magia  centrada en los pactos, con sus propios movimientos. En principio, es positivo para el personaje tener a un ente superior que le proporcione información o ayuda, pero este cada vez pedirá más por sus servicios y los precios pueden ser algo que puede costar mucho al personaje. Por supuesto, la muerte en estos casos terminará con el alma del desafortunado en manos del ente.

También tenemos los objetos mágicos, algunos más rimbombantes como cuchillos de sacrificio, espejos mágicos… otros de carácter más profano como cubos de rubik que invocan portales del infierno o vídeos malditos.

En tanto las escuelas conocidas de magia (locura, tiempo y espacio,  pasión o muerte) son tocadas muy por arriba, siendo vedadas para los personajes jugadores hasta que llegan al nivel de iluminado (y solo para los que tomen el camino de la magia). Siendo muy importante la localización para realizar la magia y el ritual (con toda su parafernalia) para la obtención de resultados (o sea, nada de hechizos instantáneos)

Captura

Ya nunca más humano, la abominación ha pagado un precio alto por el conocimiento

En el capítulo veintidós, y último capítulo del libro, se nos habla del despertar, de las fases que se han de pasar para llegar a este estado (durmiente, consciente, iluminado y finalmente despertado). Para luego tratar las diferentes clases de iluminado, estas clases van desde los diferentes tipos de mago, los disciplinados (los que han cedido ante un poder (Nota del jugador: ¡Vendidos!) ) y los hijos de la noche. Como ya se ha comentado cuando se llega a obtener por décima vez un avance se puede subir a iluminado, en este caso según la historia del personaje ira por un camino u otro. Unos buscarán la iluminación gracias a la magia, otros siguiendo las sibilinas promesas de los poderes (y esclavizando a sus pares) y por último otros terminarán dejando su humanidad para convertirse en otra cosa. Aunque se nos hablan de más clases, en este libro solo podemos acceder a cuatro: Abominación, mago de la muerte, disciplinado y retornado.

Estas clases funcionan de una forma similar a los arquetipos iniciales, pero tienen sus diferencias. Comienzas desde el principio, quitando cualquier avance que tuvieses, es como tener una ficha nueva. Como compensación tienes habilidades únicas y poderosas, junto a penalizaciones a la par. Además sus atributos son mayores pudiendo llegar a +5 con avances. A su vez la ficha funciona igual con sus respectivos avances y si se llega al 10 avance se puede empezar el camino del despertar. Se nos presenta una lista de habilidades únicas y limites para este tipo de personajes.

Por desgracia el libro no nos ofrece la clase de despertado (aunque parece que habrá varias clases). Por lo que habrá que esperar a nuevos suplementos.

Y tras la ficha y los movimientos básicos termina el libro ¿Que me ha parecido?

Creo que se me nota que me encanta Kult (en especial su ambientación) por lo que puede que me haya llevado un poco por la emoción de una nueva edición, está vez tratada con mimo en la parte estética y con un sistema que me gusta (aunque no por ello deja de tener aristas). Que los amantes de los Powered By Apocalipse no esperen que se descubra la rueda con esta nueva iteración, pero funciona perfectamente y creo que encaja en unas partidas más centradas en los personajes y alejadas de una ambientación a veces apabullante. Quizás uno de los peros es el precio, quizás esas 30 páginas con 15 ilustraciones a toda página podrían haberse reducido ofreciendo un precio mucho más ajustado o al menos llenado de información. El precio en el kickstarter fueron 55, no sé si se redondeará a 60. Es un precio caro, pero el juego es bueno, la ambientación es brutal y ante tantos clones y vueltas a lo mismo de los mitos, mola ver de nuevo uno de los incombustibles entre los juegos de rol de horror.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y cuidado con lo que encontréis más allá del velo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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